《血源诅咒 真实世界》里表世界里世界该怎么解释

《异度神剑2》,又一个被“中二病”拖累的好游戏《异度神剑2》,又一个被“中二病”拖累的好游戏网易爱玩百家号科幻神剧的背景配上“少年遇到少女”的故事和人设,这样的剧情真的没问题吗?网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载(提示:本文包含剧透,小心食用)无论读者您是否玩过《异度神剑2》(下文简称XB2)这款游戏,都请您为我评评理,下面三项哪一项最适合作为游戏剧情“烂”的依据:1.编剧为了达到某种情感类节目现场撕逼的效果,为游戏引入“二女争一男”的三俗桥段,并让“白学”“党争”贯穿主线剧情,落后的娱乐思想严重影响到作品在剧情上的深度和教育意义。少年遇到少女是不假,但可没说是只能遇到一个啊“XB2的玩家你们好,现在广播一个通知,请你们尽快把三老婆领走,谢谢合作”2.宣传期间说好“与前作没有关联”,却在剧情收官阶段一步步跨进系列早已埋下的伏笔当中,让没玩过前作或者不够了解整个系列的玩家被迫经历逻辑跃迁,对整体世界观难以做出全景把控。完全没有剧情关联,请没玩过前作的朋友放心购买,反正买了就不能退款了3.中二男主临危受命拯救科幻神剧背景的严肃世界。女主盛世美颜500年修炼成精,男主中二正太一腔热血半路修仙,什么情况?猎魔人已经看不下去了,表示“这种孩子在我们这里活不过一条支线任务”XB2这款游戏除了存在掌机画面渣,UI迷踪等技术层面缺陷外,还引起玩家针对剧情的巨大争议。“白学”题材群众喜闻乐见,丰富了玩家们茶余饭后的谈资;而串联前作则可以通过补看剧情介绍、浏览论坛专区等手段予以解决。唯独关于角色与世界的匹配问题争议最大,看起来也最为棘手。表面上是剧情写作的短板,但拆分来看的话,实际上是世界、故事和人设这三个对构成一款RPG剧情来说各有其功用的基础元素组合起来的过程中与玩家的期待产生摩擦所致。剧情三角要求作者三选一,具体到JRPG来说,为了照顾到玩家体验往往需要把角色塑造作为重点一、RPG在写故事之前要准备什么?当然是要先准备一个完整的世界。XB2最初宣传时作为一款“与前作没有关联的全新游戏”,也需要从头开始建设一个对得起异度名号的新世界。制作人兼编剧高桥哲哉通过大量借鉴神话、历史、文学、ACG作品,将这个新世界包装成一颗裹着糖衣的夹心巧克力,让玩家细细品尝。从居家旅行到赖以生存,巨神兽支撑起了世界的运转XB2的外部世界包括宣传阶段就已经呈现的世界树,处于即将沉没状态的云海巨兽,主要的大国和宗教组织,以及“人剑合一”的异刃、御刃者。其中世界树类似北欧神话的创世史诗,背负世界的巨兽则借鉴了希腊神话中泰坦巨人的经典形象。一开始巨兽到达年限相继沉没,人类生存空间堪忧的大背景也反映出了日本人作为岛民长期对自然环境产生的敬畏与危机感。而三个大国和一个宗教组织彼此之间的对抗与制衡完善了社会环境下的构建,玩家也可以很直观的将这些国家和真实历史中曾经出现过的英国,德意志帝国,沙皇俄国,罗马教廷联系在一起。这种将神话和现实杂交而成的创世手法虽然谈不上有多牛逼(什么才算牛逼?当然是《血源诅咒》那样了),但在表现国家间当下与历史冲突时方便玩家理解记忆。Wii版《异度神剑》主视觉图NS版XB2,同样的绿草,蓝天,不同的神剑,巨神兽在外部环境之下,细节处的展开同样让人印象深刻:如对应作为故事目的地的世界树,类似北欧神话的耶梦加得大蛇;主人公一行人被巨神兽“英维迪亚”吞噬到体内器官的场面暗合了童话《木偶奇遇记》,也正是在这个国家里,主人公雷克斯像匹诺曹那样遇到了作为佣兵长的人生导师凡达姆,坚定了前进的信念并觉醒了“焰”的二档;作为同伴的诺彭族宅男虎和他的人造异刃——三个形态的花——浑身上下挂满了对科幻小说和日系经典机器人动画的致敬,从三一万能侠到盖塔,从兜甲儿祖孙三代到流龙马的红围巾,连相关的剧情BGM里都充斥着浓浓的“萝卜味”。类似上述细节的种种巧思被有机组合到了徐徐展开的世界中,让玩家的游览过程充满喜悦与回味。花JD完成了人工异刃从真实系到超级系的跃迁不过对于一款JRPG来说,除了引经据典后融为一炉的基础世界,还需要让玩家产生代入感并愿意认可的故事和角色,而XB2恰恰是在这方面却陷入了“高概念,低执行”的困境。二、世界合格,角色失格业界大神肯·列文(Ken Levine,《生化奇兵》、《生化奇兵无限》制作人)曾经在2009年游戏开发者大会上,将玩家对游戏中故事的重视程度分成三种情况:1,会看看发生了什么,但不会太较真儿2,非常关心游戏讲述一个什么样的故事,进而去深入研究游戏背景世界3,完全不看故事肯·列文主导的两部《生化奇兵》有着强烈的“作者游戏”印记XB2用循序渐进的方式表现出自己与系列世界的关联,先是发售日当天SSR中惊现PS2时期的关键人物KOS-MOS,从她的专属支线任务可以知道她的出现并非单纯的商业彩蛋;然后反派灭手中的XB1经典款神剑“莫纳德”明确指出与前作的直接关联;最后,游戏后期当玩家来到云海之下的摩尔斯之地,相继看到写字楼、太空电梯、空间站,直至面见“神”克劳乌斯得知答案的那一刻,故事也完成了与Wii主机上XB1的同步——原来一切最初都是源于一名程序员在启动“GTAE之力”时将原先的宇宙分成了两个平行世界,至此玩家们无不发自内心深深感叹:高桥你这个骗子!一个特立独行的程序员开启了任天堂时代的异度宇宙他的故事被写成一本书叫做《重装系统——讲述程序员成为神的故事》其实从考证派和破案党的爱好出发,类似“线索流”混合“回忆杀”也是一种让玩家专注故事的手段,包括《DQ11》这种成熟度极高的老牌游戏也会用到类似的叙事手法。然而是对于那些在游戏发售至今一直批评XB2剧情落入“中二”俗套的玩家来说,恰恰因为他们属于肯·列文归类的第二种玩家——在深入了解游戏背景世界之后更加对故事和角色产生了失望:高桥也好,克劳乌斯也罢,创造这样一个世界出来,难道就只是为了让“少年遇见少女”吗?“我遇见谁 会有怎样的对白,我等的人 她在多远的未来”我国玩家中一个遗憾的情况是很多剧情派因为画风而错过了DQ的好故事XB2在角色方面存在的问题,具体如下:因为异刃设定的关系,主人公的队伍由5名角色加上5名固定异刃共10人组成,但是异刃在性格塑造上又和御刃者存在“重合”,或者纯粹沦为功能性。比如白虎、迦具土和彩歌无疑是人剑一体的护主型,“人工少女(异刃)”花则全程狂玩SF设定梗到不管不顾。人类角色部分,后期变身+表白的尼亚不幸被打包进了“白学”套餐,男装大佬梅勒夫和猛男齐格把更多精力放在了各地方势力间的轮番撕逼与和解上,“肥宅”虎主要负责卖萌。这样一来,玩家的注意力便全都集中在了“少年”雷克斯和“少女”焰身上,结果雷克斯却在整个游戏过程中缺乏应有的情感曲线,故事上也没有交代他那被暗示的特殊身份到底是什么,除了焰被抓走后消沉了大约过场动画的半分钟时间外,雷克斯几乎是从头到尾高喊“爱与和平”就把事儿办了。而焰双重人格的设计虽然福利满满,也和500年前的大战形成了对故事悬念的控制与释放,但终归还是日系王道ACG作品中“未成年男性角色救世搞基把妹”的固定牌面,指望这样的角色设定能从情感层面打动早已见过世面的玩家——具体到我国市场,就是成年玩家,基本上没有可能。主角不长进,反派也就强硬不起来三、剧情好不好,匹配是关键好的剧情,必须做到世界、故事、角色三者的共同繁荣。马丁大爷的《冰与火之歌》下笔前已经准备好了“维斯特洛国家地理”和N多本怎么死都死不完的家族族谱,然后让小恶魔这样的究极怪胎在一个充斥“杀与操”的血腥故事里自由发挥;《海贼王》之所以能冠绝“JUMP最强民工漫”20年,是因为尾田仔准备了一个历史完整的浩瀚世界供草帽一行人敞开了折腾,保证每一名主要角色都有属于自己的过去、现在和未来;《巫师3》叫好叫座,是因为猎魔人在那个残酷世界里以他特殊的身份,经历了属于他的艰难大冒险。星战的故事虽然俗,但是人家的角色和世界观也俗啊,结果就是很搭配再看看XB2吧:世界——平行宇宙,文化百科,创造出两个世界毁灭并拯救着;故事——世界即将沉没,游览世界的奋力拯救派与永远放你一马的厌世毁灭派围绕最终决战兵器的使用权和说明书展开激烈争夺;角色——未成年的热血男孩+双重人格的巨乳“高龄”少女VS报复社会的反派集团(野村军团+凑齐了全套悲剧要素的主教)。从世界到角色,原本尖锐的冲突因为角色动机和性格塑造的缺失而不断呈现出争斗私人化甚至于弱智化的趋势。随着雷克斯战力的提升,他的智力和情商却直线下降故事是匹配角色和世界的纽带,用故事衬托世界,再让角色在故事中实现自我价值。对XB2的批评既是玩家们对于好故事的执着,同时也是将角色的“失职”错怪到了故事的头上。玩家反感“中二”,往往是反感这种角色自带的“任性正义感”。这样的角色放置在一个看上去注定会毁灭的世界里削弱了玩家的紧迫感,就连克劳乌斯作为一个见过大场面的伪神,最终还是屈尊于雷克斯那又娶媳妇又过年的嘴炮攻势下,丢不丢人?现不现眼?“异楼梦第十回:争恩宠二奶奶换新装 不服输大老婆再变身”这就是XB2剧情中的不匹配感。世界和故事配合默契,通过故事很好的讲述了世界的由来,各种NPC和稀有异刃的支线任务也补完了世界的每一个未被发现的角落,但是分心于世界也造成了故事讲述反而对角色塑造欠缺帮助,玩家只能从头到尾接受一开始就明确无误的固化人设,雷克斯热血,胖虎卖萌,男装大佬忧国忧民,而光焰尼亚三位“老婆”上赶着倒贴无怨无悔,除了外观升级以外,基本上谁都没有展示出被冒险所改变的过人演技,反而是类似学校男女同学间的嬉笑打闹占据了不少过场时间,也进一步弱化了整体世界设定下的那份剧情张力。举个例子对比一下,在《女神异闻录5》中,Joker的角色设定不仅在身体发育和穿衣品味上远远高于雷克斯(8头身制服诱惑V.S矮冬瓜配开裆裤+高跟鞋,雷克斯啊,要不是因为你大老婆实在太好用我们早就放弃你了),也和Persona系列一以贯之的都市传说和青春物语紧密结合,而且随着故事的发展,主角一行也在惩恶扬善的义举中反思自己行为的正当性,这种思考方式的转变本身就是一种从“中二”到“成年人”的成长过程,P5在战斗系统并无创举的情况下获得全球玩家好评,剧情三要素的协调统一毫无疑问加分显著。P系列最初聚焦校园怪谈,并慢慢匹配了和整个系列世界的关联四、玩家的困惑一流的世界,二流的故事,三流的角色,这基本是对XB2整体剧情比较客观的评价了,按照“剧情三角论”来看,XB2既是把自己最好的部分用最合适的方式表现了出来(海量的支线和细节展示),同时也让自角色塑造的短板在整个世界中被一览无余。这样的结果会给玩家的体验造成怎样的困扰呢?尤其是对于那些视剧情为JRPG灵魂的玩家来说,这会不会造成这部分用户的流失?嘴遁+以德服人,我记得鸣人经常用这套连段首先,游戏中期开始,玩家对于剧情的期待都转移到了“世界真相”和“我老婆还有几个形态”的问题上。至于答案,前者基本让人满意,后者甚至可以说是意出望外,也就是说薄弱的角色反而无意间把玩家的注意力向世界的部分引导,“玄学科幻”的真相比起“热血中二”的角色更加容易让人接受(更何况还有大家喜闻乐见的“填坑”)。其次,对于那些看重剧情,并习惯于把角色塑造好坏等同于剧情优劣的玩家来说,很不幸,他们将会继续在面向成年人的作品中被迫接受“未成年”思想的折磨,这也是JRPG植根于日系ACG文化的一大特色(厂商们宁可接受较高的分级,也要保留作品中的某些成人元素以便确保在成年消费者中的销量),而我们作为组成该类型游戏相当一部分消费群体的成年人,必须在游戏中接受如何对未成年主人公产生代入感的问题,能否磨平玩家与角色之间的代沟,成为了编剧水平高低的重要分水岭。比如《FF7》的克劳德之所以深入人心,是因为玩家见证了他经历了爱丽丝的死并在人格崩坏的边缘痛苦成长,并在这个过程中理解了什么叫做“责任”,什么叫做“感情”,而什么又叫做“爱”,最终完成了从男孩到男人的转变。克劳德让玩家看到了一个男孩如何成为一个男人最后,回到XB2这部作品,制作人高桥哲哉通过角色的塑造完成了他所谓“现在市场上的作品充斥着消沉,想写一个童话色彩的故事”的初衷,又在世界构建方面保持了与系列的关联,然而故事在功能性上的发挥却盖过了戏剧性的呈现,最终在一本道角色的主导之下完成了令剧情派玩家感到失望的一场冒险。在JRPG的世界、故事、角色这三者之中,角色带给玩家的往往是对于剧情最为直接的体验(想想《FF15》当初在这上面吃了多大亏),玩家就XB2剧情产生的争议并非出于逻辑结构等技术环节,而是对“少年遇到少女”这般单纯的角色和故事在遭遇到整个系列事先规划好的异度世界时表现出的某种不兼容性。最终玩家成为了主人公一行人的见证者而非感同身受的参与者去完成了这次拯救世界的旅途,并把最大的感动留给了抽包出货的那一刻。不过XB2依然是我2017年最喜欢的游戏本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。网易爱玩百家号最近更新:简介:爱玩网_网易旗下游戏新媒体作者最新文章相关文章或微信扫描右侧二维码关注后
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如希望直接展示,可邮件联系我们(bang@aiweibang.com)一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感 - 简书
一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感
《血源诅咒》依旧延续了“魂”系列一贯的隐晦故事与设定,每一个玩家从游戏的细节中都解读出一个不同的故事。游戏时光特约撰稿人Jokery在游戏通关后,以自己眼光从宗教,狩猎等各方面带大家去解读,探索这部作品 。
我在阴暗的诊所醒来,被告知即将要去进行一场特殊的狩猎和屠戮。当我打开沉重的铁门,来到哥特风格浓郁的亚楠街道,听着手持火把缓慢前行的病人们疯狂而意义不明的呢喃,间或传来一声不可名状的恐惧尖啸——我知道,接下来要开始的,将会是一场不可名状的恐惧盛宴,而作为猎人,我的使命将会在这团黑色的血雾中被缓慢、凌乱、但却升华式地逐步撕开,在疯狂的杀戮和艰辛的探索中,作为外乡人的我,最终将会迎来怎样的结局,这个答案,在《血源诅咒》发售后的第一个周日,在经过了无数次的撕心裂肺、捶胸顿足之后,我终于找到了。注:截止本文完成时,刚好过去一周时间。此刻关于游戏剧情的解释依然有着诸多不同版本,我本身也并未能揣测出真正完整的蓝图,仅靠浅薄的理解,写下对这款游戏的我的赞美——暂时,还没有不满。没有什么比宗教更能引人入戏了。尽管《血源诅咒》游戏中的教派是虚构架空的存在,但很显然,这一次的宗教“血疗教会”的细节设计,相比它的表兄弟作品来说,要更胜一筹。除了对未知之神的崇拜,血疗教会还有一招比现实世界中的教派更易控制地区信徒的手段,那就是血疗。采用经过开发的特殊之血,通过注射到人类的体内,即可治愈大多数的疾病,为此就连“我”——一个身患兽化病的外乡人,也趋之若鹜,来到这个有着伟大神迹的地方,寻求解脱。可是,实际上这世界上根本没有所谓美好的、不需付出任何代价的事物,血疗产生的副作用开始让所有人患病并疯狂,而随着剧情的深入,所有人都可以发现,教会背后隐藏着的邪恶和未知是多么深邃和难以观测,这一点在游戏中的任何环节都可以得到淋漓尽致的体现,无论是单个道具的描述、神职人员那义愤填膺的话语,还是教堂中让人不适的雕塑,所有这些都指向了一个结果——邪恶而疯狂的真实。让人敬佩的是,《血源诅咒》并没有仅仅停留在单一纬度进行世界的构建,制作人员不仅引入了这一诱人窥探的黑暗教派,更有机结合了包括狼人、血族等在内的时下较为流行的传说体系,对它们加以适合游戏自身世界设定的改造后,最终以一个最大的格局来进行展现,这就是哥特式的呈现。和诸多现代作品——尤其是日式作品——中那有一些媚俗甚至是脱离本意的哥特式表现,都被制作组的老男人们拒之门外。他们所呈现的,是混乱、黑暗、邪恶、绝望的,哥特式文化的本来面貌。简单地说,所有进入到这个虚拟世界的人,将会在可能是原教旨主义信徒的开发组的循循善诱下,感受到一整个世界的无助和黑暗,这其中却不会有任何地妥协,甚至是前系列作中,那位在无尽黑暗中唯一的光芒、赐予玩家前行勇气的太阳战士索拉尔,在本作中都毫无体现——请在黑暗和混乱中,披着血光前行,寻找真相,不要奢望有谁能给你哪怕是一丝半点的鼓舞,我想这才是开发组的真意。除了绝望,《血源诅咒》还在游戏的世界构筑上加入了更深的一抹颜色——请允许我称呼为“不可名状的颜色”,这是隐藏在教会、血族、狼人以及整个哥特表现形式之后的,一种更深层次的表达,我想这可能也是《魂》系列到目前为止,在《血源诅咒》里得到最集中诠释的部分,那就是思考、探求、将万物联系在一起时,所发现的恐怖。“在我看来,世上最仁慈的事莫过于,人类无法将其所思所想全部贯穿、联系起来,我们的生息之地是漆黑的、无尽浩瀚的一个平静的无知岛屿,但这并不意味着我们必须去远航……但有朝一日,当我们真能把所有那些相互分割的知识拼凑到一起时,展现在我们面前的真实世界、以及人类在其中的处境,将会令我们要么陷入疯狂,要么从可怕的光阴中逃到安宁、黑暗的新世纪。”这是爱手艺的小说《克苏鲁的呼唤》中,开篇的一段话。《血源诅咒》在整体设计表达上,一直在极尽试图贯穿这样一种理念——思考、洞察,将你所见所得的只言片语联系在一起,最后,去发掘那可怕的真相。当然,这么说或许有一些牵强,因为《魂》系列一直就是这么干的。可是来看看游戏中的视觉呈现吧,那是多么疯狂、多么地克苏鲁啊。之所以这么说,并非是游戏中指名道姓使用了克苏鲁神话体系中的特定神,而是所有的表现——遇见“不可名状之物”时整个人都会迅速狂暴,洞悉(英文:insight;简体:洞悉;繁体:灵视;日文:启蒙)这一属性的不断提升,可以观测到无法观测的事物,而游戏后期的那些拥有着奇异造型的邪恶之物,甚至是地外之物,我想,已经不需要我再加赘述,这已经是彻底的克苏鲁神话的体现了,很多游戏都会或多或少引用一些克苏鲁的设定,可是,能如此融入游戏整体、且表现手法如此高明的作品,实在是少之又少。游戏的剧情到目前还是未解之谜,每个人都有自己的猜测——太晦涩了,你只能通过NPC告诉你的那些隐晦的提示,或是道具上的说明,来进行拼凑和联想,但无论目前的哪一种假设,几乎都指向不好的、邪恶的、深邃的表现,这正好印证了爱手艺先生的那段话,而我此时也恰好想起《铳梦》中铁士代诺博士所言,真相,简直就是一千种疯狂的面貌。也许,无知的人才最幸福,但无论是克苏鲁的暗示还是梦境的真实与否,留给玩家判断和猜测的空间是巨大的——因为一款游戏而引发的思考、探讨、争执,多年未见,尽管你可能会说”这是否带来利润?这是否有用”,而答案一定在你心中定型。可恰恰就是这些不带来利润、毫无用处的细节,才能让《血源诅咒》在发售伊始就被定性称为“伟大的作品”。所以,你还会轻看文学策划的价值吗?游戏的推进是非线性的,而在这过程中,一切提示都是隐晦的。你看不到任何直接的提示,告诉你接下来到底应该是去旧亚楠,还是先去教堂区域,也不会有人告诉你,这个道具到底是该交给这个NPC,亦或是自己使用。所有的线索,全都散落在不易被发现的地方,而你,作为一个外乡人,在最初所做的决定,出发点往往是好的,最后导致的结果,却可能是最糟糕的,比方说:在探索的过程中,你救出了一个可怜人,她从最初对你的不信和抱怨,到后来态度的和缓,甚至还会赠送给你一些实用的道具,来帮助你,对于你的索求,她从不拒绝,可是倘若你索取的过多,就会发现她会死在为你寻求道具的路上,一袭白衣的尸体,静静横陈在夜色中,格外扎眼。而另一位面目可憎的NPC,她教你去帮助人们来此地避难,你心中尽管有疑惑,但还是照做,可是当你遇到另一位NPC时,他会告诉你这人是个骗子。你反复思量,最后手起刀落,杀死她的瞬间,只听得她逝去的刹那丢下一句话:I was just trying to help...恰恰就是这弥留之际的一句话,会让你感受到自己心灵被某种不好的东西污染了。是的,这很残酷。《血源诅咒》不会因为要帮助玩家变得更强大而做出任何显性的提示,在第一次游玩时,绝大多数人——包括对前系列有经验的人——都会小心谨慎,尽量选择做出自己认为正确的决定,但却往往因为自己的丁点贪欲,或是被外表所迷惑,最后酿成不可挽回的结果。很多人认为,这是充满了恶意的设计,为什么不能更加友好?可我认为,这恰恰是制作组充满了善意的体现。游戏中的所有分支、剧情变化,最后都不可避免会将玩家引导到最终阶段,在这过程中因为隐晦的表现而发生的玩家间游戏行为个体差异,看似残酷、过分、甚至有一些精神污染,但大多数的它们实际上并不会对游戏最终结局有根本的改变。换句话说,正是因为这样的设计,让每一个人对这款游戏的理解都有着极其巨大的偏差和感悟,无论是怎样的决定和结果,作为玩家都必须承受,倘若不依靠攻略,最初就想要圆满,几乎不可能实现,你最终将会带着这份不圆满,迎来最终的结果。关于《魂》系列的这一设计理念,至今仍有玩家对此争论不休,反对派往往认为这是不友好和恶意的体现,但我个人认为,系列发展至今依然坚持这一体系而不为所动,恰恰是制作组最希望坚持的要素。如果要称呼它为恶意,那么,至少请称呼它为充满善意的恶意吧。因为它能让你在感到无力的同时,在接下来的探索中,带着这一份心绪,更勇敢地踏血前行。《血源诅咒》的关键词是“死斗感”,我曾在给《游戏时光》的文字中引用了监督宫崎英高先生的描述,面对强敌时绝望的死斗,和战胜强敌之后的回味,是游戏中最关键、也是对战斗系统最升华的表现。首先需要来看的是,尽管去除了盾牌防御机制,削弱了远程技能效果,游戏依然是一款角色扮演游戏,只不过这一次,它的动作要素更加强化了一些。但由于制作组非常明白,高手速、神微操并非是一款角色扮演游戏成功的根基,因此实际上在玩家面对强敌、尤其是BOSS战时,能够影响其胜利的关键并非在于技巧,而是通过周旋、观察后,找到克敌制胜的办法,巧妙地战胜敌人。于是在我自己的战斗过程中,无论我遭遇到的是敏捷、高智商的人形怪物,还是充满压迫感的非人形怪物,每一个BOSS都有其弱点和特殊打法可循,只要足够冷静,这些BOSS的打败方法其实并不难——但是很显然,当你穿过了一个巨大的、复杂的场景,血瓶消耗已经过半,身上又携带着数目可观的经验值“血之回响”时,镇守该场景的BOSS毫无征兆地出现了,在这种情况下,很少有人会冷静。但是,找到方法后并不代表一定可以轻松过关。《血源诅咒》的前期数值体系较为合理,如果不是刻意利用游戏漏洞去提升自己的等级,按照正常流程遇到对应阶段的BOSS时,你的各项素质点数往往并不能碾压它,或者说,大多数情况下你是被碾压的那一方。而更为要命的是,为了增加战斗时的紧张感和节奏,几乎所有重要或是不重要的BOSS都会随着血量的下降而发生阶段性的能力提升——或是追加新的招数,或是发生狂暴,速度和力量提升。这看起来是所有游戏都会运用的老把戏,但在《血源诅咒》中,这一阶段的提升实际上也是相对暗示猎人,需要适时作出战术调整了。如果只是一味看到BOSS的进一步变强,那就意味着你被恐惧和紧张感蒙蔽了洞察一切的心灵,看不到BOSS在变强的同时,可能暴露出的新的弱点。此外,你还需要注意到,就是因为节奏的提升,敌人会在最后阶段碾压你的喘息时间和物理空间,每一次BOSS战的最初遭遇阶段,都是对心理承受能力的极大挑战,这感觉,太久违。包括我在内,很多人在这次游戏中——无论经验者还是完全新手,几乎都会被其中特定的一些BOSS卡住。挑战——失败——再挑战——再失败。听起来和《怪物猎人》最初的体验很像,不是么?但每一次死亡后的重生,都会让你总结出改进战斗方式的些许思路,你总能用一次次的死亡换来最后的胜利,而在最后的胜利十分,每个人都会看着屏幕上巨大的“已屠杀猎物”的字样,轻轻放下手柄,重重地靠在沙发上,长出一口气——相信我,这可能已经是比较轻度的表现,对于一些特别有技巧的怪物,就算是大半夜,也会有外向的人因为终于打败它而吼出声来表示庆贺,随后要做的,就是平复心情,回味之前发生的一切——你知道这是虚拟的,你知道这不会让你在现实生活中多赚哪怕一分钱,但你就是开心,你就是庆幸,你就是觉得自己了不起,你就是会兴奋地在Q群中告诉大家、在论坛中发出可能带有错别字的帖子,用你自己的方式庆祝,尽管微小,可你绝对不会在乎,因为这一刻你是最棒的。熟悉我的人都知道,我是《怪物猎人》系列的忠实铁杆,同时也是一作不落地玩过每一作《魂》系列作品,从某种层面来说,《血源诅咒》实际上和《怪物猎人》有着很多气质上的共通点。但这一次,我认为在某些方面,以“猎人”为玩家扮演角色基调的《血源诅咒》,在很多意义上重新定义了所谓“狩猎”这个词,在游戏中、在次世代中的含义。来,你是否已经通关?答案如果是“是”,那么装备起那把老猎人的镰刀,按下L1,看一下变型的效果吧。你会发现,制作组在武器设定的变型动画上费尽了苦心,武器的单持和变型的衔接,在视觉表现上完全没有破绽,严丝合缝,帅气破天。而在一些没有办法变型的武器譬如圣剑上,制作组考虑到拔剑出鞘的角度,专门为这把大剑的剑鞘,制作了一个顺应拔剑角度的缺口。这种看似无用的、不带来任何利益的细节,恰恰能让偶然间发现的人感到一种莫名的震撼,并跪倒在它的麾下,成为该系列的狂信者。我想,所谓的“品牌效应”,并非是通过什么剑走偏锋的营销手段,而恰恰是通过这种不能再细小的设定,才能留住越来越多人的心,哪怕在10年后、20年后,它只要再出新作,一定会不假思索第一时间购入。而这也恰恰是我曾经偏爱《怪物猎人》系列的最大原因,但很可惜,目前受平台局限,《怪物猎人》并没有在这些细节做相应的进化,但《血源诅咒》至少为次世代的细节表现提供了非常棒的范本,留给后来者参考。另外一点,就是难度。两款都以狩猎为主题的游戏,都有一个共通点为它们赢得了海量的拥趸,那就是难度。我想,并不需要在这里去争论谁的难度高这一不可解的问题,一个是动作游戏,一个是角色扮演游戏,两者本质上有着不小的差异。但毫无疑问,《血源诅咒》在排除数值碾压后,单从敌人AI角度来判断,尤其是敌对猎人的行动规矩,特别可圈可点。排除炸药桶帮高概率跳楼的加特林猎人,大多数敌对猎人都必须只能正面硬肛。在和这些电脑控制的敌人战斗时,我所感受到的是制作组的诚意——像人一样做出判断,像人一样集团行动,在当今这个玩家普遍操作意识都有着不低水准的时代,与其将敌人做成人可鱼肉的存在,还不如让他们变得更有自我意识、更难以征服,最后在战胜他们的时候,才能获得对应的、甚至更高的成就。而在于战斗机制上,如上文所说,《血源诅咒》几乎是彻底抛弃了防御机制,以哈维尔盾为代表的《魂》系列盾牌,在本作只能找到一块描述中充满了嘲讽的破旧木盾,游戏机制倡导玩家不断进攻,通过回避来获得更多进攻机会——这还不够,受伤之后在短时间内反杀怪物,即可获得血量回复的Regain系统,更是将进攻意识发挥到了极致——受伤后是通过血瓶回复,还是砍伤敌人获得回血?从机制上就最大限度调动玩家的进攻意识,让每个人都学会风险和利益并存的打法,是本作最激进也是最成功的改动。而至于枪反系统,我认为这其实倒是一个弥补了盾牌的、积极的防御反击措施,在很多游戏中都很常见,当然,每一把左手武器都有着它特定的用途和判定,需要花费不少时间钻研,方能掌握自如。所以,话题到此,我认为至少可以得出一个结论:狩猎时间上千上万小时的猎人玩家,倘若要寻找一款适合他们的游戏,那一定不是那些打着“共斗”旗号的仿《怪物猎人》游戏,而是《血源诅咒》,它在武器细节和战斗乐趣上带给玩家的失败反馈和成就反馈,重新定义了狩猎二字的含义。《血源诅咒》和《恶魔之魂》以及《暗黑之魂1》一样,都是由宫崎英高领导开发的作品,因此在场景设计上延续了两款作品的精髓——精巧。简单的说,当你步步惊心、经过了艰难险阻到达BOSS区域前时,此刻在这个巨大的场景的某处,正有一个不易发现的捷径等待着你去开启。倘若你能发现它,就能惊讶地发现,不需要再走漫长而艰险的远路,只要通过捷径即可到达。这一作中最让人印象深刻的,可能就是在禁忌森林中位于幽深地底的捷径,在趟过一片充满毒蛇和巨人的沼泽后,顺着扶梯爬上去,你就能来到故事最初开始的地方——约瑟夫卡诊所。游戏中到处充斥着这样的路线,这导致所有区域都被有机联通,玩家在攻略时最初的线路也会变得不太一样,这更为后期的TA提供了不少的思路。除此之外,游戏中还埋设了诸多的贵重物品,他们往往被放置在某个场景的非必经之路上——又或者,尽管它在必经之路上,但被穷追不舍的怪物吓得不轻的你,也许第一次并不能很好地发现它,譬如未见村中获得通往圣歌团区域的那把钥匙,又或是取得流程中必定可以获得的稀有强化道具血石岩,系统是沉默的,它不会给你任何提示,想要发现它,只有细心探索。在这样复杂、精巧的场景结构下,整个游戏的场景机制完全脱离了一马平川的玩法,尽管有些区域看似只有几个怪,可因为地形的构造和怪物配置区域的关系,你往往会被它们成功偷袭——还记得刚进入圣歌团内部时那几只在黑灯瞎火中进行偷袭的狼人吗?还记得未见之村(Village of unseen,这里其实翻译应该有些错误)某个通道中,那只会用刀割你头的老太婆吗?视野、线路、地形构造,这一切都能让制作组把玩家的行为预读的分毫不差,而这也是最刺激的地方。《血源诅咒》依然沿用了系列最精华、最有乐趣的联机要素——非同期交互系统。绝大多数情况下,你只能一个人在这个残酷和绝望的世界里冒险,一次次地死去,一次次地苏生,重复着这看似无法脱逃的梦魇。但你依然可以获得其他世界玩家的间接帮助:当你在神父面前死的勇气全无,这时候你发现地上有人给你留言,你点开调查,它说:不要放弃!当你带着一身血污,经过一个多小时的探索,来到亚楠之影的门前,你不确定前方有什么,这时候你看到有人在地上留言:请代替我继续前行。亦或者你来到一个诡异的转角,对未知和黑暗的恐惧笼罩着你不敢行进,你发现地上有一团血迹,调查它后,会发现这团血迹的主人——也就是一个你所不认识的玩家,生前最后一搏的场面,以红色魂魄的形式出现在你面前。你看着他挥刀,你看着他躲闪,你看着他最后缓缓倒下。再来换一种说法:当你和BOSS开始战斗时,弹尽粮绝,血量告急。你可能就要惨死在BOSS的手下,此时,你获得了一条信息:你之前在其他区域留给玩家的信息,获得了好评。你的善举使你的血槽瞬间回满——可能还有勇气。觉得都是好的内容?并不尽然:你可能会在刚到达噩梦边境的时候,听到诡异的钟声,伴随着钟声前来的,是被召唤来屠戮你的玩家角色;你也可能会因为一条”前方有宝物,跳下去“的错误信息,埋葬在深渊之中。这种通过系统机制来隔断玩家信息交互的手段,恰恰是这个系列最棒的地方。制作组深知过度便捷和泛滥的联机手段会大幅度削减游戏的可玩性,而是用这一系统替代,你不得不说是一种接近发明创造的举动,尤其是在当下这个一切都讲究无门槛、便利的社会中。猎人们因此会珍惜每一次别人给来的善意提醒,也会因为恶意玩家的入侵变得神经兮兮。这样的系统,会让每个人都觉得自己虽然孤单,但却不是真正的孤身一人,当你死在各种怪物刀下的时候,想一想那些来自异世界的玩家留言带给你的鼓励;当你成功战胜它时,也不要忘记提醒后来者关键的注意事项,总而言之一句话:猎人,永不孤单。《血源诅咒》的世界设定是充斥着狂乱和邪恶的,每当夜深人静拿起进入到亚楠的世界时,我总会感到压抑和恐惧,但此刻同时伴随我的,是对未知的渴望和逐渐成长的勇气。游戏并没有任何一处对玩家进行长篇大论的说教,也没有明确意义上鼓励玩家的玩法或是剧情,但我总能找到激励自己的办法,这是很多优秀游戏才具备的浸淫感,外加《血源诅咒》独特的开放玩法所导致的。我想起几年前,第一次遇到太阳战士索拉尔时的感动,也想起第一次遇到阿尔特留斯的伙伴:灰狼希夫在残血时一瘸一拐的模样,这些人或者动物尽管不再在《血源诅咒》中出现,但我总能找到一些类似的影子——执着于自己使命的阿尔弗雷德、为你寻找镇静剂的老太、怎么都没办法让她活下去的女孩、猎杀猎人的乌鸦……他们中的每一个人的行为都有着极大的不同,他们最后的结果也不尽相同,但这些结果所带来的情感,最后汇聚而成的,恰恰是让人感慨生命可贵、坚持前行的勇气。哪怕是悲伤、疯狂还是遗憾,他们并非仅仅作为一个简单的”NPC“而出现,而是真真正正存在在这个世界中一般,用他们自己的方式,或大或小地影响着你。当然,这也可能只是我个人的性格所导致的正向偏见,或许从另一些人眼中看来,其实游戏并没有这么复杂,只要不要怂,干到底,就可以了,我也表示认同。毕竟好的游戏,不应该只有一种注解,我所经历的猎杀之旅,和你所经历的,一定会不一样。只有一点是肯定的,如果你是一个玩家、一个热爱游戏的人,《血源诅咒》是近年最不应该被错过的游戏作品,并且值得你为它购买一台PS4主机。它用它的表现方式颠覆着你对一款角色扮演游戏的理解,也用它近乎傲慢的不友好设定让你自信全无,但同时,它又用种种闪光的细节改变你对它的偏见——只要你能坚持下去。这就是《血源诅咒》,你,值得拥有。更多精彩内容,可关注微信公众号:toutiaoyouxi
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