请问影视配乐和游戏配乐高铁和动车有啥区别别?

摘要:你玩过的很多游戏,那些熟悉的配乐很可能都是这家叫做“小旭音乐”的公司生产制作的。创始人卢小旭希望在下一个十年,让更多人耳熟能详小旭音乐这个品牌。
作者 孟祥涛
编辑 伊西科
《古剑奇谭》、《诛仙》、《刀塔传奇》、《我叫MT》等游戏是很多玩家的心头好,其中游戏的配乐作为烘托情绪、推进情节的重要工具,亦是很多玩家对游戏进行取舍的重要标准。
但很多人有所不知的是,这些游戏的配乐都是一家叫做“小旭音乐”的公司生产制作,其占据国内游戏配乐市场份额高达40%以上。
“现在在游戏和动画行业,你一说小旭音乐大家都知道,但面向受众而言,小旭音乐仍显得相对低调。”小旭音乐创始人兼CEO卢小旭对有言(ID:youyan-utalk)表示, 在打造了无数爆款游戏的音效和配乐后,小旭音乐正在进军古风音乐圈、发力二次元、动画、网剧等配乐市场,他希望小旭音乐在作为二次元音乐领域的第一品牌的基础上,也成为家喻户晓的音乐品牌。
小旭音乐创始人兼CEO卢小旭
从2004年成立个人工作室,到2006年注册公司,从最初只有卢小旭一个人,小旭音乐发展至现在已经100余人,以北京为中心,陆续建立了广州、上海、成都分站。2016年8月,小旭音乐完成数千万元的A轮融资,由宋城演艺领投,上一轮投资方游久游戏跟投。
从游戏到动漫、影视& 做二次元音乐的第一品牌
走近卢小旭的办公室,墙上悬挂着的科特柯本画像,眼神依旧泛着忧郁的光,而元气满满的初音未来手办在他视线延伸处静静地安放,两者在同一空间里达成一种错杂着时代感的平衡:前者一手打造了上世纪90年代美国朋克摇滚最后的辉煌,成为一代人的精神映照和寄托;而后者则是2007年在日本推出的基于语音合成技术的音源库,甚至都不是生物学意义上的实体,却比绝大多数活生生的歌手都更有人气。
从柯本画像的位置走到摆放初音未来的柜子,只需短短几步,可背后蕴含着房间主人的时间跨度与变迁却长达十几年。
2002年,当大学还没毕业的卢小旭只身来到北京追寻摇滚梦想的时候,国内音乐市场正值一片惨淡:传统唱片业在互联网盗版的冲击下奄奄一息,对音乐人来说,这并不是一个能一展抱负的美好时代。
在以音乐制作人和入门音乐教材作者的身份徘徊两年之后,经人介绍,卢小旭接下了第一份游戏配乐的工作,即便是他自己当时也没想到,这对自己的职业生涯会具有转折性的影响。
最开始,卢小旭只是以个人身份为游戏配乐提供外包服务,但随着口碑的不断传播,逐渐发展成了几个人的小工作室,2006年,小旭音乐正式注册成立,迈出了公司化运作的第一步,并逐渐发展至现在的规模。
小旭音乐整个团队
与业内许多对音乐人进行散养的工作室不同,小旭音乐从设立的第一天起就要求所有制作人必须是全职,虽然全职管理音乐制作人殊非易事,尤其许多音乐人生性散漫,并不愿意有所束缚,但全职管理的好处在于可以保证最后成品的品质、工期,也可以给客户更好的的体验。
对此,卢小旭将自身比作京东的自建物流,虽然模式很重、成本较高,但其效率和质量都不是其他采用第三方物流的平台可以比拟的。
“从2000年到2014年吧,整个音乐大产业可以说是‘死水一潭’,我们在旁边开了一个小道,在这死水中还找出一点这个浪花,也是一个坚持吧。”在卢小旭看来,自身已经从唱片行业抽出,或许公司更应该被归类到游戏动漫行业。
2014年,在看到游戏配乐行业的天花板之后,小旭音乐在自身内容供给的定位不变的情况下,业务范围拓展到涵盖游戏、二次元、影视剧音乐和VR音频制作等诸多领域。
“动漫离游戏很近,加上国漫这两年的崛起,从游戏转到动漫是相对容易的。”卢小旭介绍说,影视歌曲一直以来在中国流行音乐中所占比重较高,小旭音乐也给诸如《青云志》等由小说改编成的电视剧做了配乐,“转过去比较顺理成章,但可能要慢一点”。
小旭音乐服务过的部分动漫作品
在卢小旭看来,中国的武侠、仙侠游戏大约占了整个游戏市场的七成,所以很多音乐风格也偏古风、国风。2011年之后,他发现自家制作的一些游戏音乐,开始频繁地被国风音乐人拿出来填词、翻唱。随着越来越多的创业者正加入国风音乐这个领域,很早就精耕游戏音乐的他,也打算重新布局国风音乐业务。
“我们公司过去十年的定位就是ACG,现在叫做二次元音乐的第一品牌,这条路会一直走下去。”卢小旭认为,二次元音乐虽然只是音乐的一个细分领域,但他很看好未来的增长空间。
以日本为例,2016年全年日本单曲销量榜以及专辑销量榜前三皆被二次元音乐占据,每首单曲仅音源收入就有千万人民币上下,更不要说相应的周边和演出收入。在网易云音乐2016年数据报告中指出,二次元音乐用户的群体正迅速扩大,目前其高粘性用户占比已超过10%,但与日本相比仍有不小差距。二次元音乐在中国能不能达到像在日本一样的主流程度呢?
在卢小旭看来,答案是肯定的。如同民谣在中国原创音乐的势力现在完全可以跟流行歌曲相抗衡,手游从过去的不被重视到成为主流,他相信随着更多浸淫在游戏动漫的90后、00后成长,二次元音乐也有很可能成为主流。
根据艾瑞咨询的数据显示,2016年中国二次元群体数量超过两亿,核心用户超过五千万。在2016年二次元社交平台泡沫破裂之后,整个产业开始回归内容本身,在资本寒冬的大背景下,二次元创业项目仍获得资本青睐,获投企业数量甚至超过以往,原因可能正如创新工场合伙人陈悦天所言,“在这样一个机器时代,情感和想象力是人最后剩下的东西,商业模式也只能构建在这两个剩下来的东西之上,二次元行业则是两者得兼。”
2B、2C两条腿走路
除了给游戏和动漫影视配乐外,小旭音乐的2B商业制作业务还包括面向滴滴、云海肴、高德地图等公司的专属音效服务,使其从声音上更加有品牌辨识度。虽然面向商业制作的2B业务一直稳定发展并处于盈利状态,但其天花板较低,无法爆发性增长的特点也限制了小旭音乐的进一步发展。
众所周知,音乐行业目前比较成熟的三种盈利模式,分别是制作和版权、艺人经济以及线下演出。小旭音乐的自我期许是成为一家家喻户晓的音乐制作公司,虽然目前公司在行业内颇有口碑,但普通受众对其所知仍相对有限,以内容创作,版权为主的逐步去延伸艺人经济和演出的2C业务,即是其从幕后走到台前的重要一步。
2C领域的前期投入不菲,但后期的想象空间也同样巨大。小旭音乐目前已签约了大量艺人,并将其参与到演唱会巡演中,进行线下包装推广,另外还组建了声优明星团。从2014年开始,小旭音乐陆续举办了“聆音拾年演唱会”等线下演出,但由于线下演出品牌的打造需要时间,这一块目前还在摸索之中。
小旭音乐部分艺人企划
此外,小旭音乐也在布局VR音乐及音效领域。一方面,VR音乐游戏会催生对音乐的要求;另一方面,在虚拟现实世界中,要想完全为玩家打造沉浸式体验,音乐、音效和视觉元素一样重要。
在卢小旭看来,2B业务的两个劣势在于:一是它是人员密集型的,只有不断接单才能维持公司运营,二是配乐永远要去配合游戏,很难做出自己的东西。”由2B转向2C,要和粉丝更直接的接触。
小旭音乐目前希望2B和2C两条腿走路,才能走的更稳,并且要将两条腿打通。卢小旭表示,未来除了帮一部游戏和动画制作配乐外,主题曲也将由小旭音乐制作,由小旭的歌手演唱,包括配合做发布会、演唱会宣传。同时,小旭音乐也可以通过贩卖周边、举办见面会等等方式运营粉丝经济。“单纯配乐的商业价值是很低的,但音乐、艺人和演出这样一个闭环的形成可以创造更大的价值。”卢小旭说道。
从音乐人到企业家
目前小旭音乐在全国范围内已经拥有100多名员工,分布于北京、上海、广州和成都,在国内游戏配乐市场,现自有版权的配乐作品(包括音乐、音效、配音、主题歌曲)超过10000 首。卢小旭认为小旭音乐无论在规模和体量,管理规范度上,都是这些中小型工作室和音乐所无法比拟的。
在他看来,粗放地以量为王的时代已经过去,精品化才是发展的出路。小而美的公司,在初期可能利润率很高,但是市场化程度低。现在行业的趋势是客单价明显变高,产品数量变少。一个动画片要花两三千万,一个游戏要四五千万,那在音乐上就不会图省事,小的工作室没有规范化的管理,很可能连进度、时间都保证不了,而这也正是小旭音乐的优势所在。
卢小旭掰着手指向有言介绍一首配乐从无到有产生的过程:根据不同的任务性格和场景要求去设计音乐情绪,以及判断出现的位置、分量的大小等等,在整个过程中,小旭音乐方面派出的音乐总监都要密切与导演沟通,所以本质上是一个非常定制化的产出,每一首作品都是完全不同的。
定制化的产品要求应该如何纳入到规模化、标准化生产的轨道之中?在卢小旭看来,虽然最终音乐的产品形态要根据不同的需要分别制作,但其中的一些技术环节以及制作人培养流程方面具有被标准化的可能。
据介绍,现在小旭音乐一部作品的产生往往需要涉及多个业务组和几十个制作人,会产生非常复杂的业务交叉曲线,会产生大量的关联协作,为了提升自身的规范化管理程度,小旭音乐设立了自己的IT信息部,以开发完善内部流程的OA系统,以信息化的管理去提升制作的效率。
其实小旭音乐的十余年发展史,对卢小旭个人来说,也是从音乐人到企业家的蜕变。卢小旭说他现在对业务的具体执行其实没有太大的焦虑,焦虑的点在于公司方向性的把控,也就是怎么把公司的衍生价值做得更高。
小旭音乐目前已经完成了两轮融资,但卢小旭对财务状况始终严格把控,如果一个项目在三年以内看不到一个清晰的财务回报,就会非常谨慎的去投入。在无法看到明确回报之后,项目就立刻停止,不去将宝贵的资金浪费掉。
虽然现在二次元行业风起云涌,但卢小旭说他并不担心竞争。在他看来,就文化产业而言,内容是源头,而小旭音乐70%以上的音乐版权都由自己掌握,这是一道无形的壁垒,而这个壁垒,是很难通过资本的力量在一两年的时间内能够撬动的。
作为一名曾经的音乐人,卢小旭说现在自己写歌已经很少了,偶尔还会参加一些演出,“音乐还是我最大的爱好,只是我的角色不允许你在具体的事”。在从音乐人向管理者转型的过程中,卢小旭自身也产生过许多困惑,“音乐人个体是追求自我表达的,可管理者的责任是协调各方资源,取得最大公约数,总要有所取舍。”
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不如说说 日本影视配乐和游戏配乐哪个强
游戏吧 题材更丰富 音乐类型自然更多元 日本娱乐文化最大的特色和优点也是多元化
我手机铃声还是灌篮高手的bgm
头像被屏蔽
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很多日本作曲家,都是三次元二次元两手都作曲的。
本帖最后由 zikimi 于
17:45 编辑
游戏配乐家影响力还没有人能媲美坂本龙一的吧?
喜多郎 久石让 岩代太郎 服部隆之这些更不用说了
游戏强在上到主机大制作下到地雷黄油都会有可圈可点的曲子,而且风格都是不一样的
游戏配乐家影响力还没有人能媲美坂本龙一的吧?
喜多郎 久石让 岩代太郎 服部隆之这些更不用说了 ...
什么方面的影响力?如果是说名气的话,植松 光田 田中这些人可不比你列举的这些人差。
如果说水准的话,就不太好比较了,毕竟路线差太多。就好比说坂本龙一大神,你让他给真女系列写音乐,可不一定能比目黑合适呢。
什么方面的影响力?如果是说名气的话,植松 光田 田中这些人可不比你列举的这些人差。
如果说水准的话, ...
不比这些人差?你认真的?坂本龙一奥斯卡 格莱美 金球奖都拿过的啊
日本配乐家大多都是影视动画游戏都有涉猎的吧,当然很多影视大手是不怎么配游戏的...但交集还是相对比较多的.
不比这些人差?你认真的?坂本龙一奥斯卡 格莱美 金球奖都拿过的啊 ...
给天外魔境作曲的不服啊
不比这些人差?你认真的?坂本龙一奥斯卡 格莱美 金球奖都拿过的啊 ...
我说的是名气,植松的名气可能还真不比坂本差。
本帖最后由 zikimi 于
18:56 编辑
我说的是名气,植松的名气可能还真不比坂本差。
什么名气,评判标准在哪里?坂本龙一的唱片在日本销量都是百万张,植松哪张唱片能有这水平
本帖最后由 kelveen 于
18:56 编辑
什么名气,评判标准在哪里?坂本龙一的唱片在日本销量都是百万张,植松哪张唱片能有这水平 ...
知名度啊。
这么说吧,我算是半个植松黑,也认同坂本的实力与创新能力。但事实就是事实,植松这么多年到处开音乐会,知名度比起低调得一米的坂本肯定是不会差的。
当然如果你要讨论过程就没得说了,植松可以说是被square造起来的大神之一吧。
本帖最后由 zikimi 于
18:59 编辑
知名度啊。
这么说吧,我算是半个植松黑,也认同坂本的实力与创新能力。但事实就是事实,植松这么多年到处 ...
坂本龙一 83年拿了戛纳 87年拿了奥斯卡 格莱美 92年给奥运会开幕式作曲,那时FF系列开过几场演奏会?
植松老头影响力只限于游戏界,坂本龙一可是真正的具有全球影响力的音乐家
坂本龙一 83年拿了戛纳 87年拿了奥斯卡 格莱美 92年给奥运会开幕式作曲,那时FF系列开过几场演奏会?
我已经说了是知名度。坂本算是个非常低调的人了,和植松比并不占优势。你一直搬格莱美奥斯卡有啥用?
就好比说梅姨和斯嘉丽,哪个知名度高?没法定论吧?当然了,我并没有坂本=梅姨,植松=斯嘉丽这种意思。
我已经说了是知名度。坂本算是个非常低调的人了,和植松比并不占优势。你一直搬格莱美奥斯卡有啥用?
知名度当然是要有唱片销量来打底,植松的唱片销量比得上坂本龙一?
知名度当然是要有唱片销量来打底,植松的唱片销量比得上坂本龙一?
行了,不和你争了,搞不懂你激动个什么。
坂本龙一 83年拿了戛纳 87年拿了奥斯卡 格莱美 92年给奥运会开幕式作曲,那时FF系列开过几场演奏会?
这时候开始拿奖项说事了,希望以后能一直贯彻这种思路
那你们就别扯知名度了。。。比地位不是最简单。。。坂本龙一和久石让下面有一条分界线
喷了,还有拿植松跟坂本龙一比的,连提鞋的资格都没有
这时候开始拿奖项说事了,希望以后能一直贯彻这种思路
那么请问比影响力和地位该拿什么说事
那么请问比影响力和地位该拿什么说事
应该拿你说事
武满彻给电影写过曲子,但他应该没有给游戏写过,所以不用比了
我怎么看到了比名气不谈销量的 难道要比在跨海的某国小众论坛喜欢他的人数么……
游戏我觉得洗脑度比影视剧强
就比如P5,我随随便便爆肝了几十个小时,咖啡馆的日常音乐第一次听觉得平平无奇,但是洗脑了几十小时感觉已经上脑了
本帖最后由 瓦拉几亚之夜 于
23:15 编辑
坂本龙一的名气大概能打十个植松伸夫吧
广井王子说过一句很有代表性的话“你街上随便抓个人问他知不知道异形,他就算没看过也会回答知道。但是你问他知不知道樱花大战,除非他是游戏迷不然多半会回答不知道。尽管在日本异形的观影人数和樱花大战的玩家人数是差不多的。”
那么问题来了,去看看那个日本游戏音乐的纪录片看看老外怎么评价日本游戏音乐和对应制作人的.
楼主一击脱离钓鱼法屡试不爽啊
影响力和地位都不如贝多芬,是不是这个道理
不过说真的,你们说的坂本的音乐没听过啊
Powered by喜糖工作室专访:游戏配乐趋向影视化?
&&&& 徐鲤带领的喜糖音乐已被业界誉为中国游戏音乐的梦工厂,作为前作《天龙八部》最主要的配乐团队,这次的《天龙八部2》自然也少不了他们的强势助阵。一度沉迷于BGM的耗子这回又有了大爱啊,新场景新地图加上全新音乐,耗子发呆赏乐的日子又来临了。此番耗子终于以前线记者的身份出镜,对喜糖音乐工作室进行了一次专访,带来大家所不知道的,《天龙八部2》幕后的音乐故事。
记者:首先要祝贺《天龙八部2》成功上线,这次新增的配乐的反响很不错呢!从《天龙八部》到这次的《天龙八部2》,喜糖音乐的作品已经被越来越多的玩家接受和喜爱了。
喜糖音乐:谢谢!游戏的配乐能被玩家所喜爱,这是对我们作品最大的肯定。其实,从最开始参与到《天龙八部》的配乐创作到今天,已经有4年多的时间了。在这四年中,喜糖音乐虽然游戏音乐作品并不是很多,但一直力图每推出一部都能够是精品。当年《天龙八部》的配乐受到玩家如此的推崇,的确是有些出乎我们的意料。同时,这也给了我们很大的压力,因为所有之后的作品都会被拿来与《天龙八部》做比较,这种压力有来自外界的也有来自我们自身的,直到我们可以拿出让自己满意作品,并被玩家再次认可,才可能真正的走出这种压力。而这次《天龙八部2》的配乐,从我们所得到的反馈来看还是很积极的,作为续作,这次的音乐无论在旋律、配器以及画面感上都可以媲美之前的作品,而在整体风格的把控上,这次我们下了更大的功夫,让《天龙八部2》的配乐听起来更像是一张配乐专辑。
记者:谈谈《姑苏》这首曲子吧。如果《天龙八部2》出专辑的话,这首应该是第一主打曲吧?真的非常好听。
喜糖音乐:好,我们听你的!(笑)的确,《姑苏》是《天龙八部2》里最重要的一个新场景慕容山庄的配乐,制作方对于这个曲子的要求也是非常高的。必须承认,我们这里没有一个人去过苏州。但有去过杭州,无锡这些南方同样很美的城市,也都感受过南方城市那种精致细腻的美,所以在这首曲子中,融入了我们对整个苏杭文化的理解和体会,创作出的音乐自然就成了这样的感觉。希望玩家在这个场景中能找到在之前出现的&大理&、&苍山&、&峨嵋&的感觉。
记者:玩家中有这样一种说法,说作为一家游戏音乐工作室,喜糖音乐似乎经常有些&不务正业&的感觉?
喜糖音乐:哈哈 &批评&得极是!我们虚心接受。(大笑)的确,作为一家游戏音乐工作室来说,我们得作品的确有些偏少,我们会把精力分一些在影视音乐以及其他得商业音乐的创作上。所以,如果说到&正业&,音乐就是我们的正业。我们从来不会把游戏音乐单独作为一种特殊的音乐种类来制作。对于我们来说,虽然各种不同用途的音乐在创作上会有所差别,但实际上,每一首音乐都是需要我们用心创作的作品。如果有时间和兴趣,可以听听我们创作的影视音乐,那里面会能听到我们对音乐的另外的一种理解和诠释。
记者:其实之前有关注过一些,的确是另有一番感受。我看到之前对徐鲤的访谈中您也一直提到要用影视化的配乐方式来制作游戏音乐,这次《天龙八部2》的音乐是不是也是这样的效果追求?
喜糖音乐:的确。就像刚才说的,游戏音乐的第一属性还是音乐。音乐就是要让人通过听觉产生想象,也就是画面感和内容感。一首好的游戏音乐作品,就算是脱离了游戏的平台,依旧会是一首动听的有内容的音乐作品,这就是喜糖音乐一直在游戏音乐上的追求。此外,从我们写影视音乐的经验来看,音乐的&位置&是一个非常微妙但又非常重要的因素。在影视作品中,音乐是在故事&下面&的&衬托&,还是情节&上面&的&概括&,直接会反应出导演在这个段落中要表现的不同意图。而在游戏特别是网络游戏中,虽然没有固定的情节发展,但作为不同的场景音乐,依然有&位置&的问题需要音乐制作人去斟酌。如同这次《天龙八部2》的&四绝庄&和&秦皇地宫&场景,我们会尽量让器乐感觉是&藏&在场景中,来突出整体的气氛效果。而到了像&新华山论剑&这样的战斗场景,音乐就会表现得更为主观,换句话说,就是在你感受到这个场景音乐,音乐就已经把你带入到这样得战斗气氛中了。这些都可以算是游戏音乐影视化制作的表现吧。
记者:真的很深奥,问个简单的问题吧,你们玩自己作曲的游戏会是什么感觉?我们会不会哪天在游戏中碰到你们当中的某位?
喜糖音乐:那可没准哦,不过如果碰到了应该也比较好辨认,我们会追着玩家问音乐好不好听的。其实,我们平时在游戏里更多的时间是感受,然后看看音乐是否符合场景需要,还有哪些需要改进的地方等等。所以,我们平时玩的机会就会比较少,更多的是工作需要。其实,听到自己作品的时候,就会不由自主的去把注意力放在音乐上,也算是职业习惯,所以玩也不会玩的专心的。平时我们更多的时间是打打单机游戏调节一下,《实况足球》是我们工作室成员除了作曲以外另一个必备的考核技能。(笑)
记者:感谢喜糖音乐的几位接受我们的采访,预祝2010年有更多的好作品诞生。
喜糖音乐:一定的!谢谢。
喜糖音乐工作室简介:
喜糖音乐成立于2004年,是由知名音乐人徐鲤所领衔,与国内多位新生代音乐人共同组成专业音乐制作团队。工作室以音乐创作为核心业务,涉及影视、广告、游戏、唱片、多媒体、广播、电子杂志等众多领域。目前已是业内最知名的游戏音乐工作室之一。
&&& 喜糖音乐下设4个子品牌:
  &&喜糖音乐|GAME
  &&喜糖音乐|CLASSIC
  &&喜糖音乐|WOW!
  &&喜糖音乐|STUDIO
分别针对不同的客户需求,提供不同风格、种类、样式的定制音乐作品。
徐鲤:喜糖音乐工作室核心制作人、创始人之一。作品风格多样,以旋律见长。近年来已为多部大型影视专题作品担当配乐,以纯熟的作曲技巧轻松驾驭各种类型题材以及大型管弦乐作品。08年凭借《天龙八部》的配乐荣获ChinaJoy金翎奖年度先锋游戏音乐人大奖。
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大型纪录片《北京记忆》配乐
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搜狐畅游武侠网游巨作《天龙八部》、《天龙八部2》配乐
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