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PCSX2 1.070ex怎么设置手柄 我的手柄是北通阿修罗se上面按钮是360样式的_百度知道
PCSX2 1.070ex怎么设置手柄 我的手柄是北通阿修罗se上面按钮是360样式的
回答最好是带图上来的
文字的话有点弄不通
我有更好的答案
1、首先打开手柄插件设置界面:2、打开时默认是“全局”选项,勾选外设-直接输入,再勾选手柄-端口1连接;在帧数处应该会出现joysick,总是使用类比模式,不要选。3、选择“玩家1A”,在手柄的ps2键位模式下(用手柄上的mod键调节),把手柄上相应的键给设置上,包括四个附键(L1、L2、R1、R2),八个主键(上、下、左、右、尖尖、框框、叉叉、圈圈),两个摇杆(摇杆按下就是L3和R3键),一个“开始”,一个“选择”,方法是点击一个按钮,按一下手柄上相应的键。4、设置好之后,不要忘记点“应用”。
org/html/gongluemiji/youxigonglue/PS2/86_2.html" target="_blank">http://www.emu-zone.org/html/gongluemiji/youxigonglue/PS2/86_2没玩过这个模拟器哎,不过我找了一下,这里有相关的设置教程,你看看吧!<a href="http://www.emu-zone
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。正在初始化报价器ps2手柄接电脑怎么用3个回答琉璃颖沁 要想把PS和PS2手柄连到电脑上需要转接口才可以。市场上常见的接口为并口和USB接口。并口的转接口理论上可以是任何家用游戏机的手柄连到电脑上。而USB接口手柄采用了全新的串行数字传输界面,使得手柄的多按键和可编程功能功能更加强大。目前一些大厂的旗舰级别的手柄都是采用USB接口,但是由于制造成本比较高,因次只能在中、高端市场上站稳脚跟。如北通,罗技的手柄都为USB接口的。
shengPS2手柄是不能在电脑上用的,还有will的,ps3的都不能在电脑上用。只有xbox系列的主机的手柄能连接电脑。因为xbox主机也是微软的产品,而其他的都不是。
小岳岳13141如果LZ找到专门针对PS2模拟器,而且能够完美运行的,那么直接用USB连接PC用手柄就可以了,不用再去买PS2手柄然后再找转接口连接的,现在一般性的PC用的手柄外观和按键和PS2用手柄是差不多的,如果要有震动功能的,就要买比较贵的手柄了,反正简单来说就是PC用手柄完全可以在模拟器上使用,不用特地用PS2手柄连接的,这样太繁琐了
热门问答123456789101112131415161718192021222324252627282930相关问答3个回答琴自扬使用otg数据线即可连接小米2与手柄。
使用步骤:
准备好材料(手机,手柄,otg线)。
将otg线小的一头插进手机充电口。
另一头插进手柄即可完成。
6个回答PFYyyy058063玩2k都是直接按手柄,不用设置的。系统设置里面有操作提示的。
4个回答压腿的加菲猫nba2k15手柄玩起来是比较简单的,首先在左边上面横的那个按键是锁定防守,相对应右边的那个是加速,X是传球,按两下是空中接力,A是投篮,也是盖帽,B是进攻的时候做晃人的动作。基本...2个回答xiao你好,pcsx2设置手柄很简单的,方法如下:打开模拟器→设置→PAD控制器→插件设置→手柄1→然后你就按一下右边按钮(例如X)然后就再按一下键盘的键位就,设置好后就按确定就行啦。希...2个回答盛闵雨您好,
1、首先我们先进入游戏,看到游戏界面
2、然后我们按键盘上的Esc键唤出游戏设置菜单,然后选择选项(option)
3、进入之后选择我的控制器(MYcontro...5个回答直树乐联OPTIONS-CONFIGURE-CONTROLLER 这样就进入手柄选项了pause.暂停 time out,比赛的呼叫暂停 postup,靠打 sprint,加速(补充一句....1个回答nice汪东城love您好,很高兴为您回答,据我所知,和键盘一样啊,都插上完了在键位设置里切换键盘手柄手柄2就能设置键位了啊,望回答能帮到您,谢谢!
3个回答妃世158您好,据我了解如下: 首先确保手柄是nba2k12的,如果是这样,那么就好办了(其他的不敢保证)。 现在已经更新了手柄控制,只需要插入手柄后进入设置页面,有一个操作设置,点击里面的...2个回答扬妈学习博客你把手柄插进电脑后,直接进游戏的按键设置那里就可以设置手柄的按键了,用北通或者360手柄,先按一下mode键,然后再动右摇杆,就可以了。希望我的回答对你有所帮助
3个回答慧越来悦好1、进入模拟器的设置选项,并进入插件设置。
2、在玩家1控制器那里选择FIGHTER。
3、进入设置下拉菜单里的控制选项。然后再常规选项卡处,分别选择,键盘:直接输入,...Xbox(微软推出的游戏机)_百度百科
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?微软推出的游戏机
(微软推出的游戏机)
Xbox,是由美国微软公司开发并于2001年发售的一款家用电视游戏机。
Xbox和的,以及公司的形成了三足鼎立的局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器、内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱、以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上,Xbox属于当时的“三大”。是Xbox及其后的第二代占据现在市场主流的专用的多用户在线对战平台。
Xbox基本介绍
Xbox主机于日在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在日发售。随后又相继登陆了北美其它地区、欧洲、;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区。
为了与其他公司的游戏机竞争,改变同时代最晚发售在时间上的不利局面,在日本,Xbox发售预定价格约为34,800日元。之后经过数次的价格修改,2004年5月发售的“Xbox组合包2”(附有游戏软件2个、一个,DVD播放套件等等)价格已经降至19,000日元左右。微软在其他地区也采取了类似的“大礼包”降价策略。
发售当初,放在主机运行的DVD和CD会被光驱刮伤的问题,讨厌瑕疵品的日本人对Xbox大幅的批判,特别在日本最大的电子公告板()""中讽刺Xbox为“X(失败)盒子”或是“凶盒子”等。此后微软提供免费实体修理与更换。2005年初,微软公告部分早期Xbox存在电源线设计问题,可能导致机体或人体损害,提供免费的电源线更换服务。全球范围内,日(欧洲:2004 年1月13日)或之后制造的主机不需要替换电源线。
是Xbox、、专用的多用户在线,由所开发、管理。它最初于2002年11月在Xbox游戏机平台上开始推出,后来此服务推出更新版本,并伸延至PC平台和系统。2002年11月美国,2003年1月日本,2003年3月欧洲各国,开始提供Xbox Live服务。这个服务可以为具备Live功能的游戏产品,提供实时在线服务,包括:在线玩家列表;多人联网游戏;语音在线聊天;玩家积分排行榜等功能。2004年,Xbox在日本推出“Xbox Video Chat”套件,配合Xbox Live,可以支持多人在线视频聊天。你可以与各地的好友一起在线上进行及一般游戏。
赵立威表示,Xbox不仅是一台游戏机,而一个平台。随后连用3个“期待”称,除了传统的大型游戏以外,还期待着轻量级应用和游戏,如音乐、购物、视频、教育等,并欢迎手游移植至Xbox。
Xbox技术规格
中央处理器:III 733MHz
图型处理器:由微软与公司共同研发的特制绘图芯片" XGPU(X-Chip)" 233MHz (GeForce3的改良版)
多边形处理能力:1.165亿/秒
同步贴图材质数目:4
内建硬盘容量:8GB
:DDR SDRAM 64MB内存带宽:6.4GB/秒
记忆装置:5倍速DVD光驱、8GB内建硬盘;支援8MB
输出入埠:连接埠x4、10/100Mbps以太网路连接埠
输出:支援MIDI+DLS与Dolby&Digital 5.1环绕音效
输出:支援色差分量端子输出;支援规格。
电源:规格依发售地所在国有所不同
重量:3.86kg
外型大小:324×265×90mm
售价:199 美元
首批销量:100万台(当月)
全球累计销量:3000万台
Xbox系统带宽
22.4 GB/s 记忆体总线界面(基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问(每波峰一次));
32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问);
21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s);
1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)。
Xbox数据更新
由于地域的限制,XBOX中国玩家的数据更新经常出现小问题,部分专业玩家使用VPN商业服务进行数据的更新。
Xbox诞生历史
微软大举进军TV游戏领域有着许多偶然和必然的原因。
随着个人PC电脑市场逐渐趋向饱和,凭借WINDOWS和OFFICE系列积累 了惊人财富的比尔.盖茨开始考虑发掘新的利润增长点,投资TV游戏产业完全和他多年来构想的战略相吻合,
微软希望借此将自家产品由工作必需品进一步 升华为生活的必需品。
微软原本并没有打算独自推出主机,曾经试图支持世嘉进入TV游戏产业,
但SEGASTAURN和DREAMCAST两代主机均惨遭折 戟沉沙的命运,
微软又转而期望索尼开发中的次世代PS搭载WIN操作系统,但是有着同样抱负的久多良木健无意为人作嫁衣,反而决定采用一直以来被微软目为 心腹大患的LIUNX系统。
索尼一系列针锋相对地举动彻底激怒比尔.盖茨,
他决心自行开发游戏主机参入竞争,为此曾经召集社内高层反复进行商讨。
每当微 软试图楔入一个陌生的市场,最直接的方式就是重金收购这个领域中的实力性企业,世嘉、EA、SQUARE……微软对预定收购目标进行了认真的选择,最后任 天堂成为了最理想的目标。
1999年初的任天堂正处于事业新巅峰时期,手中的可支配流动现金将近60亿美元,
该社是在TV游戏领域唯 一具备和索尼分庭抗礼实力的硬件厂商,如果微软能够成功收购,就等于直接将40%的市场份额轻易纳入囊中。
Xbox软件反响
相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!
世界首富的耐心令所有人胆寒。
Xbox市场评价
2012年7月美国科技博客网站BusinessInsider评选出本世纪迄今十款最重要电子产品,Xbox榜上有名。
Xbox产品特点
是世界最大的电脑软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox 2”及“Xbox Next”等。微软Xbox 360是唯一一款具备定时功能的游戏机,家长们可轻松设定相应游戏时间,同时也能对孩子们所玩、所观看的内容加以限制。
Xbox官方经常会更新一些最新的游戏,这些游戏下载需要一定的点数(点卡)才行,也叫xbox points,需要购买。
《(HALO)》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列;
《》系列。
Kinect For Xbox 360
是微软在日对Xbox 360体感周边外设正式发布的名字。Natal为开发代号。伴随Kinect名称的正式发布,Kinect还推出了多款配套游戏,包括Lucasarts出品的《》、MTV推出的跳舞游戏、、运动游戏《Kinect Sports》、冒险游戏《Kinect Adventure》、赛车游戏《Joyride》等。
微软的Kinect不需要使用任何控制器,它依靠相机捕捉中玩家的运动。微软指出它会让系统更加简易操作来吸引大众。
这个系统也辨识人脸,让玩家自动连上游戏。它还可辨认声音和接受命令。
在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。
Kinect最早是在日E3 2009上首次公布,当时的代号是“Projet Natal”意为初生,遵循微软以城市名作为开发代号的传统,“Projet Natal”是由来自巴西的微软董事Alex Kipman以巴西城市Natal, Rio Grande do Norte命名。Natal在英语中还有初生的含义,这也是微软给予此计划对XBOX360带来新生的期望。
在Kinect公布时,微软宣布有超过一千种开发工具于当日发放给游戏开发人员。在E3 09上Kinect的骨骼捕捉技术已经可以在30Hz的条件下同时捕捉四个人的48个骨骼动作。
据业界传闻,“Project Natal”将作重大的设计改变或者硬件升级,将同时有一个新的XBOX360主机随其一同发售,微软随即公开否认了这些报道的真实性。并且一再强调“Paject Nata”完全兼容市场上所有型号XBOX360主机,微软的首席执行官史蒂芬鲍威尔在一次发布会上甚至称“Paject Nata”就是新一代XBOX,当被问及下一代主机什么时候上市时,微软副总裁巴蒂尔金则宣称初生计划的发布足以使XBOX360的生命延续到2015年(普通主机生命周期为5年)。
组织在其官方网站上宣布,微软 Xbox 360 最新体感外设 Kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,这个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量。
与Win8融合
日,微软Windows Live总经理Brian Hall透露了有关下一代Xbox的消息。
“我们已经使用Hotmail长达16年之久,还有Exchange、Outlook这些常用的办公软件,是时候做出点新东西了。我们将把这些软件最好的东西进行融合,然后跟随新一波产品合适的时间发布,包括Windows 8、新版Office、新的Windows Phone以及新的Xbox。”在采访中说到。在之前的报道中,微软对于新一代Xbox一向三缄其口,这次算是首次公开确认。
事实上,微软在E3大展上就曾展示过名为SmartGlass的多媒体平台,能够打通Xbox 360、Windows 8、Windows Phone,实现多平台间的内容共享。
根据之前的消息,新一代Xbox代号“Durango ”,将支持蓝光和原生1080p 3D信号输出功能,硬件性能为Xbox 360的6-8倍左右,具体规格包括支撑系统运作的2个2GHz ARM/x86核心,300MHz 48ALU的GPU,以及运行游戏等应用的6-8个2GHz ARM/x86核心+1GHz 64ALU的GPU。
此外新Xbox还集成有3个3.2GHz的Power PPC处理器以向前兼容Xbox 360的游戏,主机内置超过32MB的eDRAM缓存,128bit的DDR4内存,提供USB 3.0、HDMI、DisplayPort、PCI-E、SATA等I/O接口,支持802.11n WiFi和千兆有线网络。
而新一代Xbox名称上也有变化,将被命名为Xbox One。
据美国科技博客网站The Verge报道,多位知情人士透露,微软将在下一代Xbox游戏主机中引入一种新的功能,能以类似于Google TV的方式处理电视和机顶盒信号。
这项新功能可以接收分线盒信号,并通过HDMI传输至Xbox。这样,除了现有电视频道或机顶盒外,Xbox又覆盖了一个用户界面和诸多功能。据悉,这将是下一代Xbox游戏机的主要功能,而且还优于Google TV的解决方案,原因是微软与内容提供商之间建立了良好的合作关系。
知情人士称,微软将逐步扩大Xbox对各种有线电视服务的支持,但在正式发布之时,下一代Xbox只能提供最基本的功能。
除了这项电视功能外,下一代Kinect也将在微软争夺客厅的战略中发挥重要作用。据悉,下一代Kinect将可以同时锁定多个用户目标,例如能够追踪眼球运动,当用户视线离开电视机时,它就会暂停播放电视节目。有报道称,微软会将这些功能作为其电视计划中有关用户界面和新特性的一部分。
微软最近宣布,计划将旗下Mediaroom IPTV业务出售给爱立信。此举表明,微软将不再支持和帮助开发机顶盒相关软件,这种软件被广泛用于全球超过2200万个机顶盒上。微软目前还专注于将Xbox游戏机打造成为一项娱乐应用和电视服务,而剥离IPTV业务正是这一战略的组成部分。
知情人士透露,微软仍计划推出自家低价“Xbox TV”机顶盒,并有可能会在明年初发布,而不是随下一代Xbox一同发布。微软目前计划在今年5月举行Xbox发布会,届时应该会公布下一代Xbox的更多细节。
的主要目标是“创造一个生动的娱乐体验”。基于这个创意,微软推出了XboxONE游戏平台,提供给用户独特的娱乐体验,更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本。
微软日正式发布了新一代的娱乐盒子Xbox One。已于日上市。2014年3月进行更新,更新调整 Xbox One 的用户界面,群组聊天也能够跨不同的游戏进行,更新还增加了“邀请好友一起玩”的选项。
微软将联合于2014年9月正式在中国发售Xbox One。期间出现的国行发售价格或为4999元被证实为失实报道。
系统3 合 1 操作系统
Xbox OS 系统
Windows 8 系统
Xbox、Windows 连接系统,用作多任务、快速切换
APUCPU/GPU/系统内存制造在同一芯片上 (SOC)
50 亿颗晶体管,制程 28nm
CPU:AMD 8 核心 Jaguar x64 架构
GPU:AMD 12 单元 768 核心 GCN 架构
32 MB ESRAM
内存8GB DDR3 系统内存
32MB ESRAM(高频宽嵌入式 SRAM)
存储500 GB 微软定制硬盘,不可拆卸
USB 3.0 接口支持外接硬盘
光驱蓝光光驱
接口4K HDMI 输入
4K HDMI 输出
光纤音频输出
USB 3.0 x 3
USB 3.0 x 1(Kinect 专用)
802.11n Wi-Fi Direct
外设无线手柄
动态脉冲扳机键 (dynamic impuls) 内带震动马达,更准确的反馈
精准的十字键
电池舱更薄
Kinect 控制器
XBOX ONE 标配
可以用在电脑
1080p 高清广角摄像头,捕捉更多的细节、更近的识别距离
眼球追踪玩家脸部
红外追踪手柄位置
其它不兼容 Xbox 360 光盘、XBLA 游戏
功能特性和服务
Xbox LIVE目前有 15 万服务器,XBOX ONE 将扩充到 30 万台云存储使用云端存储保存你的音乐、电影、游戏、存档Kinect标配 Kinect 使其作为所有输入和控制的中心SmartGlass系统级整合 SmartGlass 功能,将手机、平板作为第二屏使用live TV数字电视、卫星电视信号可通过 HDMI 输入,实现机顶盒功能游戏录像系统级整合游戏的录像、编辑和分享功能兼容性LIVE 帐号和成就继承到 Xbox One 平台
不能运行 Xbox 360 平台的光盘和下载游戏
连接和认证不强制要求保持在线运行游戏,离线仍然可以玩游戏、看电影和电视
全新光盘只用作安装,运行时不需要放入光驱
支持二手游戏,不用支付额外费用,更多细节待公布
美国一个5岁小男孩发现微软Xbox游戏平台存在安全漏洞!他输入一次错误密码,然后在第二次输密码时多次敲击空格键,竟顺利登录老爸的账户。他既兴奋又害怕,担心微软会找他麻烦。对于偶然发现漏洞,微软不仅没为难他,还奖励他4款新游戏和50美元现金!
Xbox One X
微软2017年E3发布会上,Xbox部门负责人菲尔斯宾塞登台直接宣布开发代号天蝎座的新一代XboxOne主机被正式定名,这款最新的游戏主机将在今年11月7日正式发售。
来自初代Xbox开发阶段对于主机名称的定义——“X的力量超过一切字母”。
Xbox One X是至今最小的Xbox主机,首次搭载水冷。12GB GDDR5内存,326GB/s内存带宽,1TB硬盘,售价499美元。
所有XboxOne的游戏和周边硬件将全部在XboxOne X获得兼容,和之前公布的一样所有XboxOne游戏都将从XboxOne X强大的性能获益。虽然XboxOne X拥有时尚最强大的性能,不过尺寸却是Xbox中最小的一个。
解读词条背后的知识
.腾讯&#91;引用日期&#93;
.国际电子商情&#91;引用日期&#93;
.和讯科技&#91;引用日期&#93;
.天极网新闻&#91;引用日期&#93;
.TechWeb&#91;引用日期&#93;
.Xbox中文论坛.&#91;引用日期&#93;
.XboxSky&#91;引用日期&#93;
.新浪&#91;引用日期&#93;
.新浪游戏.&#91;引用日期&#93;
.网易科技报道.&#91;引用日期&#93;
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Series&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。&/p&&p&&br&&/p&&p&1987年,系列初作《金属齿轮》在MSX平台正式发售。游戏开场处,自水路潜入世外天国要塞的索利德·斯内克登上岸后,随即接到了大首领的无线通讯。&/p&&p&&br&&/p&&p&“我是大首领……侵入行动代号N313。潜入敌方世外天国要塞,摧毁终极武器金属齿轮!”&/p&&p&&br&&/p&&p&作为一款以军事和特工行动为题材的作品,《潜龙谍影》系列中出现无线电系统并不令人意外,但在初作发售的时间点,却是一个异类。彼时占据业界聚光灯的,是诸如马里奥、林克等身手敏捷的动作游戏主角,他们不仅是孤胆英雄,独自闯过一道道难关,而且沉默寡言,即便是比尔和兰斯这对在《魂斗罗》里并肩作战的英雄,也不会在中弹倒地后说一个字。除了偶尔出现的非玩家角色对白,以及只往往出现在游戏开头和结尾处交代情节的文本之外,这些作品中的文本量少的可怜。在电子游戏的发展初期,文本量的多寡与游戏叙事的复杂程度呈正相关,无线电系统的引入,从系列之初便为《潜龙谍影》系列定下了一个基调:这将是一个叙事与游玩并重的游戏系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于绝大多数玩家以及游戏业界来说,《潜龙谍影》这个名字都与潜入类游戏紧密相关,小岛秀夫另辟蹊径创立了以回避为核心概念的玩法,并在其后二十八年的时光里将其不断迭代、革新、完善。然而这个系列带给游戏行业的遗产,却绝不仅止如此,除了推动整个行业采取即时演算动画、构建后现代叙事、推动游戏电影化等等创举,《潜龙谍影》还有一项相较而言毫不逊色,却甚少为人所提及的创举:对副文本呈现方式的迭代革新。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Text&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然很难将无线电系统称为专属于《潜龙谍影》系列的创举,但这种调频呼叫的通讯方式,确实甚少在其他游戏作品中出现。一方面,这与游戏的主题密切呼应,作为孤身潜入敌方基地的特工,主角必然需要一种能够随身携带、即时使用的通讯设备,来与后勤部队进行沟通,以获取任务指令,无线电系统(包括其后的CODEC系统)便充当了这一角色。然而这设备还必须具备另一点优势,即便于隐蔽(试想一下在斯内克蹑手蹑脚从敌人身后溜过的时候,兜里的手机突然开始震动,那场面一定非常尴尬)。作为一款军事模拟游戏,《潜龙谍影》系列看似自然地将特工装备融入实际游戏中,但这种融入并非100%还原,而是进行了适用于游戏机能的改造。&/p&&p&&br&&/p&&p&在MSX平台上,由于机能所限,就连敌人与子弹的数量都受到严格限制,加入实时语音无异于痴人说梦。因此本应以语音形式呈现的后援辅助改成以文本形式,但并非这文本却并非如电影字幕一样在屏幕下方滚动出现,而是拥有一个专属的无线电通讯界面。玩家可以看到主角的头像,对话文本,以及呈现于无线电台上的,本次通话所使用的无线电频率。如果是为了叙述剧情,只呈现文本即可,为何要大费周章做出这样一个界面?更甚者,如果想要针对某人发起通话,玩家不仅需要记下出现在剧情中的频率数字,还需要手动进行调频。这种对于无线电系统的执着还原,在整个产业仍然延续街机上手即玩思路的时代,无疑显得有些格格不入,我们唯有将之放到整个游戏产业的发展进程中去看,方能意识到这一设计的意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&获取频率、记忆频率、手动调频、获取情报,这一系列看似在拖慢游戏节奏的设计,恰恰是给予了《潜龙谍影》系列游戏独特身份的重要一点。对无线电通讯界面的详尽描绘可以让玩家从视觉层面迅速进入敌后特工这一角色;在危机四伏的敌方基地中,手动调频的迟缓与不变则再次强化了玩家的紧张感;但最为重要的一点,是这一行为本身的互动属性。虽然在MSX平台的《金属齿轮》中并不起眼,甚至有拖慢游戏节奏之嫌,但无线电系统及其衍生变体之所以能在整个系列二十八载的时光中持续存在,正是因为调频赋予了《潜龙谍影》系列的叙事以丰富的互动空间,并衍生出了一套专属于本系列的“副文本”。&/p&&p&&br&&/p&&p&在《金属齿轮2:固蛇》中,斯内克终于拥有了一整支后援队伍,他们会从各个方向为你提供情报,从当前任务指令,到武器装备功用,从作战区域的生态环境,到敌方头目的弱点所在,应有尽有。但如果你不主动联络他们,很可能直到通关都不熟悉这些后援的样貌。正是从本作开始,“副文本”的概念开始在《潜龙谍影》系列中落地生根。所谓的“副文本”,自然是相对于“主文本”来说的,如果我们将存在于本作中的文本一分为二,那么在主线剧情中出现的文本(不论是角色对话,还是无线电通讯)即为“主文本”,需要玩家利用无线电系统手动调频触发的即为“副文本”。然而两者之间的区隔并不仅仅如此,与“主文本”不可回避、强制触发的特性相对,组成“副文本”的无线电通话具有相当强的语境敏感特征。每当你取得并装备上一件全新的武器时,呼叫后援队伍中的佣兵乔治·凯斯勒,他便会对这件武器的特性进行解说;当玩家失去一切武器装备,赤裸着上身进入与大首领的最终对决后,若呼叫米勒教官,他会指导你在决战场地中寻找道具(打火机+喷雾器)进行组合来自制火焰喷射器。&/p&&p&&br&&/p&&p&副文本的语境敏感特征,给予了主创与玩家的双向自由。早在《洛克人》等动作游戏在发展过程中陷入叙事与游玩冲突(大量叙事干扰游玩体验)的困境之前,《潜龙谍影》系列便早已通过无线电通讯系统完成了主副文本的隔离,喜欢游玩且不在意剧情的玩家只需要体验主文本即可,副文本不对其产生任何干扰;而喜欢看更多故事的玩家则会在每一处都尝试呼叫不同的后援队伍成员,试图触发特殊剧情,无线电系统以其天生携带的“互动”基因,则同时满足了这两种相互冲突的需求。从某种意义上看,甚至可以认为《潜龙谍影》系列通过这一系统将传统意义上的日式文字冒险游戏化整为零地融入了作品中去。只不过与依赖选择创造分支进行叙事不同,无线电系统汲取了这一类型游戏在信息承载量上的优势,却以每一次通话的短暂时长、通话主题的多样性缓和了纯文本游戏给人带来的体验疲惫。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Storytelling&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&副文本的首要目标,即补充因空间所限,无法出现在主文本内的内容,这些内容如果放到主线剧情中,毫无疑问会拖垮游戏节奏,但其对于补足叙事,却又起着不可或缺的作用。仔细审视出现在无线电通讯中的内容,会发现它们大多落在“上下文”这个类型中:对任务所在地的介绍、对武器装备的解析、与支援队伍的闲聊,甚至是对政治、历史、文化等内容的讨论。凡此种种,皆有一个共同的特征:它们是紧密围绕主线剧情产生的延伸文本。&/p&&p&&br&&/p&&p&以存档这一游戏机制为例,从PS平台上的《潜龙谍影》初代起就已经引入了通过无线电通话进行存档的功能,这与彼时如《生化危机》等第三人称动作游戏采取的固定地点存档机制截然不同。玩家可以随时呼出特定联络人完成数据存储工作,更有趣的是,每次存档时,玩家都会与这位联络人进行一番对话,在初代中的联络人美玲会在每次存档时给主角科普一个谚语,而续作中的奥塔肯则会在拙劣效仿美玲的过程中一次次搞错谚语含义,笑话百出。&/p&&p&&br&&/p&&p&在给存档机制这最为“电子游戏化”的机制覆上一层充满鲜明人物个性的外衣之后,不仅这一行为的体验不再显得那么重复,玩家每次都能接触到全新的信息;而在一次次存档的过程中,玩家也会自然而然地与美玲建立起一种情感上的关联,虽然她在主线剧情中的戏份不多,但通过她对谚语充满热情的诠释,玩家可以感知这个人物在后援角色这一身份之外的性格特征:这个祖籍广东的美国科学家,身体中流淌着东西方两种文化的血液;虽然她与奥塔肯在设定中同为年轻科学家,但玩家绝不会弄混两者,他们在个性上的差异已鲜明地展现在副文本中了。&/p&&p&&br&&/p&&p&不仅如此,美玲口中所说的谚语,还紧密对应着主角的行为。如果玩家十分喜欢搜刮物品,她会用两句话提醒你不要因过度的贪婪而置自己于险地,第一句是老子的“知足常乐”,第二句则是莎士比亚在《麦克白》中所写的一句台词:“费尽了一切,结果还是一无所得,我们的目的虽然达到,却一点不感觉满足。”作为对比,奥塔肯在解释谚语时的不求甚解,也已暗示了主角即将在游轮篇中遭遇的险境,与这位行事不靠谱的队友过于轻信不明源头的情报这一点密切相关。&/p&&p&&br&&/p&&p&《潜龙谍影》系列也便在主副文本的交相辉映中,产生了专属于游戏的叙事体验。由于无线电通讯的环境敏感性,玩家很难在一次通关过程中触发全部副文本,对于主文本的理解,也将受到不完整上下文的影响而有所欠缺。而在各种环境下尝试触发全新的通话,不仅给让每次通关带来了新的玩法,对于队友、敌人、世界愈发丰富的认知,也让玩家得以对主文本所表述的内容获得一份全新的理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&另一位在初代《潜龙谍影》的主线流程中仅现身一次的后援成员,名为核武专家娜斯塔沙·罗曼科夫。这个角色的存在本身非常就值得玩味,她对于主线剧情而言完全是可有可无的,玩家如果呼叫她,则会听到她对于世界核武现状的介绍,其中既包含核武的数量、处置方式、存储现状、潜在核武黑市的存在等信息,也包含世界各国在削减核武这项议题上的态度,以及削核的历史进程。简而言之,如果玩家可以静下心来,将她述说的信息全盘接收,不仅能够对现实世界的核武现状增加一个整体了解,也会意识到游戏剧情中出现的危机,严重性究竟有几分。&/p&&p&&br&&/p&&p&制作人小岛秀夫通过她将现实重新引入虚拟世界之中,把核武这个这看似距离现实无比遥远、其实迫在眉睫的议题,重新带入了我们的意识。副文本与主文本之间的紧密互动在此处显露出来,藉由玩家在前者中的主动探索,后者中文本的含义也发生了改变。完成这一步之后,影子摩西岛上的叛乱部队劫持核武事件,便不再仅仅是一部发生在近未来的007电影,而是我们必须以自己的努力去避免的未来。在建立了这一层关联之后,玩家对主角的代入感,也随之上了一个台阶,玩家在游戏中所做的一切,也在某种意义上表达着其对于核武的态度。当你最终击败金属齿轮霸王并挫败利奎德的阴谋后,面对一望无际的阿拉斯加冰原美景,一定会获得不同于匆忙通关英雄救美的全新感受。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Auxiliary Gameplay&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&除了对主文本进行补充,副文本还有一项更为重要的责任,即通过无线电系统的互动体验来扩充主文本的内容层级。主文本的主要职责是讲述一个完整故事,这意味着文本在某种层次上必须是固化而不可更改的,对于《潜龙谍影》这类特工题材的作品来说,以接连不断的悬念与转折来构造惊喜,是主文本的主要魅力所在。但这种固化本身却注定了主线叙事与游玩体验将产生割裂,而副文本系统的存在,却让玩家有机会以全新的角度去再次体验已经熟知的故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&在《潜龙谍影2:自由之子》中,有一个不为大多数玩家所留意的细节:在对话过程中如果按下R1或R2键,玩家就会听到主角内心对当前对话的真实想法。与主线剧情相对紧张严肃的氛围相比,这些真实想法往往要轻松很多,有时甚至显得非常无厘头。但在加入这一机制之后,副文本的形态再一次发生了变化,虽然仍旧以文本/音频的形式呈现,但其对主文本语境的破坏,却给了叙事以全新的可能。一方面,无线电通话的语境敏感性藉由主动触发进一步渗入了主文本中去,完成了对主文本的实时解构。另一方面,玩家得以通过主动行为来一窥主角在平静表面之下内心的波澜,进一步增强玩家的代入感,毕竟这些内心戏几乎就像是对比着玩家可能在游戏时嘴中念叨的话写出来的。尽管玩家需要做的不过是按下特定按键,但这一行为却也将原本固化、线性的信息流悄然打破,完成了副文本(心理活动)对主文本(角色对话)的入侵。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种入侵并未仅仅停留在心理层面,副文本系统甚至会不时打断主文本的叙事,强迫玩家跳出盒子思考。1998年于PS平台发售的《潜龙谍影》初代中,在与宿敌左轮山猫进行一场惊心动魄的手枪之后,主角救出了人质,获知在基地中早已潜伏了一名特工,主角可以与她进行联络获取帮助。但在问及她的无线电频率时,人质开始说自己忘了,回想许久后,最终说道:“哦,对了!频率应该就在CD盒的背面!”&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你是第一次接触这个系列,可能会感到不知所措,想不到人质口中的CD盒,指的是装在游戏光盘的包装盒。要想将游戏继续下去,玩家便要翻出包装盒,在封底有一张图片,刚好是主角与这位特工交谈时的无线电通讯界面,上面则标注着她的通话频率,当然,如果你玩的是没有包装盒的盗版游戏或是租借回来的游戏,很有可能会卡在此处。不论从哪个角度来看,这一设定都彻底脱离了主线叙事的逻辑,相当于打破了第四面墙。但《潜龙谍影》系列却得以一次次玩弄这样的戏法(是的,早在《金属齿轮2:固蛇》中小岛秀夫就已经玩过一次封底放频率的把戏了。),并不让玩家感到有任何不快,这又是为什么?&/p&&p&&br&&/p&&p&谜底仍然在这副文本系统之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏与文学、影视之间最重要的区别,就是互动性。然而想要所谓的互动性,绝非强行加入玩家操作即可,创作者必须保证这种操作能够带来玩家体验的提升。这种体验或者是通过一个小挑战给予通过的玩家以成就感;或者是用迥异于主文本的内容,来调节游戏的氛围;但最为极致的做法,则是利用主副文本思维模式的差异,来创造一种全新的游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&回想一下《潜龙谍影》中与心理螳螂的一战,之所以要在战斗之前添加大量打破第四面墙的副文本来做铺垫,其实都是在为后面的头目战做铺垫。他又是阅读玩家的存档记录,又是查阅你的游玩模式,还用自己的“力量”让手柄震动起来。如果玩家不能未能理解之前种种桥段对其后战斗模式的暗示,就不可能意识到心理螳螂对主角行为的预判是建立在对手柄的控制上的,更别提完成将手柄从第一个插槽上拔下,插到第二个插槽上这种不管在任何游戏中,都从未出现过的解法了。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这一特例中,主文本(心理螳螂的超自然能力)中掺杂了本应从属于副文本(打破第四面墙的游戏、手柄、存档等等内容)的内容,并且很好地对副文本进行了解释。由于心理螳螂超自然的设定已经远远超出了物理法则的限制,相比之下打破第四面墙的种种行为反倒不再那么碍眼。一个能够浮空、隐身、穿墙、在不接触的前提下移动任何物体位置的精神能力者,不论做出什么行为,玩家都一定不会再感到惊奇。副文本为玩家突破主线头目战提供了思路的指引,主文本反过来又为副文本提供了足够精彩的掩护与照应,两相结合之下,这无论从任何角度看来都颇为疯狂的玩法,也变得容易接受了。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于《潜龙谍影2:自由之子》这部后现代游戏作品来说,同样如此。它留给后世玩家最深刻的记忆,自然应当算是换角风波,但爱国者组织在游戏末期通过CODEC系统现身的一幕,却同样值得我们再三咀嚼。一直作为后援角色存在的坎贝尔上校和女友罗丝·玛丽在故事的最后突然暴走,一直以3维建模形式出现在CODEC系统界面中的两人开始胡言乱语,坎贝尔上校的头像呈现出X光片中的样子,只剩下轮廓和头骨存在。从上一作的2D界面进化到本作的3D界面后,一切都呈现出更为“真实”的状态,我们可以看到每个角色的实时表情,他们的喜怒哀乐在游戏的整个流程中展现地淋漓尽致。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而当这一切情感积聚到终点后,一直以来通过CODEC界面呈现在玩家眼前的真实感却骤然碎裂了。此处,副文本体系侵入主文本,原本作为辅助支援角色存在的CODEC系统开始干预玩家的实际游玩,入侵玩家在“虚拟”世界中所感受到的“现实”:在绝大多数情况下本应由玩家发起的CODEC通讯会自动响起,强制玩家接听并占据玩家的视线,上校和女友两人如同故障的机器一样说出毫无意义的字句,质疑雷电的自由意志,声称其一切行为都是经过设计的;游戏画面甚至会一度缩小到角落,而屏幕上则写着大大的“游戏结束”字样;在引导玩家将视线聚焦在恐怖分子身上之后,小岛秀夫悄悄端了玩家后援部队的老窝,再次打破了虚拟与现实之间的界限。&/p&&p&&br&&/p&&p&这部作品运用在游戏机制层面的诸多戏法,又是与叙事层面未来社会信息控制这一主题密切相关的,当我们每天超过三分之一的时间在面对各式各样的屏幕时,这些屏幕与游戏中的CODEC界面,又有多大差别呢?此时回过头再来看换角风波,敏感的玩家应该已经有所领悟了,抛弃一位备受喜爱的角色,转而启用新人本身就是一种对于玩家的“背叛”,但在这比起换角远为疯狂的全面信息控制之下,玩家所控制的究竟是谁,恐怕已不再那么重要。如果连后援部队乃至自己的女友都有可能只是爱国者组织通过无线电系统打造出来的虚拟人格,那么玩家在游戏中所看到的一切也完全有可能只是假象。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这一思路上再向外拓展一层,我们就真正抵达了小岛秀夫想要表达的核心理念:游戏正是你我人生中的副文本,但这副文本却拥有照应现实生活这层主文本的能力,在游玩《潜龙谍影2:自由之子》这部作品之后,我们得以在2002年便一窥未来数字社会可能带给人类的威胁。在打通游戏,放下手柄的那一刻,玩家所思考的已经不再是主角是谁这个问题了,他们必须面对的问题已经变成了:我究竟是谁?而催生这一思考的全过程,正是通过无线电通讯这个根植于游戏互动性的副文本系统才得到完整呈现的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&From Codec to Tape&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从2010年登陆掌机平台的《和平行者》起,小岛秀夫重构了《潜龙谍影》系列的副文本系统,在数部作品打磨之下已臻完善的CODEC系统为录音带所取代。这一变动的表层原因在于平台的变迁,掌机平台的便携特性决定了玩家需要更为碎片化的体验,并非聆听大段大段的CODEC对话,但更深层的原因则在于玩家对于游戏的需求发生了改变。CODEC与录音带的最大差异在于环境敏感性的缺失,一旦获得录音带之后,玩家可以在非任务过程中随时反复播放,不再像CODEC对话那样严格受限。这种变化初看起来似乎是在剥离一些专属于游戏的互动性特征,但在副文本体系发生改变的同时,其内容也在同时发生变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&与无线电通讯相比,录音带的实体化特征使得它从突发事件变成了以磁带为单位存在的内容,可以作为游戏中的通关奖励存在,从《和平行者》起,获得录音带的方式就变成了完成特定关卡或达成特定评价。获取方式的改变,也意味着录音带的内容必须要强化“奖励”的特征,不能再像之前一样仅仅是可有可无的有趣内容,换言之,副文本开始在叙事中占据更重的分量。&/p&&p&&br&&/p&&p&任务制的引入让《和平行者》之后的作品在叙事层面变得较为松散,小岛秀夫开始刻意回避通过大量过场动画讲述剧情的模式,如果玩家一味冲主线任务,往往会感到一头雾水。大量的背景信息、行为动机、人物构建等等对于叙事而言极为重要的内容,都被转移到了完成任务后才会获得的录音带中去。想要了解故事的全貌,玩家必须尽量收集录音带,并自行将其中的信息拼凑起来,否则就只会被主线剧情的种种转折搞得一头雾水、不知所谓。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,录音带的引入也是与整体游戏架构紧密相关的,当主线剧情被分为若干任务之后,叙事自然会随之变得松散,再加上母基地扩建这一系统的引入,玩家自然不得不时常分心去完成支线任务来收集士兵。在这个过程中,录音带起到了一种黏合剂的作用,玩家得以在任务之间稍作喘息,听取这些以任务奖励形式出现的录音带,对游戏中的世界做进一步的了解。“执行任务-拓展基地-听取录音带”这三者构成了玩家游玩过程中的三项最主要工作,并在循环往复中拥有了缓急交替的节奏。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然副文本占据了更重的分量,但这一系统的基本特征仍然存在,并未完全融入主线之中。由于这些磁带的来源众多,解锁条件又多种多样,随着每个玩家的游玩步伐各异,解锁进度也各不相同。与无线电通讯通过语境敏感性产生的随机性类似,录音带何时出现,听取顺序为何,相比无线电通讯更加变化多端。玩家可以在每个任务结束之后将所有新获得的磁带全部听完,也可以选择集中注意力游玩,闲暇时再去花大量时间听录音带。通过将叙事更多融入副文本而非固定、线形的主文本内,玩家获得了更多的自由。&/p&&p&&br&&/p&&p&不论在《和平行者》还是《幻痛》中,如果完全不听录音带,玩家甚至将无法完整体验主线剧情。在前者中存在伊娃和奇爱博士的两套磁带,这两部分内容对于玩家理解主线剧情起着至关重要的作用,引领者的一生曾在《食蛇者》结尾处经由伊娃之口短暂提及,但受限于过场剧情的长度,并未得到详细叙述。然而以引领者思维模式创建的哺乳动物舱载《和平行者》的结局中扮演了至关重要的作用,如果玩家不去聆听这两部分磁带,是绝无可能真正理解这部分主线剧情背后的真相的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在另一层意义上,这两份磁带,再加上帕兹的日记,以及卡兹回顾自己一生的磁带,皆都可以独自成篇。每一部分都通过某种方式与《和平行者》的主线故事联系起来,但即便单独聆听,也如同广播剧一样拥有起承转合。在这些磁带中,我们见证了引领者充满悲怆却始终无悔的一生,感受了帕兹从一个冷血间谍逐渐软化,却始终无法悖逆零少校的悲剧命运,我们了解到卡兹被夹在日美两国之间身份缺失的童年,以及奇爱博士对于引领者那不同凡响,却一样诚挚的爱。此处,主副文本的边界已经渐渐模糊,副文本不再是核心粉丝才会去一遍遍游玩发掘的彩蛋,而是成为了与主文本融合共生的信息流。也正是如此,虽然从本作开始,玩家的通关时间从十个小时左右被直接拉长几倍到数十个小时,但玩家在这短时间内却绝不会感到疲乏。因为副文本真正融入了叙事之中,成为了拼起整片故事的碎片之一,玩家需要投入的时间和精力远较之前为多,但收获也同样丰富。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Fusion&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&到系列最新一作《幻痛》,录音带的重要性进一步提升,主副文本之间的界限也已几近消泯,小岛秀夫愈发珍惜主线剧情中的剧情展示空间,只将其留给最具视觉表现力的情节,转而将全部以传达信息为目的的叙事转移到了录音带中。在每次任务之后,玩家都会收到多盘录音带,其中既有对对主线故事进行补充解说的录音带,也有对其后任务进行预告的录音带,而更加至关重要的一点改变则是:虽然大多数磁带与任务无关,但部分在菜单中标黄的磁带是与任务解锁直接相关的,只有听取完毕才可能解锁对应的主线任务。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一变化也许乍看起来并不起眼,实则关系重大。前已述及,大部分3A级别的大型商业游戏而言(其中大部分为动作游戏),都必须面对游戏叙事与实际游玩相融合的问题,但大部分解决方案都不甚令人满意,两者之间的体验几乎全部是割裂的。一方面,为了扩充游戏时长,沙盒游戏已成为绝对主流,开发商会在游戏中增添大量可供玩家收集、养成、挑战的要素,但这些要素要么毫无叙事元素可言,要么与主线剧情的关系薄弱至极,缺乏联动;另一方面,主线剧情的节奏要么会被这些收集养成要素大幅拖慢,变得无比散碎,要么就一路到底迅速完结,玩家后续的沙盒探索则因为缺少叙事的支撑变得无比苍白。&/p&&p&&br&&/p&&p&《幻痛》对录音带的运用,正是小岛秀夫对这一矛盾的回答。通过将主副文本融合,玩家在完成冒险的整个过程中,都在不断吸收新的信息,这些信息在过往也许会被大量玩家忽略,但在此处却对理解主线剧情至关重要。玩家自然仍可以忽略掉它们,但由此主线剧情的种种转折将变得不可理解。休伊对奇爱博士的“谋害”过程,在过场动画中只播放了一个片段,玩家只有听取完整的录音之后,才能了解事情的来龙去脉;骷髅脸对于大首领的复仇缘由,同样只在录音带中做了完整解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&通关《幻痛》所需的40余个小时中,玩家所面对的是一个巨大的谜题:在9年前突袭并毁灭了无国界士兵组织的,究竟是骷髅脸,还是背后另有其人?下手的动机又是什么?玩家通过不断完成任务看到一层又一层真相,但如何理解这些真相,却需要通过录音带来完成,于是叙事与游玩就通过这个小小的文本/音频系统完成了同步。在完成关键录音带的听取之前,玩家无法推进任务,而如果不完成任务,也无法解锁新的录音带,唯有按照游戏设定的节奏推进,才能拥有最完整的体验。这一设定看似限制了玩家的自由,实则保障了玩家体验的丰富多变,也同时确保了叙事与游玩的并行不悖。&/p&&p&&br&&/p&&p&通关之后解锁的12盘名称带有“真相”前缀的录音带,更是在某种意义上颠覆了副文本一直以来的规则。在之前的作品中,不论是CODEC系统、还是《和平行者》中的录音带,都是对主线故事的补充与解释,但“真相”录音带,对主线故事至关重要。它不仅对主线剧情令人瞠目结舌的第46章进行了充分且必要的补充解释,更是将自《爱国者之枪》起便一直隐于系列正面叙事之下的“大首领/零少校”关系进行了一次重构,两人之间亦敌亦友的复杂关系在这套录音带中变得更加真实。曾经的战友在成为陌路之后,却仍然保有一份对于彼此的敬意,这就不仅改写了《爱国者之枪》结局中两人近乎死敌的关系,也让整个系列的叙事内核从反乌托邦重新回到了对人类个体及相互关系的关注之上。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,这12盘录音带中还包容了大量从崭新角度对系列历史进行的重述,玩家们可以了解到爱国者系统的源起、魔童计划的仅占、帕兹来到母基地之前的面试、卡兹在大首领昏迷九年间所扮演的角色,左轮山猫的行踪与动机,甚至是骷髅脸的叛变过程,凡此种种,均有所述及。这一盘盘磁带上承引领者不为人知的故事,下引索利德的传奇,将整个系列的故事串联了起来,并以惊人的反转收束了整个系列千头万绪的故事线。这堪称海量的信息并未以视觉形态呈现,却反而藉由留白给予了玩家更大的想象空间,副文本的优势被带入主文本中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&纵观副文本体系在《潜龙谍影》系列内部的形态变迁,我们也同时亲历了这一系列在平衡叙事与游玩两者关系上所作出的种种努力。不论是无线电通讯还是录音带,都在契合时代特征的同时,完成了传递信息的职责,而通过对两者的创造性运用,游戏作为一种互动媒介在叙事层面的优势也得到了清晰的呈现。&/p&&p&&br&&/p&&p&从主副文本搭配以拓展叙事空间,到副文本与游玩的巧妙互动,再到主副文本的打碎糅合,乃至对系列时间线的重塑,副文本的重要性逐渐提升,其身份也渐渐变得模糊起来,但这种模糊却反过来印证了一点:叙事与游玩之间的裂隙,正在逐渐弥合。相信随着在未来的游戏中,这种趋势将进一步发展,玩家在游戏中的体验也将越来越完整,再难用“叙事”或“游玩”这两个标签来简单区分,而这种变革,离不开《潜龙谍影》系列一直以来的探索。&/p&
从无线电到磁带:深度分析《潜龙谍影》系列中的副文本From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series Prologue 《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。 1987年,系列初作《金属齿轮》…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1aa96cd9d168b38bea5d5493163fbe9f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1aa96cd9d168b38bea5d5493163fbe9f_r.jpg&&&/figure&&p&新玩家提到任天堂,张口就是“创新”,闭口就是“异质路线”,仿佛任天堂天生就是如此。殊不知,任天堂会走上现在这样不拼机能的非正统路线,完全是被迫的。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏机公司的职责是生产硬件,因此游戏机公司追求在性能和性价比方面压倒对手是天经地义的。任天堂当然也不例外&b&。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂从一开始,走的就是强机能+低价格路线。FC的设计原则是“让对手无法模仿”。设计者上村雅知的理解是,性能再强,对手也可以靠堆成本超越,但是性能强,价格又赔本,这样就绝对不可能有对手跟进,所以就不会有人模仿了。当然,FC低价靠的不是赔本,是靠大订货量把成本摊薄了,但是游戏机硬件不赚钱的先例确实是任天堂开创的。对比与FC同期发售的世嘉SG1000,两台机器定价差不多,但是SG1000的显卡却没有卷轴机能,可见世嘉还是游戏机硬件也要赚钱的老思路。&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂的第二代主机SFC更是强机能的代表。我建议所有认为“任天堂追求游戏本质而不是性能参数”的人,读一下20年前《电子游戏软件》上的“SFC与MD性能对比”系列论战。你们今天看到的国内游戏圈所有数毛发烧文,都起源自这里。不过,SFC的主持者还是上村雅知,所以仍然保持了价格性能并重的设计思路,虽然显卡压倒MD,CPU却很弱。&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂机能路线的代表人物,是前几天刚得DICE终身成就奖的竹田玄洋。他主持硬件开发工作后,压倒了主张“基于落后技术的设计”的横井军平和主张成本控制的上村雅知。所以任天堂的机能路线到N64达到了极致,为了确保N64的图形技术彻底超越对手,不得已删掉了光驱。(光驱本身成本还可以,但是加上缓存数据的内存就非常贵了。另一个目的就是采用卡带可以有效控制流通渠道。)这个战略失误导致了索尼的崛起,彻底改变了任天堂的命运。&/p&&p&&br&&/p&&p&N64的失败让竹田玄洋大受打击,但是他仍然认为自己的思路是对的,错在为了保持25000日元的价格(关于这个价格的来历见我其他答案),又要保证游戏机不赔钱,删除了必要的机能。所以NGC就变成了任天堂历史上最完美的一台主机——价格远低于PS2,但是性能远超PS2,显卡先进了整整一代。&/p&&p&&br&&/p&&p&蛮干的结果当然就是严重赔本,甚至把掌机赚到的钱都赔进去了,岩田聪多年后还心有余悸地说,再也不能像NGC那样卖主机了。而真正让任天堂感到绝望的是微软。XBOX性能远超NGC(显卡领先PS2两代),价格竟然比NGC还低!!不就是卖一台XBOX赔出对手一台主机的钱吗?你盖茨爸爸不在乎。&/p&&p&&br&&/p&&p&祸不单行,福无双至。任天堂的掌机也遇到了危机。2003年E3展上,索尼宣布了PSP的存在。任天堂原本接替GBA的产品是GBE(Gameboy Evolution),还想像GB系那样,跟主机差一代半,挤牙膏。然而PSP的相关情报表明,它居然只和PS2差半代!&/p&&p&&br&&/p&&p&竹田玄洋可能是个混蛋,但是他不是弱智。任天堂没有技术,没有规模,跟索尼微软这样的巨无霸拼性能和赔钱能力只有死路一条。所以才有了WII和NDS的剑走偏锋。这两台主机都是在正统方案已经无路可走的情况下拿出来的救急方案,尤其是NDS,PSP公布后紧急修改方案,很多细节都没磨合好。这点从NDS没继承GAMEBOY品牌也可以看出来,任天堂怕砸牌子,特意换个名字强调NDS的实验色彩。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个时候,除了天照大神,谁也救不了任天堂了。&/p&&p&&br&&/p&&p&天照姐姐:“切,不就是一个游戏公司嘛,寡人罩了”。&/p&&p&&br&&/p&&p&WII和NDS的巨大成功让任天堂公司上下乐开了花,异质路线真的好棒棒啊,为什么早我们没想到呢?连微软都被搞糊涂了,真的在XBOX ONE上主推体感KINECT。&/p&&p&&br&&/p&&p&WII虽然好,但游戏机到了年头就得换代。下台主机怎么设计呢?当然是继续WII的异质路线了。“同样招数不能对圣斗士使用两次”,更别说是根本不懂游戏只会追潮流的非玩家用户了,所以WIIU直接扑街。好在3DS相对NDS改动不大,还是保住了市场。&/p&&p&&br&&/p&&p&被命运玩弄了这么多次,任天堂也轻车熟路了。异质游戏路线不行是吧?回归传统游戏方式。高桥伸也设计的NS本质上是一台结合了掌机和主机双方特点的传统主机,虽然机能作为家用机不够,但是作为掌机就很不错了。还在很大程度上吸引厌烦了现代家用机复杂操作的核心玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&这才是真实的任天堂,没有什么“创新基因”,纯粹是机能路线连续两次失败,走不下去了才被迫创新。而且创新也不一定会成功,失败了还得走回头路。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么任天堂的优势就只有运气吗?并不是。&/p&&p&&br&&/p&&p&在90年代初,NEC是与任天堂、世嘉齐名的三大游戏公司之一。NEC的PCE主机因为率先引入了光盘媒体,在视频播放类游戏方面有很大优势。于是32位大战中,NEC的新主机PCFX主打视频播放,与主打2D活动块的SS,主打3D的N64,以及3D和视频并重的PS形成鲜明对比。最终PCFX因为主打异质路线而惨败。换成任天堂,肯定会改变路线再次发起挑战,但是NEC的主业计算机面临PC的挑战,已经无心做副业了,直接退出。所以任天堂在游戏机行业坚持战斗的原因,不是因为它对游戏机多么有爱,仅仅是因为它无路可退了。这点索尼也是一样,如果不是音乐和电视两个老本行丢了,索尼还会不会拼命支撑PS3是很难说的,只要看XBOX ONE一败涂地还不思进取的微软就知道了。&/p&&p&&br&&/p&&p&与任天堂类似,世嘉在32位大战失败后,也拿出了自己的完美主机DC,正面进攻索尼。DC早PS2一年推出,性能却没有太大差距,可以说相当出色了。与NGC一样,它也是在PS2的强大软件攻势下惨败。然而世嘉与任天堂有一个决定性的区别,它没钱了。所以世嘉再也没有下一台主机,就此退出了游戏机行业。进一步说,假如世嘉有钱,再战一次的话,他也不会像任天堂一样走异质路线。因为世嘉的主业是街机,街机的原则就是硬件决定软件,技术决定内容,他只会做高性能的正统主机。而任天堂能想到体感和双屏这些点子,是因为他有玩具业的从业经历,做过类似的产品。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏公司的命运啊,真是不可预料,既要靠自我奋斗,也要靠出身,还要靠运气,更要考虑到历史的进程。&/p&&p&&/p&
新玩家提到任天堂,张口就是“创新”,闭口就是“异质路线”,仿佛任天堂天生就是如此。殊不知,任天堂会走上现在这样不拼机能的非正统路线,完全是被迫的。 游戏机公司的职责是生产硬件,因此游戏机公司追求在性能和性价比方面压倒对手是天经地义的。任天…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_r.jpg&&&/figure&&p&有的游戏火,靠的是颜值,有的游戏火,靠的是充满创意的玩法,但是,今天要说的游戏,以上两者均不沾边,偏偏靠着”虐到想摔手机“的难度在网络被众多玩家疯传。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b33ff717b7ab996e32dea35c82659a46_r.jpg&&&/figure&&p&&b&一步一个坑,套路你到哭&/b&&/p&&p&初进游戏一看,不就是个像素跳跃游戏吗,就算有坑还有多难?但当我风平浪静地走过第一关后,马上改变了自己天真的想法……&/p&&p&不就是三个石头而已,平台跳跃我又不是没有基础,就跳过去咯。当我从容地跳过了前两级,刚要落到第三级时,方块上突然冒出尖刺直冲冲地扎进了我的屁股。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&259& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dcad1bad9ad5b8dfc1fa_r.jpg&&&/figure&&p&既然是虐心向,肯定有点坑咯,直接越过去到最右边不就行了。经过几次尝试后,我确实做到了,而且机智的我预料到了,按照开发者的德行,前面肯定有刺,故意站在最边缘。&/p&&p&我还在沉浸在识破套路的喜悦中,所以就往前跳了一下,然鹅,我的屁股仿佛充满了魔力,把我脚下的尖刺也一并吸了过去! &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-48e7ae866abab19261faae_r.jpg&&&figcaption&请自行脑补我当时的尖叫声&/figcaption&&/figure&&p&好吧,那我原地不动,思考会应该怎么办……
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddd_r.jpg&&&figcaption&为什么不动也会死啊喂! &/figcaption&&/figure&&p&总结一下,在上面的1个关卡中,共需要跳跃4次。但最后两次跳跃,竟然有4种套路在等着你,哪怕你想停下来思考一会,也不会有这种机会。简直能想象到作者一边开发游戏一边暗笑的情形。&/p&&p&&b&花式机关,开发者满满的恶意&/b&&/p&&p&见到后面的关卡,确实能发现游戏作者花了不少心思,因为他没用死板地增加难度,而是结合了多种游戏。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-641187cfadb86b2cbdf05b03b36312dc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-641187cfadb86b2cbdf05b03b36312dc_r.jpg&&&figcaption&结合了打砖块&/figcaption&&/figure&&p&关卡十分多变,在考验技术的同时,其实每一关也是个解谜游戏。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-792b4e2b40f32ae8f0eed565b39cc368_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-792b4e2b40f32ae8f0eed565b39cc368_r.jpg&&&figcaption& 一个钢琴机关,需要解谜过关&/figcaption&&/figure&&p&&b&别告诉我游戏名,我不玩!&/b&&/p&&p&这么好玩的游戏当然要一起分享啦,游戏名字是《 TrapAdventure 2》,自称是”史上最难复古游戏“。确实能把人虐到心态爆炸,而且共有1、2两部作品。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f994b8a8e416dafddd9de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f994b8a8e416dafddd9de_r.jpg&&&/figure&&p&游戏难归难,却也有勇士完成了通关,国外玩家 unnilunium 就上传了一段全关卡的通关视频,相信你看了,也……不会有去挑战的勇气。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/570688& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-fb0ce62f9c1d03cc6f9fb_b.jpg& data-lens-id=&570688&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-fb0ce62f9c1d03cc6f9fb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/570688&/span&
&p&&b&游戏信息&/b&&/p&&p&名称:TrapAdventure 2&/p&&p&类型:平台跳跃&br&语言:英文&br&平台: iOS&/p&&p&TapTap下载链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/24073& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TrapAdventure 2-「史上最难的复古游戏」 | TapTap发现好游戏&/a&&/p&
有的游戏火,靠的是颜值,有的游戏火,靠的是充满创意的玩法,但是,今天要说的游戏,以上两者均不沾边,偏偏靠着”虐到想摔手机“的难度在网络被众多玩家疯传。 一步一个坑,套路你到哭初进游戏一看,不就是个像素跳跃游戏吗,就算有坑还有多难?但当我风…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b02bac9ff4f5cb56ab4a4ddec8145a14_b.jpg& data-rawwidth=&1464& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1464& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b02bac9ff4f5cb56ab4a4ddec8145a14_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Joseph DeLappe是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家。他喜欢游戏,他反对战争,他用游戏来反对战争。在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下,触乐采访到了他。这是他的故事。&/b&&/p&&blockquote&作者丨林志伟(知乎ID &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/8231cdfc31ffe74e398e8& data-hash=&8231cdfc31ffe74e398e8& data-hovercard=&p$b$8231cdfc31ffe74e398e8&&@林内向&/a&) &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&现在,让我们来假设这样一个场景:你正在玩一款名为《美国陆军3》的FPS游戏。&/p&&p&这款由美国陆军开发的游戏虽然是娱乐产品,其实真的为它的开发商起到了“招聘”作用——每年都有相当一部分美国新兵是在这款游戏的影响下应征入伍的。&/p&&p&在今天的这一局游戏中,你与队友们依旧共同对抗美国的敌人,但不幸的是,队友们的水平都不高,一开局你们就被电脑AI的火力压着打,此时一名敌方狙击手悄悄地爬上一个高地,瞄准了你的一名队友。&/p&&p&枪响。&/p&&p&查尔斯的胸口炸开了一朵血花,子弹从左胸斜上方射入,穿过心室,撕裂肺泡,扯断脊椎,最后打在伊拉克的沙地上。在最后的几秒里,查尔斯眼前浮现了自己的一生。出生、成长、入伍,以及3个月前从美国本土调往伊拉克前线。&/p&&p&你不知他是谁,不知他长什么样,不知他何时、何地、因何而死,直到一名早早就阵亡的玩家在公屏上打出他的名字、年龄、逝世日期,你才知道在现实世界中,曾经真的有这样一个人活过。&/p&&p&查尔斯真实地存在于这个世界,他不是在《美国陆军3》中,而是在伊拉克阵亡。在游戏公屏上打出他名字的玩家叫乔瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe),他是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家,方便起见,我们就叫他老乔吧。在游戏中“刷屏”是他的一次行为艺术。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99ceb94774_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&老乔其人&/figcaption&&/figure&&p&老乔这样“刷屏”持续了6年,直到伊拉克战争结束。&/p&&h2&&b&丨 游戏与艺术&/b&&/h2&&p&作为一名艺术家,老乔十分擅长使用新媒体以及电子游戏作为表现手段,来表达自己对社会、政治以及世界的认知。近几年,他最为著名的一次行为艺术是《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq),也即在本文一开始我所提到的“刷屏艺术”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-506d0fe7e82a86803db71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-506d0fe7e82a86803db71_r.jpg&&&figcaption&《伊拉克死者》&/figcaption&&/figure&&p&2006年,老乔在《美国陆军3》中创建了一个名叫“伊拉克死者”的账号。在游戏开始后,他做的第一件事就是率先阵亡,然后在公屏上不停地打出伊拉克战争阵亡将士的名单。&/p&&p&就这样,老乔在游戏中念了6年阵亡将士名单,念到2011年美军彻底撤出伊拉克。在此期间,无论别的玩家对他说什么他都拒绝回应。在某些人看来,老乔就是一个怪异的行为艺术家,靠破坏游戏体验的方式来吸引他人注意力。但也有人认为他是一个英雄,一个真正的反战主义者。&/p&&p&除了《伊拉克死者》,老乔还有许多艺术作品,为了能让国内玩家更好地了解这名“电子游戏艺术家”的理念,触乐在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下采访到了他,和他聊了聊有关游戏与艺术的一些事。&/p&&h2&&b&丨 战争与童趣&/b&&/h2&&p&如果按弗洛伊德那套理论,人一生的轨迹很大程度上取决于童年。你受到什么样的教育,成长于什么样的环境,决定了你将来会成为怎么样的人。但如今专注游戏反战的老乔,在童年阶段却对战争很感兴趣,他在旧金山长大,他的家和美军基地就隔了几个路口。&/p&&p&“我跟我曾在美军服役的父亲和叔叔们一起长大,我的母亲来自一个二战后的匈牙利难民家庭,因此在我幼小和年少时,我对二战历史抱有极大的兴趣。这个兴趣对我在成年时想要参军有很大影响。”&/p&&p&母亲来自一场热战,父亲正经历冷战,老乔的童年则是在一场没有胜利者的战争中度过。他生于1963年,那是肯尼迪人生的最后一年,铁幕高高挂起,美国军方刚宣布将加大对越南战争的投入。&/p&&p&“回想起来,那会儿晚间电视上播放有关战争的新闻时,引用的照片跟很多杂志上采用的几乎一模一样,比方说《生活》杂志(LIFE)。那些越战的照片令我十分难忘。我的小学同学有很多来自附近军事基地的家庭,他们当中大部分的父亲都曾在海外服役。我当年男童子军的领队就曾在海军服役。”&/p&&p&鉴于时代与家庭的影响,小时候的老乔对战争游戏也兴趣浓厚。“我在邻居家眼里估计是那种怪孩子,常常建造战争相关的模型啊、布景啊什么的。我还经常和我的伙伴们在我父亲的地下室工具房里折腾,用木头和铁条造出假武器,然后我们会在我们旧金山的家附近模拟打仗。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffaba5e52f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffaba5e52f_r.jpg&&&figcaption&从某种意义上来说,老乔现在依旧在做着类似的事&/figcaption&&/figure&&p&在孩子们拿着简陋的“兵器”在自家后院打滚时,武装到牙齿的美国士兵正挣扎于越南泥泞的土地上。这场过于漫长的战争让媒体的报道风向从吹嘘战争英雄变为揭露战争暴行,一场名为反战的飓风即将吹过整个西方世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3cab5db3c51c861_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3cab5db3c51c861_r.jpg&&&figcaption&残酷的越南战场&/figcaption&&/figure&&p&老乔从高中毕业时,他对大学与未来一片迷茫,如果一切都正常发展的话,他也许会在成年后走进旧金山市的征兵站,在体检后被分配到某个陆军或是海军陆战队小队,直到下一场战争爆发被送到某个前线。因为从小对参军感兴趣,某一天,当一位从越南战场回到祖国的征兵员来到他们学校时,他赶紧尝试与他联系。&/p&&p&老乔在他家的客厅里接受了征兵测试,下一步就要去旧金山著名的、有着200多年历史的普西迪军事基地进行下一步的测试,之后军队会指派老乔今后去哪儿。然而那名越南老兵却对他说:“你知道的,你必须非常确定,除非有某种特定的东西吸引你,你才可以去参军,因为参军不适合所有人。你之后可能会后悔。”&/p&&p&因为这一席话,老乔打消了参军的念头。“那人说参军对我来说可能不是件正确的事。事实证明确实不是……其实这事儿很诡异,因为通常他们都会极力鼓动人们参军。他应该是在我身上看到了什么。我不知道他的动机是什么,但我会永远感激他。”&/p&&p&不仅仅老乔感激他,我们也应该感激他,没有他就没有后来老乔那些有趣的作品。&/p&&h2&&b&丨 鼠标与朋克&/b&&/h2&&p&放弃参军后,老乔的青年时期在一个分裂的社会中度过。越战已经结束,它给美国社会留下的创伤却难以愈合。一群头上插花的人带着浑身大麻气味与“Love&Peace”的口号走遍全美洲,而老乔此时正在高中英语课上阅读《西线无战事》,他深深沉浸在非小说类的写实战争文学上。“我认为它们开阔了我的眼界,这些书是我离开战争幻想的第一步。《强尼上战场》也是其中之一。”&/p&&p&这一时期,反战主义作品对他产生了巨大的影响。除了文学著作,像《猎鹿人》《现代启示录》这样反映了战争对人异变的作品也改变着老乔的思维与观点。&/p&&p&除了书与电影,老乔也有狂野的一面。上个世纪的80年代,他进入大学主修文学学位。这时候美国正逐渐从越战的伤痛与石油危机的衰退中恢复过来,人民对新总统里根抱以厚望,希望他能成为第二个肯尼迪。大一的时候,一个名叫“死肯尼迪”(Dead Kennedys)的乐队走进了老乔的生活。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-fa943abdfe4a274_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&Dead Kennedys&/figcaption&&/figure&&p&“死肯尼迪”是一支硬核朋克乐队,与80年代那些在歌词中直接宣扬口号的左派乐队不同,“死肯尼迪”更擅长用讽刺性的歌词表达他们对社会的认知。&/p&&p&“ 工会同意/必须作出牺牲/电脑不会罢工/要拯救那个工人/你得让他退休……/我们可以操纵事实/把你隐埋/看见我们的数据了吗?/失业率反而在下降。“像《Soup Is Good Food》这样围绕科技、工人、社会与政府的歌,“死肯尼迪”写过很多。&/p&&p&老乔现在偶尔还听他们的音乐,“因为这是在我大学时帮助我确立政治观的一个乐队。有意思的是,他们的作品中的很多内容都非常极端,在政治是上非常偏执。可如今,很多他们唱的歌都变成了现实,无论是经济上的还是政治上的,现实都更糟糕。当今社会的现状可比80年代所预见的更加危险和光怪陆离。”&/p&&p&回到80年代,1983年的第一天,TCP/IP协议取代了旧的网络协议,奠定了今天因特网的基石。老乔也是在这一年第一次接触到了新媒体与电子游戏。在圣何塞州立大学取得了硕士学位后,老乔在1999年创作出了《The Artist's Mouse》。这是老乔早期的一个尝试,这个由苹果鼠标外加一支铅笔组成的小装置能在一张正方形旧布纸上记录下电脑使用者鼠标运动的轨迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-88904aeebaf3f89052fe0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-88904aeebaf3f89052fe0_r.jpg&&&figcaption&《The Artist's Mouse》&/figcaption&&/figure&&p&这个作品取得了意想不到的成功,白纸直观地记录下了将鼠标用于不同目的的运动特色。在进行有关暴力、射击、动作类游戏时,白纸上显现的痕迹大多混乱且缺乏规律,但用于工作时鼠标的轨迹则有序且圆润。这样看来,老乔似乎是想通过这一作品呼吁人们反对暴力游戏。&/p&&p&但用白纸表达观点在某些人看来也许过于苍白,毕竟每个时代都有人拒绝欣赏一切形式的艺术作品。既然这些人不愿意开20分钟汽车去市美术馆欣赏任何作品,那么老乔决定进入到游戏世界中表演行为艺术。&/p&&h2&&b&丨 射击与诗歌&/b&&/h2&&p&2003年,老乔第一次尝试在游戏公共聊天区打字来表达行为艺术。那一年,阿拉巴马州的Devin Moore学着《侠盗猎车手:罪恶都市》的设定枪杀了两名警官与一名调度员,人们开始思考电子游戏对暴力犯罪的影响。&/p&&p&老乔以“艾伦·金斯伯格”的ID,进入一款动视出品的射击游戏中,在公共聊天频道打完了艾伦·金斯伯格的诗集《嚎叫》,这是一部反主流文化的作品。老乔说,这一行为的灵感来自于喜剧演员Andy Kaufman,在受一所大学邀请进行表演时,他独自一人在舞台上朗读完了整本《了不起的盖茨比》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-35ea833ba61be7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-35ea833ba61be7_r.jpg&&&figcaption&Andy Kaufman,美国演员金·凯瑞曾在传记电影《月亮上的男人》中扮演过他&/figcaption&&/figure&&p&也许是老乔选择的作品过于冷门,也许是当时的玩家并没有意识到游戏世界与现实世界的联系,老乔的这次尝试并未引起太大的反响。人们顶多在游戏中惊呼一声“射击与诗歌!真酷!”&/p&&p&老乔依旧在进行着类似的行为艺术,无论是在《雷神之锤》里重演《老友记》,还是继续在二战题材的游戏中朗诵反战诗人的诗歌,这些行为都在提醒每一个正在玩游戏的人,在虚幻的游戏世界外还有一个真实存在的世界。&/p&&p&《雷神之锤老友记》(Quake Friends)曾被老乔视作最成功、最有效的行为艺术,因为那是他第一个真正拥有广泛受众的作品。当时,他邀请5个学生去《雷神之锤》多人游戏中照着《老友记》剧本演戏,这种游戏与剧本之间的反差获得了主流视野的关注。&/p&&p&但老乔也告诉我们,进入主流视野并不是他的主要目的。“拥有广泛受众及进入主流视野只是为了能更好地分享我的作品。重要的不是去获得关注,而是分享及传播我的思想和理念。我认为一个无人观赏的作品不是一个完整的作品,越多的人来观看和思考我的作品意味着越多的人会改变思想和态度。我可能没能力去改变很多人,但是我坚信所有的改变都是从小开始的。”&/p&&p&从记录鼠标轨迹到直接用游戏表演行为艺术,如此显著的改变是老乔通过一个个行为艺术逐渐摸索出来的。老乔开始用一种更加直观、更加大众化的方法来表现自己的思想。但是不是所有人都喜欢这样的转变,在一些人看来,游戏世界是一个完全隔绝世界的魔法圈,就像孙悟空用金箍棒画上一个圆之后,任何妖魔鬼怪都无法伤到圈子里的人。而老乔的行为,则打破了这个魔法圈。&/p&&p&自然,这样的行为引发了一些玩家的不满。特别是当他在《伊拉克死者》项目中诵读阵亡将士名单,揭开美国人民这几年来最痛的一个伤疤时,玩家愤怒了。&/p&&p&质问、威胁、攻击,面对这些,老乔依然继续诵读着那些已逝之人的名字,那些因游戏开发商而死之人的名字。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadc9bed4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadc9bed4_r.jpg&&&figcaption&真正的Dead-in-Iraq&/figcaption&&/figure&&p&2010年,老乔在接受Gamescenes采访时说,当他做《伊拉克死者》项目时,除了反对者之外,还有一些人自发拿起武器,守护在老乔的尸体旁,并对他的行为表现出了赞许与感谢,甚至还有人为老乔的尸体挡子弹,他还听说,有一个儿子在伊拉克服役的军人母亲很支持他。&/p&&p&这其中令老乔印象最深的,是有人希望老乔不要在《伊拉克死者》项目中读到他阵亡兄弟的名字,但在看过老乔的采访后,那人改变了态度,开始尊重老乔在努力做的事情,并且赞赏他的立场。我们询问老乔到底是什么改变了他,他却说:“其实我并不觉得他改变了想法。他依旧反对我的所作所为,但他尊重我创作的行为和动机。”&/p&&p&“这令我感到很高兴,因为我在某种层面上改变了游戏的玩法。这时玩家已经开始思考战争、思考死亡、思考为何而战。这是一个进步,虽然是虚拟世界里的一小步,但却意义重大。”&/p&&p&至于那些直到伊拉克战争结束都在谩骂他的人,老乔则说:“有趣的是,大部分诋毁者都跟军队没有关系。我只听过一个在役军人因我的作品而沮丧。大多对我口不择言的都是键盘侠。我倒是很感激所有的评论,因为这是我作为艺术家不断改进及创作作品的动力。这也是我后来通常会对我作品的相关评论做出回复的原因,我将其视作我作品的延伸。”&/p&&h2&&b&丨 改变与甘地&/b&&/h2&&p&《伊拉克死者》之后,老乔开始称自己为一个活动家(Activist)。“我认为自己是艺术家/活动家。在《伊拉克死者》之前,我曾参与一些政治活动,比如说投票啊,或者随时跟进政治话题而《美国陆军》从根本上颠覆了我对如何当艺术家的看法。艺术界与政治有千丝万缕的关系,但是这种关系我已经不在意了。我现在只做我内心觉得正确的事,这是我认为自己是艺术家/活动家的原因。”&/p&&p&不得不承认,媒体的力量是巨大的,在外媒的报道下,《伊拉克死者》让老乔成为了一个公众人物,越来越多的人开始认识这个通过游戏进行艺术创作的人,并尝试着接触他之前的作品。&/p&&p&在我们看来,现在的老乔颇像个在古罗马广场上宣讲的演讲家,尽管他的行动并不是出于政治目的,但依旧还是有越来越多的人聚集在他身旁,感受着他作品所传递的思想。但是老乔自己却认为,比起广场政治家,自己更像是个在游戏世界这一虚拟空间里重复现实事件的发声者。&/p&&p&得益于游戏的虚拟属性,现实世界的冲击性在对比之下成倍扩大。人类就是这样的生物,在现实世界中他们会自动规避一切负面消息,靠躲进虚拟的幻想中无视一切正在发生的改变,而老乔的行为则打破了这一面墙。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01f1b20ca87bff58848d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01f1b20ca87bff58848d_r.jpg&&&figcaption&《Liberty Weeps》是他近几年的代表作之一&/figcaption&&/figure&&p&“我并不认为我是个政治家。我一般不会做任何正式的和政治相关的宣讲。我顶多是在游戏中重现一些曾经发生过的事情或事件。这在我看来是很不一样的。我的确认为游戏空间是社会公共空间的延续,就好比棒球场或橄榄球场是现实世界的一部分一样。游戏空间可能更类似于一个商场,或者一个私密空间,让人们聚集以做一些禁止的事情。游戏空间可能更像社会公共空间的一个对立面。”&/p&&p&这种冲击强化了“涉身网络世界时的强烈互动感,或者说参与感”,而这也是老乔个人衡量作品是否成功的一个标杆。无论是反对者还是支持者,是身边的人或是自己,老乔认为自己让所有人参与进来了,也因此改变了他们。&/p&&p&老乔现在会选择与网络上质疑他的人论战,因为这是他“作为艺术家角色的一部分”。“我觉得接触了解反对者是十分重要的,不然我们只是在简单地说教。在这个时代,就连公共演讲都变得越来越难。尽管有部分反对者真的想杀了我,但如果我能让我的反对者也观看我的作品,这种参与在我看来是人性交流的一小步。这些一小步终将引导向真正的改变。”&/p&&p&除了那些被他作品所触动的人,老乔的艺术行为还改变着他身边的人与他自己。“我的家人和朋友都为我的所做所为而自豪,甚至是我的父亲。在他在2009年去世之前,他可是出了名的保守派,家里都称他为‘福克斯新闻共和党派’(福克斯新闻一向以保守观念而出名)。我记得当我在接受CNN的采访,谈论《伊拉克死者》时与他的通话,他说他并不赞成我的观点,但他为我所做的感到自豪。”&/p&&p&老乔自己在接受我们采访时也觉得自己肯定有改变,至少体重就有变化。“每一个作品对我来说都是一个自我内在进化的过程。例如《伊拉克死者》就坚定了我作为艺术家和活动家的决心,而重现甘地食盐进军的作品《Gandhi's Salt March in Second Life》同样在不同意义上改变了我。”&/p&&p&扮演甘地是老乔在2008年所做的另一个尝试性表演,他在游戏《第二人生》中创造了一个外貌与印度政治家甘地类似的人物,并在游戏中重演了他在1930年进行的一场反对殖民政府政策的徒步进军。&/p&&p&“在跑步机上扮演甘地不仅使我减了8磅,同时我也找到了实际表演作品的乐趣。”所以,老乔说:“扮演甘地改变了我,因为这使我更加注重我的内在。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f728ce0eb82a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f728ce0eb82a_r.jpg&&&figcaption&老乔与他“创造”的甘地&/figcaption&&/figure&&p&与之前的所有活动不同,老乔并没有选择在坐在电脑前,舒适地操纵着虚拟人物完成这一举动,而是将游戏控制器与一台跑步机相连接,亲自走完了甘地当年长达24天、240英里的路程。&/p&&p&之后,老乔用硬纸板重新还原了一个甘地的头像,看得出来他对这个上世纪的著名政治人物有着不一般的情感。或者说,老乔的行为与甘地有几分类似。作为非暴力不合作主义的创始人,甘地并没有选择激烈的斗争来传达自己的政治思想,而是用一种类似苦行僧的行为去号召人民摆脱自己身上的枷锁。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0583baeb2bbd33d30f134_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0583baeb2bbd33d30f134_r.jpg&&&figcaption&老乔创造的另一个甘地塑像,它曾经在广州展出&/figcaption&&/figure&&p&这个社会现在面临的问题与当时完全不同,因此老乔还不需要徒步从旧金山一路走到阿拉斯加,但人们面前问题的严重程度却完全不下当年。&/p&&h2&&b&丨 无人机与搞笑网站&/b&&/h2&&p&《伊拉克死者》最大程度上实现了老乔的目标,他解释说这是“因为它被媒体大肆宣传甚至变得臭名昭著”。随着美军逐渐离开伊拉克的土地,战争的形式也在逐渐改变。当无人机在这几年运用于军事上时,老乔又一次跨出了重要的一步,他直接去做游戏了。&/p&&p&老乔现正制作的游戏叫做&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.killbox.info/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Kill Box》&/a&,游戏的玩法是这样的:两名玩家分别扮演无人机的操控者与被害者,每一局游戏结束后猎杀者与被猎杀者的身份都会互换。从玩家的角度而言,这样的游戏在玩法上确实算不上吸引人,但作为一次游戏与艺术的尝试,它似乎传达了《圣经》中的一个理念:“凡动刀的必死在刀下。”&/p&&figure&&i

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