有一个多边形游戏 动态规划,然后要点亮,变得越来越多的游戏

《算法分析与设计》 王晓东
问题描述:
 多边形游戏是一个单人玩的游戏,开始时有一个由n个顶点构成的多边形。每个顶点被赋予一个整数值,每条边被赋予一个运算符&+&或&*&。所有边依次用整数从1到n编号。
  游戏第1步,将一条边删除。
  随后n-1步按以下方式操作:
  (1)选择一条边E以及由E连接着的2个顶点V1和V2;
  (2)用一个新的顶点取代边E以及由E连接着的2个顶点V1和V2。将由顶点V1和V2的整数值通过边E上的运算得到的结果赋予新顶点。
  最后,所有边都被删除,游戏结束。游戏的得分就是所剩顶点上的整数值。
  问题:对于给定的多边形,计算最高得分。
数据输入:
&第一行是一个整数N
第二行按照
边&&&& 顶点&&&&& 边&&&& 顶点&&&& &.&&&& 边&&&& 顶点
的顺序以此存放了N个顶点和N条边的标注信息。
问题求解:
&  当把一条边去除除后,再把它拉直,那么这个问题就可以变成一条链。那么就和以前写的矩阵连乘有几分的相似,其实我们最后要求的是这个链的表达式算式结果的最大值。于是我们就可以想到可以用数组p[i][j]来表示从点i开始,链长为j的算术表达式的最大值,用v[i]存储操作数,op[i]存储操作符。如果这条链的最后一次合并运算在op[i+s]处发生(1&s&j-1),则可在op[i+s]处将链分割为2个子链p[i][s]和p[i+s][j-s]。似乎这样再按照以前解决动态规划题目时的思路,就可以解决问题了。&& 但是,我们再来考虑一下,由于有两种运算符+和x,并且操作数可能存在负数,那么我们也必须考虑两个负数相乘的结果可能比两个正数要打,所以我们同时还需要记录每个链的最大和最小值,然后判断,如果操作符为+的话,只需要两个链的最大值相加即可,如果操作符是x的话,那么必须把各种情况考虑进来,然后再求出最大值。分析如下:
  设m1是对子链p[i][s]的任意一种合并方式得到的值,而a和b分别是在所有可能的合并中得到的最小值和最大值。m2是p[i+s][j-s]的任意一种合并方式得到的值,而c和d分别是在所有可能的合并中得到的最小值和最大值。依此定义有a&m1&b,c&m2&d
  (1)当op[i+s]='+'时,显然有a+c&m&b+d
  (2)当op[i+s]='*'时,有min{ac,ad,bc,bd}&m&max{ac,ad,bc,bd}
  换句话说,主链的最大值和最小值可由子链的最大值和最小值得到。
于是我就用数组chain_value[i][j][2]来存储链的节点, chain_value[i][j][0]表示链的最大值,chain_value[i][j][1]表示链的最小值。
代码实现:
#include &stdio.h&
#include &stdlib.h&
#define MAX_POINT 20
int chain_value[MAX_POINT][MAX_POINT][2];
//chain[i][j][0]表示从v[i]节点开始,边长为j的链的最大值
//chain[i][j][1]表示从v[i]节点开始,边长为j的链的最小值
int get_max_sum();
void chain_max(int start, int len, int k);
void get_max_min(int a, int b, int c, int d, int start, int index, int len);
int main()
scanf("%d",&n);
v = (int *)malloc(n*sizeof(int));
op = (char *)malloc(n*sizeof(char));
ch = getchar();
//数据输入
for (i = 0; i & i++)
scanf("%c",&op[i]);
ch = getchar();
scanf("%d",&v[i]);
ch = getchar();
printf("MAX:%d\n",get_max_sum());
int get_max_sum()
int i,k,start,max,tmp,
for (i = 0; i & i++)
chain_value[i][0][0] = v[i];
//链长为0,即单个点的值
chain_value[i][0][1] = v[i];
for (len = 1; len & len++)
//控制链的长度,
for (start = 0; start & start++)
//起点start配合链长,就可以得出除去某条边的效果
chain_value[start][len][0] = -9999;
chain_value[start][len][1] = 9999;
for (k = 0; k & k++)
chain_max(start,len,k);
max = chain_value[0][n-1][0];
//最终的最大值
for (start = 1; start & start++)
chain_value[start][n-1][0];
max = max & tmp ? max :
void chain_max( int start, int len, int k)
int index,a,b,c,d;
//a&= m1 &= b
c&= m2 &=d
index = (start+k+1)%n;
//表示符号(op)或者符号后面的操作数的下标
a = chain_value[start][k][1];
b = chain_value[start][k][0];
c = chain_value[index][len-k-1][1];
d = chain_value[index][len-k-1][0];
get_max_min(a,b,c,d,start,index,len);
void get_max_min(int a, int b, int c, int d, int start, int index, int len)
int max_max,min_min,max_min,min_
max = chain_value[start][len][0];
min = chain_value[start][len][1];
if ('+' == op[index])
max = max & (b + d) ? max : (b + d);
min = min & (a + c) ? min : (a + c);
else if ('x' == op[index])
max_max = b *
min_min = a *
max_min = b *
min_max = a *
max = max & max_max ? max :max_
max = max & min_min ? max : min_
max = max & max_min ? max : max_
max = max & min_max ? max : min_
min = min & max_max ? min :max_
min = min & min_min ? min : min_
min = min & max_min ? min : max_
min = min & min_max ? min : min_
chain_value[start][len][0] =
chain_value[start][len][1] =
阅读(...) 评论()PS3多边形处理能力只有Xbox360一半?
时间: 22:37:06 来源: 作者:
最近在《inquirer》上出现了一篇名为《PS3又破又慢》的文章,立刻在网上引起了PS3和Xbox 360双方FANS的激烈争战。在文章中指出,PS3的RSX图形芯片每秒只能处理2.75亿个多边形,而Xbox 360每秒可以处理5亿个多边形。 这篇文章的重点在于其中一张据说是来自索尼向PS3游戏开发商演示的幻灯片。幻灯片中列出了CELL处理器的重要数据,以及RSX处理器可以从系统主内存中进行读写的能力。《Inruirer》的文章中特别指出了CELL处理器从本地内存中读取数据的每秒16MB的速度,称此为“来自地狱的炸弹”。文章在最后指出“PS3的性能低于Xbox 360”。 这篇文章不仅引起了普通多游之间的争吵,甚至业内分析家也表示投资者应该对此进行关注。“昨天,一个网络媒体的信息来源显示,PS3的开发存在重大问题,并且具体来说,RSX图形处理器的内存容量存在问题。”Ramsey & Co.的分析家Shawn Milne说,“有一点很重要,根据我们的业界信息来源,我们相信这里引用的数据是断章取义,并不能说明其处理能力低于我们的想象。” “从这篇文章所写的内容来看,作者肯定没有从事过任何PS3游戏开发。我不敢肯定最终开发工具包是否已经发放,因此我不知道他是采用什么评测基准。他的抨击有点极端,因此不能过于信以为真。基本上,如果他说的对,那么PS3只能适合《快打旋风》这样的游戏,只能有一个小场景加上很少的人物,如果地方一大,同屏人数一多,就像《GTA》一样,就会出现问题。”一位游戏开发者说。责任编辑:
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display: 'inlay-fix'席卷独立游戏界的“低质多边形”旋风|界面新闻o游戏图片来源:《变形》致敬八十年代的像素游戏几乎已经是独立游戏业界的必修课,用点阵画面重塑八十年代的游戏风格往往是开发者们怀念童年(往往是1980年代)游戏时光的最好寄托。在不少佳作中,像素风格可以传达出精妙细腻的情感,但更多情况下,现在的厂商采用像素画面只是因为成本低廉,易于加工。&
而现在,独立游戏界开始流行了一个新风尚,开发商开始将PS1,SS(世嘉土星主机)以及N64等级的画面搬到本世代的独立游戏作品中。
诸如《回到1995》(Back in 1995)、《MacBat 64》、《巅峰赛车》(Racing Apex)、《变形》(morph&)或者《否则,心碎》(Else Heart.Break())这样的,口碑不错的独立作品的出现奠定了低多边形(Low-Poly)的画面风格。它们大都使用精度以及多边形数量较低的3D模型作为画面的主要元素,并以1990年代3D游戏兴起时的风格来沉陷游戏。某种意义上来说,这种低多边形的画面是新一代开发者回忆童年的标志,不过,这种画面风格的兴起显然不仅仅是为了怀念过去:低多边形风格可以让玩家更多地使用自己的想象力,这种风格对于开发者塑造并明确游戏的美学风格难度也较小。另外,低多边形风格也可以让游戏自始至终保持风格一致。
游戏媒体Gamasutra采访了五位低多边形风格游戏的独立开发者,让我们看看这一新兴游戏风格究竟代表了些什么吧。
虽然目前低多边形风格的游戏涵盖了各种类型,但对于大多数开发者而言,他们采用这种风格之时,或多或少是为了向自己少时曾经痴迷的游戏作品致敬。
《MacBat 64》是一款类似N64平台上的《班卓熊》(Banjo-Kazooie)的游戏,它的开发者马库斯&霍恩坦言道:"对我而言,我希望这款游戏能够尽可能地成为一只时间胶囊。我希望大家在玩这款游戏的时候能够'回到'1990年代,并且拾起一些孩提时代的记忆。当然,我也希望年轻的新玩家能够了解到,我们在自己的青春岁月里会玩些什么。"
对于忠实玩家来说,他们人生中玩到的第一款游戏意义重大,甚至将成为他们生命中的重要组成部分。相同的艺术风格可以唤起他们的儿时记忆,进而油然生出令人愉快的怀旧情绪。
&"(《重返1995》的)这种风格陪伴了我的整个少年时代,我非常喜欢它。"《重返1995》的开发者一条隆明(Takaaki Ichijo,音译)这样说道。这款游戏充斥着1990年代发行的,初代《寂静岭》的风格,有着极为相似的游戏背景以及玩法。
除了怀旧之外,低多边形风格也是新一代开发者对于旧时代技术的一次追溯。
"《巅峰赛车》是我们对第一代3D赛车游戏,譬如《四驱小子》(Winning Run)《迅猛赛车》(Hard Drivin)以及《模拟赛车》(Virtua Racing)这些游戏的致敬之作。"《巅峰赛车》的开发者崔佛&雷伊(Trevor Ley)这样说道,"我们想忠实地还原这些游戏的制作过程。这些街机游戏告诉整个世界,制作3D赛车游戏是可行的。他们也极大地影响了赛车游戏的发展历程。"
在点阵像素画面大行其道的今天,这样的尝试更有意义。低多边形风格将会为整个业界带来不少"旧瓶装新酒"的作品。
"2015年4月的时候,那时我还没有公布《重返1995》的计划,也没有多少开发者想在自己的独立游戏中还原32位主机的画面风格,"一条隆明说,"因此我决定从风格着手,做一些大胆尝试。影响我最深的游戏是1999年发行的《寂静岭》,这个游戏里的怪物仅仅使用了简单的建模,却给我带来了极为毛骨悚然的体验。&而这也是他的《重返1995》脱颖而出的原因。
更加跳跃的想象力
1990年代,玩家们需要适应尚且不成熟的3D画面,并在僵硬的多边形建模中发现美感。
霍恩说:"对我而言,一款游戏最重要的是给玩家一些自己的想象空间。如果有一款游戏把所有的细节都告诉你,展现在你的面前,那玩这个游戏通常不会给你带来很深刻的记忆--有时候,甚至会让你觉得非常无聊。"
游戏的画面风格要比一般人想象中包含更多的东西。除了游戏中角色和场景呈现的样子之外,游戏的画面事实上反映的是人物与场景交互的过程。从玩家拿到一款游戏开始,他就必须用想象力来填补画面与游戏的"实际"。
虽然不及像素游戏那么抽象,但由数十个多边形构成的游戏人物让玩家能够更好的发挥想象力。
"我并不是说所有游戏都得看起来像是雅达利2600上面那样,"霍恩说,"不过,如果能让玩家在游戏过程中更多地使用自己的想象力,他一定会对游戏过程充满回忆。对我而言,像是PS1或是N64世代的游戏就可以很好地做到这一点。"
吸引玩家注意
Pixelfoot游戏工作室的帕特&费拉尼(Pat Flannery)以及米琪&胡尔斯(Micky Hulse)同意这种看法,他们这样说:"'低多边形'风格是一种三维的极简主义,如果你用眼睛去看,你会发现这些3D建模跟平面的矢量图并没有太大的差异,在《变形》里,我们希望这种视觉风格能够与游戏的氛围契合,塑造出安宁平和的感觉来。而'低多边形'正是我们想要的。"
在这款游戏里,玩家被放置于一个交互环境中,并可以创作自己的音乐。开发者在设计游戏时希望玩家能够专注于音乐本身,而低多边形的艺术风格,或多或少地让这个目标更容易达成。"与一般的游戏画面风格相比,低多边形风格不会对玩家的音乐体验造成妨害,而干净的画面可以让用户获得更为沉浸式的体验。"
清晰的创作风格
简单的纹理和建模,在某种程度上也意味着简单干净的视觉风格。与其他画面风格相比,低多边形风格不需要为了画面而添加一些看似有用其实意义不大的细节。雷伊就发现,在《巅峰赛车》里采用这种风格对于一部赛车是一种难得的体验:玩家一眼就可以看出开发意图。
"简言之,低多边形风格干脆利落,简明清晰,无论是要表现赛道还是赛车,都非常好用。更关键的是,这种画面风格里你可以轻易的达到60帧的速度。"他这样补充道。
我们的所有3d建模以及顶点着色都没有使用贴图,而在游戏开发中,我们最大的挑战是使用最少的多边形数量达成最好的细节设计效果。我们的做法是这样的:把赛车,赛道以及环境原有的细节尽量精简,只留下最为有代表性的颜色以及模型。老实说,当我们删去很多东西之后,发现剩下的车辆赛道等等仍然一眼就能看得出来,这种设计方案确实有效。
新风格带来的挑战
当然,开发一款定制多边形游戏同样需要经历巨大的挑战。不少开发者在设计游戏世界的时候,就遇到了这样的问题。一条就认为:"作为游戏美术设计师,我们必须面对一个问题:如何用有限的美术资源创造出人物和场景。"
而在画面精致程度和想要达到的游戏理念之间,开发者也必须寻找一个平衡点。
&"确实,有时候过多的细节会让画面变得杂乱,但是有时候你认为的极简主义风格却会被玩家们认为是无趣,偷懒,甚至半成品。"胡尔斯与费拉尼这样说,"这些并没有具体的参数能够来诠释,因此负责游戏设计的美术人员需要多加进行考虑。"
同样是在这种画面风格之下,开发者会不时地想要加入新的画面细节,这样一来,他们有可能发现自己离最初的设计构想越来越远。正如所指出的那样,有时候你觉得你需要在游戏中多加修饰,但最终你会发现这些修饰会毁了原有的,简单明晰的风格构想。
细节设计是低多边形画面风格目前面临的最大挑战。在各种现有游戏已经将画面发挥到极致的时候,他们需要用更少的工具来创造不亚于之前作品的细节。诚如前面所说,低多边形风格能够为开发者们提供新的画面叙事风格,但这并不意味着这种叙事风格会很简单。
开发者的需要与困境
"低多边形"风格的一大意义在于,让开发者在束缚之中突破自我。这也是《否则,心碎》的开发者尼可拉斯&阿克伯德(Niklas ?kerblad)制作游戏的初衷。在这个充满1995年代风格纹理和建模(或许更加简单,也更加棱角鲜明)的冒险游戏里,玩家可以通过编程能力来解决谜题。
"我们使用低多边形并不是为了给自己添加束缚,"阿克伯德说,"我们使用这种风格是为了了解支配游戏世界的规则,并为自己的游戏世界创建一个更为形而上的法则。"
这种风格的简单易用,也让大量的开发者可以更方便地诠释自己的想法,塑造自己的游戏世界。但对于一些开发者来说,这种风格却不由得地让他们"困"在了90年代。
&"在我看来,低多边形的1990年代美学让游戏的边界有些鲜明。"霍恩说道,"它好像是一块只能画特定内容的油画布,我知道可以在上面画什么,我知道我的角色风格是怎样的,世界是如何表现的,动画应该怎么制作&&对我来说,这些限制帮了我大忙,一些必要的规矩可以让我在其下更好地发挥:我知道我自己的局限,也知道自己能做些什么东西。"
而这种年代感十足的低多边形风格,也让相关风格的游戏有意无意地向那个年代靠拢。
《重返1995》就是一个例子,开发者甚至故意地为游戏添加了一些1990年代的"怀旧细节"。"我在游戏中使用了坦克控制法(tank controls,一种只能控制玩家前进后退的控制模式),添加了假的载入界面,并且在菜单栏加入了生命值条。"一条说,"这些都符合低多边形的画面风格。"
"关键在于,如何在各种画面风格里取得和谐,"阿克伯德说,"玩家喜欢谈论游戏开发中的不同画面风格,但真正重要的是在各种风格中选择与游戏最为契合的那种。游戏并不是设计,美术以及代码的简单组合。游戏是各种元素的和谐共处。"
否则,心碎
对于《否则,心碎》来说,低多边形风格实在非常合适。优异的美术体验让游戏更加迷人,而游戏本身的游玩机制也促成了艺术风格的完善。两者并非独立而生,它们必须要在开发之中寻得平衡。
"低多边形"风格的未来
无论如何,这种"古董"但是全新的低多边形风格将在未来大放异彩,而年轻人们对这种风格的游戏将会有怎样的看法也值得期待。
&"在一开始,看人们接触这些游戏,享受这种风格带来的快乐绝对很舒服。"霍恩说,"但再次之后,新鲜感褪去,最终还是要看游戏本身的设计高度和想象力--所有游戏风格都是这么来的。&
(编译:刘言蹊)
来源:gamasutra原标题:更多专业报道,请
0相关文章您至少需输入5个字评论()多边形谈去斧子:电视游戏是种生活方式
大数据显示:目前国内游戏市场,70%是PC游戏,近30%是,家用游戏不到1%。但在美国,家用游戏主机达到60%的份额,可见随着游戏技术的革新与发展,主机最终会占有绝大部分国内市场是必然趋势,电视盒子等入门级主机越来越普及也预示着游戏人将再度开拓这片被遗忘的蓝海。那么在主机游戏圈子里,“多边形”则是被广大玩家和业内人士所熟悉的名字。因为“多边形”这个笔名,(本名)被他的读者和粉丝们亲切的称为“多哥”,1980年出生于江城武汉,曾在国内最大的主机游戏杂志《游戏机实用技术》杂志社担任资深编辑与高级记者,是中国主机游戏媒体里第一个被派去美国报道E3游戏展的编辑记者,并曾多次出访E3、TGS等海外展会,可谓是游戏媒体行业海外报道第一人,从业十余年至今,也算是是见证了国内外主机游戏行业发展的风风雨雨。多边形自2010年离开杂志社后,先后在国内领先的两家游戏企业任职,虽然已不在游戏媒体第一线多年,但数年的游戏厂商经验和海外商务经历也使他获得了另一个角度的产业洞察。同时在这些年,他始终积极参与到主机游戏行业的各项事务中,并长期活跃在微博等社交媒体平台上。如今,在蛰伏近一年之后,多边形又以斧子科技(深圳)有限公司(以下简称:斧子科技)合伙人的身份出现在广大主机游戏玩家和行业人士面前。孕育:主机崛起需要志同道合的信仰多边形在加入斧子科技成为合伙人前,曾在《游戏机实用技术》杂志社工作7年,而后又曾就职于国内知名游戏公司腾讯与畅游,并曾在2013年创办个人脱口秀《多嘴》,亦算是主机游戏自媒体中的佼佼者。作为见证着国内外游戏发展的资深媒体人,对于国内主机游戏市场的期望与坚定自然不言而喻,而因为与王峰()的一次“偶遇”,俩人几次聊天谈话后发现大家志同道合,于是便欣然接受王峰的邀请,以合伙人身份加入斧子科技。在采访中,关于这段与王峰理想碰撞的相识经历,多边形与笔者进行了分享。“2014年是中国主机游戏行业历史上具有里程碑意义的一年,2014年1月自贸区成立,随之国家开禁了封闭长达14年的‘游戏机禁令’,然后在9月,微软的Xbox ONE进入国内,随后索尼的PS4也在国内发售,标志着国行主机市场的正式启动。这些接踵而至的好消息让我兴奋不已,期盼多年的国行主机市场的春天终于到来了!对于这一刻我已经苦等了十余年,于是决定离开当时任职的公司,自己创业来做一家专注于主机游戏的新媒体,服务于广大的主机游戏玩家,在长达一年的时间里,我一边寻找着投资一边做着相关的准备,这其中的甘苦就不谈了。几近辗转,在今年9月份的时候,我得知斧子科技正在立志于打造中国真正意义上的第一台国产主机游戏主机——要知道市场上充斥的都是那种打着“主机游戏”旗号却本质上只是在电视上运行手机游戏的安卓盒子那样的产品——于是抱着去见识一下的心态,经过朋友的介绍来到了斧子科技。和王总的几次聊天中,他一直强调的是,做斧子主机,第一,并不是为了和微软索尼争夺市场,中国主机市场停摆了十几年,现在可以说是“百废待兴”,斧子主机定位在相对中低端市场,借此弥补PS4和Xbox ONE这种高端主机所留下的空白,希望能与初进国内的索尼微软一起,把国内的主机市场做大做强;第二,希望能借斧子这个平台为所有玩家提供服务,玩家会有自己的平台喜好,但玩家与玩家之间不应该有门派的隔阂,而斧子能希望有一种产品,不管是索饭还是软饭还是任饭的玩家,都能为之所用。这一点与我个人的理想有相当高的重合度,我所理想中的媒体平台,首先,从媒体角度来说,不仅仅是为所有的玩家服务,更要考虑到如何吸引那些没有过主机游戏的群体,把他们转变为玩家,这样我们这个市场才能越做越大;其次,从平台角度来说,也不仅仅是满足玩家单一资讯方面的需求,更应该为玩家提供其进一步多样化的服务。而我和斧子的共同目的,都是为了扩大玩家这个群体,和这个市场上所有的同行一起,来把这块蛋糕做大,只有行业兴旺了,从业者才能真正从中受益并获得更多动力,玩家也能享受到更好品质的游戏产品。”破茧:广阔的市场前景终将进入玩家的视野2000年时六大部委的一纸联合禁令,国家在政策上封禁了主机游戏,在长达十四年的时间里,主机游戏的相关信息,广大玩家没有办法在大众渠道上去获取,主机游戏的相关产品,广大消费者没有办法从正常渠道购买,主机游戏的信息和产品的断代导致有两三代人甚至根本不知道主机游戏为何物。而正是这十几年,迅猛发展,移动游戏快速成长,都对主机游戏市场形成了巨大的冲击,使得这个刚刚开放的市场面对着巨大的竞争压力。在商业模式上,、已经让玩家习惯了免费的商业模式,而主机游戏目前还是传统的售卖硬件和软件付费购买的商业模式。斧子科技也正在寻找一条比较折中的路线,既遵循传统主机行业的商业规律,又可以适用中国玩家的消费习惯的商业策略。国内的主机游戏市场虽然市场占有率低,更缺少认知度,但是对于斧子科技来讲,现在的这个市场状况又非常具有潜力,非常具有挖掘性。既然大部分玩家都不知道主机游戏,那么斧子科技就有义务去把主机游戏的信息传达给消费者,让广大消费者觉得好玩的、高品质的、最棒体验的游戏还是在主机上面。面对这样一个潜力市场,现在游戏行业并不太看好主机游戏在国内的发展,有很多业内观点在说,从市场占有率而言,网游和手游已经吞噬了大部分游戏市场的份额,从玩家角度而言,大部分人的注意力都在网游手游上,不会轻易的去关注主机游戏,但多边形表示这样的观点是片面的:“现在很多人都认为,玩家都被免费的网游手游争取过去了,谁还会掏钱玩主机游戏?我觉得恰恰相反,整体玩家群体的扩展对于主机游戏来说绝非坏事,以当下最热的手游为例,主机游戏上多达十余个按键的手柄操作对于一个新用户来说有着难以上手的入门门槛,但是手游的普及,为玩家科普了很多关于游戏的基础概念,他们对游戏的感觉、对操作的体验、对玩法的习惯都有了大致了解,轻度化休闲化的手游先帮我们拓展了很多以前并不玩游戏以及并不了解游戏的人群,我相信在未来,这部分轻度和休闲玩家肯定会有一部分群体会对游戏产生浓厚的兴趣,进而会开始追求更高品质更好体验的游戏,而我们将帮助他们一步一步走入主机游戏的精彩世界里。从长远来讲,斧子科技对游戏主机市场非常有信心,虽然要面对很多困难和众多挑战,但对于一个在海外已经验证了三十多年的非常成熟的游戏产业来说,依托于完整的行业体系,斧子科技有决心用精彩的游戏产品来打动用户,让他们成为斧子科技最忠实的玩家,让他们充分感受到游戏的快乐。关于这台主机的定位,从我们的大策略来说,我们假设PS4和Xbox ONE属于主机游戏的高端市场,而带有简单游()戏功能的安卓盒子则定位于低端或入门级市场的话,斧子科技现在瞄准的是这两块市场中间的空白,我们会努力争取那些已经对游戏开始感兴趣但又对昂贵的进口主机产生犹豫的新晋玩家,引导他们成为这个市场的忠实用户,若能做到这一点,斧子科技将衔接高端和低端市场,为广大的游戏用户带来更多的选择。”绽放:服务与内容是主机的源动力主机提供的平台不仅仅是让玩家在游戏中享受娱乐,更需要像服务行业一样让用户体验深入人心,更需要一个畅所欲言的环境相互交流。随着多边形的加入,斧子科技为其专门成立了“内容与社区运营中心”,多边形就是该中心的负责人,该中心的主要业务分为内容和社区运营两大块:第一,内容方面,首先是以贯穿主机端、网页端和App端的形式致力于服务斧子主机的用户,为这批用户打造专业的配套服务平台;其次,面向所有平台的主机游戏玩家,打造没有平台隔阂的专为玩家服务的产品,除了斧子主机用户外,无论你是PS4玩家还是Xbox ONE玩家或者是其他游戏平台的玩家,都可以在这项产品上获得属于自己的定制服务,该产品的最大特点是除资讯服务外,还可以解决玩家更深入的核心需求。其中前者将随斧子主机一同发布,而后者还在筹备与打磨当中。第二,社区运营,首先是围绕整个主机以及斧子用户来运营的,用户可以在社区上发表和交流关于斧子主机使用感想和体验,甚至包括售后服务等也将在社区内完成;其次这个社区将面对所有平台玩家开放,相信无论你喜欢什么类型的游戏都能在社区里找到同好。除此之外,斧子主机内建的分享功能可以让玩家上传自己精彩的游戏截图和视频,这一类UGC的分享也将成为社区里重要的内容之一。与此同时,斧子科技还将引入明星制作人入驻社区,玩家可以关注自己喜欢的制作人的最新活动,而制作人也将通过社区与玩家直接交流沟通。多边形说:“斧子科技现在提供的众多服务不仅仅是围绕着斧子主机开展的,而是想利用斧子主机去激活那些传统主机所没有关注到的市场人群,例如众多轻度玩家和不怎么玩游戏的人群,如果这类人群一上手便玩一些重度游戏可能会有较高的入门门槛,需要通过相对轻度或更容易上手的游戏来慢慢培养这类用户的习惯。”愿景:让游戏成为一种生活方式长达十四年的时间里,国内主机市场在灰色地带被国外游戏所霸占,无数玩家感叹过,什么时候中国的玩家能玩上中国自己的主机呢?这个梦看起来遥远,如同足球迷一直梦想着能看到中国队进,电影迷一直梦想着中国电影能拿奥斯卡一样。斧子科技与多边形致力于让广大游戏迷能玩到中国人做的3A级大作和中国人开发的游戏主机。对此,多边形有自己的抱负:“在斧子科技之前有很多的先行者,他们都曾朝着这个方向努力过,但我们现在可以借助政策开放的优势,往这个梦想迈出更坚实的一步,成败虽然未卜,但努力就有希望。斧子科技目标是打造成国内玩家首选的游戏主机平台,相信这不仅是对于斧子而且对于整个行业来说,都是一个非常大的挑战,有非常多的工作都是第一次去接触和尝试,包括底层硬件的架构、软件界面的交互、主机外观的设计都是第一次,并没有太多的前期经验可以借鉴。但可喜的是,斧子科技的员工有很多都是比较资深的玩家,也在整个行业中摸爬滚打了很多年,以我为例,我本身就是个有着二十多年验的主机玩家,我会把我多年对游戏的体验和感悟,对主机的感受和看法,分享给我的同事们,让他们可以把这些东西融入到斧子主机上,改进和完善主机的用户体验,给玩家带来更好的游戏感受。”对于加入斧子科技,多边形非常开心并表示:“现在主机游戏市场开放了,我们可以拥有更多的机会,不管是资讯还是产品都可以通过正常渠道来展示,可以公开的在大众媒体来聊主机游戏这个话题了,相信这种机会会越来越多。”纵观国内主机游戏市场,目前并没有手游市场那么景气,但斧子科技的布局调动了主机游戏市场的活跃度,主机游戏有着不可取代的独特价值,未来几年内,主机游戏市场将有一番新的面貌。多边形认为,作为21世纪最好、最健康的娱乐方式而言,游戏总有一天会成为大众百姓乐于探讨的话题,成为整个国家和民族文化的一部分。游戏作为娱乐和交互的一个信息载体,完全可以承担起更多的社会责任,“我相信用不了多久,游戏将成为咱们国家大众百姓日常生活中的一部分,不仅仅只是一种娱乐选择,而是成为一种全新的生活方式,它将承载我们历史、知识和文化的传承与发扬。”斧子科技将和全中国所有的玩家一起,见证着主机在国内的发展与壮大!”
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