价格降了,百家号内容质量一直降也有了,VR为什么还是没人买

卖厂、裁员、全线降价 VR不再火爆未来怎么走?
原文标题:VR产业 攻坚B端[根据GFK发布的《中国VR行业应用调查报告》来看,方案商在各领域分布更为集中,六成方案商设计娱乐/游戏领域,排名第二位的是教育,占比35%。]蜂拥而至的VR创业大潮在倒闭、转型、裁员中趋于冷静,在中国的创业环境下,VR完成了第一轮市场教育:前所未有的沉浸式体验将会催生硬件和内容生产的新变革,但与此同时VR硬件底层技术还有瓶颈、消费内容有待丰富、消费性价比还需提升,成熟的商业模式还未建立。与手机产业链硬件和软件可以相分离的产业模式不同,如何突破内容和硬件体验的双重掣肘,从硬件设备、操作系统、内容开发、应用到分发平台驱动全产业链参与,成为VR巨头更持久的战役。攻坚战从B端开始“在刚刚发展第一年的行业,如果依靠我们把整个行业拉动是非常困难的,需要有更多的合作伙伴、更多产业链的人在里面去帮助推动这个市场。”在2017Vive生态圈大会上HTCVive中国区总裁汪丛青告诉记者。在两天的生态大会上,生态圈和垂直应用被反复强调,也被视为VR从B端进入C端的关键所在。一段时间内HTC业绩下滑、高管离职、裁员风波新闻不断,前不久HTC宣布拟以6.3亿元出售上海手机制造工厂消息发出后,也被外界解读为“HTC未来将全部押注虚拟现实,通过卖厂为HTCVive输血”。对此HTCVive虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲回应,“手机业务和VR业务是两个相对比较独立的部门,工厂关闭是处于资产活化方面的考虑,和VR没有关系。”汪丛青则笑称:“我只能说有些人的想象力很丰富。”虽然两人一再澄清两者并无关联,但从生态大会一系列的动作而言,VR是HTC后手机时代一枚重要的棋子。“新的盈利模式、杀手级应用、更自然的交互、更好的展示效果、集成更多的AI、计算处理上更低能高效、更经济简单的方法定位、更快的网络、更好的电池存储技术、更便捷的内容创作工具。”在汪丛青看来这些既是VR当下所面临的挑战,也是VR发展机遇所在。从市场应用来看,受限于以上因素,VR的新商业化突破口,正越来越往B端应用集中,娱乐、教育和企业级应用具备先发优势。“今年行业应用将呈现兴起之势,作为普及到C端的另一个重要渠道。”GFK新兴智能硬件首席分析师潭莹告诉记者。根据GFK发布的《中国VR行业应用调查报告》来看,方案商在各领域分布更为集中,六成方案商设计娱乐/游戏领域,排名第二位的是教育,占比35%。“企业级用户对价格没有那么敏感,更为看重一个好的产品对于团队效率的提升,通过行业应用也能够带动更多C端用户了解使用VR。”汪丛青说道,“单纯做硬件是走不长远的”,通过行业应用解决方案更有利于带动硬件的落地和发展。下沉之路正如汪丛青所言,“整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。”开发者作为VR生态最重要的一环,如何让开发者在前期市场赚钱,获得可持续营收的模式,关系到整个生态圈的参与度和活跃度。从互联网的发展来看,广告是最重要的方式。在2017年战略中HTCVive提出将开放VR广告SDK(软件开发工具包),将免费或收费的VR内容变为一个收入平台,例如游戏中的道具、徽章等也都可以收费。按照行业惯例,平台会从中抽取30%的分成。而另一个能够让开发者很快拿到收入的是体验店,“在一个用户群体还在发展的时候,这些体验店是可以给开发者带来一定收入的,而且是一个可持续性的收入。”但汪丛青表示并不想依靠体验店来赚大钱,体验店更直接的目的在于用最快的方式告诉用户什么是VR。虽然在业内HTCVive体验一直颇受好评,但单从价格维度而言并不具备优势,HTCVive售价目前为800美元,包括一个头显和一对运动追踪器,在中国的销售价格为6888元。为了拓展市场,今年不少厂商迈出了降价的步伐,例如三星的Gear360从349美元降至249美元,OculusRift也将全线降价,头显加手持感应器整套价格从798美元降至598美元。HTC是否会推出低价的VR设备来提升市场覆盖率?与其他厂商不同的打法是,HTCVive将开发者所开发的内容带到不同的用户和平台,借此覆盖低端市场。例如在移动VR市场,HTCViveportM(移动端的应用分发市场)与六家VR眼镜盒子生产厂商分别签署了合作协议,计划借此将平台内容带到千万级用户。扩大内容抵达范围和抵达数量是变现的基数,同时硬件厂商也可以培育潜在消费群体。毋庸置疑,市场教育仍有很长的路要走。虽然硬件价格暂时不变,但软件订阅服务上,HTCVive做出了调整,例如在Viveport推出全新月度订阅服务,消费者可以29.99元/月的超低价格在Viveport应用商店订阅5个VR应用,并将享受首月免费的优惠政策,据介绍在过去的一年,每位用户在一个月大约会花费100元购买产品。除此之外,HTC还开始与影视巨头进行合作,牵手华纳兄弟,围绕以虚拟现实为主题的电影《玩家一号》进行独家战略合作。《玩家一号》由著名导演史蒂文·斯皮尔伯格(StevenSpielberg)执导,大手笔合作的背后依然是希望通过影院、家庭娱乐渠道教育C端市场。“2017年VR行业将会持续发展,暂不会出现爆发式增长。”汪丛青判断,在经历2015年和2016年洗礼铺垫之后,如何给行业带来切实帮助,这是虚拟现实到来之前的现实问题。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved据调查显示:如果 VR 设备价格下降,未来将有极大的市场空间 - 简书
据调查显示:如果 VR 设备价格下降,未来将有极大的市场空间
对于 VR 这个新生事物,几乎所有人都想去尝试,但是高成本的设备让很多人望而却步。而本周的一项新的调查显示,这很快将不是一个问题。Softonic 公布了一项新的调查报告,调查是在 2000 名美国的「科技精英」中展开的,此次调查的目的是询问他们对 VR 技术的看法和希望。下面的关于调查的信息图可以看到调查的重点,从中间我们可以发现一些要点。首先可以看到价格是重要的影响因素:所有的人都说他们没有购买 VR 头显, 61% 的人承认是因为价格原因。我们知道,Oculus Rift 的价格大约是 599 美元,而 HTC Vive 的定价为 799 美元,这只是头显的价格,要运行 VR 程序,还要购买其他的配套设施。
根据调查显示,40% 的调查对象表示,他们将在未来两年内购买 VR 头显设备。关注 VR 发展的人都知道,迄今为止, VR 技术已经发生了很多变化,我们很有可能在不长的时间内看到 Oculus Rift 和 HTC Vive 的推出的升级产品降价。当然,现在据另一个极具竞争力的 VR 头显推出只剩五个月的时间了,这个头显就是 PlayStation VR,在 PlayStation 4 平台上运行,它被称为一个相对便宜的选择,定价为 399 美元(不包括必需的摄像头)。
调查中可以发现一些有趣的事情,就是关于有多少人打算使用 VR 以及使用 VR 去干什么。有 72% 的调查对象从未使用 VR 头显,而他们中 61% 的人计划使用 VR 设备玩游戏。这个结果是可以预料的,因为正是因为这个,Oculus、HTC 和 Sony 都在努力开发 VR 游戏,以便推动 VR 设备的普及。除了游戏外,全景视频也是 VR 应用中比较受欢迎的,Oculus 和 Samsung’s Gear 正在这个领域努力研发。此外,有11% 的调查对象计划将 VR 设备用来进行虚拟旅游。Softonic 的调查结果是让人惊讶的,从这个报告中我们至少可以确认,越来越多的人们对 VR 技术表现出了浓厚的兴趣,但是他们能以多块的速度真正进入这个领域还有待观察。本文编译自
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近日,纽约调查公司SuperData Research预测头显今年的销量表示,Oculus Rift的销量预期为355088台,排名垫底;HTC Vive的销量预期为450083台,排名第二;索尼PlayStation VR预期销量将达到745434台,几乎是HTC Viv...
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目前,我们在网络上听到这么一个谣言——备受期待的Oculus 头显(HMD)消费者版本的成本可能会超过350美元。致力于VR虚拟现实市场研究和分析的Greenlight VR公司,通过专门集中研究目前的VR行业现状,认为——一旦HMD价格高于400美元,便或许将降低消费者完购买HMD的欲望,并很可能减缓或阻碍VR 这个庞大消费市场的发展。
通过深入研究2300名消费者的消费习惯和观念,并联合Touchstone Researchd在生产营销领域的研究成果,Greenlight VR发现,只有40%的受访者表示愿意花费超过400美元来购买HMD。该项公开调查并没有针对与任何特定的HMD,只是纯粹对消费者所能接受的价格水平进行调查。
进一步对数据进行详细分析时,Greenlight and Touchstone发现,大学教育经历和可支配收入的多寡是消费者做出舍弃决定的重要原因。性别以及种族对此也存在着影响。事实上,取样报告显示男人愿意接受更高价格的群体数量是女性的1.4倍,而裔男性则更是其中的佼佼者。
昨日,Palmer Luckey在tweeted上说:
每个人都想要的虚拟现实,但那之前每个人都必须先考虑能否负担得起虚拟现实。这将是昂贵的,但随着时间的推移,这种成本将会下降。
如果你是一个VR狂热分子,那么你可能欣喜若狂的迎接VR消费者版本时代的来临;如果你是一个kickstarter的支持者,VR行业的专业技术人员,那么你可能会愿意花上大笔美元去率先去品尝新事物,但是,除此之外,对于其他人而言,VR是什么玩意儿?
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沃尔沃XC60都降价15万了,为什么还是没人买?
起初我都不知道这件事情,部门里的小伙伴突然就蹦出来一张照片,一辆本来指导价才 30 多万的沃尔沃 XC60 直接优惠 15 万。看遍整个豪华品牌,虽然大家熟悉的 BBA 优惠都特别大,但是对于沃尔沃 XC60 这种见面就快打 & 骨折 & 的优惠,还是小巫见大巫了。之前还在网上看大家在激烈的讨论凯迪拉克 ATSL 乞丐版落地只要 25 万值不值得买的时候,沃尔沃这样子的操作更像是拒绝猥琐发育,卡牌游戏里反贼直接跳反斩杀一切的感觉。但是看回整个豪华品牌的销量,就算沃尔沃现在被吉利收购之后,懂得一些营销上的套路,XC60 还是处在吊车尾的水平,为什么那么便宜了还是没有人买呢?吊车尾之一:坊间流传着一句话:& 如果让一个内敛且又闷骚的人去设计车子,他肯定会造出一部外观长得像沃尔沃,内饰像奔驰的车。& 这句话事实上是在褒奖沃尔沃的外观设计,在我个人审美看来,沃尔沃家族里面,、SUV、的外观设计的确同级别无出其右,之前在试驾沃尔沃 S90 的时候,我也写到了沃尔沃的外观有着北欧血统的典雅,让人惊鸿一瞥过后也能回味无穷。但是,看回这一代沃尔沃 XC60 的内饰,没有人会理睬你到底是不是北欧的家居风格,一坐进车厢里仿佛回到了 90 年代的 & 艰苦 & 生活,瞬间让人患上密集恐惧症的密密麻麻的电话按键,小的可怜的中控屏幕,硬邦邦的座椅和狭小的后排空间,无一例外全是 XC60 被人诟病的地方。就像是你找到了一个理想中的北欧情人,西装革履绅士极了,酒过三巡晚上回房的时候褪去典雅的衣裳露出肉体发现他浑身都是毛茸茸的那种让我们传统的亚洲人无法接受并且抓狂的感觉。我问过身边很多人,为什么不买沃尔沃,大部分人都被这个土内饰直接吓回 BBA 的 4S 店里去了。吊车尾之二:豪华品牌的车子都喜欢给自己戴一顶帽子,和操控,奔驰和豪华,奥迪和商务!沃尔沃和什么?安全和环保?人家上来就是一个糊脸,都好几十万的车子了,各家各派对于车子安全方面的考虑已经是全面化和成熟化,不再像是当年你沃尔沃搞一个城市安全系统和行人防碰撞这种宇宙独此一家的惊艳,在现在的材料学越来越牛 X 的时代里,谁管你的什么高强度钢还是碳纤维材质,大家都有,所以你的安全性到底能比别家强多少,没有人可以有一个确凿的说法。安全性这种东西,不像是宝马的操控,车一开起来就明白,也不像奔驰的豪华,一坐进去就知道,安全这东西说白了太虚无飘渺了,没有人会像傻瓜一样真的拿自己的车子去撞一下做个对比测试,所以你主打的安全性,对不起真的负分滚粗。再来就是环保,网上吹嘘得最火的恐怕就是坐进车厢里没有异味,车内使用的各种材料即使是在出厂之时,都已符合婴儿的使用标准。关于环保这一点,我是相当支持的,但是仅仅是我的支持没用,钱都在消费者的腰包里,你的无异味在中国可以说是毫无用处。大家提完新车之后,都是网上直接来十箱活性炭,和水果店老板买一箩筐柚子皮,车上再来几瓶除异味的香水。这都是我们身边的消费者喜欢的一种套路这是一种仪式感,新车假若没这几样东西,亲朋好友坐进来怎么会知道这是新车呢。所以,沃尔沃仪式感这方面又输给了 BBA。吊车尾之三说到沃尔沃的维护成本,我舅可能比我更有发言权,他是一个实打实的 XC60 T5 版本车主,我曾在茶余饭后和他讨论 XC60, 他乐呵呵地说这部车是一部好车,就是保养太贵了,虽然一万公里来那么一次,但是一次就要 2000 多块,对比起 BBA,这翻了一番的价格,舅说在和朋友吃饭喝酒的时候一说到这里就成了被众人调侃的对象。这三口锅,老老实实背起来,卧薪尝胆,让吉利爸爸带你改头换脸重新在国内绽放你最耀眼的光芒。牌子没人响,保养你最贵。如今降十五,全靠保养补。你说安全强,你说环保好。你丫在中国,少来这一套。雷锤一声吼,国人都要捧。只问何时来?哦,忘了说一点,我舅买了沃尔沃 XC60,他的购车理由,是因为这车看起来低调,而且名字叫做富豪。理性讨论,谢谢。
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价格降了,内容也有了,VR为什么还是没人买?
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(原标题:价格降了,内容也有了,VR为什么还是没人买?)
上个月,索尼官方对外公布了旗下VR产品PlayStation VR的销量:上市4个月时间,全球卖出超过91.5万台。PS VR的同类产品HTC与Oculus都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构SuperData的报告,2016年HTC Vive销量为42万,Oculus Rift销量为24万,加起来还不如PS VR卖的多——当然,数据只能作为参考,SuperData还曾预计PS VR 2016年销量将达260.2万台,这与索尼官方公布的数据相去甚远。SuperData的另一组数据显示,2016年卖的最好的产品应该是三星Gear VR,他们在2016年卖出了451万台。但很难说销量能代表成功——很多玩具盒子卖的比Gear VR还要好。所有尝试过HTC Vive或是PS VR 的人都会被其沉浸体验所深深震撼,但就目前来看,真正选择购买它们的人并不多。如果我们用PS4的销售数据对比PS VR 的销量,那么差不多每60个 PS4用户就有一台 PS VR——在这之前,与 XBOX 360搭配的 Kinect 是最成功的主机外设,它在四个月里卖出了超过1000 万台。Steam 上的数据更加惨淡,虽然 VR 内容去年在 Steam 上大面积上线,但调查数据显示,仅有0.3%的 Steam 用户拥有高端头显,核算约为45 万人。价格的确影响着 VR 设备的销售——HTC Vive 售价799 美元,Oculus Rift 售价599 美元(不含 Touch),PS VR 售价399 美元,Gear VR 售价 99 美元,Daydream View 售价 79 美元。同样,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,5000 多万的 PS4 用户使得 PS VR 面对的更像是一个存量市场,这些玩家有足够的动力去主动了解 VR 设备,也有很强的购买力。Vive 和 Oculus Rift 则不同,除了产品本身更贵,他们还要说服用户额外支付 10000 元左右来配备一台兼容 PC,这足以让很多人望而却步。“几乎所有的大公司分析下来,90 帧的刷新率和 20ms 的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。厂家当然想受众越广越好,但这个就是门槛,没有办法的。”在上海,一家从事 VR 游戏开发的公司告诉动点科技。内容的匮乏是另一个因素——很多玩家愿意为了《神秘海域 4》购买一台 PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级 VR 作品来满足挑剔的玩家。 Reddit 上用户分析 Steam 的另一组数据表明,目前已经有大约 10%的 Steam 用户(差不多是 1500 万人)的电脑配置达到了运行 VR 游戏的要求,但其中购买 VR 设备的人少得可怜。大部分受欢迎的 VR 内容还只是设备自带的免费游戏、普通的 PC 游戏增加了支持 VR 的部分和“脱了裤子就看这”的成人游戏,玩家的游戏时间也要远远少于普通的 PC 游戏。“可以判断说至少大的发行商还不认为现在的普及率能让 VR 游戏赚钱,所以他们很少涉足。现在很多可以说得上大作的游戏,基本都是现发行普通版,再出一个 VR 版,就像主菜跟甜品一样。大家都知道 VR 游戏很酷,但人家也要赚钱的。”这家公司的负责人称。一个佐证是,很多大型企业都开发过五花八门的 VR 应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。但对游戏公司来说,高昂的开发成本和周期、不容乐观的普及率意味着游戏赚不到钱。“游戏也分很多种,像 PS4 游戏是卖拷贝,注重一次体验,顶多玩两三次。多人游戏可能还有一些增值服务,玩家可以玩很久。但 VR 游戏不一样,现在的很多 VR 游戏注重的是体验感,不是游戏性。也就是说 VR 游戏是没有普通游戏好玩的,普通游戏我可以用不同的方式玩好几遍、玩很久,甚至在线和别人一起玩。但 VR 游戏除了体验感,别的东西很少,玩家很容易腻。”这位负责人说,“VR 如果说可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那么高品质的,重复可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”举例来说,Reddoll Srl 在 2016 年为 HTC Vive 平台制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在 4 月 7 日登陆 PS VR,但 155 元的定价引来了一些争议——这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。至少在目前,开发 VR 游戏是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用 Unity 或者虚幻引擎模版随意敷衍,这样的市场环境让开发商很难放开手脚去做一些创新,而只能小规模的生产甜点。VR 游戏面临的另一个问题是,这类游戏很难像一般的游戏那样宣传——PC 游戏和主机游戏发行商可以用宣传片配合一些夸张的描述来吸引玩家,试玩与评测视频也会在很大程度上影响玩家的购买决策。但 VR 游戏乃至影视内容却很难像用户解释他们花钱能换来什么。“这确实是个问题。”上述负责人称,“比如说一个很常见的问题是,了解 VR、愿意使用和购买 VR 游戏的用户,和轻度用户有明显的断层。已经是 PC 游戏的玩家,他们大多也了解 VR 游戏,不用我们去普及。但是对于普通玩家呢,你不能老说什么沉浸式体验。 ”开发商担心玩家不买账,玩家吐槽没有好的内容,这也难怪分析师们开始热衷于唱衰 VR 行业。比较有意思的是,SuperData 在去年把对 VR 市场规模的预期进行了多次下调,从 1 月 51 亿美元的预测,到 3 月的 36 亿美元,再到 4 月的 29 亿美元。消费者的教育和普及可以慢慢来,但让开发者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol——这家公司开发了多任务操作解决方案 Envelop VR,并完成了超过 500 万美元的融资。但他们前不久宣布倒闭,并表示目前的 VR 市场过小,不足以支撑企业的发展。在中国,很多 VR 内容公司并不制作针对普通消费者的内容,而是更乐于制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因不外乎设备普及率与体验成本。面向消费者一端,线下的 VR 体验馆提供了到目前为止最清晰的变现模式。“我们说的这些线下体验店,包括商场里的 VR 体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的 VR 推动是至关重要的。开发者最关心的是能不能赚到钱,而线下体验店给开发者提供了看得见摸得着的模式。30、50 体验 10 分钟有大把人在排队。这对推动整个行业的发展是至关重要的,而且会持续相当长一段时间。” HTC Vive 中国区业务发展总监李欣称。HTC 正不遗余力的在世界各地推广 VR 带来的好处,去年底,他们在台北开放一个名为“Viveland ”的 VR 体验区。在 Viveland 中有四个主题区供人们体验,体验区分别为:体验射击《前线防御》(Front Defense)游戏,《赛车计划》(Project Cars)游戏的汽车模拟器以及 Bounty VR 的 4D 体验。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,颇有生态化反的意思。VR 体验馆面向的用户很明确,比如那些来尝鲜或是还不打算买 VR 设备的人。但体验馆回面临同样的问题,即缺少有意思的内容,玩家们很容易对同质化的射击和寻宝类游戏感到厌倦,这也是行业面临的尴尬窘境,在尝鲜期过了之后,依然没有优秀的内容补充进来,对 VR 的普及只是杯水车薪。一些调查显示,2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而 52%的 VR 体验店只有一到两成的回头客——为了推广 Oculus Rift,Facebook 曾在百思买店内设立了 500 个免费体验站,但由于顾客实在太少,200 个体验点在今年 2 月 8 日被关闭。谢安,数字王国的 CEO 相信手机或许能承担一部分作用——较之 PS VR 和 HTC Vive,基于手机的 VR 设备要便宜很多。数字王国的创办者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆与电影特效大师斯坦·温斯顿和工业光魔&(同样是一家著名的电影特效制作公司)&的前任总经理斯科特·罗斯,他们从 1993 年开始为包括《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。2013 年起,数字王国开始积极拓展一些新的业务,包括虚拟人、VR 以及 360°拍摄等等。这就有了我们今天看到的——一家电影特效公司做起了 VR 直播。“我们在看电影或者电视节目的时候,实际上是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但 VR 不是这样。我们之前做康熙来了的 VR 直播,发现其实没多少观众回去看小 S 和蔡康永,大家更喜欢看站在他们身后的那些摄影师和工作人员。NBA 的直播也是这样,大家的关注点很少会放在球场和比赛上。”谢安说。虽然主流的观点认为游戏始终会在 VR 内容的普及中扮演重要作用,但影视内容的体验门槛确实更低一些。“当设备还不普及的时候市场是什么样的——这也是硅谷每天都在讨论的问题。”谢安说,“我觉得可以对比当年的智能手机,在智能手机出现的时候,很多人觉得手机就是发短信打电话,没有必要智能,但后来我们都离不开智能手机了。VR 可能也是这样,可以预见的是,VR 设备会变的越来越小、越来越方便和便宜,而且这个过程不会太长,想想智能手机的普及才用了多久?”也就是说,VR 很酷,但它确实还有提高的空间。除了价格,一个很现实的问题是,几乎所有人玩 30 分钟的 VR 游戏都会头晕想吐。HDMI 连接线也是个问题,越来越多的公司开始意识到这根连接线造成的问题已经不仅仅是难看,在一定程度上,它会让玩家的体验变差。在很多的体验活动中,甚至会有专门的帮助体验者拉着连接线的工作人员,来确保不会出现一些安全问题——虽然有公司想到了 VR 背包这种曲线救国的方式,但那玩意实在太费电了。“这是现在行业当中一个重大技术难题。”&李欣表示,“很多人说 VR 为什么有线呢?实际上我们也不希望有,为什么有这根辫子,这个辫子很重要的一点就是保持和 PC 的实时通讯,同时充分借助 PC 的计算功能。因此这样的设备才可以给人最好的体验。”HTC 希望能够和英特尔一起解决这个问题,但想要在短时间内实现画面的无线传输恐怕不太现实——尽管英特尔此前在无线显示方面作出过一些相当积极的探索,但 VR 需要传输的数据量实在是太大了。以 HTC Vive 为例,当这款设备运行时,连接线每秒会传输 15 到 20Gb 的数据,要真正实现如此之大的数据无线传输,从目前的技术看来依然很难实现。无线显示并不是仅仅解决好传输的问题就够了,而是涉及到计算、传输、接收、显示一系列的问题——比如看一个电影,A 时刻放出来,A+1 时刻和 B+1 时刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 时刻流畅的就可以了。但游戏则不行,A 时间转头,B 时间枪子已经到了。有消息称,索尼正在规划下一代 PS VR 产品的设计方案,尽管还未敲定最终方案,但可以确定的是,索尼有意采用全新的无线连接方式,以突出 PS VR 在位置移动等方面的便利性。Oculus 同样认为最终的理想状态是 VR 不再需要与 PC 主机相连,去年 10 月,Oculus 曾经发布过一款独立的 VR 头显设备,不过没有公布具体的上市日期。从长远来看,无线连接肯定是未来的发展方向,但它需要的时间恐怕比我们想象的要长很多。Sketchfab 在不久前发布了一份报告,基于他们的调查,68.7%的受访者不愿意购买 VR 头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容; 其他不愿意购买 VR 头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容; 可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。
“作为一个消费者来说,最终我们当然是希望摩尔定律更快,不要 12 个月,不要 18 个月,能不能 6 个月 PC 价格就从 1 万降到 5000。”李欣说。工信部也注意到了这个问题,他们在之前发布的 VR 白皮书中称,“目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。”IDC 最新的报告预测,2021 年 VR/AR 出货量将达到 9940 万台, 每年增速高达 59%。IDC 在报告中称,在 VR 领域, 硬件将会先于内容爆发, 由于 VR 内容开发成本较高,只有等硬件数量到达一定基数,才能为内容爆发提供支撑。在过去的 2016 年,VR/AR 头显出货量仅为 1010 万台,IDC 相信在未来五年,发展的很多技术瓶颈都将被解决——他们也没说具体什么时候,我们也就只能,等着瞧了。图片来自 123RF
本文来源:动点科技
责任编辑:张洁_NT5630
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