现在来看,vr一体机体验与手机vr,哪个体验更好

虚拟现实哪家强?多款VR设备对比横评|VR哪款好_电视之家
虚拟现实哪家强?多款VR设备对比横评
VR设备哪款好?火到了高考作文的VR被炒的沸沸扬扬,究竟哪款VR设备更好呢?下面对几款VR设备进行对比横评,看看究竟哪款VR更值得买。
2016 VR热品|横评对比概述
横评结论:
即便你没有大把的预算购置VR装备,那么我们也不建议你去花少量的钱去购买一些所谓的入门级VR产品,在编辑们几周体验后所得出的结论,HTC Vive和Oculus Rift CV1就是今年最入门的VR体验设备,而这些所谓的国产性价比产品,完全就是在挂着VR伪高端的外表,来骗取对新兴科技品感冒的国内消费者。
虚拟现实有多火?今年都已“烧”到高考的考场上,浙江省作文就是写VR。虽然今年VR(虚拟现实)话题被炒得沸沸扬扬,但其实大家每天能在新闻或是网店上见到的VR设备,也无非就是耳熟能详的那么几款。作为一个初入消费者视野的电子产品,大家对于VR设备类型、产品特点以及体验效果都不是很了解,甚至有不少用户对VR的概念还不是很清楚,更无从谈起所谓虚拟现实的沉浸感了。
目前的VR产品共分为3类:主机端VR头显、手机端VR盒子和“高大上”的VR一体机,PC端的VR设备综合价格太高,手机端的体验又怕体验不到沉浸感,那作为消费者想要体验虚拟现实,究竟要如何对其做出正确的选择判断呢?
本次我们将挑选了一些在市场上已经可以购买的VR头显,进行一次全面分析产品的实测对比,因为VR设备的使用场景非常主观,本次横评我们将邀请多位编辑分别体验每款VR设备,从佩戴的舒适度、画面的观感、知觉沉浸等多种体验后的主观感受,为各位网友呈现最真实的体验心得,并对每项环节进行打分。
本次我们将要对比的VR设备分别是:HTC Vive、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、LG 360 VR、大朋E2、暴风魔镜3以及谷歌cardboard,其中HTC、Oculus和大朋E2是3款PC机VR头显,LG 360 VR是手机VR头显,其余的三星Gear VR、暴风魔镜3和谷歌cardboard是3款手机VR盒子,共计7款3类VR设备。由于VR一体机在本文撰写期间没有一款上架发售,所以对VR一体机的机能如何本文先不做讨论。
首先我们将从产品的外观上对产品给予打分,大家都知道审美的角度都是因人而异,所以即便我们参照了众多编辑的综合意见,但最终给出的分数在读者看来依然会非常主观。因为VR产品的特性,外观并不会影响产品最终的使用体验,所以这项对比并不会进入最终的总分之中,但既然是电子消费品,工业设计就是它必不可少的一环。
与外观一同对比的还有产品的佩戴,这个环节我们将从4个维度进行对比:
1.设备的重量,虽然重量并不能全部影响产品的佩戴舒适度,但是设备越是沉重,压头感就越强,也就越需要绑带、海绵等部分的人体工学设计来进行补足。
2.设备绑带是否容易调节,佩戴后的固定程度,是否因为移动身体需要经常性的调节设备。
3.贴合面部海绵的柔软度,佩戴后是否贴合面部且舒适,设备的透气性。
4.设备的密封程度,多角度的漏光,会影响用户在体验时的沉浸感。
下面我们将依次从每款产品的外观开始介绍,再进行汇总的打分对比。
外观佩戴「HTC Vive消费者版」
大家都知道,Vive在外部条件上的最大优势就是它可移动的交互方式,这也是它“麻子脸”的由来,每一个凹点都是一个独立的传感器,通过激光定位以捕捉佩戴者的动作。虽然HTC Vive的外形可能并不像他的性能那么抢眼,好在使用时你也是看不到他的凹点。
Vive的海绵厚度是本次横评的几款产品中用料最为厚实的一款,佩戴后面部的感受也是非常的舒适,这种佩戴的舒适感绝对会让你忘却掉他的“麻子脸”。虽然Vive在鼻部的留孔不小,但是在两侧海绵收尾处均流出了很大一块,很好的阻隔了漏光。并且HTC还非常贴心的在脸颊两侧的海绵上预留了眼镜镜腿的通道,让这款VR设备的泛用性进一步的提高。
与开发者版不同,消费者版Vive上的数据线并不杂乱,在产品发货前,众多的数据线就已经规整的插在头显中了,并且顺着顶部的头戴捋到了头后,在安装和佩戴时都省心了不少。当然,提前安好并不代表不可更换,如果数据线损坏,用户仍然可以取下头部的挡板,自行更换各条数据线。
设备的绑带共有三处可供调节,脸颊两侧分别有两处可在佩戴后调节的绑带,头部有绑带是设备的主要支撑点,同时这条绑带还承载着头显数据线的固定,在这条绑带的前端也可撕开调节,不过因为众多线缆盘踞其上,所以在戴上头显上并不是很好调试,需要提前根据自己头型大小固定好绑带。三条绑带在头部后方汇聚成一个带孔的三角形,将设备中心点进一步扩大,很好控制了较重的HTC Vive前后的平衡。
左:Vive单头显重量509g,中:头显数据线重量375g,右:头梁上方数据线重量100g
即便Vive绑带的设计很具人体工学,贴合面部的海绵也非常柔软,但它的重量绝对算得是众多头显中最重的。抛开数据线和绑带,单是一个头显的重量就有500多克,莫不说还要加上特殊处理过的多条数据线。因为HTC Vive需要戴上头显来回走动,随便踩上几脚线缆都是家常便饭,所以HTC Vive的这捆线缆材质上乘,柔韧性和抗损度极强,好的材质也提高了线缆的重量,单单挂载头上的这部分线缆就有100克,用户在佩戴时,头部还要承担剩余线缆垂下来的重量,不过这也变向减少面部头显的单侧坠头感。
HTC Vive消费者版“全家福”
HTC Vive外观评分:
HTC Vive佩戴评分:
外观佩戴「Oculus Rift CV1」
Oculus Rift CV1与HTC Vive最大的不同就是戴上之后明显轻了许多,实测Oculus Rift CV1的重量为500g,与HTC Vive相差无几,原因是在绑带两侧上的一对高品质耳机增加了整体的重量,就编辑们的体验来说,这副耳机的音质输出足以与千元级的耳机相比。
虽然Oculus Rift CV1的正面外观非常整洁,但是头显的四周遍布了红外点,这些微型的LED红外光点和HTC Vive上的激光传感器原理相同,当用户戴上Rift CV1,这些微型的LED便开始发出红外光线,让“星座”传感器接收信号。通过红外感应器观察这些红外光电很像“星象图”,这也是“星座”传感器名字的由来。
Oculus Rift CV1传感器分布结构
Rift CV1内部的海绵可能并不如HTC Vive那样厚实绵软,但在颧骨、眉骨等部位还算贴合,可能是因为欧美人的鼻子都比较挺,所以在鼻梁处的开孔要比Vive大很多,在佩戴时完全可以从下方看到外部的环境,严重的漏光情况极大的影响了体验时的沉浸感,这点设计对于亚洲人是非常不友好的。
作为一款不能调节视距的VR头显,Rift CV1仍然无法同时佩戴眼镜,摆明了一副你不带隐性眼镜就别用的态度。要知道隐性眼镜这种产品,并不是所有近视的人都能容忍的,特别观看VR场景本身就很费眼,长时间戴着隐形眼镜观看必然会引起眼部的酸痛。
Oculus Rift CV1不可佩戴眼镜体验
Oculus Rift CV1外观评分:
Oculus Rift CV1佩戴评分:
外观佩戴「三星Gear VR」
如果把三星Gear VR的LOGO挡住,也许你并不会觉得他与其他的手机VR盒子有什么不同。不过就是这样一款外形普通的VR设备,目前已经过了三代产品的变革,通过这几次产品迭代中我们能够看到,三星清楚的认知移动端VR重要的一环就是便携,除了VR体验的沉浸感之外,任何阻挡便携性的需求都要为其让路。
前两代Gear VR为了保证用户佩戴的舒适性,在顶部和后部的绑带上配有几块内置橡胶的塑料板,内置的胶体可以极大的缓解头部的压力,如果从人体头部工学的角度来说,这样的设计绝对算得上是舒适。但在手机VR上做这样的设计,一个是不方便整理,放在包里非常占空间,其次这样的舒适性也仅限于坐着佩戴,一旦躺着或者头靠在什么地方就会搁到后方的头骨。
对于一款没有线缆限制的移动端VR产品,用户的使用场景是极其宽泛的,公共车、地铁、咖啡厅、甚至是家里的浴缸,为了保证随心所欲的体验,产品的重量一定不能过重。第三代的Gear VR要比上一代更轻,实测重量为307g,在VR设备中并不算沉,但是当加上一台5寸的S6手机后,产品的总重量就升至了422g,算是仅次于PC机头显的重量了。
Gear VR的交互方式直接固定在了头显上,戴上头显后,右手触摸VR头显的右侧,就会触碰到一个触控板,可以控制方向和确定,触控板上方设有一个单独的返回键,前方是音量键的大小。对于沉浸在VR视界中的用户而言,三星Gear VR的盲眼触摸设计做的很出色,基本每个按键不需要摘下盒子观察,就能通过手指的触感断定他的功效。
三星Gear VR外观评分:
三星Gear VR佩戴评分:
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一款可以用遥控器轻松驾驭的RPG游戏。打造一个 VR 一体机的必要性在哪里?从 2015 年至 2016 年初,一提到移动端的 VR 产品,人们的第一印象就是眼镜盒子,用一部手机搭配手机盒子享受 VR 体验,较其他的方式更加方便快捷。三星 Gear VR 的出现更是在 VR 圈子内引来了一阵跟风之举。创业公司 Pico 则逆潮流地推出了 VR 一体机——Pico Neo,成为全球第一款搭载高通骁龙 820 芯片的 VR 设备,实现了 20 ms 内的延迟和 90 赫兹的屏幕刷新频率。Pico 如何看待 VR 市场,又是如何设计一体机的呢。以下是 Pico 副总裁祖昆仑在上的思考与分享。因为最近 VR 这个话题,我个人的感觉在最近半年变得特别火爆,因为 Pico 成立一年多的时间,前半年的时候,我周围的人基本没有人知道 VR 是什么,更别说接触了。但就最近我有时候贴一些我们公司的东西在朋友圈里面,周围的同学,同事、朋友马上会反馈,我突然间意识到,VR 的概念已经开始走向大众。 VR 我觉得第一个颠覆掉人的体验是视觉体验,因为大家会听到比如说沉浸式、360 度。其实从视觉来讲,我们目前看到接触的产品,给大家带来的视觉体验基本上基于一块屏幕的体验,就算一个 3D,它发出形象的信号也是二维的屏幕,但是 VR 不一样,并不仅仅给你 360 度环屏的概念,而是说你看到的东西就在你身边,这种技术如果打开的话,基本上可以允许你完全进入到另外一个世界,这是一个 VR 从视觉上第一个感受。这还是不够的,我们再延伸一下,把听觉变成一个全方位的一个 3D 的听觉感受,再加上我们的触觉,这个的体验会非常非常不一样的,这是我们对 VR 首先的一个理解,就是应该是从视觉引发的,给你一个全方位的真实感,去到另外一个世界里面真实感。 「VR 会成为独立的产品」大家随便翻第三方的数据,整体对 VR 的预期,到 2020 年,这是一个千亿级的美金的市场。大家对 VR 还有一种说法,VR 是下一代的运算平台,这算是 VR 以后的江湖地位。 还有一个预测,是说移动 VR 的用户数,在 2020 年会超过桌面 VR。目前三种 VR 产品形态,从全球来看,桌面头显,像 HTC,像 Oculus,还有索尼我们也先把它放在里面,索尼其实是游戏机产品,也算是一个桌面一个头显形式;还有一个是形式移动 VR,代表有:便宜的 Google CardBoard,还有像三星的 Gear VR,从手机端,深度适配自己手机这种,也是插手机的这种产品形态,我们把它们放在这端产品里面。 当然中间还有一个,是我们自己的,其实这个概念并不新,绝对不是 Pico 第一个提出来,如果大家看一些外媒的杂志,其实 Pico Neo 的产品形态,在海外已经被炒得非常热。 但是可能出来的产品并不多,那我们想一下,到底为什么会有这三个产品形态?为什么要基于 PC?PC 相对于移动 VR ,它的处理、运算能力更强大, 单从概念上判断,原来你是一个 2D 的屏,你的运算能力和图形渲染能力要求是多少?你把它一下打开全景,完全沉浸式,首先对处理和图形运算能力和图形处理能力,都是要大大提升的,那从这个概念上讲,PC 这些能力,一定是优于移动端数据,也就解释了为什么三大头显都在这个方向发力。 但是这点并不是说他们放弃了移动端的 VR 市场,VR 现在被炒的这么热,大家现在知道为什么一下变得这么热,是因为 2014 年 Facebook 收购了 Oculus 。大家都知道 Facebook 是一家社交起家的公司,他不可能我收购一个产品以后为 PC 服务。所以他一定要走移动端的。 那再说到谷歌 CardBoard 这种形态,我们认为这种形态,在未来的一两年,可能是一个让大众都接触到的 VR 产品形态,尤其在谷歌发布 Daydream 之后。我们跟高通是深度合作的,他最新的骁龙 820 里面也为 VR 做了很多事情,他们俩结合之后,目前所有的手机厂商,都可以低门槛地可以做到理论上像 Gear 一样体验的产品。 大家都可以,手机用户购买一个外加的外设,你就可以体验到 VR 。Pico 为什么还要做这个一体机?因为我们还是判断:VR 应该有一个独立产品存在的这个空间。为什么我们还认为它会成为一个独立于手机的产品? 第一点,首先 VR 对于这个设备配置的要求,和手机完全不一样。从显示开始,对屏的要求,1K 屏已经非常非常足够手机的使用,但是这个手机的配置对于 VR 远远不够,VR 现在要求说 2K 起,上面 4K、8K 都有可能,所以大家看到,如果用手机这种产品,它去追这个 VR 的要求,大家就会为 VR 掏出远高于其真正手机价值的价格。 还有第二点,咱们看到手机有一个很大的趋势是什么?手机是变得越来越大,因为它在替代 Pad 的功能,我们现在用 Pad 反而越来越少,基本拿一个像 iPhone Plus 的手机之后,基本上 Pad 大半时间退休状态,你想想如果把这么大的手机插在你脑袋上,其实体验非常不好,所以对于你戴在头上的设备,它和手机的应用场景是非常不一样的,手机会越来越大,越来越让你能够大屏的显示功能,但是 VR 如果戴在眼睛上的产品,你希望它越来越小,越来越轻薄。 还有一部分,VR 不仅仅是视觉,其实还希望搭建这个听觉,包括触觉,VR 不是说只是让你看到一个全沉浸式的场景,最完美你可以跟这个场景交互。 比如说再发展一段时间的时候,你进到一个森林里面,你是可以触摸这个树木,或者你进到 VR 世界里面,你看到这些商店,不管你看到什么样的,你和它可以产生一个互动,所有这些互动的方式,其实在手机是不要求的,这些互动所有的配置,只有跟 VR 设备紧密这种深度开发,它才有可能有一个特别好的交互方式。 所以我们目前基于这三点来看,我们认为 VR 应该做一个独立于刚才这两种形态的一个独立设备出现。分体式设计,不把所有东西放在头上 因为 Pico 这是一个特别新的公司,我们这款产品也是一个非常新的产品,在设计这款产品的时候,其实我们在考虑一体机的时候,包括业界很大就是这种行业大佬,或者主流的想法,认为一体机就是把所有的东西都放在头上,我们思考了几轮之后,觉得好像不是这样。所以我们就把这些所有关键的配置,就是列了出来,后来发现把这些所有的配置都放在脑袋上之后,它的重量至少是 400 克以上,这样的佩戴方式,戴在头上的舒适性大大降低。 后来我们做了什么事?我们看到这个 VR 的时候,你无论如何,是需要有一个操作的一个装置的,你也是少不了一个类手柄的设备,所以我们竟然已经无法摆脱它,是不是把一些设备放在手柄里。同时还有一个好处就是,因为大家看到我刚才说 400 克以上,我们这两个东西加在一起已经 500 克,以后把电池加大了,因为刚才讲了所有的计算能力,图形处理能力等等这些,其实是非常非常耗电和耗资源的,基本上我们看了一下,如果是真的头显全把东西戴在头上,包括电池,现在比较多采用是 3000 毫安时,我们现在是可以放 5000 毫安时电池,加长它的续航能力。 当然还有一些在这个手柄里面,因为刚才我们谈到了,这个在它的计算和图形处理能力,要求都非常高,就是比手机要高得多,目前我们其实看很多手机玩一段时间之后,如果你集中玩手游,如果你恋恋不舍的话,手机就会非常烫,如果把这种处理能力放在这个 VR 上,你还不用玩游戏,可能看一会儿视频就会有这个发热的问题。我们也发现如果放在头盔里面,能够把它对它改造的空间很小,但是放在手柄里面,有很多装置可以加起来,再加上软件的一些算法,就可以把温度控制在大家相对接受的这个范围里。 一体机是我们现在主打的一个产品形态,但是其实我们不能放弃这个 PC 这端的内容和市场和体验。我们在分体设计之后,这个头盔一端可以连我们刚才这移动手柄作为处理单元,另外一端还可以连 PC 在 PC 这一端,大家能够享受更优质的内容,这个我们管这个产品,你可以看到有接 PC,也有接手柄作为独立产品的这种形态。 还有一些就是当时做产品一些关键功能,性能,还有平台的选择。我们在做移动一体机的时候,是从一年多前就开始筹划这款产品,我们真的走了很多弯路,第一个不知道选什么芯片平台,也尝试了很多,那个体验完全不能接受的,直到我们接触了高通的人,发现高通公司也愿意在这个移动端发力的时候,我们选择了这个骁龙 820 这么一个平台,当然这也是从头做起,基本上骁龙 820 还是手机的平台,必须为 VR 做一些工作,平衡了它的这个处理能力,平衡了它的这个功耗之后,对这个平台的选择。 这就是这个芯片刚才大家门口看到的手柄,这个手柄基本上是一个输入方式的一种选择,并不是一个,因为到目前为止,我们都把这款产品定位为开发的版,为什么?其实我们也看了一下目前的体验,你要是作为消费者是完全可以使用它,作为一个尝鲜类的产品,但是现在大家应该在 VR,只要是关心 VR 的这个人都应该发现,就是 VR 上面有一个很大的问题,就是目前为止,内容还不够,所以我们 Pico 在未来的几个月时间里面,希望用这种产品跟广大的开发者建立一个沟通一个通道,对于我们的产品定义,对于我们现在目前输入方式的这种探索,都有很好的一个渠道。然后收集一批来自于开发者的反馈,真正再去定义我们消费者版。刚才我们讲了,我们说对于 VR 的认知,并不仅仅存在于视觉,而是要打造包括听觉,包括触觉,来形成全方位的这种体验和反馈,所以我们也在 3D 方面,在触感方面也会有一些尝试。分享下载极客公园客户端iOS下载灵镜张书宾:坚持做VR一体机的几个理由--百度百家
灵镜张书宾:坚持做VR一体机的几个理由
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张书宾此前虽是一个互联网创业者,但做产品倒不急,也不贪心内容、硬件、生态一起做,做好VR一体机是他现在所想的。
智东西(公众号:zhidxcom)
“灵镜小黑”,这个安卓系统VR一体机会在年内开售。VR一体机算是一个比较有争议的产品形态,一些VR初创公司放弃做VR一体机,觉得它介于PC端头戴显示器与VR手机盒子之间,很鸡肋;另一些VR初创公司把VR一体机当做主要的事情做,比如灵镜。
智东西(公众号:zhidxcom)与灵镜CEO张书宾深入对话,基本聊了2个方面:
1、张书宾对智东西提到,灵镜是VR硬件公司,自身会把注意力放在硬件上,基本不会研发内容。
2、张书宾坚持做VR一体机是因为他本人觉得,一方面,移动产品是趋势,VR手机盒子因为要适配各种手机、手机也不是为VR设计的,因此很多方面达不到VR标准;另一方面,移动VR产品在处理能力上的不足也会慢慢得到改善。
2010年从工作了十年的联众游戏离职后,张书宾开始他的创业生涯, 而做灵镜已是张书宾第三次创业。张书宾最开始创业做的是社交游戏《奇妙水世界》,2012年开始涉足移动互联网,做房产O2O“手机租房”——这两段创业经历不是特别顺。
张书宾称,智能硬件从前年开始比较热门,他一直关注着智能硬件和物联网。因此,从游戏、O2O的互联网到智能硬件的万物互联网,比较自然的就转变过来了,“VR设备有硬件、网络、游戏的因素,因此下一代的手机应该会是这样一个眼镜。”
2014年5月成立的“灵镜”公司已在2014年10月获得了数千万人民币Pre-A轮融资。目前,灵镜公司有35个人,其中一半是技术人员。
灵镜有两款产品,一款是已在淘宝众筹到278万人民币、众筹价199元的VR手机盒子“灵镜小白”,另一款是即将于今年年底上市的VR一体机“灵镜小黑”。
VR手机盒子“灵镜小白”配套蓝牙手柄,有90°视场角(FOV),可适配5~5.7英寸屏幕的手机,可适应700度近视。相比市面上已有的VR手机盒子,“灵镜小白”有两个比较特别的设计,一个是可以拆卸的外壳,提升手机散热能力;另一个是头绳不是纯松紧,是可以调节的卡扣设计,戴起来会舒服些。
即将推出的灵镜小黑有100°视场角,配备1080P的LCD屏幕,重量在400克左右,有主动散热方案,续航力是3~6小时。张书宾对智东西表示,他们改写灵镜小黑系统的底层,设备的总体延迟理论上可以控制在20ms内,选用了比手机更高精度的陀螺仪,光学方案也是另外设计的,镜头畸变方案也是自主研发而非借用开源。
作为VR手机盒子,灵镜小白配套了对应的手机APP“灵镜世界”和“灵镜影院”。灵镜世界主要是作为一个内容下载平台,集合了几百个VR体验类及VR游戏类软件,80%是DEMO,每个月会有十几款内容更新。灵镜影院是一个2D、3D片源的播放器,与传统播放器不同的是,灵镜影院会营造一个360°虚拟影厅,给用户身临影院的感觉。
对于VR内容的匮乏,张书宾对智东西表示,“内容不足还是因为市场规模不够,内容开发人员不愿意进来。市场要足够大,VR设备的保有量至少要在200万左右,或许2016年低就能达到。内容和硬件是双向驱动的,用户有这个需求,但是没有内容支撑这个需求,也就没有好的留存。”
在VR圈子,VR一体机算是争议比较大的产品形态。一些创业公司放弃做VR一体机,因为他们觉得,一是VR一体机大都使用安卓系统的方案,无法使用PC端头戴显示器可以使用的PC端游戏资源;二是处理能力弱,体验比PC端头戴显示器差,又不会比VR手机盒子好太多,而至少千元的价格比VR手机盒子贵几倍;三是虽说VR一体机便携,但长时间使用也不得不外接电源。但与放弃做VR一体机的公司相反,一些创业公司看好VR一体机。
据了解,市面上已有的VR一体机有多哚VR一体机、理想国际一体机SimLens等,还有一些不确切的、即将出现的VR一体机的消息,比如4月起流传腾讯做VR一体机、暴风科技的CEO冯鑫称VR手机盒子需要适配多种手机太难。张书宾也在做VR一体机,而且很坚持。他认为,便携是趋势,但VR手机盒子做不了极致,且相比PC端头戴显示器,VR一体机的处理能力会慢慢追上来。
张书宾称,VR手机盒子本身就存在很多问题,比如适配太多手机导致用户很可能看到屏幕黑边,设备感强,减少了沉浸感;手机陀螺仪精度达不到VR标准偏,差几度,就让人觉得不真实,减少了沉浸感;手机有系统层、驱动层、应用层,VR手机盒子公司只能配套做应用层的APP,要降低画面延迟、增强沉浸感,就需要在手机系统的底层动刀,但VR硬件公司拿不到手机厂商授权,便无法改写系统底层,便无法降低显示画面的延迟,“软件延迟可以控制在10ms,但是50ms以上的硬件延迟问题如果不解决,设备总延迟太高的问题就没法解决。Gear VR可以将延迟控制在20ms,但那改的是系统底层。”
有问题本可以解决,但VR手机盒子存在的这些问题不仅是降低沉浸感的重要问题,而且是盒子制造公司没法解决的问题。但VR一体机却可以改变这一窘境。
不过,VR一体机并不是提升沉浸感的唯一选择,还有PC端头显(头戴显示器)。张书宾称,放弃头显主要为便捷性考虑。性能上讲,PC头戴显示器会更好,但综合来看,移动平台的处理能力可以慢慢追上来,“现在手机的处理能力可以和3~5年前的电脑相比”。
张书宾把年底推出的灵镜小黑定位为开发者版本。“目前在做针对小黑的开发者社区和开发者SDK。”年底推出灵镜小黑并不是准确的时间点,而是在这些配套产品就位以后,灵镜小黑才推出。“做平台是方向,但基础性建设必不可少。在VR硬件的开发过程中,光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、针对开发者提供的开发者工具,缺一不可。做不好基础工作,就无法给开发者提供很好的适用性,体验就不可能做好,平台也就无从谈起。”
张书宾此前虽是一个互联网创业者,但做产品倒不急,也不贪心内容、硬件、生态一起做,做好硬件是他现在所想的。VR一体机到底是不是一个正确的路?说不好,不过张书宾看好单向输出的VR内容,如全景视频,而非强交互的游戏。如果是这样,做VR一体机确实更合适。但智东西更关心的是,若是从未来VR内容的形态讲VR的产品形态,那用户最先接受的内容,或者说第一个VR爆品内容到底是什么?
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