“网易+腾讯”手游界G2时代下,手游A股国足还有机会出线吗吗

  2016年以来,腾讯网易持续扩张,掳走了游戏行业六成的市场,前两年涌进的热钱迅速退却,大量三四线游戏公司在寒冬中哀嚎。 譬如前两年A股中火热的(),中报收入23%,净利下跌70%,马上就要滑入亏损的泥潭。另一面旗帜(),同样遭受股东们的集体抛售,上半年大股东已经累计套现超过13亿元,直接导致股价腰斩。  寒风萧瑟中,A股游戏公司的机会在哪里?  我们倒不完全是悲观,反而认为这是一个沙子里淘金子的好契机。游戏行业是创意型行业,这决定了巨头们不可能完全垄断这个市场,当竞争加剧,某些具有护城河的A股二线游戏公司反而可能逆势而上,成长为下一个小网易。  为什么这么说呢?  首先,A股的审核制让已上市的游戏公司获得了巨大的成本优势,可以很轻松的展开资本布局。如果某些聪明的公司能够抓住这个机会,建立起自己的护城河,提升资金的运营效率,那么竞争力很快就会凸显出来。 其次,聪明公司和蠢公司将走向两极分化,那些胡乱挥霍资金的蠢公司们将在这个红海里迅速败北,而市场份额将会被聪明公司们瓜分掉。 市场将会集中到那些聪明公司的手中。   哪些是蠢公司?  一半以上的A股游戏公司都是,我就不指名道姓了。简单来说,他们的最大特点就是,融资,买一大堆游戏项目,买昂贵而高风险的影视公司,买足球俱乐部,买各种让人看不懂的奇葩项目,美其名曰“泛娱乐生态”布局。 其实这些泛娱乐之间毫无协同效应,大多是跟着热点去买。就比如一家车模玩具公司,买了几个游戏项目撑门面,然后心血来潮又去买一家西班牙足球俱乐部,八辈子扯不上关系的项目之间,究竟又能产生什么化学反应呢? 这种并购,我们称之为“加法模式”,业绩的增长完全来自项目的叠加。这是最没门槛的操作方式,任何上市公司都可以做,由于无法提升资金的运营效率,在红海竞争下很快就会陷入肉搏战,城池失守,在巨头的铁蹄下尸横遍野。   哪些是聪明公司?  第一种,我们称之为“三级火箭”模式   他们不是1+1的简单加总,而是要产生乘法效应的。第一级是购买优质文化IP,掌握源头,第二级是通过影视改编放大影响力,第三级是游戏改编,赚取丰厚的回报。 这种模式很好理解,一个IP卖几轮,能够有效的摊销成本,提升资金的运营效率。比如(),就是擅长此道的佼佼者。 以完美世界为例子,上游买下了诛仙、神雕、射雕、倚天屠龙记等一系列经典IP,还收购了文学,拥有了一个相对稳固的IP池,中游影视渗透也已经颇有经验,网剧《灵魂摆渡》、综艺《极限挑战》《跨界歌王》都成了热门IP,下游除了自家改编的游戏,还代理了《反恐精英:全球攻势》《Dota2》等经典。 可以说,完美世界在上中下游三级都已经拥有了相对成熟的业务团队,三级转化过程中也不乏成功经验,正是这种护城河让他能够稳住二线游戏公司的位置。 但是,这种模式说起来容易,做起来难度其实很大。 关键点在于中间影视一级。影视是一个放大器,做得好能够大赚特赚,为下游引来巨量关注,但是做的不好,也会让你欲哭无泪。影视改编的成功概率很低,需要深厚的行业经验积累,毕竟不是每个公司都是,也有可能成为连年亏本的派拉蒙。 值得警惕的是,完美世界玩影视似乎已上瘾,最近收购了行业中下游的今典院线。这家院线2016年票房收入排名全国13位,定位三四线城市,场均人次只有18次,收益能力非常堪忧。这笔收购并不能给他的游戏业务带来任何帮助,也对影视发行业务的增值杯水车薪,更有可能带来沉重的亏损负担。   第二种,是懂得发现市场空隙的公司  比如在国内市场巨头垄断的阴影下,将重心转向海外的拓展。这种公司的代表是()。 游族的影视项目“三体”口碑不佳,但是游戏做的算不错,今年上半年的海外收入占比47%,卖到了东南亚、欧洲、北美,发行网络覆盖全球。   游族能够成功,和他的三个策略密不可分——   A策略一开始就定位国际化,比如他的成名作《女神联盟》,是一款西方魔幻风格的游戏,拆除了文化壁垒障碍。  B策略不仅仅是换皮,而是精细的本土化运作。比如《女神联盟2》游戏,半年时间里就推出了英、德、法、意、西、葡、土、波、泰、繁中、简中等11个语言版本。对于一些小语种市场来说,由于很多游戏只有英文版本,如果你能够多走一步,开发出本地语言版本,往往就能让你垄断这片市场。  C策略重金买下西方头部IP,比如《冰与火之歌:权力的游戏》,就被拿下了。  过去三年,游戏海外出口额增长了数倍,能够抓住这个机会的公司都赚的盘满钵满,但这种赚市场快钱的能力如果不能够迅速升级,风险也会很快到来。当腾讯们也将触角伸向海外的时候,就是考验他们的护城河的时候了。   第三种,掌握终端渠道壁垒的公司 这种的代表是(),在网吧终端渠道拥有着垄断地位,然后顺势向游戏领域发展。这种策略和腾讯有着异曲同工之妙,一来壁垒很高,几乎不可能被人颠覆,二来从上游顺流而下,流量成本极低。 顺网科技2016中报收入6.86亿元,净利润2.51亿元,利润率36.6%,即使是在高富帅云集的科技公司里也很罕见。虽然如此性感,但顺网最大的问题就在于想象空间。由于网吧渠道的低天花板,想要做成巨头级的想象力显然不可能,这就是为什么顺网要投入重金打造VR体验空间的概念,试图借助新技术浪潮跳出网吧的狭小天地。 只是这一切,仍然处于讲故事的阶段,落实还很遥远。   第四种,建立起线上流量入口壁垒的公司   如果说,上面的顺网,相当于微型版的腾讯,享受着某一细分领域的垄断级利润,那么这一种,就相当于是小网易。网易的成功,是靠两条腿的,一条是精品战略,另一条则是门户+工具的流量矩阵。如果没有网易新闻、163邮箱、有道词典、网易云音乐这些影响数亿人的应用,网易的精品也很难抵挡得住腾讯的轰炸机。 A股上的(),就是这种类型的公司。和网易一样,昆仑万维2015年之后就开始了精心的流量入口布局,在A股游戏公司中独此一家。他们一年时间买了哪些入口呢?   A入口Opera浏览器,这是一款在欧美已经有超过20年历史的化石级软件,尤其在东南亚、俄罗斯、东欧等地区还有着广泛的影响力。今年2月,昆仑万维领头发起对Opera的收购,目标是在此基础之上打造一个Opera News,也就是海外版的今日头条。  B入口Grindr,全球最大的同性恋社交网站,据统计,Grindr拥有超过1050万的注册用户,日活跃用户超过200万,其中三分之一为美国用户。今年1月,昆仑万维投资Grindr9300万美元,持股60%。这个网站看起来规模不大,但是定位精准,活跃度很高。  C入口映客,今年直播风口的当红炸子鸡,很有可能发展成优酷土豆一样的大平台。  D入口快看手机漫画。  E入口在行,分答。  ………  之所以有这么多海外的投资和收购项目,是因为昆仑万维是最早一批出海的游戏公司之一,近几年来的海外收入占比都在四分之三左右。这家极具市场嗅觉的公司,第一年成立,第二年进军日韩东南亚,完美躲开腾讯的竞争,第四年做到1亿美元的收入,第八年登录创业板,趁着牛市迅速将市值推升至700亿元。融资后快速出击,在一年时间里就搭建起了初具规模的流量入口矩阵。  一个海外版的小网易,已经露出了雏形。 并且比网易更进一步的是,昆仑万维除了布局上游的流量入口,对下游的金融领域同样兴趣浓厚。比如趣分期、银客网、Lendinvest等国内外的平台,许多都已成为昆仑派的一员。这种将资金精准投资到上游入口+下游金融支撑平台的思路,在A股的游戏行业里独此一家。与那些热衷于拍网剧、踢足球的土豪们相比,更是有着云泥之别。 游戏行业的风口已经停下,是掉下来的猪还是脱胎换骨的鹰,未来几年很快就可以看得清晰。要抓住他们,最重要的逻辑就是,这些融来的钱是否都被用在了刀口上,砌起一条又深又宽的生态护城河。
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现象级手游《阴阳师》背后:“重”网易逼近“轻”腾讯
  每经记者 蒋佩芳 每经编辑 吴 悦
  最近两个月,游戏界的关键词非“阴阳师”莫属。《阴阳师》自日在App Store首发以来,已经成为了现阶段最受追捧的手游,不仅迅速刷屏了各大社交网站,更成为热搜榜的常客,各类游戏榜单的“霸屏”者。11月发布的App Annie10月报告中,《阴阳师》在推出两个月后即登顶全球iOS收入榜第一,堪称现象级作品。
  那么,这款游戏为什么能够这么火?它对于中国游戏业有哪些启示?拥有该游戏的公司,在与的竞争中是否因此占到了一个相对有利的地位?行业格局将如何演变?
  “今天你抽到SSR(游戏中抽到几率最小的卡牌)了吗?”尽管这个话题已经持续了两个多月,但朋友圈的《阴阳师》玩家们至今仍在刷屏。
  《阴阳师》这款游戏以日本平安时代为背景,讲述了神秘的阴阳师安倍晴明游走阴阳两界的故事。上线以来口碑和市场表现均走势强劲。值得一提的是,这款手游虽然是日式“和风”的画风,但却是由中国的网易公司自主研发,这同样在大众层面上也赢取了前所未有的关注。
  这款游戏的成功,也令外界进一步确认,网易已经将其在页游时代的盈利能力顺利往移动游戏方面转移。同时,依靠重度游戏为主的网易,在手游市场的份额正在逼近以轻度休闲类游戏为主的腾讯,这或许也代表着整个游戏市场轻重之风的转换。
  值得关注的是,中国音数协游戏工委等12月15日发布的《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。同时,出现了双巨头特征,腾讯和网易两家公司的市场占有率超过一半。数据显示,网易2016年第三季度在网络游戏领域的利润达到了66亿元人民币,相比去年同期增长26%。同期,腾讯在网络游戏领域的收入为182亿元人民币,增长27%。
  ●网易和腾讯路径不同
  据灼识咨询测算,腾讯和网易两家公司在游戏行业的市场份额2016年合计达到了60%左右。如此,中国游戏市场呈现由两家公司组成的双巨头格局,其他游戏企业则多数沦为“酱油”角色。数据显示,截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。而这些上市企业加上其他所有没有上市的游戏公司,所占的份额都没有两家巨头多。
  CIC灼识咨询项目部经理董筱磊在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,从发布数量和历史上来看,网易的自研产品一直都是主打,而腾讯则是自主研发和代理齐头并进。并且网易所代理的游戏较少出现好的产品。网易从2014年开始在手游市场发力,仅用一年多时间就成为了国内手游领域首屈一指的大厂,从侧面证明了其雄厚的研发实力。总体来说,基于网易多年的积累,其研发能力相对较强一些。
  产经时评人张书乐则告诉《每日经济新闻》记者,网易的核心产品是西游,腾讯当下的核心产品是购买来自日漫IP的几款游戏,如火影、龙珠。从周期上看,西游系列基本上是伴随中国网游起步至今的常青树,能与之相比的也就是《传奇》和《魔兽世界》(网易代理)。早期做棋牌游戏,大约2008年才真正进入网游世界的腾讯,显然没有什么游戏能够有这样的生命周期。“《阴阳师》只要注意游戏的内部平衡,或许能够成为继网易西游系列之后的又一个网易IP树。”
  在张书乐看来,目前来说,网易的手游偏重,而腾讯的几款头部手游都偏轻偏休闲(游戏的轻重之分,主要看玩家在游戏中消耗的时间、金钱与沉迷程度),这主要在于盈利模式的不同:腾讯更近似一个渠道方,几乎一款游戏都不研发,也是隐性游戏大佬,而网易则是一个游戏开发商,因此,在游戏研发的用心上也不同。
  另外,腾讯和网易的战略也是不太一样的,腾讯给张书乐的感觉是“总在买买买,用强大的财力吸纳”,而网易给他的感受则是“更重视自己的内部创造”,一个外扩,一个内敛。在游戏产业里,网易一直扮演着最早、最成功、最持久的原创游戏研发厂商角色。
  对于双方各自的发展路径,董筱磊评价称,“从游戏类型上来看,网易的重度类游戏表现较好,而腾讯中轻度类游戏强势一些。目前网易和腾讯都在努力将游戏类型拓展到中轻重度全覆盖,希望在每个领域都有不错的代表产品;从研发或代理的角度上来看,网易侧重于自主研发而腾讯的研发和代理齐头并进;从发展战略上来看,网易在近期开始了在海外的品牌形象塑造,在全球四个地标性建筑打出了全新的品牌广告,作为拓展海外业务的第一步。腾讯的海外战略发力较早,在韩国、东南亚、美国等多个地区都有投资和全资子公司。”
  董筱磊认为,目前,仰赖《阴阳师》的火爆和对手游新模式的探索,网易在中国手游市场如鱼得水,并且开始加速布局海外市场。而腾讯在手游领域的体量一直比较大,在海外的布局也起步很早,有着很好的发展潜力,但近些年发展中规中矩相对平稳,需要抓住手游新模式的发展趋势,以获得有机的增长。
  ●中小游戏企业何去何从?
  知名市场咨询公司Newzoo此前发布的报告显示,截至2016年上半年,全球最大的25家上市游戏公司合计营收达到了345亿美元,同比增长22%。在2016年上半年,营收最高的前十名上市游戏公司分别为腾讯、、、、、EA、网易、、Bandai Namco、Mixi。
  报告称,腾讯排在第一位,成全球营收最高的上市游戏公司,上半年营收53亿美元。由于先后收购了Riot和Supercell(前者拥有《英雄联盟》,后者则拥有《海岛奇兵》、《部落冲突》等知名游戏),让上半年只有41亿美元的营收直线增加至53亿美元。在腾讯完成对Supercell的收购后,二者今年合计营收将达到130亿美元。
  同时,来自亚洲的网易与索尼、Mixi、Konami等公司则被评为增长最快的上市游戏公司。在前10大上市游戏公司中,移动游戏营收占了总营收的40%,去年上半年只有34%。
  该报告同时指出,2016年上半年,网易表现尤其出色,营收19亿美元,比一年前增长了69%。在中国,旗舰游戏《梦幻西游》仍然是iOS平台上最热门的游戏,在Android平台表现也很好。而早期迹象显示,《阴阳师》已经取得成功,下半年将会带来更大的增长。“2017年,我们预计网易将会成为进入前5名(全球)的最佳候选,很有可能会超过EA。”
  “从之前的手游产业的发展状况来看,一般手游的生命周期都相对较短,从几个月到一年左右。然而,目前手游的制作方式、游戏方法都已经发生了翻天覆地的改变,手游产品生命周期也会相应发生改变。”董筱磊表示,目前,网易在手游领域的核心产品有《阴阳师》、《梦幻西游手游》、《大话西游手游》,《倩女幽魂手游》等,并且每个季度都推出大量的新游戏。腾讯目前的《王者荣耀》、《火影忍者》、《热血传奇》、《御龙在天》等游戏是比较热门的,但腾讯在近期所推出的新游戏相对较少。从手游发展的历史来看,不断地推陈出新才是获取盈利的最佳方式。然而,近期火爆的《阴阳师》可能会推动整个产业的改变。
  值得注意的是,游戏工委在2016年上半年中国游戏产业报告中就曾提到,研发商正出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象,而中小研发企业则面临生存挑战。
  难道游戏市场的红利已经接近尾声?那么中小游戏企业将何去何从?互联网分析师独孤依风向《每日经济新闻》记者表示,“软性方面的流量接近尾声,并不足以代表这类中小企业做游戏没有出路。”
  独孤依风表示,主要从三个方面来看:一是从战略定位方面,中小企业突围可以有两条路,一条路是在国内跟网易、腾讯这类大型的游戏厂商合作,以此实现共荣共赢;而另一条路就是自己独立去做,只是相对与网易腾讯合作而言,其发展起来较困难。二是从产品层面来看,尽管现在的流量成本、人工成本以及运营成本越来越高,但中小企业仍要进行产品创新(否则更没有出路),可以根据之前的数据分析进行用户行为发掘,然后基于目前发展比较良好的移动智能终端去做电视终端的游戏、H5游戏、移动电竞游戏之类的研发。三是从市场方面看,由于目前获客成本较高,中小企业可以通过国外的一些分发渠道来进行获客,如、Google Play,App Store等其他游戏渠道的分发。
  “从占据渠道的腾讯一家独大、游戏娱乐从PC端全面转向移动端,到网易能够成为第二家,其实配角的戏份开始找到了自己的节奏。过去的一线游戏厂商(PC时代),以及一大批5年前跟着移动游戏大潮杀入进来的中小游戏企业和创业者,经过大浪淘沙之后,剩下的这部分,也开始从过度重视渠道(主要表现为以刷榜为游戏成功的关键手段),变为重视游戏的内在质量。而且消除类、休闲类的轻手游,也开始因为设备、网速等迭代,而慢慢让位给了重度手游。走重度路线的网易的崛起和主要用轻手游霸榜的腾讯对市场控制力减弱是一个例证。显然,更加重视研发,将让更多的游戏公司从打酱油的龙套角色,走上一线阵营。”张书乐分析称。
  行业是否将进入洗牌期?张书乐告诉记者,移动游戏初期强烈的渠道控制和霸榜能力开始消退,就和十年前PC端网游以代理韩国游戏来晋级一线阵营逐步让位于自研游戏保持收入持久化的形式,有一些类似。这是洗牌的开始,而不是寡头的开始。
  张书乐称,主机游戏、PC端网游和单机游戏以及移动端单机游戏,依然会成为以移动网游为主流的大环境下的有益补充,也是一些中小游戏厂商能够深耕的边缘化路径。某种意义上来说,这些“补充”已经走出了浮躁,更需要质量上乘的作品,而且其玩法体验更加多元,更容易以“奇葩”的姿势杀出一片天来,而不是挤在已经超载并超窄的手游红海里苟延残喘。
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腾讯网易是手游公司大量倒闭的真因?
19:19:32& &来源:
  近日,行业“倒闭潮”成为热点话题,乐动卓越CEO邢山虎甚至在年初预测,只有0.04%小型手游团队可以活下来,关于出现这一现象的原因也引来许多讨论。有人分析是潮水退了,外行都被拍死在沙滩上;也有人认为,用户需求高了,口味刁钻了,靠抄袭、刷榜、自充值“骗投资”的露了馅,于是钱烧光了,团队解散了……
  而在9月份,伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则根据榜单监测,指出腾讯网易控场,使得小公司遇生存危机,中小企业抢不过,也合作不了。目前,随着这两家企业财报的陆续发布,这一观点也不再是脱单纯的分析,而得到数据的印证。
  以网易为例,根据网易发布的第三季度未经审计的财报,网易第三季度移动游戏入占比达到53%,净营收预计为35.4亿元,这也直接促使网易第三季度游戏收入出现105%的同比增长(注:网易本季度仅公布净营收数据,以往季度公布的则是总营收数据,为表述方便下文不进行区分)。如果再算上腾讯公布的53亿元收入,腾讯网易收入之和超过88.4亿,而根据未经公布的《7~9月移动游戏产业报告》,第三季度移动游戏总收入也才250亿,腾讯网易占比超过60%。
  不过,也有人分析移动游戏存在严重的月流水假象、自充值、虚假收入现象普遍,即便网易财报,也有递延收入的概念,那么就从这里开始分析,推算下网易移动游戏的真实收入。
  财务原因
  递延收入计算法则成第三季度业绩出现暴增的直接原因
  递延收入是网易第三季度业绩出现暴增的直接原因。网易各季度的递延收入是指本季度已获得,但未计入财报的预付费收入(包括预售游戏点卡等)。网易CFO蔡安活在回答分析师问时曾提到,“对于递延收入的入账,我们有一套固定的方法。”固定的计算方法意味着,利用不同季度递延收入以及当季度收入的数据,网易相关业务的整体变化。
  根据相关材料。网易在2015年第一季度的递延收入大约22亿元,到第二季度达到38亿,增长约16亿元,第三季度的递延收入几乎达到第一季度的2倍。换言之,第三季度财报对第二季度递延收入使其 营收在第三季度,而非业务发展良好的第二季度爆发的直接原因。
  值得一提的是,在递延收入计算中,蔡安活指出递延收入计入财报最迟不会超过6个月,也有媒体提出约为两个月。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则认为三个月内能完成大部分,这主要是根据第二季度与第三季度的递延收入变化量来看。财报显示第三季度递延收入较第二季度递延收入仅增加5亿,考虑到其几款新游都处在上升期,以及第三季度推出了《大话西游》,因此可以认为《梦幻西游》上线给业绩带来的冲击主要集中在第二季度季度的递延收入变化上,而对第三季度的递延收入影响有限,即这一季度消化了上一季度递延收入中的大头。
  业务原因
  《梦幻西游》成为业绩暴增的根本原因
  财务原因只是表象,业务上的变化才是业绩爆发增长的真正原因。虽然财报将本季度收入的增长归结于多款游戏的成功。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师更偏向于认为,《梦幻西游》才是第三季度业绩出现爆发的根本原因。
  受递延收入的影响,而影响第三季度业务的直接原因就是移动游戏《梦幻西游》的推出。《梦幻西游》于3月底上线,此后就一直处在iOS畅销榜头名,“吸金”能力强大无比。而由于递延收入的存在,《梦幻西游》的收入在第三季度才真正得到体现。那么,《梦幻西游》起的业绩推动作用究竟有多大呢?我们可以根据递延收入以及财报公布收入变化予以初步估算。
  具体估算方法如下:
  以第二季度为例,由于第一季度的递延收入主要由Q2消化,因此我们可以得出结论:二季度实际收入变化量≈(Q2收入+Q2递延收入-Q1递延收入)-(Q1收入+Q1递延收入-2014Q4递延收入)。
  注:此处实际收入变化量,是指Q2与Q1相比玩家充值给网易带来的包括预期在内的收入变化
  而在第二季度,能对网易游戏产生较大影响到就只有5月底测试的端游《天谕》,以及3月底上线的《梦幻西游》手游,因此,这一变化量主要包括《梦幻西游》带来的收入以及网易现有业务的增长量,即《梦幻西游》第二季度为网易带来的收入在21.2亿元以内,第三季度在23.5亿元以内(下文计算过程中将根据历史数据估算自然增长收入并扣除,此处不详谈)。
  此外,借助于第一季度移动游戏收入与第三季度移动游戏收入的变化,我们也可以对此予以验证。由于不管是安卓渠道还是iOS渠道,网易提出的分成比例都是“3:7”,借此可推算,《梦幻西游》第二季度预计流水不超过30.3亿元,第三季度预计流水不超过33.6亿元。
  而从游戏行业的榜单来看,自4月起《梦幻西游》便入选app annie全球综合榜单,借助这些榜单变化,以及榜单前后游戏的收入量级,可以大致推算出《梦幻西游》每个月的收入变化。此外,再加上伽马数据(CNG中新游戏研究)获得的其他非公开相关数据,伽马数据(CNG中新游戏研究)推算《梦幻西游》最近七个月以来的流水变化,如下图:
  虽然上图仅是推算收入,但却多少能够反映《梦幻西游》的收入量级。联想到腾讯的收入,腾讯、网易两家移动游戏收入和达到80多亿,“大厂控场”成为即成现实。留给中小企业的剩下一个疑问:接下来的机会在哪?
  from:中国游戏产业报告
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责任编辑:yx
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