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2016年VR虚拟现实市场走势预测分析-中商情报网
2016年VR虚拟现实市场走势预测分析
VR(虚拟现实)是当前全球科技领域最为火热的之一,吸引了国内大批企业和资金争相涌入,在虚拟现实硬件设备逐步完善的同时,内容和应用的缺乏仍是制约行业普及的一大瓶颈,弥补生态短板、打造产业链成为当前国内虚拟现实行业的发展关键。
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2016年中国VR行业市场现状及发展趋势预测【图】
& & 2015 年以来, 虚拟现实行业发展迅速, 下一代计算平台呼之欲出。 从媒介角度来看,VR( 虚拟现实 )首先能够带来深层次沉浸感,显示设备带来的视觉沉浸,辅助配件带来的五感沉浸;其次,VR 将内容丰富度从三个维度提升到五个维度传统屏幕媒体,从平面两个维度+时间维度;提升到空间三维度+时间维度+虚拟平行世界维度;第三是 VR 能够完全突破限制, 实现增强交互, 能够完全突破地理限制, 使用者能够实现在虚拟世界的零距离接触。虚拟现实袭来& &&数据显示,预计到 2020 年,我国 VR 出货量将达到 1000 万台,用户规模超过 2500 万人。国内 VR 硬件市场规模将达到 64 亿元。从历史经验来看,每一次媒介革新都将使内容产业进, 行重构,VR 是传播媒介一大革新,其迅速普及将对包括影视、游戏、直播、影视等内容产业造成一场视觉革命。E VR 硬件销售量预测(单位:万台)E VR 用户规模预测(单位:万台)& &&从产业链角度来看,VR 的产业链包括硬件,软件平台和内容。从竞争格局来看,Facebook,Sony,HTC 等国际巨头已经有相关产品,Google,苹果等巨头也在进行研发,都意在成为硬件+软件平台的行业标准制定者。VR 产业链年国产电影市场份额& &&从智能手机的普及情况来看,内容的爆发往往要晚于硬件普及 2-3 年。从行业的发展阶段来看,当前 VR 内容阶段还处于爆发前的黎明。预计VR 硬件在
年会进入到 一个高速普及期, 到 2018 年左右行业标准形成,VR 内容产业将进入真正全面爆发。 但是,在 年中,VR 内容产业仍将保持快速发展的态势。虚拟现实产业发展路径& &&从用户角度来看,资料显示,我国 VR 潜在用户群体规模达到 2.86 亿,其中重度用户人群为 96 万。15-39 岁年轻群体对VR 表现出了很高的兴趣, 有 68.5%人表示对 VR 感兴趣。 而从当前 VR 重度用户特征来看,青年男性、宅男宅女、科技达人、网游电竞成为 VR 重度用户最重要的标签。我国 VR 用户分布(单位:万人)15-39 岁人群对 VR 感兴趣占比& &&从 VR 给消费端带来的技术革新程度、 供给端变现能力以及当前研发进度三个维度来看,重点看好游戏、直播、影视、行业+应用四个细分领域,VR 游戏成为消费级应用的第一风口,VR 直播受益于全民社交的时代,VR 影视成为技术和应用结合先行者, VR 行业+应用商业模式快速成熟。& &&相关报告:智研咨询发布的《》
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技术支持:2017年VR市场行情预测
VR明年或迎来发展黄金期成本太高依然是最大挑战。
  20世纪90年代初,人们开始对VR产生更大兴趣,《梦幻战警》就尝试利用人们对VR的热情取得成功。它将VR描述为幻想,即可以进出的另一个世界。通过佩戴高科技眼镜,主角们被传送到数字空间中,他们最终在那里结束了邪恶领主的统治。尽管这个系列未能在商业方面取得成功,但却推动VR在其后10年内被大肆炒作。    任天堂紧跟潮流,推出了VirtualBoy,承诺将VR的魔力引入每个人的客厅中。然而它只能显示基本的图形,且这些图形都被限于红色,未能给游戏玩家带来他们渴望的沉浸式体验。任天堂并非唯一将视频游戏未来押在VR上的公司。为了努力改变街机体验,名为Virtuality的公司也开发出一套系统,将塑料吊舱与集成控制、VR眼镜结合起来。3D世界玩家可以探索虚拟世界,但控制系统过于复杂,根本不适合街机设置。针对这套系统,只有几款游戏被开发出来,包括VR版的《吃豆人》,它看起来就像最糟糕的游戏方式。    VR未能在20世纪90年代崛起,主要是因为当时的技术还不够先进。没有任何公司能提供与之匹配的技术,以打造出让人类自由游荡的VR虚拟世界。在千禧年结束之前,VR潮流陷入低谷。    新的梦想    在帕尔默·洛基(PalmerLuckey)与布兰登·艾里布(BrendanIribe)2012年创办OculusVR,并在众筹平台Kickstarter上宣传虚拟现实头盔前,VR已经蛰伏了10多年。这款产品发布过2个开发工具,并更改了名字,现在在公司网站上被称为OculusRift。OculusVR2014年被Facebook斥资20亿美元收购后,标志着新的VR时代到来,而且比千禧年之前的形势更加喜人。OculusRift的成功鼓励了许多公司,比如HTC和索尼,它们也纷纷推出各自的VR头盔。三星和谷歌(微博)也在利用现有智能手机系统打造虚拟现实体验。    由于技术取得巨大进步,如今佩戴OculusRift等VR头盔已经可以获得相当丰富的沉浸式体验。有强大电脑的支持,图形看起来非常真实,VR头盔追踪系统可帮助使用者在虚拟世界中自由移动。与20世纪90年代的VR设备相比,今天的VR已经取得了巨大成功,而且其不再仅限于游戏行业,开发者们也在研究其他用途。    举例来说,BigscreenVR可以让你置身于虚拟客厅中看电视或使用电脑。这种技术本身听起来似乎不太令人感到兴奋,但当其他用户加入后,它会变得更有意义。你可以与世界另一端的人共同看电影、打游戏甚至共同工作,通过语音聊天进行沟通。这绝对是令人兴奋的体验,表明VR绝非仅被能用于游戏行业。    VR明年或迎来发展黄金期成本太高依然是最大挑战    新的挑战    然而,VR依然存在许多挑战。尽管VR技术已经取得了巨大进步,但毕竟依然只有少数人能够亲身体验它。主要原因是,VR亲身体验依然非常昂贵。    OculusRift售价699美元,HTCVive零售899美元,PlaystationVR套件售价399美元,而且它们都需要额外硬件支持。OculusRift和HTCVive必须有强大电脑支持,这种电脑成本可能高达900美元,支持Playstation4的外设也要399美元。如果你想体验VR,也需要花钱购买基于智能手机的外设设备,比如GearVR和GoogleDaydream。    除了成本问题,还有大量社会规范需要重新定义。佩戴VR头盔让你看起来很奇怪,比如这张2016年初三星发布会上的图片,当许多人同时戴着VR设备时,场景甚至显得有点儿吓人。    VR明年或迎来发展黄金期成本太高依然是最大挑战    展望2017    人们适应VR需要更多时间。10年前,如果你坐在地铁上眼睛死死地盯着屏幕看,人们会对你投以怪异的眼神。如今,这种现象似乎已经成为常态。阿姆斯特丹的VR影院正帮助VR技术普及,很快使用VR就会像查看手机那样被社会广泛接受。    OculusRift、HTCVive以及PlaystationVR在2016年从概念变成了实际产品,这一年对VR来说相当重要。但是2017年将更重要,这三家大公司都向VR技术押下重注,肯定会吸引更多公司进入。当更多公司加入进来时,竞争将变得更为激烈,VR产品的价格将会下降,最终更多人将可亲身体验VR。    对于VR行业来说,现在最大的问题就是没有足够多的好软件。PlaystationVR因为游戏质量太差而饱受批评,即使VR开发领域比以往更活跃,大量软件依然处于测试阶段,而且许多软件都是业余开发者推出的。如果更大的开发工作室能够创作更好的VR内容,对于这种技术成为主流将是巨大的推力。    对于VR来说,2016年是繁忙的一年,现在需要展望2017年。如果VR技术能够在明年达到临界点,我们将会看到“VR黄金时代”的开始。否则,VR泡沫早晚会出现,而20世纪90年代的历史也将重演。
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2017年虚拟现实VR市场规模预测与展望
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