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游戏个人开发者必看:该怎么寻找属于自己的一片天空?
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文/游戏陀螺 罗伊
为什么在中国,好好做游戏为什么总会被伤害?对于个人开发者来说,来的是那么的突然与无奈。本文为游戏蛮牛的约稿内容,针对两起个人开发者的作品被侵权的问题展开探讨。
市场乱,钱作怪:无节操的中国式“借用”
游戏陀螺与许多开发者曾经探讨过这样一个问题,为什么做游戏? 有人说为情怀,有人是为实现自我,而更多的人为赚钱。手游市场的火爆我们有目共睹,它开发的低门槛也让更多的人进入到这个市场当中。但“一夜暴富、以小搏大”想法依旧充斥着整个行业,有能力的人往往会去开发游戏赚钱,但开发游戏是一件非常辛苦的工作,没有能力或是想不劳而获的人却走了另外一条路,无节操的“借用”。
我们的市场还处于前期,多数用户不够成熟,他们还不知道如何找到自己喜欢的游戏,甚至还认知不清楚自己想要的到底是什么,而用户也分散于众多的安卓渠道,一方面,开发者要疲于应对各种SDK接入,另一方,渠道的繁多与漏洞也让某些人有了可乘之机。而这一切的根源还是“钱”。
中国游戏开发者之痛:盗亦盗,非常盗
中国的游戏开发者很多,而在众多的公司形式之外,还有存在着不少的个人开发者,他们或是大学生,或是程序,或者爱好者。他们不了解市场,没有数据支持,也不知道如何与渠道搞关系。虽然他们同样想着以游戏为生,但现实却并不乐观。
事件点一:去年个人开发者分享的用于交流的开源游戏,被盗传到安卓渠道和App Store上,下载量高达数十万;
事件点二:在近期的一场开发者比赛中,有人将开发者参赛的游戏作品,以其他人名义上传到某渠道盈利;
另外,游戏陀螺也在这里补充一个事件:cocos2dx论坛上晒数据的人不少,但很少有人敢说游戏的名字,因为通常说出来之后,马上就有会很多抄袭产品。
乱世之路一:想商业 请先放弃“独立”二字
在谈个人开发者的同时,我们也将话题扩展到了独立开发者。 这两年的“独立游戏开发者”的概念渐渐中国火了起来。随之而来的讨论则是独立开发者的商业化问题讨论。我们知道海外的独立开发者日子过的很滋润,特别是在北美这种例子还不少:大学毕业后,在自家车库里开发两年,游戏上线后,依靠博客、社交网站等传播,一年也有十几到几十万美金的收入。而这种方式在现在的中国走不通,原因很简单,中国用户缺少付费习惯。
特别是“独立”二字代表着背离市场,代表着的是个人情怀,代表着只做自己喜欢的游戏。但它唯独不代表商业。游戏陀螺接触过不少独立的开发者,有日本人、有韩国人、有美国人,同时也有中国人。曾见过很牛的技术员用三年的时间,一个人开发了一款端游,虽然在我们看来这款游戏“不怎么样”,但他依旧乐此不疲。对于这类人,游戏陀螺表示尊敬。
独立开发者之所以独立,就是因为他们并不靠以此为生。如果想要商业化,那就必须考虑市场,与投资人打交道,与渠道谈关系。除非独立开发者能做出一款能大火的手游,否者想要坚持自己游戏理念,在目前的中国真的难走通。
乱世之路二:在中国要走中国特色,从1元注册公司开始
如果真的要选择走上游戏开发这条路的话,游戏陀螺更多是建议先找到志同道合的合作伙伴一起来做,毕竟做游戏单靠个人能力还是有一定的局限性。中国与国外不同,渠道平台环境十分复杂,“短平快”赚钱是目前的主流。 既然想以游戏为生,不妨在开始就尝试注册一家公司,目前国家鼓励个人创业,公司注册只需“1元”(整套下来约200元),以公司名义的合作洽谈也优于个人名义。特别是在产生纠纷的时候,公司会比个人有一定的优势。
在中国一定要走中国特殊的开发者道路,要考虑政策扶持。国内有许多的创业园,高新区在鼓励创业,特别是对游戏项目支付扶持力度都很大。以离北京市不远的大厂科技园为例,对于落户的手游公司将获得40万的支持(落户20万,产品上线20万),另有60%的地税减免和其他政策支持。而在公司注册、软件著作权注册方面也由政府出面协助,如果发生产品侵权问题,政府也会出现解决。国内类似的创业园科技园还有很有多(北上广深成),此外腾讯也有专门的创业园在扶持游戏创业,这些都是可以利用的资源。
乱世之路三:选择小众游戏,想生存就要有名或有利
想要出名就要做出好游戏,想要赚钱就要有用户愿意玩游戏,“有名或有利”都能解决生产问题。
对于个人开发者或是小的开发团队来说,在做游戏的时候,更多应该选择小众市场或是差异化的游戏类型,在目前的市场中,只有这类较为容易突破,至于如果选择类型,可以试着App Store TOP100的游戏中,哪些类型较少或是尚未出现。小众游戏虽然用户量少,但忠诚度高且付费率也较高。小众用户获取的关键在于如何找到他们,一种是通过大量的流量导入来洗,另一种就是在获取种子用户后,通过口碑、玩法、渠道推荐来吸引更多用户,后一种适合没有资金、资源支持的个人。
而在选择渠道方面,一些小团队适合走App Store,付费榜,适配简单且下载量需求不大更易露出。如果产品不错,可以考虑线上主要几家安卓渠道的开发平台,一些开放平台的露出位也有不小的流量导入。
既然走上了这条路就坚持下去,特别是第一款产品,也许是初次尝试但要做完。这是未来很长时间与别人交谈的资本。如果有第二款产品,一定要先做游戏demo,有了demo就可以尝试去融资第一笔钱,这也是团队生存下去的保障。
乱世三板斧:反编译、软件著作权、商标保护
在当前的国内市场,如果想要完全的杜绝这类情况,基本不太现实。但我们也有一些有效的建议可以提供给个人游戏开发者。
在技术层面上,对游戏源码进行加密,添加反编译与破解的技术处理。
而在产品层面,游戏陀螺对开发者的建议是先去进行软件著作权登记,一个是作品,还有一个就是软件的资源分析。以北京为例子,软件登记在北京地区有两家。因为手游主要是软件,一个是国家版权保护中心(国家版权局的中国版权保护中心)。另一个是北京市的也有一个游戏版权的登记中心。所谓保护著作权第一个环节,在作品产生以后进行版权登记,也只有登记之后才会受到法律保护。
商标注册较为繁琐,费用约千元,需要专门的机构申请注册,时间约为1年左右,商标对品牌保护与维权就有较大意义,但目前阶段多数手游难超半年的生命周期,也是一大问题。
当开发者作品受到侵犯的时候,特别是在向渠道证明产品所有权的时候,有没有软件著作权是很重要的一项。
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主题 : 一个人做了一年多,终于做完这个游戏,求推广经验……
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一个人做了一年多,终于做完这个游戏,求推广经验……&&&
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花了整整一年多时间,1个人当几个人用,挑灯夜战,终于做完了这个游戏……融合了塔防,RPG,策略等各种系统,内容挺多的……做到后面几乎快疯了。昨天终于审核通过,周末就可以上线了,心里面的滋味真是五味杂陈……个人开发者真是没有点疯劲做不下来……还憋出了几个病来……再过一个月就是30岁生日鸟,也算是在步入中年以前完成了一个梦想。准备了一两万想做做推广,第一款app,完全没经验,求分享一下性价比高点的方案,游戏是免费+内购+Admob 广告的……顺便问下,admob是放发布者ID好还是放广告中介ID好?上传了演示视频:传到youku不知道为什么会出现嘶嘶声杂音,可能是我输出的wmv的原因……11月17日附:今天上架了,地址: 1月8日更新了v1.1,大幅简化了系统,优化了用户体验,增加了很多新内容~日小节:几个月试下来,此路不通,希望后面的开发者不要学我。至少在中国区不行,其他国家明天上线,后续再来汇报。小节如下:个人开发者没有强大的推广能力,因此开发一个“好游戏”是远远不够的。我的这款游戏,内容我是有自信的,用户评价99%都是五星,但是这样是不能成功的。个人开发者如果要搞游戏必须在游戏的核心里就植入自我推广的能力,不论是社交网络传播,还是舆论热点,必须在游戏的设计核心里就加入这种天赋,这样的策划才可以投入时间去做。我说的这些不是在游戏里加几个发微薄发微信按钮就可以的,像我这款游戏,就算加了微博按钮也没用,因为用户没有去分享的动力,他分享出去,没有玩过的玩家不会觉得有趣,也不会觉得他NB。游戏的设计核心就完全没有考虑这些问题。而没有自我推广能力又没有资金推广的话个人开发者走游戏这条路几乎不太可能成功。我已经反省之后抛弃这款,进入了第二款开发阶段,预计开发周期两月,目前已经完成50%,感觉胜算比《怪兽》要高非常多,完了再来分享。 顺便多说一句,不要像我之前一样搞什么一年做第一款,第一款最好越短越好,用来积累经验。之后每款周期也不要太长。当然我自己的经验是一款会比一款快,从效率上来说,现在如果我再开发一款《怪兽》这样的游戏,应该只需要半年多。截图……[ 此帖被projectfun在 12:13重新编辑 ]
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对了……是中国区推广,欧美还没上,还在做本地化……顺便问下,我要是给很多语言都单独做本地化,然后每个都发布成一个独立App,会不会被拒?
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看上去 不错哦祝大卖
★★★★★★ 优秀团队招聘游戏策划工程师,有意者给我留言:) ★★★★★★
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回 1楼(projectfun) 的帖子
美工,音效什么的都是你自己一个人做的吗?
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谢谢鼓励……恩,美工程序音效都是自己硬搞,音乐是外包出去做的…
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做英文版本的話, 加facebook page like button
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回 5楼(thomaspoon) 的帖子
谢谢提醒!!还真没想到这个…………
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玩家如果進入多過某次數(不要太少, 但又不要太多), 提示玩家去rating. 如果肯進入遊戲數次, 代表玩家喜愛你的遊戲, 自然會是好評.
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很有质感的画面,一个人程序美工做的这么好,楼主就是传说中的牛人,佩服。
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看了有很想玩的冲动。。做了视频没?
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