帮忙推荐一下比较好的vr体验店吧,环境好,不vr眩晕 的原因 是什么,内容多,最好可以联机的。

到现在玩VR还头晕?别只怪头显,可能这就是命
21:40| 发布者: | 查看: 205| 评论: 0
简介:VR分工要明确,头显和外设负责解决VR晕动症;内容团队负责制作优质内容。VR晕动症目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感、疲劳、眼花、恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。VR晕动症不仅会使用户无 ...
VR分工要明确,头显和外设负责解决VR晕动症;内容团队负责制作优质内容。VR晕动症目前,体验完内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感、疲劳、眼花、恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?VR晕动症原理VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。视觉晕动症顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。高延迟头显模拟晕动症模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳、呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)如今,头晕不要怪头显,是我们自己的问题“优秀的头显是一定会让用户头晕的。”这么反逻辑的一句话,要如何理解?随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么VR头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。也就是说,如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。那么,怎么解决问题呢?用最自然的操作解决模拟晕动症什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”没错,这就是解决的办法。根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:基于模拟晕动症本质的解决方案要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。1、无限空间解决方案目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。KAT WALK演示效果 & &&& &&2、定制空间方案定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小开发的内容。国外用户视频(看着很痛)低效率方案之内容团队的努力许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的使命是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。1、瞬移方案通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕2、慢速匀速移动将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊不靠谱之我不想尝试方案模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。1、切掉前庭从此和晕车晕船晕VR说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术。2、吃药这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。3、电击咳咳,这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏?相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。硬件解决晕动症,内容团队创造精品内容综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR内容。那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢?对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。
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眩晕感可能永远都解决不了 VR岂不是一个悲剧?
目前对于科技圈来说,VR可以说是“大红人”,各大巨头已经纷纷参与其中,就连苟延残喘的锤子也想分一杯羹,而在近日举办的China Joy 2016,更是以VR为主,甚至有人称China Joy已经沦为China VR。VR游戏比较好的游戏都是模拟类的游戏,因为它正好通过VR这个沉浸感,能够增强他的游戏体验,而且游戏做VR化的时候成本也会比较小,所以这类游戏会崛起起来。据了解,今年已经由以往的纯游戏展示,变成了戴着CR眼镜的了,而且体验者都是奇奇怪怪的动作,有人趴在地上,有人骑在玩具上,有的横冲直撞等等,“太浮夸了,明年我们肯定不来了,今年是我们浮夸的最后一年,以后不这么玩了。”一位提供硬件和软件解决方案的VR 公司CEO论感慨,作为现阶段主打VR 眼镜的公司,发现ChinaJoy对于他们这样的中小型硬件公司比较鸡肋。与VR游戏行业大举进军China Joy相似,VR影视开始崭露头角,VR影院、VR 影视拍摄解决方案等相关业务都会摆在显眼的位置,大朋、暴风、诺亦腾等都会提供相关的体验。然而,编者不得不提醒大家的是,尽管可能China Joy已经沦为China VR,但是VR技术目前在游戏上的应用,困境还很多,远不能达到,大家想要的理想效果。首先就是眩晕感,这已经是大家共同的感受,业界对于产生眩晕的原因有很多种解释,有观点认为,这主要是因为技术不够成熟,当屏幕刷新率不能达到90Hz时,用户就会感觉到画面延迟,从而产生头晕的感觉。也有说法认为,VR界面中的视觉反差导致了眩晕。在VR体验中,人们的实际运动往往和大脑运动无法正常匹配,换一句话说就是大脑根据视觉系统采集的信息指挥身体进行与画面协同的运动,但是用户的身体并没有完成这些运动,从而使得小脑传递错误的信号,人体的器官因此产生紊乱,最终出现眩晕感。网上还流传一个观点,某国外专家认为穴居人的大脑使得我们永远都无法适应VR系统。人体具备深度知觉能力,即对于距离在几米内的物体,人体会调整睫状肌带动眼中的晶状体来对焦。然而事实上是没有任何一款显示设备能够重现来自不同距离的光线,这就意味着VR系统永远无法“说服”我们的大脑,那么大脑在不正确的信息下一定会做出一系列的反应,那么眩晕也就在所难免了。那若是真的如此,VR岂不是一个悲剧?
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在成都做VR,是怎样一种体验?
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传言成都手游团队“死掉”大半,渐热的VR却也在成都悄无声息地发展,不少公司还达到了融资千万级、研发单款游戏数百万级别的体量。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:传言成都手游团队“死掉”大半,渐热的VR却也在成都悄无声息地发展,不少公司还达到了融资千万级、研发单款游戏数百万级别的体量。在成都做VR,是怎样一种体验?如何解决变现,以及接下来的布局等一系列问题?在成都UCloud VR主题活动上,游戏陀螺采访到了成都亿次元科技的创始人陈博、四川知觉科技的市场经理赵玲,一起探讨了有关VR的种种话题。
为什么要在成都做VR?选择方向:手游转VR、硬件+内容
1、手游转VR:硬件厂商对内容需求量大
陈博介绍,成都亿次元科技今年5月份成立:“为什么我们定位是VR游戏研发?是我们的基因决定了我们做这样的事情,以及我们的团队。”原来他们团队在早期还发布了一款arpg手游,流水达到千万级别。
“2015年也是VR关键的一年,由于全球巨头们的早期布局,因此我们的起点是比较高的,国内硬件厂商如火如荼的快速发展,市场对于内容的诉求非常的高。”
亿次元已经做出了两款的VR游戏。两款产品的发售正在谈,亿次元科技已经与多家硬件厂商达成战略合作关系。“目前我们与3GlASSES、UCCVR、HTC、NIBIRU、乐相VR、星轮、小宅、灵静小白、游戏蛮牛达成战略合作,而海外方面我们把目光投向了三星gearVR。”
2、VR技术产品化:全国已布几十家实体店
“因为我们之前不是做游戏的,可能跟他们做手游有区别,那我们可能更多做视频短片,寓教于乐加体验加科普的性质,除了教育方面,还可以通过心理测试评估、虚拟驾驶等,以体验为主。”
赵玲介绍,知觉科技是在四川绵阳,VR从2014年开始做,现在目前推出了一款产品叫《超验空间》,主要是用现在流行的VR头显,配合动感座椅,公司负责做里面的内容:主要是短视频,让体验者能够进入到一个虚拟的空间里面去体验——“概括来说,就是把VR技术产品化,现在也在寻求一些硬件和技术等其他的外设,包括像动作捕捉、游戏有更多的互动性的结合。”
知觉科技目前已经有成形的产品在市面上销售,全国也有几十家店面的布点,主要做内容提供:一部分是提供给最终的用户;一部分是提供给硬件商,把它做成一个实体店的形态,服务于最终用户,实现体验消费。
在成都做VR,投入多大的体量?如何解决融资以及接下来布局?
1、亿次元:均成本过百万发两款VR游戏,明年将推多款,关注IP
据了解,亿次元是海外资金投的,也在做VR这块时单独成立公司,专注于做VR内容研发。“加上原来的公司,我们现在是一个手游团队,两个VR团队。目前团队规模是50人。”做游戏开始就在成都本地,但接触更多资源在深圳、上海、北京。而亿次元开发的两款VR游戏,其开发成本分别都达到了百万以上。
亿次元计划在2016年把这两款产品继续打磨,陈博透露,在2016年他们还将会推出多款VR游戏。“2016年是我们爆发的一年,我们会更加专注的开发VR游戏,目前也在开发2款作品的续作,打造用户更加喜欢的游戏。与此同时我们与Funtactix的深度合作,由Funtactix输出一系列海外优质影视IP,两地联合开发,做到VR的IP泛娱乐化。”
“我们在2016年这个产业元年,会不断发力,当然我们也有融资计划,近期也在考虑早期A轮。在项目资金充裕的情况下,并购优秀VR团队、VR媒体平台。”
2、知觉科技:千万级别融资,布局数十家实体店,已开始实践变现
赵玲介绍,知觉科技从去年到现在一直还是投入资金,研发投入大概在300万-500万,团队人员研发加上制作约四五十人。而知觉科技已以VR概念,获得了几千万级别的融资。“先通过众筹岛那样一个平台去融这个资,所以说那个平台首先它基点蛮高,能够帮助我们能够在很多的这种业界大佬面前陈述我们的东西,确实也吸引了很多投资人来参与投入这个项目。”
原来,知觉科技之前一直是做软件,“引入VR项目源于其公司有一个团队,做出来的DEMO非常的吸引:通过一个头盔与一个笔记本,然后带上一个外显,就是诺亦腾那个动作捕捉设备,然后实现了让我们明明是在一个不同的空间,进入到另外一个空间,而且可以看到自己的手和脚,可以进入到一个游戏的里面去,这个技术确实让人特别动心——而且这个团队提出了一个可以变现的一个项目,当时是2014年。”
3、VR融资“A轮死”现象:需沉心做体量与利润
游戏陀螺提问一个现象:为什么VR的融资大部分都死在A轮,很少后面能拿到B轮?陈博回答:“硬件厂商光烧钱的话没有用,它要沉下心来去做自己的硬件底层。没有这样的东西你做不到那样的体量,你做不到营收,你做不到利润,那B轮是不可能的。”
成都做VR如何解决变现?体验店是突破口,意义不止于收入
1、如何解决变现:卖设备、游戏、广告等形式,体验店月收入可达三万
如何解决VR的变现问题呢?陈博指出,目前VR大部分还处于资本运作及投入阶段,但也已经开始了变现模式的实践:“第一个就是硬件厂商这块就是卖设备营利,内容有很多,比如医疗、教育、游戏;第二个是游戏内的增值服务,有卖一些道具,做一些线上线下的结合;还有就是说插入一些VR的广告。另外,在家里面玩VR的更多是一些极客或者展览,还有比如我们现在需要这台机器,拿去做一个工程样机的一个研究,我们可能会采购这样一些VR设备。”
他同时指出:这么多的变现方式之中,前期更多考虑把内容投放到体验馆去:“变现的问题是硬件厂商去考虑的一个点,目前主要的方式就是线下体验的方式。按次数体验,付费通道现在其实已经打通了。”
至于体验店一个月的收入就流水能做到多少?赵玲则透露:“其实一个体验店三套设备,做到三万的样子算是一个比较平均、可靠的一个水平。因为单次价值不是很高,一天也不会做到特别高的一个流水。”
2、2017年或能实现大幅度营利?
陈博也分享了他与硬件厂商交流时得到的信息:“他们说差不多也是在两三万之间,一个月能做到这样,一个店一个月能做到这样的一个流水情况,那么你铺十个店,铺一百个店,你后面如果能推面向消费者版或者大众版,让更多人去接受VR,而且这是仅限于游戏这个领域,如果加上移动医疗、教育、旅游等,有很多的点可以去挖,那体量将非常的大。”他认为,2015年的VR能是一个沉淀期,2016年是爆发期,而真正大幅度营利可能在2017年可以实现。
赵玲则认为,2016年Oculus将发布消费者版本,所以他们在2016年头显这块算是一个井喷式的一个阶段,但内容这块要跟得上的话,肯定需要一段时间的布局:“真正做到实现最终消费者,前期还是从体验馆,我们现在做的虽然稍微单一一点,后期会把游戏加进来,也会不断跟他们业内人合作,以体验馆的形态能够给消费者带来体验,但要真正做成井喷式的,可能还需要一段时间。”
3、为什么说实体店是VR的必经之路:培养用户、加强内容与硬件在市场的深度合作
“现在内容很欠缺,目前还做不到人手一个头显,而VR的内容平台也没有那么多内容让你来观看。所以我们为什么要打造一些实体店,我们是希望能够把不同的、专业的一些VR的体验,能够放在集中到一起,让受众能提前感受到,这样也是能够让VR现在马上变现的一种方式。”赵玲如此描述。
另外陈博分享到,现在一些硬件厂商对在线下体验店的铺量数目是非常恐怖的:“我们和我们的合作伙伴合作非常深,合作商中某一家他们现在在全国有铺700家线下体验店,成都2016年将有15家,重庆有10家,前期可能就是培养用户的习惯,比如操作习惯、体验习惯,然后他现在铺的一些位置比如像太古里这样比较大的地方,那么去做一个VR线下体验馆,提出一个概念像地铁站专门做一个线下体验馆,前期就是培养用户的一个阶段。”
“其实对于内容这块,我们一直在呼吁成都更多的CP去考虑去布局VR这个领域,在VR这块,我们更希望去建立一些孵化器机构,去吸纳更多的团队来集中专注VR的内容,体验店方面我们和某一家厂商合作挂接非常深度:我们在半个月一个月就可以迭代一款产品就输送过去,比如第一个星期,我能体现到前三个关卡,觉得玩得还不错,在第二星期以后我开放到四到六个关卡,这样可以保证用户他的一个体验新鲜度。对于VR的要求,我们也会越来越精,越来越深。”
在成都做VR的最大瓶颈?一切看人:高成本、缺内容,不合作只能死路一条
陈博认为:“我现在遇到最大的瓶颈就是VR人才的培养和累积,现在做VR真的人才很少,我这边更希望呼吁更多的CP去考虑VR这块,或者布局VR这块,我更多看一些VR的点怎么去结合。”
而赵玲则指出:“VR内容制作其实现在目前成本很高,所以这块对我们真的是一个很大的挑战,所以现在很多时候采用业界一些行业合作,因为一个团队从头到尾来做的话,真的只有死路一条。”
她指出,线下消费不能收太高,收太高就限制了参与人数与次数,并且受众体验过一次,基本不会体验第二次,都想要新的、连续性的东西,这样对内容制作就要求很高了,“几分钟短的视频,一个团队一个月能做出一部片子,投放市场后,放两个月估计就失去新鲜感了,而这个东西转化率起来还蛮低的,除非你铺的点够多,可能你成本回收的回来。”
对于国内VR缺乏内容,国外也是如此吗?——“在国外做VR的厂商,很多时候他不愿意把这些还没有特别好体验的东西就投放市场,他可能更多前期烧钱就得烧钱,不断地投入钱,纯粹是养,比较多的是提供一些测试版,让更多的那些做研发的做测试可以用……他们除非出来一个很成形的作品他们才会大力去推,现在他们也不太愿意授权,包括他们自己本身觉得这个不太成熟,也不太愿意跟别人合作。”
如何看待VR+IP的未来走向:目前基本靠“养”,联合开发先布局
1、VR+IP目前的两种结合:授权+创造
对于亿次元未来的布局,陈博提到了IP,而在之前奥飞动漫投资诺亦腾,也让人感受到了VR+IP联手的想象空间,在游戏陀螺的追问下,他补充叙述了目前VR与IP的结合状况:“我们目前没有去争夺IP,手游在IP这块打得不可开交,但VR目前更多的是较容易去吸纳一些IP,比如我们的另外一位合伙人,他现在谈和青海卫视那边一个竞技类格斗类的一个体育项目赛事。”而这个节目与VR的结合则是把它直接转到内容,转到游戏,就是一个虚拟现实的拳击赛。
至于授权方式,他说,早期更多的是希望联合开发的模式来做,许多IP方目前他们也先不谈钱,先把VR的布局做起来。
“VR+IP这块的话,其实一块是现在外部IP,还有就是我们自己会创造一些VR的专属的IP,像我们做的mini2它是一个萌妹子系列,那么可以创造非常多的一些角色,那么它基于一个蓝本是基于那个叫日本的一个系列,日本的一个美少女系列,它可以研制出来非常多的一些VR的一些虚拟人物,你可以去跟她谈恋爱,可以去跟她去玩,可以跟她去健身跑步。”
2、VR领域的IP目前靠“养”,接下来将做更多结合
陈博指出,前期IP都是靠养,本身VR存在一些收入小,用户基数低的一个情况,“那么怎么去做IP,是我们需要把VR本身的内容做起来之后,才去考虑这个VR的IP,前期可能就是我们在进行布局的过程中,我们在内容里面已经加入这个IP的元素了,有这样的一些设定。像我们做VR游戏这块,也可以结合打造IP。”
赵玲也表示了同意:“如陈总所讲,IP现在就是说一个是培养,还有自己真的要去做一些跟我们VR相关的一些IP,其实我们这边也有在考虑,但可能是一个比较长的一个路……还有就是我们可能要跟一些学校,还有这种团队来合作,然后就是先是把这个他们的一些东西能够引入到这样一个虚拟现实中间去,这是我们下一步要走的路。”
如何解决眩晕?虽在踏坑但无碍发展,推动当前VR与应用的结合是关键
1、制作更多参照物,可玩半小时不眩晕
众所周知,VR游戏的晕眩感是非常难解决的一个难题,陈博说,之前他们在研发中的70%的时间是在踏这个坑,我们目前已经有效的解决了这一难题,可以支撑到半个小时以上(而不会晕眩),会让用户在里面有更深度的一个体验。
游戏陀螺在今年的GDC China上采访了《纪念碑谷》的主计师Ken Wong,得知ustwo团队目前正在打造一款VR游戏《Land’s End》(中文译名:遗忘边际),游戏陀螺还试玩了该游戏,而该游戏采用线进式的方法很好地解决了眩晕,陈博也一起分析了这款游戏:“其实ustwo这款VR游戏,它是有很多取巧的元素在里边,一个是移动方式,一个观影及体验方式,还有就是它这里面面更多地用的是几何体,在设计上如果多面容易造成视觉上的不舒适感与晕眩,而使用更多的几何体则大大降低这样的感受。”
2、技术没有堵死发展,VR目前可应用的领域很多
对于眩晕感等技术问题,赵玲则认为:“我并不觉得它会需要就是说要等这个技术要达到什么程度,才能往前走,现在这个技术已经可以做到很多一个应用了,就是看你有没有发现他的一些创新点。”
其实我们可以寻求目前技术能够实现的一个基础上,让它应用于实际:“比如像刚刚陈总讲的,我们可以做一些很短的一些应用,除了我们现在做的寓教于乐的内容,还可以用在房地产厂商去做一些就是我们现在从原来的图纸到后面3维的模型,到现在的VR展示,其实像楼盘的沙盘展示,这都是可以做的。”
陈博也表示:VR内容分很多领域:如VR教育、VR应用、VR娱乐、VR游戏、VR医疗等等,它是各个领域,现在VR的应用和成都这边一些科研院有BIM系统,在一些建筑装修上面得到一个非常广泛的一个应用,接下来工程应用这块还将得到更加广泛的应用。
如何做好VR游戏?关注海外,自主开发
陈博介绍,目前酷跑类设计类的游戏很多也应用在VR上面,但这类游戏可能更多是一些手游的移植,目前原生态开发的VR游戏非常少。
对于国外的VR游戏,比如《Land’s End》能否授权引入中国,陈博认为,其实中国人就可以自己开发出同类模式的这样一种VR游戏:“其实是不需要去移植它的,只要知道设计与工作原理等,很多国内的团队也可以做得出来,所以为什么我要去引进这款产品来花很大的成本去引进它呢?”
他还建议VR开发者应该多了解海外市场,如果能快速一两个月把海外已验证的成功游戏做出同类作品来,可以少走一些弯路,会快速地进入到这个市场,等到这个市场爆发的时候,就会处于一个比较有利的位置。
原文链接:
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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