dm制作的游戏怎么编译成已预编译此应用程序序,需要用到什么软件?

手机上的游戏是怎么制作出来的_百度知道
手机上的游戏是怎么制作出来的
手机上的游戏制作方法如下:1、用eclipse开发工具用Java来开发的,先看j2se资料然后,学习好再去看安卓的SDK网页,也就是全英文版的,这个才是最权威的学习资料;2、地图使用小像素块组合而成,能动的个体,一般用spirit类完成的,怎么让他们动,有的是所的通过播放一个个连续画面来实现,有的只用移动位置就可以;3、支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。
手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿、painter等工具。 b、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。  9、 常用函数:如字符串操作等函数。  10。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
  引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉    在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片、photoshop,即逐个像素点的完成,他可以支持目前大部分的高端移动设备: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块  ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:  1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。  2、 内存管理模块  3,可以完全满足各类游戏开发的需要:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。  6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。  7、 声音模块  8。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、3dmax。  数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨)、 2d图形图象模块  4、 对话框模块  5、 sms操作模块,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块
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其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。 在此过程中。 10,就会采用3dmax或者maya建立模型。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间、10MB以上算大了,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。 数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨)。 技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 &18&#47、剧情、编程、 常用函数:提供类似标准c的fopen。 如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数,fclose等函数,手机游戏的整个制作过程十分简单、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块,我们设想使其运行在nokia 9210、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。 9,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时。 数字(0至9等宽横排。 2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5,nokia 的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小、调试等等。具体分析如下,速度数字,档位数字;700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650&#47。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单,原因是在这些设备中。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块、maya建模之后再进行二维修改:如字符串操作等函数,也有人愿意用3dmax,分别有4套:游戏引擎的准备、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 ,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间、sony ericsson p800、pocket pc平台上手机游戏 虽然比较小有的只有几十KB 大多都就几MB,j builder及codewarrior。但制作一点都不简单。最常用的开发工具有vc++。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。 以motoracer 3d为例、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。 再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。 如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 建立摩托车的模型与赛手 调整运行时的动作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。 当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。 iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。 分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果? 色彩数量 目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。 明亮度 液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。 显示速度 在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。 电力 由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。 手机游戏开发过程中的一些错误观念 很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享: 移植pc游戏到手机上 pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。 j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上 j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。 用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。 java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。 手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。 美术可以画大图,然后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了.wav 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空图,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,麻雀虽小,但五脏六腑全。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大、 声音模块 8、 文件操作模块:在制作游戏之前,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii,它是一种传统的回归。 起跑线。 选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。 比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。我们以nokia 7650&#47。从某种角度而言,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。一般手机游戏都用JAVA写的,收集材料,渲染后再修整。在设计过程中,因此以它为基础设备最为合适、nokia 50、sony ericsson p800. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以;fps 文件安装完成大小 &1000k 文件未安装大小 &400k 占用内存峰值 &700k 使用过程中游戏占用内存 &lt,他可以支持目前大部分的高端移动设备,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用;3650为最初调试蓝本。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计。) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。 速度仪表图。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1,同时也是新旧技术的相互融合。 6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。 7,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,分别9个角度,从直立开始,每15度一张,可以完全满足各类游戏开发的需要
编程出来的。这个就是软件开发人员的事情了。太复杂了。
java程序,还有APP应用,开发出来的
这不知道哦,都有工作室啊那些的,你打开一个游戏刚开始都会显示工作室的
有很多这个教科书
通过什么东西制作的
你会Java编程的话 就非常简单了
学过各种编程语言没
没学过就算了
没学过还是算了 自学没戏的
没学过还是算了 自学没戏的
大学必修好么
。。。。。C语言不就是编程语言!
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。DM引擎游戏制作平台:实现了“草根”的游戏梦?还是暴富梦?
摘要:“我们不只是引擎,我们是个完整的游戏生态系统.”Dream Maker引擎的作者如此形容旗下的“游戏开发者之家”平台。&任何个人或团队想开发一款游戏时,程序、美术、策划应该都是基础且必须的。而在排除团队合作的情况下,有能力全权独立开发游戏的人,理论上说是很少的。但笔者在接触到一个名叫“游戏开发者之家”的平台之后,这种“传统”的观念被打破了!&&“游戏开发者之家”平台的运作模式其实和国内知名的橙光游戏有些许类似,橙光游戏专注于女生RPG类游戏,而该平台则关注弱联网单机游戏(传奇类为主)。以自有的免费引擎Dream Maker(以下简称DM)为基础,向有意向做游戏的普通个人提供技术、素材、发布渠道、推广、引流等环节的支持和交流区。另一方面,平台引入大量网页游戏,搭建属于自己的页游平台。从笔者目前了解的情况看,前者是其发展的重点,在承认该平台帮助扶持个人的基础上,侵权、暴利、监管等负面影响也在观察的过程中浮出了水面。&DM引擎:产业链生存之根基 &降低门槛为“草根”而生&DM引擎作者将使用自己引擎的作者称为独立游戏开发者,并表示该引擎就是为了要实现草根的游戏梦。&&在DM官网的介绍中,阐述了“草根”选择该引擎的六大理由。其一,可视化编辑:地图场景,游戏界面的编辑全部可视化。不用面对纯代码,可以迅速制作出需要的场景,界面效果;其二,代码中文化:内核脚本接口全部中文化,不用英文基础;其三,积木式:各个游戏模块,聊天框,小地图,任务栏,全部打撒成一个个积木,要什么拿什么,自由摆放;其四,游戏模板:自带多个同类型的游戏模板;其五,一站式:从创建工程,到游戏发布,安全保护,数据统计,支付手段都支持;其六,资源平台:搭建了完善的资源素材平台(游戏开发者之家),所有用户自由上传分享,方便素材寻找。后来在DM开发群里,笔者了解到大多数作者认为可视化编辑是他们最初选择该引擎的主要原因之一。DM作者在2015年8月发布的一篇帖子中,如此介绍自己的引擎:“DM是自己走出来的的一条路,有自己的特色,他不具备以往主流引擎发展的条件,他也不会往底层引擎层面去钻,甚至以后不会动任何底层引擎原生接口,不管是用HGE还是COCOS2D还是以后的H5跨平台,专业的事交给专业的人做,我们只是个中间件,中间件的目的是降低门槛,能让更多的人能够做出游戏,为热情,为生计,就如同66rpg放弃了RM改做了文字游戏工具,因为在他们眼中RM的门槛已经太高了。在DM中你是看到消失了很多接口,什么网络,AVI,FLASH,具体为什么要省,这就是我们在路上累积的经验。如果你有能力,完全可以考虑COCOS2D,U3D一类的专业引擎。”&在未来DM引擎的发展方向,DM作者提出了三点。其一是易学易上手,把学习成本降下来;其二是开发效率高,能尽可能缩短研发周期;其三,完美的支持各种游戏效果的表达,满足开发高品质产品的需要。&游戏研发:小圈子导致封闭环境 资源交流频繁&除了提供便于上手的引擎,为了大大减小用户制作游戏的周期和难度,游戏开发者之家平台下的论坛还提供开发专区与素材专区。&&&用户在开发战区的相应模块中,可以讨论开发中遇到的问题,也可以上传分享其他游戏的源码和例程模板,也有用户分享各种网页游戏素材一键提取器。这些上传的资源中部分是免费的,部分需要论坛的开发币,开发币不够可以充值,100开发币等于1元人民币。笔者逛论坛的时候, 充值功能未打开。&&素材交流区则分为通用游戏素材和DM游戏专用素材两个模块。在两个素材分享模块中,笔者看到大量传奇、问道、仙剑、拳皇这样知名游戏的素材,甚至包括游戏茶馆前段时间曝光的微信抓娃娃的素材。&&&上述大量素材在上传使用的过程中,肯定是没有获得授权的,为了避免被追责,论坛管理员在2016年1月发布一篇名为“开发者之家-论坛帖子相关声明”的帖子,在该帖子对侵权的问题给予了以下的解释和处理。&游戏推广与盈利:QQ群作为主阵地 盈利看天看人看游戏&一般作者在完成一款游戏的研发之后,都会选择先去论坛游戏专区进行发布和推广。大多数推广帖子都是一样的模板,游戏截图、游戏介绍、玩家QQ群、新手礼包码。笔者在调查期间加过六七个游戏的玩家QQ群,稍微火爆一些的游戏大概有3个左右的QQ裙。群里玩家表现都比较活跃,并在日常聊天中能看出部分用户的有很强的付费意识。在新游表现优异或符合一定的条件下,论坛帖也会被推荐到平台首页的精华排行、今日推荐、推荐阅读、游戏展示、热帖排行、最新发布这些模块里。同时平台下DM游戏推荐页面也会收录新游。&&&&笔者在调查过程中曾想采访1~3位游戏作者,了解DM游戏的大致营收情况,但一般游戏作者听到要采访之后,就没有下文了,更不要说了解关于营收类的问题。甚至后来很多游戏群也拒绝笔者的加群要求。从中可见,DM游戏圈还是相对比较小众,不太愿意被大多数人了解。&但在前期广泛加群的过程中发现,很多游戏作者都制作了不止一款游戏,且游戏的Q群成员都极为活跃。同时在和DM游戏玩家聊天中发现,大部分玩家都是专注于这类游戏的,用户忠诚度非常高,且用户属性基本判定28岁以下的中年男性,是复古游戏、传奇游戏的死忠,经济能力也不错。以上两方面情况推测,DM游戏至少有部分是在盈利的,甚至数额还是可观的。&游戏开发者之家:已形成基础闭环 利弊表现一样明显&DM引擎作者表示:“DM现在的架构已经显露雏形,现在与他相关的云服务器已经有6台,远程编译,作者平台,玩家平台,充值平台,防作弊手段,相关的各类云服务。从游戏产出到游戏发布已经形成了一个基础闭环,平台的力量会越来越强大,作者们的方向会越来越清晰,门槛也越来越低。现在DM还是测试版,只是一个ARPG版,已经可以说DM走1年,抵得上EM走5年,以后回合制版,ACT横版,会越来越丰富。”&笔者不否认游戏开发者之家在帮助个人研发游戏方面做得还是可圈可点,从游戏研发到游戏推广和盈利基本上可以说都覆盖到了。但同时论坛中随处可见的交换、贩卖资源的行为,官方在明明知道的情况下,依然只是用“切勿用于商业途径”的说法来搪塞,还是值得深究的。DM作者自己也说,关注DM的用户分为两类,其一是游戏热爱者,其二是在一的基础上希望有一定粉丝积累的人。有粉丝积累的言下之意难道不是说有一定的盈利能力吗?
【本篇文章由游戏茶馆xiaozhao原创,如需转载请注明出处】
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操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'有游戏源码 怎么转换成一个可以执行程序的_百度知道
有游戏源码 怎么转换成一个可以执行程序的
我有更好的答案
使用相应的编译软件编译一下
你的源码是什么编程语言呢?
这是软件名字
但是我编译之后连接不起
那说明代码有错
等会我把代码发给你
你给我看哈
我没用电脑,不好看
也可以看卅
那你好久用电脑嘛
有错误需要调试,手机做不到,晚上用电脑
那晚上你帮我弄一下
你可以先发代码,我后面帮你看看
这个涉及到图形,用VC++不行,需要用TC才行
是这个吗?
你下载一个win-tc试一试吧
老版的TC比较麻烦,需要自己配置变量之类的
这个没办法,现在用这种图形处理的程序比较少,而且TC也比较久了,现在用的人也比较少
那我知道了
我用win—tc试试
你说哈你QQ嘛
以后不懂的问问你
采纳率:53%
那要看你的源码用什么工具编写的,下载一个编程平台用编程软件打开源码(如果游戏需要外部程序或者文件而你电脑上没有那些配置文件即使编译出来也不可以运行,或者运行出错),然后编译成EXE文件即可
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游戏制作一定要精通编程吗,游戏制作软件是不是万能的
我的游戏偏重剧情和画面的,想做成有深刻哲理的让人感触的,我学的c
我学的c++,感觉挺难的
我有更好的答案
还有网页,其他的还有DM引擎和d5power引擎,太多了,橙光游戏适合文字和图片游戏,想做回合制和即时战斗可以用上面那些,如果不会不知道怎么制作,私信留下联系制作游戏,rmmv可以打包安卓和苹果,不会编程,可以试试rpgxp.rpgvx.rpgace三个制作工具以及rmmv
你可以看看橙光游戏。。
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