《 FruitFiesta 》街机通过哪些因素分析法计算公式可以计算出走势===

题主可能没玩过真正的街机,只是见过模拟器而已。&br&&br&街机性能不足导致拖慢是当年游戏业的一大课题。游戏机的图像处理是通过定制的处理器进行的,一旦超过处理能力就只能顺序延后了,一般不跳帧。&br&尤其是射击游戏,普遍存在子弹太多画面拖慢的问题,后来这反而成了一条设计规则,即使机器处理速度够用,画面上活动物体超过一定数量,会启动人为拖慢的功能,方便玩家躲子弹。
题主可能没玩过真正的街机,只是见过模拟器而已。 街机性能不足导致拖慢是当年游戏业的一大课题。游戏机的图像处理是通过定制的处理器进行的,一旦超过处理能力就只能顺序延后了,一般不跳帧。 尤其是射击游戏,普遍存在子弹太多画面拖慢的问题,后来这反而…
&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& src=&/v2-163e3d672c281f0d63789cac398ca474_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-163e3d672c281f0d63789cac398ca474_r.png&&&br&不得不说一开始真的是个很良心的游戏&br&但是千篇一律的阵容&br&寥寥无几的地图&br&不是占地就是送车的&br&排位太难上分&br&赢了很累&br&输了很烦&br&十把9大锤10dj&br&打着平衡的旗号吃大便一样的出英雄速度&br&疯狗一样的出皮肤速度&br&让我不得不放弃&br&198买他&br&不仅仅是想体验22只英雄的无限循环&br&不想体验苦等一年等来一个废物的折磨&br&不想猜狗屁英雄线索&br&不想玩dj&br&不想玩大锤&br&怅然若失的玩着&br&一胜一负的对局百无聊赖&br&没体验过上分的乐趣&br&对不起&br&玩不来&br&我不是那种一个英雄玩1000小时的人&br&1个小时我就腻了&br&我要新的&br&我要新的我要新的
不得不说一开始真的是个很良心的游戏 但是千篇一律的阵容 寥寥无几的地图 不是占地就是送车的 排位太难上分 赢了很累 输了很烦 十把9大锤10dj 打着平衡的旗号吃大便一样的出英雄速度 疯狗一样的出皮肤速度 让我不得不放弃 198买他 不仅仅是想体验22只英雄的…
常年混迹于街机厅的音游狗怒答。&br&&br&最挣钱的肯定是推币机,捕鱼达人,和各种各样的彩票机(只要吐彩票的都算,常去的机厅进了一台subway surf的彩票机简直orz)&br&&br&最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机,因为几乎没有人会天天玩这个,但是对路人的吸引力很大。&br&&br&最受常客欢迎的的就是各种音游,跳舞机,赛车,格斗游戏,当然还有最挣钱的那些赌博游戏,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多,跳舞机路人相对最少)&br&&br&如果题主要开机厅的话,一条很有用的建议:跳舞机摆到门口,只要有人跳,就非常能吸引路人进来围观进而消费。&br&&br&还有跳舞机最好不要用DDR,难度太大,能跳出美感的人太少,最好用PIU或者E舞,DE也不错但是最好摆在里面。。在门口跳耻度太高了。
常年混迹于街机厅的音游狗怒答。 最挣钱的肯定是推币机,捕鱼达人,和各种各样的彩票机(只要吐彩票的都算,常去的机厅进了一台subway surf的彩票机简直orz) 最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机,因为几乎没有人会天天玩这个,但是对路人的吸引力很大。 …
头一次在知乎认真答题,还是在如此小众的题目下。&br&看了那么多“游戏达人”的评论,我心中只浮现出两个字“呵呵”。&br&在知乎,似乎类似于“97之后无拳皇“的言论才是政治正确,拳皇98年以后的作品在某些人的心中可以说等同于“垃圾”,或者“韩国人做的垃圾”。&br&不好意思头一次回答问题戾气就这么重,只是实在看不惯某些“老玩家”对于“经典”死抱住不放,以及对新作无限鄙视的态度。&br&就在4月25号,SNK正式公布了《拳皇14》的发售日期,并公布了最新的宣传片。&br&&a href=&///?target=http%3A///programs/view/RUwR5LOab0s/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/programs/view&/span&&span class=&invisible&&/RUwR5LOab0s/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& src=&/8c440f47be708095bab91fc06ad34d14_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8c440f47be708095bab91fc06ad34d14_r.jpg&&&br&&br&(图片来源为百度拳皇吧)&br&可能很多人看了最新的PV之后仍然觉得这粗糙的建模劣质的特效是21世纪初水准的画面,可对我这样一个普通的拳皇爱好者来说,50人的可操作人物,全新的故事模式,多样的游戏模式以及更新的游戏系统已经足以弥补其画面的不足并且对这款新作产生足够的期待了。&br&而除了新的宣传片发布会外,一个更振奋拳皇玩家的消息是这个:&br&&img data-rawwidth=&588& data-rawheight=&462& src=&/417d39b65ba973a43d3818_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/417d39b65ba973a43d3818_r.jpg&&&br&SNK is back!就像&a href=&///people/f14bcae3b8ec& data-hash=&f14bcae3b8ec& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f14bcae3b8ec&&@apewest&/a&说的那样:如果SNK能一直活下去,说不定哪天就能做出好东西来呢,死了,就什么都没了。&br&我也不知道是为何,国外的网友似乎对这款新作比国内的小伙伴乐观的多,这是今天《KOF14》新PV下的评论:&br&&img data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2001& src=&/dc0ad35ad26ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/dc0ad35ad26ec_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2001& src=&/2b4f398e623cae392fe7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/2b4f398e623cae392fe7_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2001& src=&/8b420db740_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/8b420db740_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2001& src=&/ed3e85c43cbeca310542_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/ed3e85c43cbeca310542_r.jpg&&&br&&br&我列出这些评论并不是想说明外国的月亮比较圆,而是想说或许对于SNK着家几经风霜与波折的老厂来说或许我们可以多一些宽容,给他一次重生的机会。诚然,拳皇14与街霸5,铁拳7等格斗游戏的画面差距依然巨大,但SNK在缺乏制作3D游戏经验的情况下,依然选择才用3D制作拳皇新作,我佩服这家公司的勇气,我也依然能从PV1到PV14的一步步成长中,看到这家公司的诚意。&br&我就想问问那些喷14的人,除了画面,你们是否关注过拳皇14其它的方面,有你们其中有几人客观的评价过拳皇14的新系统,打击感,新角色,甚至BGM?确实, 在看完14的pv1时,我也对这款游戏非常失望,可随着接下来一个接一个PV的公布, 我们可以明显看出画质与建模的提升,为什么很多人这时就会选择性失明,对这些进步视而不见呢。&br&我自己也知道,并不是所有人都对FTG那么了解,也不是所有人都是KOF的死忠粉,我写的这些话也无法改变KOF14在某些人心中的看法。但我不希望KOF这个系列从此消失,不希望SNK成为一个回忆,成为“经典”的代名词;我只希望KOF这个系列能继续延续下去,能继续为我们这些普通的FTG爱好者带来快乐,这就足够了。&br&希望能再次听到那个熟悉的口号。&br&&br&
SNK!The Future Is Now!&br&&br&&br&---------------分割线---------------&br&&br&&br&拳皇14已于8月23号在PS4平台上正式发售,以下是各媒体评分,游戏质量究竟如何自有公论。&br&&br&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&2493& src=&/82c95bcb3dfbbf8b71e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/82c95bcb3dfbbf8b71e2_r.jpg&&
头一次在知乎认真答题,还是在如此小众的题目下。 看了那么多“游戏达人”的评论,我心中只浮现出两个字“呵呵”。 在知乎,似乎类似于“97之后无拳皇“的言论才是政治正确,拳皇98年以后的作品在某些人的心中可以说等同于“垃圾”,或者“韩国人做的垃圾”…
我发现你们都不知道一件事…和snk合作的不是王者荣耀,是腾讯爸爸直接买了snk旗下人物的手游改变权,隔壁拳皇98ol都出到彼遥之地的人物了,王者荣耀里没得,纯粹是懒得弄,或者先弄一些和整个游戏背景更切合的人物,总乱入拳皇很无语啊。
我发现你们都不知道一件事…和snk合作的不是王者荣耀,是腾讯爸爸直接买了snk旗下人物的手游改变权,隔壁拳皇98ol都出到彼遥之地的人物了,王者荣耀里没得,纯粹是懒得弄,或者先弄一些和整个游戏背景更切合的人物,总乱入拳皇很无语啊。
我该如何评价这个可能是游戏史上最大代数数字的游戏呢……&br&&br&写了一大段东西,然后又删掉了……毕竟问题是“如何评价”,而不是要罗列游戏历史小捏他未来展望之类的。还是简练一点回答吧。&br&&br&beatmaniaIIDX,为beatmania的下一代产物的豪华配置版。非常理所应当的把自己的缩水版beatmaniaII挤出玩家视野,将继任者beatmaniaIII和老祖宗beatmania打成THE FINAL&br&&br&游戏使用7个按键和一搓盘,对应画面提示进行演奏,基础玩法和规则与beatmania完全一致,当然之所以能把老祖宗beatmania打成THE FINAL可不是多出2个按键那么简单的事情。相比beatmania的小喇叭,4:3屏幕,beatmaniaIIDX当时的16:9,40寸背投屏幕,9喇叭伪5.1声道系统,低音振动脚踏底座,5种可搭配的音效推杆,更科学的谱面显示方式(一轨道只显示一列NOTE),综合来看完全就是beatmania系列的最终形态,无愧于Deluxe这一名号。&br&&br&&img src=&/10ad62fb35de8ba5f8aa9_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&/10ad62fb35de8ba5f8aa9_r.jpg&&(缩小了一样有魄力,图片已取得授权,图中的机台已经是二代改进版本,屏幕换装37寸CRT显像管电视,且有读卡器)&br&&br&机能全面提升,选曲方面不再像前辈beatmania那样碍于表现力而受限制了。IIDX少了5键老前辈的街头,地下的风味,变得大众……或者说,王道了起来。&br&迅速赢得大量死忠,硬是将理念超前,音响系统暴力且有读卡记忆机能的后辈beatmaniaIII打压了下去&br&&img src=&/9fce4da94baa_b.jpg& data-rawwidth=&2736& data-rawheight=&3648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2736& data-original=&/9fce4da94baa_r.jpg&&(那可都是货真价实的音响啊…脚踏配合5个旋钮以及耳机接孔,最大限度还原DJ的混音流程,这一理念经万恶的西村部长简化后在Sound Voltex中得以复活)&br&&br&将自己的兄长和弟弟盖棺入土后,beatmaniaIIDX已没有同类市场定位的音游竞争对手(对岸的EZ2DJ刚有点起色就收到KCEJ专利大棒,虽然这棒子过了数年才最终砸下),结合当时IIDX的绝高人气,BEMANI的资源非常大的偏向IIDX,而当时的BEMANI又是强者云集,各个作曲家都跃跃欲试,贡献许多大胆尝试的精良做品。&br&&br&与此同时,玩家的游戏水平也逐年提升,现在的玩家可能很难想象6th家用机时期作为大卖点的同捆达人录像,LV11级曲目评价却只有AAA出头。KONAMI没有漠视玩家的自虐心态,在新曲难度提升上很放的开手脚。9代以前的IIDX使用基板而非硬盘,容量限制了一曲的key音音数上限为255,而每一代的高难度曲目都是在这规则限制下精心设计,又好听又有挑战性和趣味性。7代开始的ONE MORE EXTRA隐藏曲是后来音游BOSS曲文化非常重要的组成部分。&br&&br&beatmaniaIIDX在音游中的地位就是这样确立下来的,就像钢琴之于乐器那样。&br&&br&然而这地位到现在都没有变化,却已经有不少音游跑到IIDX的上面去了……&br&现在的IIDX不比当年,虽不至于像DDR,popn那样摘除了代数(之前尝试摘除代数的音游是beatmania THE FINAL,去掉代数似乎意味着不出续作也很正常),BEMANI组内资源倾斜向新作是不争之事实。现在的IIDX主力团队都是当年因为IIDX而立志作曲的新生势力,虽新鲜,却少了稳重(直白了说一耳朵上瘾过一年就不听了)&br&&br&引入大量新鲜血液欲紧跟时代,制作者也知道这系列老了啊……&br&&br&当年可是你们自己引导时代的啊。&br&&br&&br&===========================&br&强者可不在乎,闷声打开LEVEL 12目录刷歌去。&br&新近玩家也无所谓,这些歌其他机种一样打的到。&br&&br&老家伙们不言语,挂上9th爆发,不使用floating hi-speed,打开quasar/AA就是一顿打。&br&看着那距离MAX线只有几个像素的柱状图……&br&嘿!还是原来的味&br&&img src=&/64d735eeb4c2d5d668abd004efc1f49d_b.jpg& data-rawwidth=&3100& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3100& data-original=&/64d735eeb4c2d5d668abd004efc1f49d_r.jpg&&(附图里这曲子倒是不少人达到MAX了)
我该如何评价这个可能是游戏史上最大代数数字的游戏呢…… 写了一大段东西,然后又删掉了……毕竟问题是“如何评价”,而不是要罗列游戏历史小捏他未来展望之类的。还是简练一点回答吧。 beatmaniaIIDX,为beatmania的下一代产物的豪华配置版。非常理所应当…
&p&题外话,有句说句。&/p&&p&我曾经是重度ARCADE玩家,每周在机厅开销1000元以上。有个一起玩的朋友,每天从机厅离开的时候,总要留两枚代币。吃饭的时候好奇,问他为什么。&/p&&p&他说拿来坐公交。&/p&&p&公交那种充其量叫硬币收纳箱,给个槽,扔进去就算,在我有限的眼界中,很少看到有哪个城市的公交投币器有计数装置。也不是所有人都会拿着代币扔进去。&/p&&p&街机投币就不一样了,他要计数,要和系统程序连接。机厅还有种东西叫赌博机。&/p&&p&我在机厅蹉跎的时候,知道了有人会用假的代币或者是别家机厅外来的代币,玩那种有彩票或者代币回报的机器,然后转手卖掉。一家1币1元的机厅,从黄牛那里能拿到200元500币的价格,这是会员卡一辈子也达不到的折扣。投币检测灵敏度很低的机器就会成为这些黄牛的靶子。&/p&&p&那时喜欢玩的机器识别灵敏度很高,有时候卡币,甚至按退币键也退不出来,会让机修过来拆机。能看到代币滑入容币匣的轨道,以及中间一系列的程序。硬币的尺寸或者重量出现偏差,机器都不会识别,如果差别不是太大,会直接吐出来,从出币口滑落。如果尺寸出了问题,整个轨道会被卡住,只能呼叫机修。&/p&&blockquote&&p&日本这么发达的街机业难道不能设计更好的结构避免这个问题吗?&/p&&/blockquote&&p&为了防止别家机厅或者面值低廉的硬币甚至铁片来代替自家的代币而导致的经济损失,对代币检测的程序是不可替代的,所以退币口这个东西的存在也是必要的。&br&当然,现在有很多机厅使用刷卡器,前台充值后,在机台旁设立的卡槽上刷一下,就会扣去相应的金额,然后正常进行游戏。不过投币下去“噔”那个瞬间的快感就消失殆尽了。&br&果然还是很怀念那个天天往投币口里扔钱的日子。&/p&&br&&p&----&/p&&p&评论有同学提醒上海公交已经有计数和辨伪装置,特此修正。&/p&
题外话,有句说句。我曾经是重度ARCADE玩家,每周在机厅开销1000元以上。有个一起玩的朋友,每天从机厅离开的时候,总要留两枚代币。吃饭的时候好奇,问他为什么。他说拿来坐公交。公交那种充其量叫硬币收纳箱,给个槽,扔进去就算,在我有限的眼界中,很少…
谢邀,这个问题很大,根本没法答,不是做不到,是我不想长篇累牍地讲这个,这能写几本书也够了。&br&&br&但是简单来说:&br&格斗游戏是世界上电子竞技项目中,最典型的单纯竞技,1对1,打死对方,或者被对方打死&br&格斗游戏是世界上电子竞技项目中,对操作要求最高的,操作时间单位是帧(1/60秒),操作距离精度是像素。&br&格斗游戏是世界上电子竞技项目中,节奏最快的,在MOBA小兵还没到兵线上的时候,已经分胜负了。&br&格斗游戏是世界上电子竞技项目中,最残酷的,关键的一次猜拳猜错,你就和胜利告别了,运气有时彻底左右胜负。&br&&br&至于精彩的视频,网上大把大把,但是前提当然是你能理解哪里精彩,这不是靠解说就能理解的。&br&题主你问问自己:&br&现在,你边上有个从没接触过格斗游戏的人,你能”用讲的“&br&让他体会到一场比赛有多激动人心有多精彩吗?&br&双方的选手发挥了多么惊人的操作精度和反应速度吗?&br&残血时的对抗有多么紧张刺激扣人心弦吗?&br&双方的比赛选手有多大的名气以前各有如何彪炳的战绩吗?&br&&br&你讲半天,对方可能仍然觉得:&br&”不就是两个小人打来打去,啊这个把那个打死了吗”&br&&br&我说个例子,&br&Justin wong对梅原大吾&br&SFIII 3rd &br&美国本土 &br&EVO比赛 &br&Youtube格斗游戏同类视频播放数量第一&br&&br&《背水的逆转剧》&br&&br&这给你怎么解说?&br&你得知道两人的角色特征,知道基本的33系统,知道进阶系统Blocking,然后还得知道凤翼扇的发动速度和Blocking预判时间的帧数极限,你得知道B掉凤翼扇有多难,你得知道道服组B掉凤翼扇比别人还要难(这个不去练个几百次,没有体验根本无从说起),得知道为什么别人B8+8+1,道服组是B7+7+1,这节奏之间有什么微妙的差异,知道如何能在当时的气量下打出最大伤害。&br&如果你还能知道这两名选手的身世背景,各种轶事那就更好了。&br&如果还能知道这次EVO比赛的背景,那就好上加好了。&br&&br&这些只不过是能看懂这个视频的基础而已&br&如果有个几千盘的33对战经验,看起来自然感触就更深。&br&&br&所以,不知道这些,只是玩过点格斗游戏的人也不过&br&从”两个小人打来打去,啊这个把那个打死了”&br&进阶到”春丽出大招了,肯全防住了,反击,打死了!“而已&br&精微奥妙之处,全然不能理解,和完全看不懂,区别也有限得紧&br&&br&&br&顺便针对题主的疑惑之一做个解答:&br&”为什么我觉得KOF好看,其他格斗游戏不好看“?&br&&br&喜欢五子棋的人可能也觉得五子棋特好看”哎呀马上就要连在一起了好刺激“,但是觉得围棋”一个子一个子的也非常的淳朴“。&br&喜欢凤凰传奇的人也觉得”旋律上口非常的动感非常的有节奏“,听交响乐”乒乒乓乓的十分淳朴“吧。&br&&br&因为自身层面的局限,因为”接触太少“而不能理解同一个领域其他类型的情况也是十分多见的。&br&&br&你现在让我跟你讲,这小提琴咿咿呀呀有什么好听,不如我唢呐一曲喜洋洋来的好嘛?&br&我很难讲明白的,对不对?&br&&br&不然你给我讲一下,如果你能讲明白&br&那我就给你讲&br&为什么立回是格斗游戏中最重要的一环。&br&为什么确认不是考验玩家反映的关键环节&br&为什么多择就是猜拳&br&每一个看起来平凡的一拳一脚,可能有多么复杂的战术意图和复杂到手抽的附加操作&br&每一个看起来简单的角色对策,可能都经过多少数据和实战的论证才能成熟&br&每一个看起来没什么特别的combo后面可能有多少高难的操作,需要多少的苦练&br&&br&题主玩格斗游戏知道从哪里找到帧数表,判定框图这些官方资料么?&br&题主关注和了解每年的斗剧,EVO,各种职业格斗游戏赛事么?&br&题主2D领域玩过超过50款不同系列作品吗?3D玩过20款吗?&br&题主能随便说出任何一个格斗游戏中最知名的职业选手3-10人吗?&br&&br&我猜,不行。&br&那,首先就得自己花功夫补课,不要指着有人能把知识一下灌到别人脑袋里面,这些东西,都是靠自己积累的。
谢邀,这个问题很大,根本没法答,不是做不到,是我不想长篇累牍地讲这个,这能写几本书也够了。 但是简单来说: 格斗游戏是世界上电子竞技项目中,最典型的单纯竞技,1对1,打死对方,或者被对方打死 格斗游戏是世界上电子竞技项目中,对操作要求最高的,…
&img src=&/v2-3c89c34050aad87bc52d0b_b.png& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/v2-3c89c34050aad87bc52d0b_r.png&&
——————更新——————&br&前面的相关答案,看官大人就不想点开看一下么?&br&&a href=&/question//answer/?group_id=524672& class=&internal&&《合金弹头》(Metal Slug)里面有什么有趣的地方? - 四喜的回答&/a&&br&&br&——————原答案——————&br&&br&迟来的谢邀~&br&因为很久没玩了,所以刚刚点开了自己电脑里的合金全集,简单了玩了下各代第一关,把一些风骚的回忆勾起了才来答题的。&br&&br&&br&&br&首先,感谢 &a data-hash=&e34e3decf72a& href=&///people/e34e3decf72a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@钟南海& data-hovercard=&p$b$e34e3decf72a&&@钟南海&/a& 君珠玉在前,为我们后面的答题者开了个好头,也剩下了我不少的功夫,给了我偷懒的机会(笑)。&br&&br&接下来讲讲正题(并不)。&br&合金弹头,一款横版过关的射击游戏。感谢它,因为对于一个射击类游戏的残疾人士而言,这是难得能让他觉得欣慰的游戏~(当然还有魂斗罗)&br&而除开最通俗的翻译名以外,在有的地方也把它叫做“越南战役”,或者“越南大作战”,传闻有很多,一个流传得比较广的解释是,初代是以越南战役为蓝本的,然后衍生了更多的解释,比如说有个背景是越南的雕塑;或者初代的高脚屋是越南的特色;还有(我听过最奇葩的说法)是它揭露了越南战役的内幕是寻找外星人等等。另外好像还有叫“万能战车”的,这个名字我就不知道是怎么来的了(我记得也有别的游戏叫这个名,好像是个赛车游戏)。&br&&br&合金弹头1-6我都玩过,其中玩得最多的是X,其次2,再接着是5,其他的就玩得比较少了,而6代更是只在模拟器上玩过几关,所以本人会按照熟悉程度来讲一讲。&br&&br&&b&初代&/b&&br&我曾经在街机上玩过几次,就是后边出了X合一,也就是可以通过按键在一台街机上玩很多游戏以后我才玩的。后来进入电脑模拟器时代才又玩了几次。&br&作为初代,其实它的画面和操作都已经达到一个相当好的水准了。当然,只是因为剧情上相对于后面有些单调,以至于显得没那么出色。但在它刚出现的那个年代,它的创意与创新,是可以得到100分的。不用怕它骄傲。&br&作为开山之作,初代就已经有了许多的隐藏元素(包括救人质、打落物品、打东西得分)了。大概是因为这个让产商尝到了甜头,后边的作品就都保留了隐藏元素,甚至后来还发展出了隐藏关卡的地步。&br&印象比较深的就是第二关开头,在一个废墟里,头上的两面旗帜和一个钟,破坏是有分拿的。&br&&img src=&/d206ade8a4e278d1fcdd2_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&249&&(此图援引自网络)&br&&br&&br&&b&2代&/b&与&b&X&/b&&br&之所以把2代和X放在一块儿,是因为X其实就是2代的一个加强版,或者说资料篇。&br&先说2代——2代在我看来,比之初代出色了很多。&br&首先是角色的选择性上,它增加了2位女性角色,让它不再仅仅是一款男生玩的游戏了(说法可能有点偏颇,请看到的姑娘们见谅),而是可以男女互(勾)动(搭),干活不累的诚意十足的游戏。这个传统延续到了后面几代,直到6代的时候才又增加了2位,分别是《拳皇》里怒队的克拉克和拉尔夫(为毛不加莉安娜……)二人的Q版化。说到这里,突然想吐槽的是,我当年和各种小胖子伙伴玩的时候,不知道为什么他们总是喜欢选女性角色,不止是2代和X。每次想起这个都有种微妙的喜感和萌感,大概是因为……少女(划掉)少年心?&br&其次,2代在初代的基础上,增加了很多坐骑,而不再是简简单单的一架小坦克了。像我们耳熟能吐槽的骆驼、飞机都是发源于2代。&br&还有重要的一点,就是剧情的发展。在2代,敌军战团开始有了一位领(逗)袖(比)的指导——唐纳德,他几乎承担了5代以前的搞笑戏份,堪称2B担当。他的戏骨让人感动,他的画风让人泪流,他的槽点……额,不说也罢。总之,就是在2代以后,合金弹头这个系列游戏才真真正正的有了较为全面的故事中心,有了脉络,它才渐渐立体起来,丰满起来。&br&而X代则是在2的基础上,加入了一些新的元素(比如第二关的傻狗),改变了一些隐藏元素的位置和内容,又增加了不少武器。极大的增加了游戏的耐玩性和操作性。正因如此,它成为了我最喜欢玩的一代~&br&关于2代的隐藏元素,前面 &a data-hash=&e34e3decf72a& href=&///people/e34e3decf72a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@钟南海& data-hovercard=&p$b$e34e3decf72a&&@钟南海&/a& 已经说得挺多了。真要图文并茂的全讲起来,这篇幅可能不够,所以就简单的做点补充吧。也是以第2关为例(因为刚刚都只试了下第1关,所以就没有图了)。&br&首先第2关开始是从骆驼上下来,而雕像的眼睛可以打出东西(好像是左眼,另外X则是2只眼睛都能打),忘了是武器还是宝石了。记得好像这关背景中只要是眼睛十之八九都有东西,反正闲着就打一打试试。&br&接着扔手雷救老人进矿洞,这里有两个位置的矿工是可以得东西得,分别是下了下坡后的第一批和铁门前的第二批(也就是一堆蝙蝠飞出前的几个矿工,而且打蝙蝠也是有分数的)。接着进铁门,直走又是一堆逃命的矿工,最后一个矿工会被僵尸同化,你可以选择在同化之前打它或者同化后再打,不过同化后打可以得更多分,并且好像会掉宝石。打完别急着跳到上边,直走进洞,尽头用刀可以救个老人。这边的话,看到箭头就在箭头处跳起来往下打打,看到火把就在火把下抬头打打,也是十之八九有东西的。&br&最后走到最上边,本关BOSS从下方出现,我们要做的就是把它干掉。当然,这里可以慢悠悠的打,如果是2代好像就可以在一个中央的木架上慢慢打,不用怕BOSS骚扰。不过X的时候好像就修复了这个BUG了,那时候就慢慢往上跳吧,多拖延点时间,在一定高度上可以再得些武器,多拿几分。&br&打完这关BOSS,后面Blablabla我就偷懒不说了(笑)~当然,不得不提,2代起就有我最喜闻乐见的养鸡场和增肥区了~好像是在第4关。这是我如今玩合金的一大乐趣(当然以前也是)。&br&&br&&br&&b&3代&/b&&br&3代开始就拥有了多关卡的设定。另外也有传闻说X的时候就有了一些以3代部分场景为背景的隐藏关,只不过我玩了那么多年,始终没亲身见识过,所以一直把它当做都市传说来看待。&br&然后3代给我印象最深的应该就是怒刷全屏的吐血攻击了……在3代,变成丧尸的主角让人感觉更加可爱(并不),而化身丧尸后,主角的手雷功能就变成了一个类似雨刷的吐血攻击。这一招对第2关的关底BOSS,也就是那几只疑似怀孕的外星人确有良效。&br&其次就是第2关的那个洞穴了,一大波猩猩与一大波丧尸先后来骚扰,却也抵挡不住我对那只大象的爱。虽然大象君没法陪伴我太久,不过还是很讨喜的。&br&说到这里,也不得不吐槽的是,第3代虽然从细节到操作到内容都是对2代的一次华丽更新,然而这一代以外星人、丧尸、变异生物作为敌人,画风奇葩而且丑,每次干掉一只都能让我感觉内心得到净化和升华。&br&&br&&br&&b&4代&br&&/b&再说一遍,玩合金弹头,我最大的乐趣就是和母鸡谈谈情,说说爱,当下养鸡专业户。&br&&img src=&/51aedf5e83d9c86a75f8_b.jpg& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&296&&(这个是刚刚为了答题重温了4代第一关时截的图)&br&&br&第4代相比于3代,好像没有太大的进步,也没有说增加太多东西。主要原因当然是SNK的倒闭,也可能是因为3代的时候已经达到饱和了,所以这一代没有太多好说的。&br&个人觉得唯一值得夸奖的,是他们的画风总算又往回矫正了一下,终于又回到了和逗比叛军对战的风格,从个人情感上来讲总算没那么“不堪入目”了。&br&4代的话,记得隐藏物品的放置大多都是抬头奖的形式(也就在下方仰头攻击)。&br&&br&&br&&b&5代&/b&&br&5代的画面相比4代依旧没太大进步,操作上记得是多了一个下滑步的姿势,就是蹲下以后向前滑动的样子(二次元的衣服就是好使)。这个操作还是算比较鸡肋的,只不过在躲避一些攻击时还是可以用用的。&br&我玩5代时最早是在游戏机室的街机上,后来更多的是在电脑的Mame模拟器上,那时候用的是光盘下载的。&br&印象最深的就是有次我发烧在家没去上学,而后一觉醒来发现父母外出,于是偷偷爬起来玩了几把……当时虽然眼泪直流,不过连续尝试几次后终于打败了最终BOSS,感觉还是挺爽了。代价就是后面好像烧炸了脑子,当晚就烧到了39度,把我爸妈给吓到……还有一个苦逼记忆就是当时跟着学校安排郊游回来,我晕车,回来一直狂吐,然后父母安抚了我一下后跟亲戚在喝茶,我呢,休息了一会儿后就逃了出去,跑去附近新开的我父母还不知道的一家游戏机室(为什么说他们不知道呢,因为其他几家我都曾被抓到过……)玩,那时候好像是在玩的拳皇,结果一位小伙伴的小舅正好也进来玩了,后来他输了走了(忘了是不是被我打下了),然后没过多久,我转战合金5代的时候突然遭受背后一击,然后我心想,要糟,一回头,果然是我亲爱的老父亲,嗯,当晚我哭着解释了很久为什么我郊游回来晕车难受却还能去玩游戏的事(并没有,我当时被男女混合双打,哪有机会忽悠)。&br&回到游戏,对于5代,印象深的就是第一关,几个原始人拿着那个奇怪的面具哈哈大笑然后被雷劈的一幕。后来看《变相怪杰》的时候总让我想起这个。&br&5代里,分支路线依旧带来不少的趣味性。而最终关的关底BOSS,那个恶魔也是一个让人印象深刻的BOSS,毕竟我曾经在这里死过不少回。&br&&br&&br&&b&6代&/b&&br&6代记得好像是增加了教学模式,我当初也只是用模拟器玩过一下,打没多久就没玩了。没什么好说的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&补充:&br&&b&Flash小游戏版&/b&&br&突然想起来我曾经还玩过一个小游戏版,那个应该是游戏爱好者的“同人之作”,好像是在4399上玩的。&br&以前初中电脑课的时候经常用学校的电脑玩这个。&br&现在突然想起它,还是有点小怀念啊~&br&&br&&br&对了,合金弹头卡无敌状态和变胖子加威力也算是两大游戏乐趣。&br&&br&另外刚刚在找那个小游戏的时候看到了一个不错的帖子,这个帖子倒也挺适合作为这个问题的答案的(绝不是因为我想偷懒)。&br&&br&扔链接时间:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&合金弹头1-5代隐藏物品和隐藏人质汇总(整理完善版)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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