任务里的任意模式包括闪电战2机密任务吗

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任务里的任意模式包括闪电战吗
人机呢?练习呢?
围观娱乐圈送礼风格。
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闪电战貌似不算我有个任务是PVP取得五次胜利 然后我打了十多把闪电战(反正赢了有五次以上)到主界面一看:???
不算 具体人机算不算他有写的
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保存至快速回贴游戏简介/《闪电战2》
厮杀在农田之上
的Nival Interactive公司的是以二战为主题的即时战略游戏,游戏以快节奏的战略战术给人留下深刻印象,曾在E3 2002中获得了最佳策略模拟游戏奖,在国内外玩家中也引起很大的反响。今年年中上市的资料片上市后也有不错的评价。第二个资料片已经上市。 早在2003年1月就已经开始开发,游戏借助全新的游戏引擎将二战带入全3D的环境,玩家可以操纵王牌飞行员在广阔的战场上纵横,玩家还可以呼叫援军比如战机或战舰。《Blitzkrieg II》的任务分为、、、这四个部分,任务总数达到了60个,包括了,它们大多以真实历史为基础,日本、法国、意大利等国也会出现在任务中。任务系统从以前的单路线变成现在的双路线,你只能走其中一条路线,路线引导的任务将会不同,游戏的可玩性得到提高。在一些非历史任务中,会出现拥有特殊能力的英雄单位,它能突出二战领袖的力量。丘吉尔擅长穿上敌装混入对方营地收集情报,但不具备米歇尔指挥战车时带来的高命中率。
《Blitzkrieg II》里可控制的作战单位将达到300个,分为60种不同的类型,海军和可操作的空军也会首次出现在游戏中,还会增加一部分日本的坦克和步兵。这些作战单位还将由真实数据造成,大部分数据与一代相同,有些的能力被改变,有些则被增加了能力,它们能通过战斗来增加经验、提高等级。游戏增加了采集资源系统,它能利用资源来提升部队的能力。《Blitzkrieg II》采用了全3D的图形引擎,建筑物、场景、作战单位的模式被设计成3D模型,天气变化会影响军队的行动,它们共同构造了一个真实的战场。这个引擎带来的不只是画面上的改变,更重要的是,AI进一步提高了,敌人会寻找你队列的弱点,会清除布雷区,并且聪明地指挥空军,你会在游戏中面临更困难的挑战。在多人联线模式中,玩家可以通过服务器进行一个新增加的多人模式和使用玩家等级系统。
游戏特色/《闪电战2》
轰炸盘踞在岛上的日军
真实的战争——从欧洲到炎热的北非大到上的热带丛林,玩家将操纵数百种武器转战上的四大战场。真实的英雄——玩家可以控制历史上的真实的英雄、王牌飞行员和将军。你可以将美国王牌部队第101空降师(代号“尖叫鹰”)开进的,操纵(苏联二战神射手)参加,也可以操纵(德军最有名的虎式战车英雄)在法国反击盟军的坦克。 
真实的战术——选择进行什么战役、调动什么军队、何时呼叫增援。占领火车站或者飞机场可以为你接下来的任务作铺垫,每一个任务都包含多个主目标和父目标,这些目标又和其他的任务关联,可选择性很大。即时战略游戏虽然如雨后春笋般一个又一个的出现在我们面前,但是也正慢慢变得千篇一律,建立基地、不停的制造你的军队最后打垮敌人。而事实上,多亏了5年来一些欧洲开发人员的努力,才使我们看到了另一种类型的即时战略游戏:将目光更多的专注于战略和资源管理层面。简单来说是这样的一种游戏,你带着有限的兵力进入一个战区,目的当然是将你的敌人打败,而你的援军则要么没有,要么只是偶尔才有那么一点点。《Blitzkrieg II》就将是这样一款游戏,力图于完美的还原二次世界大战的一款战略游戏。它将模拟那个历史时期几乎所有规模的军事行动。你将在游戏中重温西线、、和诸群岛等这些极其著名的战场上发生的故事。
画面效果/《闪电战2》
坦克进城了
从本作起,《闪电战》系列就从时代全面进入时代了。同时,相比《闪电战》一代,《闪电战2》的画面可以用飞跃来形容了。第一代《闪电战》,为了展现残酷且复杂的战场,在某些地方使用了3D技术,如移动的坦克和车辆、大炮。可以说,第一代《闪电战》是2D+3D接合的最好产物,即使在一些配置不高的电脑上运行,也不会有特别慢的感觉。不过时代总是在进步,《闪电战2》则是 实现了完全的3D化,从一颗树到一幢楼;从一个士兵到一辆装甲车辆,整个场面变成了可360度旋转的画面。无疑,这样的游戏,才是我们期待的。游戏所有的建筑物、树木、山形、人物、移动的装甲车辆,均经过了重新的绘制,有时为了再现战场上的复杂,我们还可以看到、、飘动的草木和潺潺流动的溪水。从充满漫漫情调的到大雪纷飞的俄罗斯,再从满目伧遗的欧洲到具有热带风情的东南亚。这些在二战中出现的场景,一一在游戏中再现了。尤其要赞叹是游戏中的暴炸效果,可以说是笔者看到所有即时策略游戏中,做得真接近于真实的了。看着那闪耀的火光和腾起的浓烟,你会感觉到,这是真正的战场,而非那种棋盘式的游戏。
特色系统/《闪电战2》
新增加的升级系统
首先,游戏增加了单位升级系统,而每次出战的单位不同,所获得的经验值也不同。当然,经常使用一种单位,会使这种单位的攻防指数得到提升,而相应的新武器也会得到。如就可以演变成为、及等。同时,游戏还为各个兵种配了一名(玩家可以将其改为自己喜欢的名字),这一来,大大加增了真实感和趣味性。相对于画面的改变,系统可以说是相比前作变化第二大的地方。可能是为了照顾新玩家,游戏对于很多操作进行了简化,而相应的也变化了,如果对于老玩家来说不一定是好事,这样操作的确很方便。
有人批评《闪电战2》是“坦克海”的时代,说《闪电战2》已经快成另一款了。对于此说法,笔者实在不敢苟同。首先,肯定的说《闪电战2》并不是《红色警戒》,两者对于战争的理解完全不同,前者是还原真实,给我们一个真实的战争;后者纯粹是为了一种爽快,所以说不仅不是而且差别也着实大了点。在《闪电战2》中用坦克海战术,是会有所收获。但是不要忘记了《闪电战2》中坦克的脆弱性,几个步兵靠近用手雷就可以摧毁,且不要说大量的反坦克步兵。所以说,兵种协同作战――依然是《闪电战》系列的老传统,没有一往无敌的单位,所有兵种都是相生相克的。只有配合在一起,才能成为一个整体。
新增加的升级系统援兵系统的改变,也是游戏中的一大变化:游戏分三个阵营(美军、苏军、德军),而每个阵营共分为几个大版,也就是几次大的战役。而每个大版下面又有七八个小版,也就是具体的小战役。游戏中新设了“”这一指令,而在每个大版的版图上说我们可以看到总体数,也就是说你在这些大版中可共使用的决次数,而每次战役均有一定的使用量,当然――根据战役的不同,次数也相差较大,大的有25次,小的约只有4次。这个考虑,可以说是反映了真实战场中的一些情况,一定量的部队参加战斗,每次战役投入的部队由玩家来掌握,且在自己的领土(黄色区域)援军多且可召唤装甲部队,但是深入敌后或是在补给线以外作战,则只有少量援军且以步兵为众。而游戏中的兵种也显得更多,更丰富。坦克也分为、、、坦克杀手(装备)等几种,士兵也不再是过去单一的步兵和狙击手,而是加入了反坦克步兵、精英步兵、机枪兵、火焰喷射兵、小炮兵等多种类型的兵种。
细节刻画/《闪电战2》
残酷的登陆战
由于加入了的概念,使得《闪电战2》显得更加的真实,而突如其来的天气也让人惊喜――一切都是如此的真实。三方的阵营的对手也有所不同,如选择美军的话,前三个大版会和日本侵略军在。游戏中对气候的刻画非常到位,我们也可以感受到热带海洋气候。一会儿是艳阳高照的睛天,一会又是雷雨阵阵阴雨天,虽说天气的变化对战局影响不大,但多少凭添了几分真实感。以前的《闪电战》系列是没有白天黑夜之分的,而《闪电战2》首次加入了黑夜这一时间概念。在黑夜中,一切都变得不容易发现,当然必要的照明就会变得很重要(在夜间,坦克等装甲部队会打开照明装置)。通过黑夜的掩护,玩家也可以对电脑进行突袭。不过,在夜间做战特别要注意防止敌人偷袭,因为借着夜色,想要发现敌人的准确位置,比较难。
同时,在《闪电战中》中,、终于不再是“无头苍蝇”了。为了使之更接近于真实,本作里,飞机的动向可以由玩家自行操控了。这一来,更适合用侦察战术再施以炮击的打法了。本作中,挖再也不是的“专利”了,而是跟二战中的现实一样,由参战的士兵来进行:这也更接近于真实――你见过上世纪40年代战场上有工程车来挖战壕的?并且,为了使操作更加简单,一队士兵挖好战壕后会自进行入战壕。这样,布署一支部队不再像以前那样慌乱了。
缺点评论/《闪电战2》
向残余日军发起最后攻势
不过,即使是再优秀的游戏,也或多或少有自己的缺点。作为一款全3D即时策略游戏,《闪电战2》也不例外,相比前作,本作的许多改动让老玩家有些"郁闷":1.取消了士兵的,本来《闪电战》系列就以真实而著称,这一取消,让人不免想到了《红色警戒》。 2.操作键位有所改变,过去的强制不开火系统被取消,使得偷袭变得不容易,虽然本作中加入了“埋伏”这一新指令,但是依然让人摸不着头脑。3.左右键功能的“莫名”变化,常常让老玩家摸不到头脑。4.坦克埋土的设置依然没有变化,虽然有些玩家猛烈批评这一“缺点”,但是本作中依然没有取消(坦克杀手不能埋土)。5.士兵走路有滑行和的感觉,显得不如前作那样正常。6.战术过于简单,由于本作中的部分改动,使得兵种配合有所削弱。不过,总的来说《闪电战2》是真实即时策略游戏的代表作,同一样,它也没有兵员生产系统,而是专注于强调战术。不过,与《突袭》不同的是,它对于细节的微操作要求更加严格。尤其是在《闪电战2》中,这一特点得到了更强的诠释。
系统配置/《闪电战2》
最低配置(官方) 处理器PIII/Athlon1GHz 内 存320MB 显示卡GeForce3/R8500 64MB 硬 盘2.5GB空间
推荐配置(官方) 处理器P42.4G/XP2400+ 内 存512MB 显示卡GeForceFX/RMB 硬 盘3GB空间
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贡献光荣榜闪电战老玩家谈一谈我的闪电战游戏经历,顺便打算极度吐槽3代_闪电战吧_百度贴吧
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闪电战老玩家谈一谈我的闪电战游戏经历,顺便打算极度吐槽3代
我第一次接触这个游戏是2003年,这个游戏很快就吸引了我,因为其精彩的战斗音乐,良好的画质(2003年标准),游戏模式,战斗的真实程度,模型的真实程度,被击毁的坦克熊熊燃烧,炮塔被炸飞给我留下很深的印象。我觉得这个游戏比我之前玩过的突袭1,都要好很多,突袭在我看来有这样几个问题:1. 最重要的问题是伤害体系混乱,没有像闪电战1一样引入穿甲数值,四面装甲的概念。所以经常发生IS2被德军的20毫米防空炮打的无法前进的情况,因为只是简单的生命值扣除伤害值的模式。2. 缺乏一定程度的真实性,大家应该记得在闪电战1里面,你是无法指挥德军20毫米或者美军的四联装防空机枪攻击重型轰炸机的,会提示飞的太高够不着。突袭里面经常发生美军四联防空机枪一阵轻微扫射天上就掉下好几架He111的事情……3. 突袭似乎没有火炮支援的概念,也许是我操作的方法不对,我每次只能操作一门火炮进行单发炮击,炮兵似乎不会连续开火……
综合第2点,第3点,突袭的支援能力做得很差。闪电战1的空中支援给我很深的印象,我现在依然记得那一关,我一个M4谢尔曼纵队被Hs129一轮扫射变成一条火龙的那种感觉。4. 突袭给人的感觉就是集中兵力冲锋,冲下来你就赢了,反之你就输了。PS:突袭这游戏还教会了我什么叫,地球帝国里面也有反坦克炮,不过对没有伤害,我以为所有的反坦克炮都不能打步兵,于是步兵冲锋,结果……闪电战1基本上克服了上述问题,尽管如此,1代还是有不少问题,所以,我觉得现在吧内用1代开发各种补丁实际上并不完美,这是由其游戏架构决定的。1代的基本问题包括:1. 单位升级方式的问题。为了保证主线任务轻松点,损失少点儿,你需要完成支线任务有时甚至是去刷支线任务来获得更高级的单位,有时候这样的过程是异常痛苦的,因为不仅要刷坦克,还要刷火炮,自走炮。德军和都存在这样的问题,而这些支线任务的中的敌人是和你的兵力是不对称的,比如我现在还记得苏军前期某一关下面的支线任务,为了升级到,玩家装备的基本是T26,BT系列,而敌人是F型……这已经不用打了,同样,德军那一关,标配为105毫米短程火炮,如果要换K18,你的敌人是KV1和……。由于1代的核心单位被击毁要降级,所以刷支线任务的时候必须小心,否则没有获得新的核心单位,反而还导致单位降级就抓狂了。每当看见屏幕显示One of your core units has been destroyed,我就想砸电脑。2. 所有的运输车的移动路径那也叫抓狂,根本就是坦克的移动路径,模型换成车子而已,转个弯居然是原地转……,就跟坦克转弯一个样子。我看它们转弯的那个痛苦的样子,我都想去帮忙。3. 闪电战1我买过国内的正版中文版,只不过翻译应该是一个不懂军事的人做的,或者直接就是机翻的,比如说Sd.kfz 141 Panzer III Ausf L, 应该翻译为三号坦克L型,结果这版的翻译是Sd.kfz141 潘泽尔III 阿索夫L。这尼玛是什么啊……,另外一个例子,潘兴坦克翻译的是潘思因坦克……,看着这种翻译,想玩的兴趣都没有了。闪电战1令我印象深刻的地方还有:多样化的装备,涵盖基本上整个二战时期,除了少数极度冷门没有价值的装备,我对盟军坦克装备的认识也是从闪电战1开始的;以及多样化的改版MOD(我印象中似乎玩过一个日军MOD,有诺门坎战役和东南亚战役),尽管很多改版我都只看见了图片,并没有正真玩到,但是感觉还是很不错的,比如我看见过有P1000坦克的MOD。
去年3月开始玩的,我先...
如题,刚开始玩。
今天是2014年最后一天了...
有支持的吗 文风是这样...
苹果刷机越狱助手哪个好?爱思助手支持一键刷机越狱,果粉喜爱的助手工具。
2楼继续2004年的时候,我接触了二代,那个时候还在高考,经常偷空去玩二代,我第一感觉是二代比一代画面更细致,战斗感更强,BGM依然牛逼到极点。我个人觉得2代没什么特别严重的问题,除了支援——因为支线任务消耗太多主线任务就不够了……,有些情况下这很要命。2代的一个重大改进是核心单位的升级不恶心了,一个支线任务全部升级。核心单位被打爆也不降级了。另外,指挥官的加入很新颖,不过我似乎从来没有把他们升到过满级,所以并不知道这个设定会对战斗造成什么样的影响。对于1代车辆移动轨迹的问题,2代没有做出修正,这是为什么呢?一直到2010年前后我还在玩2代,当然有更多的玩家没有退出,这一代确实比较经典,各种MOD比1代还丰富——虽然也没怎么玩过。当然,作为一个参加过3代测试的人来说,2代的经典性难以替代。我感觉闪电战3完全颠覆了1,2的中的很多经典概念和经典设置,就像红警3出来的时候很多人骂一个道理。今年1月,闪电战3官方开始卖pre-order的key, 售价高达55美刀,包含单人特别任务(多拉)和特别指挥官(不懂什么意思),以及测试的资格。目前测试进入了第二阶段,个人最想吐槽的就是第二阶段的很多改动,不改还好,越改越糟糕。闪电战3是某种意义上的网络游戏,但是不同于WOT或者魔兽世界等,你是不能在线交流,加好友,或者进行真人对战的。你的任何进攻都是在和玩家布置好的防御对战,玩家此时此刻即使在线也不能干预整个战斗。首先,多人模式下你有一个基地,包括这些建筑(structure):总部,兵营,坦克厂,燃料库,物资库,组(Engineering team),支援中心,研究中心(作战实验室?哈哈)。基地的防御设施(fortification)包括:迫击炮,,榴弹炮,,机枪碉堡,,铁丝网,反坦克障碍物,反和反坦克的地雷。游戏模式是你组织你的部队去攻占敌人(玩家)的基地,获得燃料(Fuel)和物资(Material),然后用这些来升级己方的基地,建筑,防御设施,甚至坦克,本身。通常升级建筑和防御设施需要物资,升级(Rearm)下一级坦克步兵,强化坦克步兵需要燃料。如果,你的基地被敌人攻占了,你的燃料和物资也会损失,通常情况下,会损失1/5的上述资源。首先升级的始终是总部,随着总部的(headquarter)升级,你可以:(1)获得更多的燃料库和物资库,当然也加大了防守的难度,你必须分兵防守这些新增的基地;(2)解锁更多的建筑物以及它们的自身升级系统,这样你就可以建造更高级的坦克和,打个比方,等级1的总部下面的兵营最多升级到3级,等级2可以升级到6级兵营;(3)还可以拥有更多的防御设施,打个比方,等级1总部没有任何防御设施,从等级3开始就可以建造和迫击炮,开始是只能有一门火炮,后来可以有第二门,第三门火炮。
介绍完闪电战3的基本背景,接下来进行极度吐槽:1. 升级基地所需要的资源相对于改版前大幅增加,以前是你物资够你就可以升级总部,现在增加了一大堆前置条件,要求你升级完所有生产,支援建筑,外加一些防御设施的升级才能解锁总部的升级,这相当于变相增加了从一个等级的总部升级到下一个等级的总部所需要的资源。这些前置条件异常复杂,相互交错,看着脑袋都大了。我现在的总部是4级,要升级到5级,我算了一下,大概需要10万物资,而每场战斗运气好可以获得资源,运气不好,获得大约4000左右,甚至一毛钱也得不到,因为还有一个问题是改版后防御太强了,而进攻太弱了,并衍生出了不少耍赖式防御。耍赖式防御加上易守难攻的地图就是噩梦。这意味着我要连续进行至少三天的游戏才能完成从四级总部到五级总部的升级。出去战斗的过程让我找到了刷魔兽世界副本或每日任务的感觉……对于资源的改动也有一个亮点:上一个版本玩家每新增一个燃料库和物资库(也就是升级主基地后每增加一处分基地),提供的上述建筑是均是等级1的,玩家需要挨个升级,不升级就没法提升容量,就算你抢到了资源也装不进去。现在每获得一处分基地,燃料库和物资库和主基地的等级是一样的,且升级任一燃料库或者物资库,其他的都会同时升级,终于在第二次改版的时候找到一个亮点了。
2.接下来说说易守难攻的地图和耍赖式防御。先普及一下背景知识,进攻的部队和防御的部队数量(size)都是有限的,进攻的火力支援(size)也是有限的。每次进攻可以携带的部队会被拖入一个格子里面,支援能力也一样,这些格子是有限的,就像PVZ一样,所以,我有理由相信将来闪电战官方或者空中网会把这个作为一个卖点。耍赖式防御的根本原因就是地图不够平衡,单位移动不够智能,外加可以用于进攻的火力支援太少。什么是耍赖式防御呢?红警2里面有个7人地图叫北极圈,玩家的基地通过桥梁与外面连接。有一次一个高中同学要跟我用这个地图1v1。他把超级武器关了,然后选盟军,狂暴IFV和光棱坦克堆在桥头。这样做的后果是我无论用苏联的什么兵都冲不进去,都会被他克制,即使我换成盟军也没用,唯一的可能性是使用登陆艇从他防守的空隙,但那样能带多少兵呢,肯定建立不了滩头阵地。这就叫做利用游戏的一些设置上的问题创造了耍赖式防御。
目前版本下,我总部为4级,一次进攻的火力支援总的size为15,这里又要吐槽一下,改版前,只要你升级了支援中心,火力支援的size就会相应得获得提升,现在是如果你不升级总部,无论如何你不会获得更多的火力支援的size。一次集中炮火攻击,一次大范围炮击的size均为2。也就是说一次进攻你最多能发动7次炮击,击毁任何反坦克炮,迫击炮,榴弹炮均需要两次炮击,而改版前为1次炮击可以击毁上述三种火炮除非至少升级两次以上(这两个改动都大大的削弱了火力支援的伤害和火力支援在进攻中的作用)。你最多只能通过炮击消灭掉3.5门火炮,而敌人的火炮数量至少是5门(2反坦克炮,2迫击炮,1榴弹炮)。昨天,我基地升级到5级,火力支援总数为18,我玩了几把,感觉仍然不够。除此之外,一些防御设施,比如各种地雷,反坦克障碍也只能通过火炮来摧毁。需要火力支援的地方太多而火力支援又太少就是这个版本最大的问题。再遇上一张易守难攻的地图,就是进攻方的噩梦。
然而,3代的好多地图都这样,易守难攻,只是程度大小而已,有些玩家的防御部署真的,真的太屌了……举几个耍赖式防御的例子吧,我个人觉得这些地图是有名字的,只是我不知道。1. 河流+两座桥的地图: 可以选择先攻击一个高地上的分基地然后过桥攻击主基地,或者先过桥攻击主基地,再迂回攻击分基地。桥附近都比较狭窄,高地的入口也很狭窄。所以,如果玩家在入口处部署反坦克障碍物加地雷,这首先会阻碍进攻方对高地的侦察,只能消耗本来就有限的支援能力去侦察。如果要进入到高地,还需要动用火力支援把入口清理出来,通常来讲需要4的支援能力,使用侦察需要1的支援能力,清除各种火炮至少需要6的支援能力,这里已经消耗掉11了,还剩4的支援能力,当你攻占高地以后,发现另一座桥被反坦克障碍堵住了……,你有三种选择,不过都不怎么样(1)用剩下的4支援能力打掉反坦克障碍物,然后冲过去,这样的话,如果主基地内还有火炮,地雷挡路你就没辙了;(2)只派遣步兵过去,如果对方有坦克和驻守在房屋内的步兵班,机枪班,或者突击队,你也没辙;(3)绕到另一座桥,这样的话时间不够且敌人也有可能以非常良好的防御欢迎你,通常是你很难攻击到的和地雷……2. 峡谷+两座桥的地图,这个地图比上面那个更变态,只能从两座桥中的一座发起进攻,两座桥附近都有高地或者建筑物可以隐蔽,迫击炮等。如果我发现一座桥的防御很完善,我绕到另一座桥,却发现被反坦克障碍物给堵住了,障碍物后面的情况无法侦察,运用支援能力侦察后发现需要大量火力支援才能突破,那么我该选哪条路呢?我无论选哪条路最后的结果都是兵力和支援能力被耗光,因为从桥上发起冲锋并不容易。并且很有可能其主基地分基地内还有守军,而我的兵力和支援能力已经不够了。如果敌人不把兵力全部部署在桥头,进攻会容易一些吗?不会!因为这个地图的主基地和分基地靠得很近,榴弹炮和迫击炮部署在任何一个基地都能支援另一个基地……,而且你还打不到它们,暴露他们都很困难。其他几个地图也存在类似现象。这个版本的防守和进攻不平衡的根源在于玩家利用了一些架构设计上的冲突。比如说火力支援原本是被设计用来打击隐蔽的火力点的,并不是用来打击地雷和反坦克障碍物的,然而玩家却利用地图地形上的不平衡成功地使得进攻方必须使用火力打击来清除上述防御,相当于防守方实际上不止装备了5门火炮,这样火力支援和防守的不平衡就体现出来了。我个人认为按照游戏的原本设计,地雷和反坦克障碍物都是用于协助防守,或者堵住不能分兵防守的路径的,绝对不是集中到一起来消耗进攻方火力支援的。这就像魔兽世界战场的设计者绝对不会想到会有国家队,刷刷队这样的形式出现。3. 判断资源点的占领与否是看一个范围内还有没有敌军,如果没有,则可以占领。这样又衍生出一种耍赖式防御,把防御部署在范围内但是地形上部队过不去的地方……,这样即便进攻方消灭了99%的敌人,却因为最后那一点儿被卡住。一个现象可以说明当前防守过于强大,目前版本下,我发觉出来进攻的玩家已经越来越少了,当然,这可能和官方清理掉前一阶段的基地数据有关系,不过,重点还是防守过于强大,通过进攻获得资源太难,大家都不出来进攻,而是等基地自己生产资源来升级。这不能不说是第二次改版的重大失误。如果不做出修改闪电战3很可能会彻底失败。如果说闪电战3是想要修改2代那种无限炮火打击,将敌人的防御设施全部打光,然后轻松占领基地的模式,这样的修改是不是又太激进了一点儿呢?
我在写吐槽帖子的时候,游戏再次进行了改版,加强了火力支援的伤害,同时削弱了反坦克障碍物。整体上达到了第二次改版前的标准,看来官方还是意识到了点儿什么。另外,通过给火炮单位增加了一个隐藏的buff来平衡火力支援的重新加强:所有部署在房屋后面的火炮更安全,炮弹会被建筑物阻挡。相应地,所有落单的火炮都异常危险。我想了一下,这样的修改如果是上面提到的那些易守难攻的地图依然存在些许不平衡:在关键节点上,比如桥头,把火炮部署在房屋后面,而火力支援又不能有效打击,势必造成新的不平衡。我觉得官方应当发展多种和多样化的对付防御设施的方法,这样就能有效避免防守的玩家耍赖。
最后,吐槽一下闪电战3多人模式下的各种单位的设计上的问题。1. 单位多样性降低,不同于1,2代,所有单位被整合,浓缩为坦克,,这样几个大类,同时取消了卡车运兵,工程车,弹药补充,战壕,牵引部署火炮的概念。所有的防御设施整合为每一个大类下只有一种,比如说榴弹炮每个势力就只有一种,,迫击炮也一样,榴弹炮和反坦克炮除了模型不一样其他都一样,对,数据都是一样的,射程,伤害,发射频率都是一模一样的。2. 所有单位被整合后,按照科技树的概念,在每一个大类下分为不同等级的单位。每个势力的每个大类下的坦克种类是一样的,比如说,三方势力的中型坦克都是7种,重型坦克都是4种,TD都是5种,且这些单位是一一对应的,也就是说同一等级的坦克或者TD,无论归属哪个阵营,他们的数据都是一样的,唯一不一样的地方是名称,模型,和语音。这样设计的后果是造成一些搞笑的笑话。比如说等级1的TD,三方分别是:T49GMC(美国);();追猎者(德国),军迷们应该清楚三辆车的武器是完全不一样的,为嘛火力会一模一样,美国人显然笑了:57毫米炮有75毫米炮的效果,这便宜占得来……,随着等级的提升,更多搞笑的事情发生了,二号战车L型的火力比自家38(t)强大,和三号战车F型,M3Lee火力是一模一样的,嗯,这回又换作德国人占便宜了…3. 对于重型坦克而言,这样的平衡设计就更搞笑了,设计方的理念似乎是重型坦克必须比中型坦克火力更强,穿透力更强,否则就不叫重型坦克了。于是乎一些惊人的匹配出现了:和的小水管是一个级别的,博士,以及莱茵金属只好哭晕在厕所了;费迪南和M36是一个级别的,这两个是同一个东西吗……; KV1的火力居然比强很多,请问此台KV1发射的是金币弹吗?伏罗希洛夫估计睡着了都要笑醒,终于干翻竞争对手科什金了,伟大的斯大林同志这次可以多订一点儿KV1了……,同理还有虎式坦克比虎P火力更强……,同样,一开始并没有重型坦克的德国人也必须使用上一款重型坦克以“平衡”,于是德军的1级重型坦克为char 2B (f)…。重型坦克的开炮时爆炸的动画非常炫,以示和中型坦克有所区别。所以,幸亏设计方没有将玛蒂尔达II列为盟军的1级重型坦克,否则……,伏罗希洛夫同志又该愁眉苦脸了……4. 因为这样的平衡设计,同一个级别的坦克,TD不能相互压制,以上面的这些实例来说明,因为平衡的缘故,和对射,必须不占优势,且丘吉尔击毁虎P和虎P击毁丘吉尔的次数必须是大致相同的。这就造成了游戏变成完全的数据党模式,加上游戏本身有对坦克,防御设施等等的升级系统,我曾经在我的另一个帖子中提到过,全部升级以后的三号战车L型防御数据竟然达到297,比虎式坦克的穿透力还强……,甚至发生虎式坦克被三号坦克击毁,费迪南被M36从正面击毁的案例。3代里面有三个单位彻底翻身了:(1)地雷,基本上的克星,且可以被部署在树下面,尽管有发现敌人地雷的提示,但是:由于树木模型的遮挡,通常看不出来地雷在哪里,踩上去的时候已经完了!!所以这也是亟待官方做出修改的部分,这也算是耍赖式防御的一种。同时,只有炮火才能拆除地雷,升级后增加生命值还导致一次火力打击不能完全清除地雷,这是不是有一点儿欠缺多样性了。简单说1代2代里面我根本没觉得地雷有什么作用,现在刮目相看了。(2)迫击炮基本是步兵的克星,榴弹炮也牛逼,但榴弹炮有时候对步兵的伤害还不如迫击炮,这就想不通了。1代2代里面我除了觉得的120毫米迫击炮有价值以外,我没觉得其他阵营的迫击炮有什么作用。(3)反坦克枪,尼玛这个从数据上看似乎太牛逼了,穿甲数值比虎式坦克主炮还高,这尼玛发射的是贫铀弹还是激光反坦克枪啊……(坦克杀手乱入?steady! over here, this way, cut them!!! a suitable target!! )刚完成对3代里面飞机支援的测试,比1代和2代都脑残,需要消耗支援能力6,但只是在天上转几圈,炸几个目标而已,且不一定是你想要的目标,你也不能控制他们进行攻击……,性价比极低,把防御布置的分散一点儿就可以轻松应对,所以,游戏里面尽管有防空火炮,但是设置不设置都差不多,反正这空中打击根本没威胁。对了,防空火炮在闪电战3的设定是不能对地攻击的……,这更加降低了部署防空炮的意义。
吐槽完毕……
我个人觉得还有人想玩3代吗?
擦整个一COC还卖55美刀?相信我改成页游肯定很受欢迎广大和富二代愿意往里面无限砸钱。
1、2都挺好,2就引进了一些新的模式,特别联机,还是有人玩的。3感觉有点陌生,起码现在来说这种模式不喜欢。毛子说会卖单机版。到时候关注一下单机的把,可能会好一点
像楼主这样的闪迷不多了,可惜做游戏的还是不明白我们到底要什么
我只想问一下闪3单机可不可以局域网或上平台玩联机。如果不能,闪3马上变为闪人。
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
昨天又遇到一奇葩
我真的服了3代了,我一辆谢尔曼被装备机枪的BA从正面击毁,请问这机枪装备的是?还是激光枪?
看完我去下了2代玩
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