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游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。&
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。&
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:&
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?
&火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。&
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。&
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。&
游戏原画和插画的区别&
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系&
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程?&
答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。
&游戏原画设计应该学习的课程:&
手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。&
原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。&
原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。&
动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。&
场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。&
游戏原画师是做什么的?&
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体!
&1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业&
游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业
&由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引
&游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。&
游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。&
游戏美术设计师是什么?主要做什么?&
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。
古风插画绘制技巧:&
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。&
&柔美工笔&绘画独门技巧&
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。
构图打破时空限制&
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。
水墨类笔刷晕染笔触技法&
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。
柔和古风的色彩搭配窍门&
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。
小说改编漫画难点解析&
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。
三招&对付&商业插画客户&
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。
爱好为插画提供想象来源&
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。
新人自学插画切忌杂念多&
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
以下是某机构的原画培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费20000&
第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标&
  每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&
  理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划&
  简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程&
  通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色&
  本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象&
  符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画&
  小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画&
  学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
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第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标&
   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
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   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念&
   学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划&
   本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯&
   制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准&
   我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品&
   因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试&
   本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。
游戏原画和插画的区别
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程? 答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。 游戏原画设计应该学习的课程: 手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。 原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。 原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。 动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。 场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。
游戏原画师是做什么的?
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体! 1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业 游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业 由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引 游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。 游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。 游戏美术设计师是什么?主要做什么? 游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。
古风插画绘制技巧:
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。
&柔美工笔&绘画独门技巧
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。
构图打破时空限制
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。
水墨类笔刷晕染笔触技法
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。
柔和古风的色彩搭配窍门
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。
小说改编漫画难点解析
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。
三招&对付&商业插画客户
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。
爱好为插画提供想象来源
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。
新人自学插画切忌杂念多
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
以下是某机构的原画培训课程内容(其实上面的这些教程都有):
据说学费20000
第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划   简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程   通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色   本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象   符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画   小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画   学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
以下是某机构的3D游戏建模培训课程内容(其实上面的这些教程都有):
据说学费15000
第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标    每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:3D美术基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画    理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念    学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划    本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯    制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准    我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品    因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试    本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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最终效果图:
具体绘制过程:
&这幅作品是基于魔兽世界中的希尔瓦纳斯角色绘制的一幅同人作品,也是自己第一次绘制的魔兽角色,想展现一个性格高冷的希女王踏过已经终结的战场,暗夜即将袭来的场景。&
构图:&首先,我会通过最终效果的黑白模式给大家展示一下构图。红色代表重点表现区域,1为视觉重心,2为次要重心。通过角色的躯干以及角色的身体细节分布形成了导向线由1导向至2。蓝色三角框为简单的三角构图,形成比较稳固的构图样式。黄色直线代表了黄金分割线的位置,1和2处于黄金分割线上,可以增强画面重心的美感。绿线是起到导向作用的背景,由背景走向引导视觉走向聚焦到角色上半身并采用了倾斜镜头来增强画面的动感。&
草图阶段:&起草阶段不希望被束缚太多,尽量保证放得开一些,草图画的不必太精细,好图都是改出来的,后期会一步一步慢慢调整,而这一步草图的目的是确定构图和透视以及角色的大致轮廓。&
继续刻画草图,对角色的造型以及画面气氛给出较为明确的交代,此时黑白完成度大约为20%。&
上色阶段:&初步上色。首先会在图层中调整大体的色彩关系,大致方法为先用曲线调整,然后用叠加和正片叠底的图层模式简单的上色,控制在以冷色为主,暖色为辅的色彩关系。在给角色上色时会将角色和背景分离,此时地面和天空也可以做出区分。(调色以及叠色的方式在绘画过程中只是起到辅助作用,漂亮的色彩还是需要通过手绘来完成。)&
&进一步上色及初步细化阶段。这一步中角色冷暖关系变得更明显一些了,并且在角色后面的天空中增加了暖色(因为角色本身就是冷色调,在角色后面添加暖色可以起到更强的对比,眼神更容易聚焦到角色上半身,也可以打破天空中的冷色,使得画面上下冷暖可以呼应);同时细化也在进行中,这一步所有被细化的区域都是后期要突出表达的。&
&进一步细化,同时色彩也做了几次调整和尝试,天空和云也增强了动感和纵深感。&
细节刻画:&开始深入刻画,这一步在地面上用一些云雾笔刷简单的刷出绿色的雾效,不仅使画面色彩变得丰富,而且可以表现夜幕来临亡灵即将出现的故事感。背景中也添加了一些枯树,(枯树的线条为曲线可以打破呆板的背景)后面的旗帜也由蓝色改成了黄色,原来的蓝色太突兀无法融入后面的背景。这一步中需要花费大量的时间来刻画细节以及对画面做出各种微调。&
&继续深入细节的刻画。最后一步在女王的形体上做了一些微调,尽可能表现出女王的气场,刻画中还使用到了肌理画笔以增强画面的细致度,对细节的虚实关系和节奏感做了很多调整,添加了一些光点这一步是可以让画面变得更加出彩,所以要耐得住性子。最后将最终效果调整为黑白图来检查素描关系。刻画完成后又对重要表现的位置做了些锐化和模糊效果的处理。以下是最终效果图。&
部分细节展示:&黑白关系图:&
&脸部细致刻画:&
&手部细节刻画:&
&前后虚实关系:&
&地面亮部与暗部虚实关系:&
&天空肌理效果:&
结语:以上是我整幅作品的绘制过程,不足之处望大家多包涵,希望能对大家起到一定的帮助!同时也欢迎大家和我多多交流。&
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最终效果图:
具体绘制过程:&
构思:&明暗气氛图无论在影视还是游戏创作中都会有所运用,而在气氛图中&视觉感&显得尤为重要。首先需要构思的是一张正在崩塌瓦解的大场景(末世来临之感),然后收集爆炸、地震、风暴等一些正在崩坏的场景图片,这样便于更好的创作与借鉴崩坏时的真实场景。&在开始创作时首先思路要明确,不然会造成时间的浪费甚至画不出你所想要的效果。崩坏的遗迹要围绕着崩坏和遗迹这两点出发,崩坏时可能有碎块、烟雾、地震等灾害,而破旧、神秘以及不可思议的某些建筑会有遗迹的感觉,在确定好大概的想法后就可以开始制作了。&
草图阶段:&1、大致的构图样式,远中近的前后关系(黑白灰)。&
首先是草图的确定,我的习惯是先用大的剪影来表现整体构图。大地是在崩塌,所以中景主体部分用了倾斜的方式来表现崩塌感,而前景部分与之相对的倾斜是为了避免画面太过统一使得画面不丰富而缺少崩塌时的即视感。然后用选区来区分前后黑白灰的关系让画面的主次及前后分明,中景是主体的部分,内容要丰富且强烈些。前景要更加的实且暗,这是为了衬托主体以及在整幅画面中最能体现厚重感的一块。天空则是最远的一部分,也是用来衬托中景形体以及制造光源的一部分。(由于过程中喜欢合并图层,所以前两步是最初的草稿,我只是讲一下思路)&2、进一步确定图像内容及图形的大致轮廓。&
这一步使草图的内容更加具象化,我的习惯是在第一步的基础上用线的方式来勾勒出外形以及里面的大致内容。(图有点草,当时是在画线稿之后合并的)这一步的确定让我的想法更加的具象化了,首先确定了光源是在中景黑色柱子后面,让整幅画处于一种背光的感觉,还需要确定画面中五个不同的层次及大致的轮廓。最近处的人在看这个崩坏的场景,然后是近处倾斜的一部分,再者是中间主体遗迹,以及后面山峰和下面的大地(这是为了增加画面结构的多样性和凸显主体),最后便是远处的天空,这一步不用特别细说,总之用的时间不宜过长,只要能够表达大概的内容以及层次的差异即可。&
丰富画面:&3、结合素材及画笔使画面有初步的内容。&
气氛图的创作是高效率的,用素材可以节省很多我们画细节的时间。这一步是一个转折点,要先忽略掉远近黑白的关系,因为素材的叠加会使得画面明暗关系不再那么的有序。这个阶段最重要的是让画面真实起来,我刚开始收集的一些图片在这个阶段就有了作用,可以用收集的爆炸效果、地震、山石结合画笔来构成我的创作。比如:远处的云,高出的山峰,低沉的大地等,这个阶段可以建立选区来区分物体及前后景物的边缘,这样不容易乱,层次也分明。&4、表现光源,继续增加内容丰富画面。&
当画面初步的内容以及思路都确定好以后,首先要做的就是表现出光源的位置和强弱,在第二步时已经构思过整幅画是出于一个背光的感觉,光源在画面中心处便于凸显中景主体(构成强烈对比)。用画笔勾勒出光源,用一些云朵的真实素材叠上去并调整一下明暗关系。光源处于强光,云朵背光部分比较暗,最后用柔边笔刷画过度。&然后继续丰富画面的内容,近处站着看的人,还有一些尖锐的山体等,画面处于一种不稳定的状态,尖锐的山体可以加强危险不稳定的感觉,对于画面的构成很有帮助。为了统一画面,在喷枪过渡边缘交界处以及远处虚幻的地方要做些渲染,这一步的完成使画面有了整体感,内容上更加的丰富,结构更加的饱满,气氛更加的突出。&
增加画面细节:&5、整理画面的前后关系并分图层,通过增加细节表现气氛。&
在这一步先用选区分好图层中的远近中景,近景把他们放在不同的图层上,这是为了之后我们具体的调整明暗以及刻画细节做准备。建立好图层后在不同的图层上继续完善画面,增加细节。由于是背光,光能照到的地方用颗粒的笔刷去渲染气氛,便于表现目前崩塌时空气中的烟雾颗粒,还有一些正在空中瓦解的碎石也是如此。物体的受光面在这个时候可以用硬笔刷适当的表现一些,物体与物体之间明度区分不开的地方需建立选区用喷枪渲染一层薄薄的雾气来区分开,这样画面会越来越丰富,气氛也越来越足。
6、加强视觉中心,调整前后明暗关系。&
前五步已经完成了一个相对比较完整的画面了,当画面的内容已经具象化时便开始调整画面。画面的前后明暗区分度不够,以及对于末世的场景而言视觉冲击感不强,一些细节还不够丰富。这时要做的就是大块的调整前后明暗关系(用亮度对比度调整),近景图层是画面最暗的一块,在第一步我们就已经确定好了。其次是中景,再者是远处。图层的明暗全部理清楚了之后在最上方新建一个图层整体压暗,把光源部分、光线、亮面用橡皮擦擦出来增加强烈的对比并加强视觉中心,这个阶段需要注意前后黑白灰关系,用喷枪过渡,会出现过死过黑的状态。然后继续完善画面细节使其更加的完整。
调整画面和明暗关系:
7、画面不饱满,重心向右偏,遗迹的元素不够充分等。&
其实第六步已经是完成的状态了,不过我的习惯是在画面快完成时不是直接结束而是检查画面。从一开始最基础的东西检查画面的整体性,看看构图是否饱满,气氛是否足够等等。在检查的过程中我发现画面重心是向右偏移的,这会让画面失横。虽然崩塌感足够,但遗迹内容还是缺少了一些,这个时候主要是在左侧部分增加新的东西来稳固画面,可能是大块的山体或者是古文明遗留下来的建筑结构之类的,空中漂浮的石块给遗迹增加了奇幻的色彩。这时要注意轮廓和物体的比例大小,不要抢画面中心,这只是辅助画面的结构。画面的逐渐饱满也就意味着画面已接近完成了。
8、调整明暗关系,完善细节,光效凸显。&
最后一步是完善画面,前一步对画面内容有所增加并加强了元素,因此我们现在需要做的是把增加的内容细节完善下并用喷枪虚化,使其更好的融入画面中去。在这步中发现有其他细节的问题也要完善起来(对于气氛图而言细节的完善不是对一个东西不断刻画,而是在保持整体,调整整体的过程中要一步步让里面的元素丰富起来)。之后再看整体明暗关系(气氛图的明暗关系需要时刻注意),各个景别的层次都要不同的表现出来。最后在适当的地方加强光效,只有足够的气氛才能使作品有更好的体现。
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今天这篇教程是教大家如何设计游戏原画角色----机甲武士,难度不大,只需8个步骤就能绘制完成,具体的绘制过程如下,一起动手来练练吧:&1、这次是做一个续设计风格的角色,一个左手拿剑右手拿鞘的剑士,先决定人的大体动态。&
&2、续设计风格是极繁主义,先画出剪影确定大概的效果,这样做的方法可以迅速把效果显示出来,方便进行调整。&
&3、完成脸部的刻画后进一步细化,在画盔甲细节的地方可以先完成一小块细化,复制变形移到别的需要的地方,再进行微调这样可以节约时间。&
&4、再一次进行修正,由于之前剑的造型太小,重新修改了剑的造型。取消了披风的造型,在画盔甲结构的时候要注意盔甲覆盖人体和叠加时的空间结构关系,确定一些投影的关系和反光。&
&5、叠加一层颜色,确定大概的色调。&
&6、由于黑白稿太暗,色彩叠加不明显,直接用固有色重新确定下衣服和铠甲的颜色,对右肩的位置微调了一下,进行一些细节的刻画。&
&7、之前的头发显得有点不明确,需要重新修整下。感觉亮部缺少暖色,需要再进一步修改;在头发盔甲等亮部叠加一些暖黄色,提高整个画面的色彩就可以了。&
&8、最后加个背景就可以完成了。&
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今天想和大家分享一下关于游戏角色设计的一些经验,希望能对各位有所帮助。假如我们开始做一个新游戏,一个玩家所见的角色是经历了怎样的一个过程才会最终呈现到玩家面前的?本人会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都是经历了怎样的事情。&
&首先,要确认的事情是什么呢?很多人可能认为是游戏世界观,但我认为是美术风格。&
美术风格&为什么首先是美术风格呢?因为我们要先想好游戏的受众是在哪个群体,很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,因从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内,因此往往会以自己&&一个日本人为目标用户进行创作。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,那所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。&我最为推崇的是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司,虽然这些公司的作品风格偏低龄,但近几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。&另外还有一些有代表的是,其他一些在全球范围内超过几十个国家都能上榜的畅销手机游戏的美术风格。很多游戏是走偏写实的硬派风格,如《列王的纷争》,以及Game Loft的几乎所有游戏,这种风格也是在全球范围内都比较吃得开的,但制作成本高,而且相互之间很容易雷同,风格不够突出。&在卡通VS写实的两大派中,以《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的美术风格是我最为看好的,因为这种美术风格更抽象,因此有更多突出个人风格的发挥空间;其次制作成本也更低;再次能够瞄准更大的市场群体&&过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家。&不同的市场所接受的主流风格往往是存在既定的设计规范,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入&酷,伶俐,强硬,蠢笨&四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色,但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入门。&我认为还存在一些其他也符合全球市场的美术风格,可能并不只是上面所说的卡通与写实两派(比如像素风格),但了解有限因此不继续展开了。&然而,瞄准全球化市场的美术风格看起来虽然简单,但模仿起来也并不容易,尤其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,还是以自己为目标群体,设计自己最为喜爱的美术风格,容易得到更好的结果。毕竟把自己并不喜欢甚至讨厌的东西做好,是需要多年的工作素养和经验积累的,也正因为如此,能做到的这一点的人才叫Pro。&
设计准则&在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的;哪些是好的,哪些是不好的。比如身材比例、面部特征、用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了,这一步我觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。&当然如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点子,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。&
特征传达&特征传达指的就是玩家是凭什么把一个角色和其他角色区别开来的。这一点有两层意思:一,玩家是如何把你作品中的不同人物区别开的;二,玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如&那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑&,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,我作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种刻意设计的角色特征。&世界观会影响我们能够允许的特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面AT君认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,正所谓&站着把钱赚了&才是最高的境界。&很多设计师对一些需求会感到反感,比如&女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪物打死了,高跟鞋不能脱&之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了,举个例子《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合我刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,&电子海洛因&、&女性被性客体化&之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。&而有些游戏的特征传达的设计就非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。&
瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,是设计痕迹明显的特征&很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,&贫乳+双马尾+傲娇&的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们有让人印象深刻之处,即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。&另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏就是很好的反例&&《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把&科学怪人式的缝合怪&与&猫娘&两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把&忍者&和&护士&两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的&物感&,即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计我认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可,《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但&被设计感&也是过于露骨的。&
混合了&猫女&和&科学怪人缝合怪&形象的角色&那么设计什么样的特征才是好的呢?我认为是在经典角色设计的基础上加入一些&调料&,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了&英伦范儿&之后就成了暴雪的作品。&半人马&也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了&蒙古&元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,&亡灵&+&朋克&,&牛头人&+&印第安&,&巨魔&+&印第安&,&甲虫&+&古埃及&等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种&面具&,而是以一个&旧酒加新口味&的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也时需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。&最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜的,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。&
个性化&当我们敲定了美术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子,因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。&但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。很多人看到这里会觉得我的设计有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上我并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而我的出发点很明确,一切都是为了更好的设计出一个角色。&接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如我在文首提过的&酷,蠢笨,强硬,伶俐&型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但我在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让

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