unity3d 材质球怎么减弱unity5烘焙光照贴图效果

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UNITY 怎么实现实时的全局光照效果?
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烘焙贴图啊@@@!!!!!
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估计他问的是realtime的光影,这个目前在Unity里面是没法的。
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天空盒子也算吧,全局光要靠它了
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求助关于新版环境光照如何关闭?收藏
我用的是Unity v4.2,该如何关闭环境光呢?如下图,只有一个光源,但是感觉有顶点光源的效果,周围都非常亮……我没有烘培光照图,只是简单的把模型放入场景加入terrain & spotlight
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楼主的问题问的非常恰巧,我本人在上一分钟刚学完这块的知识,正好可以告诉你,你只需要在edit-render setting中将ambient light设置为纯黑色即可。
你们缘分到了,
祝你们幸福!
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UNITY里怎么让指定的模型,不接收指定灯光的光照,求解,谢谢大家
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本帖最后由 lqzanj 于
15:12 编辑
Unity里,让灯光A只照射BOX_A,而不照射BOX_B,怎么做???& &&&求解,目前是BOX_B也被灯光A照射到了,但我不想让他被照射到。
12.jpg (30.06 KB, 下载次数: 66)
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已解决,谢谢
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选择灯光&修改器&属性里有个Exclude……& &点击Exclude,会跳出一个面板&&把左边的不想要被照射物体加到右 ...
是unity3d里,不是在MAX里面。
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max吗 这个好弄
是unity3d里,不是在MAX里面。&
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选择灯光&修改器&属性里有个Exclude……& &点击Exclude,会跳出一个面板&&把左边的不想要被照射物体加到右边框 就ok了
是unity3d里,不是在MAX里面。&
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max吗 这个好弄
是unity3d里,不是在MAX里面。
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有一个东西叫 lighting map
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OK,已解决~谢谢大家
你好。遇到同样问题,请问要什么解决&
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OK,已解决~谢谢大家
你好。遇到同样问题,请问要什么解决
1.你可以选择你不受光线照射的模型,模型属性layer里面,新建个层,名字随便起,然后把模型选择你新建的那个层。2. 然后在选择灯光,灯光属性中有个culling mask
,默认是照射所有的物体,你把新建的那个层的勾给去&
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你好。遇到同样问题,请问要什么解决
1.你可以选择你不受光线照射的模型,模型属性layer里面,新建个层,名字随便起,然后把模型选择你新建的那个层。2. 然后在选择灯光,灯光属性中有个culling mask&&,默认是照射所有的物体,你把新建的那个层的勾给去掉就OK啦,就是说灯光不照射这个物体。
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Unity3D(15)
当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。
要改善这一状况实际上很简单。
造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。
注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。
我们以下列背景图为例(大小为):
当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果:
可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。
观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:
其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据,其含义分别如下:
Filter Mode
当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插&#20540;。共有三种选择:
Point 单点插&#20540;,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插&#20540;,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插&#20540;,类&#20284;Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;
Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。
Format 该纹理使用的内部表现&#26684;式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种&#26684;式:
Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的&#26684;式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);
16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;
Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256*256大小的贴图占用256KB(是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。
我们可以从Inspector面板的最下方查看当前纹理的大小、&#26684;式和内存占用率。如下所示,当前纹理大小为,将占用160KB内存。
如果我们把Filter Mode改为Point,可以看到画面明显变得锐化了。仔细观察图像中每个物体的边缘,由原来的模糊变为块状化了。但画质依然不好,可以看出有明显的锯齿。
我们将Filter Mode重新置回Bilinear。前面提到原图的大小为,而默认支持的Max Size是1024,这意味着Unity自动压缩了图片。我们把Max Size改为2048,并点击Apply后,可以看到画质得到了明显改善,锯齿和模糊都有了变化:
而此时的内存占用也提高到了0.6MB,比之前大了很多:
最后,我们尝试把Format调整为Truecolor。得到效果如下:
可以看出来,画质变化不大。但是内存占用却又提高了很多(3.8MB):
至此,我们可以认为适合该纹理的设置为Filter Mode为Bilinear,Max Size为2048,Format为Compressed。
上述得到的结果是适合例子中的图片。在实际应用中,不同的图片要得到最好的效果设置可能不一样。下面是几点提示:
当Max Size大于图片的实际大小时,仍会使用原图片的大小,所以如果想都使用原图大小,可以直接都设置为4096。如果游戏中有大量较大的图片的是Truecolor&#26684;式,那么会非常影响内存占用率。所以,当选择Compressed和Truecolor效果基本相同时,尽量选择Compressed。我们可以为不同的平台设置不同的Max Size和Format。例如,在Android平台上,由于性能不如IOS,可以选择较低的画质,而在IOS平台上可以设置为最高画质。
参考知识库
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我叫乐乐,程序媛一枚,就读于上海交通大学软件学院,研究生,数字媒体方向。喜欢用计算机来绘制各种五彩缤纷的画面~欢迎访问我的和 :)
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