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Steam“直接发行”模式门槛更低了
对中国开发者是好机会吗
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  几天前,Steam发出公告,宣布将取消游戏的人工审核兼玩家票选功能“青睐之光”,并用将在今年春天推出的“直接发行(Steam Direct)”功能代替它。
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  根据Valve公告的描述,开发者或者发行商可以通过直接发行功能,提交数字文档、个人或公司的验证文档以及税务等相关文档,开申请开发者账号。
  在开通后,根据开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔费用(100~5000美金,具体未正式确定)就可以上架游戏产品,供玩家挑选。
  在Steam看来,这是为了让开发者或者发行商能发行更多的游戏,并且能更方便地与他们想要的用户建立联系。事实上,Steam依赖青睐之光的模式,已经导致大量的游戏无法在Steam上发行。
  从严格的审核到相对宽松的自主提交制度,Steam自2013年以来,对游戏的审核控制,其实是一直在降低门槛的。从某种角度来看,不用依靠人力,用钱就能搞定的事是最方便的事了,而100~5000美元的门槛费并不算多,换算下来与国内的版号代购价相当。这个条件放到国内市场,或许除了一部分独立开发者和小型CP外,根本算不上门槛。
  早在2016年上半年,就有相当数量的国内手游厂商试图敲开Steam这块大蛋糕,只是碍于开发商对产品的理解不适合Steam玩家,以及Steam相对封闭的限制,大多的尝试者最终折戟沉沙。现在能看到的国内成功产品,都遵循了Steam过去的规则。
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  但如今取消青睐之光相当于彻底改变了这条规则,入驻Steam的条件已经被拉得极低,甚至看起来与国内发展已久的渠道模式有相似之处。那么这是不是意味着机会来了?
  最有潜力的游戏平台之一
  如今,Steam的总活跃玩家数目已经超过2亿,根据SteamSpy的数据统计,每两周的活跃玩家数甚至能达到3800万以上,人均拥有的游戏数据为11.01款,在库游戏数量达到13227款,覆盖了254个国家和地区。
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  在2016年内,Steam以疯狂的吸金速度,创下年收入33亿美金的成绩,这当中,很多独立游戏的销量甚至能够压过一些大厂的3A大作。以青睐之光推荐的产品为例,至今上架的6000多款产品当中,有超过100款游戏卖出了100万美元的大关。
  这些产品由于出自青睐之光,先天就具备用户认可的品质,随着早期与用户口味磨合,以及上架后期的口碑积累,已经有大量产品打入玩家的小圈子,渗透到很多大厂完全无法触及的用户群当中。
  这样的特质,决定了“Steam游戏”这个词的影响力正在逐年上升,很多独立游戏如《Undertale》凭借Steam一炮走红的独立游戏,另有一些独立游戏如《饥荒》《星露谷物语》,甚至是差评如潮的《无人深空》也都拿出了超过大厂产品的销售额。
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  玩家对Steam游戏表现出了高度的认可,有的玩家会花费几千小时在一两款游戏上,但同时也有玩家每年都会买进大量的游戏。比如公告中所说的,在Steam推出了探索队列功能(寻找与已购作品类似的游戏)以后,玩家在Steam上花费的时间变得更长了,同期间内,个别玩家在Steam上购买的游戏平均数量也增长为两倍。
  种种迹象,都在让Steam成为潜力越发巨大的平台。
  好游戏的自进化机制
  让Steam得以发展起来的,归根结底是它这一套生态体系当中,对游戏好坏的自进化机制。不同于当今市场的潮流,Steam采用的这套机制核心就是好玩的游戏。
  早期,凭借青睐之光的玩家票选机制,让玩家选择是否发行一款游戏。而能够进行票选的玩家也是被筛选过的:只有愿意至少花费真实的5美金购买游戏的玩家,才有资格给青睐之光的作品进行投票。
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  这样一来,所有玩家只有自己觉得好、感兴趣了才会给某款游戏投上自己的一票,其他玩家也就能够看到更真实的评分、评价,体验过后才能留下更切实的感受,才会形成玩家间的共鸣与信任。
  在这种良性的环境下,玩家更愿意自发的推荐自己喜欢的游戏,并且向他人吐露自己最真实的游戏体验,这也促成了游戏评价体系和鉴赏家系统。足够有经验的玩家推荐的一定是品质较高的游戏,而体验时间足够长的玩家,一定能给出最合理的评价。
  这种被玩家称为“一股清流”的模式,将成熟活跃的玩家,从社区从青睐之光,带到了Steam商店带到了更加外围的评论区,形成了声势浩大的玩家自发推荐阵容,小到一个QQ群员,大到B站百万粉丝的UP主。
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  而同时,这样的张力也作用到游戏内部,由于外围的良好口碑和良性的自传播行为,好的游戏总是会吸引到更好的玩家,吸引到更专业的玩家。这使得Steam创意工坊的内容也在飞速的积累,大量来自玩家的原创mod、插件,一次又一次刷新着每个游戏活力,让一款又一款单机游戏,拥有了超过两年、甚至三年的生命力。
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  甚至如《Astroneer》等还在开发中的游戏,就能够接受到大量玩家的修改建议,使得产品避免很多弯路,直接朝着用户最希望看到的样子进化。
  一个必然的结果是,这样又会诞生出新的好玩的游戏,这样就构建起了Steam赖以发展至今的生态循环,不断地进化自身。
  依赖好游戏的模式正在成为趋势
  这种进化凸显了Steam给用户带来更好选择的优势,而近几年来,这种优势正在逐渐影响着市场的整体趋势。以Steam自身来说,2013年共有565款上架,2014年则有1772款,2015年这个数字达到了2964款。而且仅在年末的12月,就有进600款游戏上架Steam。
  这其中不仅仅有我们通常熟知的独立游戏,小游戏,还有大量来自3A主机大厂的作品,比如《巫师3》《GTA5》《辐射4》等等,而且这个数据还在持续增长。
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  这种趋势其实代表了大厂已经不再局限于传统的主机平台,他们需要更多的平台传播自己的游戏,需要更优质的玩家来购买他们的作品。
  Steam依仗好游戏的模式甚至已经开始影响国内的渠道运作,在玩家间也已经形成不可逆的扩散趋势。比如TapTap的思路就与青睐之光有着异曲同工之处,依靠更加切实的好游戏推荐,以及相对良性的社区评论生态,来实现对优质用户、优质产品的聚拢,进而扩大自己的核心影响力。
  一切都成熟了,V社需要扩大市场
  只是,维持Steam青睐之光模式的游戏筛选机制成本过高,产量过低。从产品数量的增速来看,今后玩家票选模式的低效率只会阻碍更多游戏的发行,所以V社才会以“最大的阻碍”来形容如今的青睐之光。
  同时从前文提到的玩家时间来看,即便探索队列功能极大的延长了玩家的游戏时间,并拉升了每名玩家的游戏购买数量,但依然有大量的玩家积累着冗余时间,消耗在单款游戏当中。
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B站UP主陈哥1的《以撒的结合:重生》游戏时间已经超过5500小时
  这意味着对Steam来说,社区、玩家、市场时机都成熟了。
  青睐之光奠定了Steam的核心竞争力,玩家成熟形成了鉴赏家这一Steam专属的意见领袖群。同时,市场趋势开始向Steam的方向倾斜,不仅是独立游戏,3A大厂,乃至手游厂商,都对Steam这个平台抱有越来越高的兴趣。最后,基于开发者和玩家的关系更加密切,多产品、单产品的多元化内容积累,都开始飞速发展。比如在去年8月份,Steam的VR内容增长速度超过了Oculus Home和Viveport,总计上架了477款相关产品。
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  所以Steam需要更宽松的机制,来迅速扩张他的市场范围。
  “直接发行”或是一把双刃剑
  如今Steam的门槛低了不少,而最受影响的或许是此前依赖青睐之光的独立开发者和小CP。除了已经在玩家间形成认知度的开发者以外,新晋的独立开发者即便产品有亮点,要想获得好的推荐以及玩家的反馈,在接下来的“直接发行”模式当中,势必会走得更加困难。
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  青睐之光给独立开发者带来的不仅仅是推荐和收入,还有众多真实的数据和玩家优质反馈
  相反,对于大厂而言,或者说不缺资金的厂商(比如国内大量依赖资本的厂商)而言,直接发行几乎算不上任何门槛。而Steam在取消青睐之光后,按照现有的推广机制来看,大厂的竞争力或许会具备更多的优势。但这无疑会给Steam带来更大的市场空间。
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如今打开Steam收到最亮眼的推荐,几乎都是拥有大制作的游戏
  然而,更大的市场往往也会面临诸多的问题,最令人担忧的是Steam会不会迎来如App Store,或是国内渠道的现状。App Store过低的入驻门槛和不算严格的游戏筛选机制,使得玩家选择被动,恶性竞争激烈,多年来屡禁不止。
  要知道在去年,就有厂商尝试将手游产品的套路搬到Steam当中,而手游的套路不仅局限在产品,刷榜、自充、虚假评论、过度营销,都是国内市场屡见不鲜的手段。
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App Store里语无伦次的劣质评论比比皆是
  Steam之前未被套路,就在于其良好的生态起到了自动过滤的作用。V社自信其已经建立的生态机制,并且认为“预先支付一笔资金”能够过滤掉市场中“可能会出现的无聊人士”。
  然而正如葡萄君在开头所述,某种程度上钱能解决的问题都不是问题,直接发行给Steam带来的改变或许会高于V社的想象,处理不得当甚至有可能对原有的玩家生态造成伤害。
  对于国内有意在Steam上发展的开发者来说,直接发行推出后无疑会面临更多的竞争,但不沦于商业手段做一款真正好玩的游戏,在Steam的环境当中依然能获得更好的发展。
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或许在今后,探索队列功能会成为玩家寻找游戏的最便捷的途径
  而对Steam而言,取消青睐之光之后,设法稳住根基,让玩家能更便捷地接触到真正好玩的游戏,接触到真正好的开发者,或许才能走得更加长远。
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via:游戏葡萄
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