ps4日本的ps4机器人大战x和国产的哪个好

从日本买机器回来可行吗【ps4吧】_百度贴吧
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从日本买机器回来可行吗
最近会去日本 想在那买ps4 但是同事说日版机器系统没有中文? 但是我看吧里好像日版也有中文啊 求教买日版靠谱吗
放心,有中文的
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保存至快速回贴日本玩家疯狂吐槽国产“PS4+Xbox One”主机 果然很中国
15:29:16来源:网易游戏编辑:怪蜀黍
& &相信各位玩家已经知道国产&PS4+Xbox One&主机已经丢人丢到国外,国外众多网站、论坛都对此进行了报道,而这些报道还算是中规中矩。但是要知道最精彩的还是网友们的评论,现在我们就来看看那些自带吐槽天赋的日本玩家是如何评价这件事的吧。
& &下面我们摘抄翻译一些网友对此的评价和地图炮。大多是见多不怪调侃的:
看到这个众筹消息后,国外玩家此时的心情一定是崩溃的
& &&这简直就是PS4和XB1跨越世俗束缚的爱的产物啊&&Ouye酱!&
& &&这真是究极的游戏机。小型化,构造兼具了PS4的设计性和XB1的散热性,手柄则采用手感更好的XB1。这种融合索软两家之长的神机只有中国能做到。&
& &&貌似是安卓系统哦?如果能把那些大作都整合到安卓上,就算PS4和XB1也不是对手啊。&
& &&中国版的kickstarter?我就知道会有这种事&&
& &&不好,威力棒的风头要被抢走了!&
& &也有格外较真的玩家:
& &&在任何地方这种不尊重知识产权的行为都是致命的,但为什么在中国是一种常态呢?&
& &&这些山寨在某些方面的&聪明&真是不得不服。&
& &还有一些不知什么诉求的:
& &&不知为何好想要啊&&
& &&好想参与众筹!但不知道中国kickstarter怎么用&&&
& &其实我们好想告诉他们,我们中国玩友自己也被雷的外焦里嫩,就不要把这些害群之马套用给中国整体形象啦。
没有人敢蒙眼过马路,因为他们知道这样会死,但有许多人却事蒙着眼过人生的。毕竟优秀的只是那么一小撮,其它人就懵逼着过吧!
高中操场厕所是没门的,有一天很黑很黑没灯,于是我随便找了个蹲坑,裤子脱下刚准备蹲下,然后一双有力的大手托住了我的臀,说了一句有人。我菊花一紧,喷了他一手翔。
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首个“日本制造”PS4出现!富士康质量门毁了谁?
21:10:16 来源:游民星空[原创] 作者:青森县 编辑:青森县 浏览:loading
  众所周知,索尼新主机PS4的大部分组装工作是在中国境内完成的,而直接负责该项目生产的公司为“大名鼎鼎”的富士康。不过PS4正式发卖了,留给富士康的却是不断被爆出的PS4“”问题,甚至还有很多用工方面的负面新闻。
  面对这种种间接对PS4整体发售市场氛围不利因素的产生,索尼高层似乎意识到了国外组装机器的质量隐患,因为市面上首个“日本制造”PS4已经出现!虽然我们不能断定这与富士康有关系,但索尼王朝的制造格局很显然已经发生着变化!
“日本制造”PS4
  也许玩家会理解索尼的苦衷,原本PS4在发售之前社会舆论要远远好于Xbox One,如今在“死亡红线”、“手柄按键不反弹”、“缺失螺丝”等问题的纠缠下PS4售前建立的优势正在一点点被消磨掉;最重要的是作为代工厂的富士康曾爆出有“被强迫”的大学生参加组装PS4事件,在辛苦与不情愿的双重境地下有传言称“学生们只好拿PS4撒气”,只要它能开机就万事大吉。这样看来,虽然PS4的部分缺陷来源于运输中的颠簸,但最大的问题根源依旧是来自代工厂!
  也许这时有人会讲PS4的质量问题要由索尼去承担,毕竟PS4是它的“亲生儿子”,严格质量把关要由日本人去执行,跟富士康没有关系。不过笔者认为一句“山高皇帝远”的古话即可粉碎前者的臆断,因为富士康代工厂大部分开设在中国内陆,日本索尼派遣的监管员不可能像流水线式的无缝检查,更不用提那隔海相望的索尼总部官员了。所以说,如何能让PS4组装成品减少质量问题,这完全就是代工厂的“良心活”!
  之前有报告称,索尼首周PS4出货量为100万台,按照1%的问题比例就要有10000个购买者“暂认倒霉”(索尼已同意更换),其中大部分都是出在代工厂组装环节上,这样一来富士康公司就有了不可推卸的责任。如今PS4质量门已经发酵,富士康监管的严重缺失也许会让其在未来的发展中丢掉大量合作项目,并且毁了一批学生的名誉。
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游民星空联运游戏为什么制造游戏主机(如PS4)的只有美国和日本两个国家?
首先,电子游戏市场不是一个规模很大的市场,记得以前看过的数据,这个市场大概为200亿美元,其中PC和街机应该占据相当的一部分。尽管现在移动游戏市场有了很大增长,但这里讨论的家用机市场,并没有明显的增长,甚至可以说是萎缩。
对于家用游戏机这种商品,长久以来的盈利模式,基本上都是尽快增加装机量,靠销售软件盈利。主机厂商通常自己会制作或发行一些游戏,而第三方游戏,主机厂商会从中收取一定的权利金。具体到销售方面,发行商会建立自己的销售网络,这种网络是非常传统的,比如依赖零售店或者超市,还有一些家电卖场。
以现在的理论来看,家用游戏机的经营类似于建立一个生态圈,在这个生态圈里,第一方、第三方、玩家能够和睦共存。但是,正如上面所说的,这个市场并不大,而在实际运营中,做好一个成功的平台需要投入太多的资源。
主机厂商需要进行硬件研发,需要做好推广和销售,需要拉拢第三方开发商,需要推动周边的制作销售。
就研发方面来说,和PC的大规模产业化不同,每台游戏主机都需要厂商进行相对独立的研发,没有太多经验可以借鉴。而新主机的研发,通常在现有主机发售前后就已经开始了,而未来玩家的需求如何,此时还是未知数。而家用游戏机这种产品,和手机、MP3不同,后两者可能消费者几个月就需要买一部新的,即使买到不太满意的,也不会影响继续消费。而游戏机不同,通常一部主机会销售七年左右,这期间厂商只能把这个平台做好,而不能随自己的意愿推出新主机。
销售方面,厂商需要建立自己的销售网络,而网络销售只占一部分,众多的玩家还是依靠传统的实体店购买,因此厂商需要在这方面投入大量的人力物力。
第三方开发商同样非常重要。对于主机厂商,需要增强自己的开发实力,保证自己的主机能有好作品保驾护航,不会受到第三方太多的掣肘,但如果第一方过于强势,会降低第三方对于盈利的预期,也就不会有太多好的作品投入。在过去,拉拢第三方非常重要,因为有些游戏作品可以说是核弹级的,此消彼长,就能够决定主机战争的胜败。
周边的制作销售,算是ACG产业的补贴模式,这方面虽然可能技术投入不多,但同样是需要大量的人力物力投入。
目前来讲,成功建立起自己的生态圈的游戏厂商,除了现存的Sony、微软和任天堂,过去还有Atari和Sega。Atari因为对平台的控制不严,游戏质量差,色情游戏泛滥,招致整个社会的不满,从明星企业一夜崩塌。Sega的退出主要可能是因为Sony的加入,Sega在硬件和软件上缺少竞争力,加上母公司扶持力度减弱。从现存的厂商来看,任天堂算是常青树,但它历史上也经历了动荡,除了掌机业务长期保持强势,家用机疲软的时候还是很多的。而Sony最初加入,是在任天堂表现保守的时候,以高性能主机吸引眼球,加上Sony在家电领域的名望,一举获得成功,后来也延续了这个战略。微软的第一代主机Xbox可以说没有获得成功,造成了很大的亏损,如果不是微软这颗大树,恐怕游戏部门早就消失了。现在的主机取得了一定程度的成功,可以说是借PS3发展不顺利的风头。
总结一下,家用游戏机可以说是这样一个产业:规模小、环节多、投入多、变量多、难翻盘,所以没有多少公司愿意做这个,没有多少公司能坚持做这个,没有多少公司能活到现在。
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