骑马与砍杀战团吵架1.153怎么让NPC闭嘴不吵架

《骑马与砍杀维京征服》NPC不吵架修改方法 NPC怎么不吵架_百度知道
《骑马与砍杀维京征服》NPC不吵架修改方法 NPC怎么不吵架
我有更好的答案
《骑马与砍杀》攻略虽然战团的MOD剧本很多,如“领军者”,在国外也备受好评,其可玩性已经远远超出了战团的自带剧本。但是万变不离其宗,只有先熟悉了原始剧本,对其他的MOD我们才能游刃有余。所以,选择战团原始剧本“Native”并进入游戏。进入游戏后,选择“选项”,然后在出现的“常规设置”里可以选择游戏的难度,【点击进入】​如上图所示,这些项目都影响游戏中的难度和评价,如果你是第一次接触这个游戏,建议不要修改这些选项,直接用默认的简单设置即可。最好能进入“游戏教程”的训练关先实践一番,以便于迅速上手。● 创建角色首先需要说明的是,游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配,所以,在游戏人物的出身选择上要注意,这关乎到游戏初期的难度,男性贵族出身是最简单的,之后依次为,平民男性,贵族女性,而平民女性则难度最大。关于初始选项的详细资料,见下:物的基础能力5力量,5敏捷,4智力,5魅力,1骑术,1统御1.性别选择男性力量+1,魅力+1女性敏捷+1,智力+12.父亲是没落贵族(男性):智力+1,魅力+2,武器掌握+1,强击+1,骑术+1,教练+1,领导+1,单手熟练+10,双手熟练+10,长杆熟练+10,声望+100,荣誉+3,凹陷的旧圆盾,初始金钱+100可选择旗帜没落贵族(女性):智力+2,魅力+1,疗伤+1,急救+1,骑术+2,教练+1,战术+1,单手熟练+20,声望+50,荣誉+3,凹陷的旧圆盾,初始金钱+100可选择旗帜旅行商人:智力+2,魅力+1,骑术+1,统御+1,交易+2,物品管理+1,双手熟练+10,声望+20初始金钱+250,老兵,力量+1,敏捷+1,魅力+1,铁骨+1,武器掌握+1,统御+1,教练+1,单手熟练+10,双手熟练+15,长杆+20,投掷+10,声望+10凹陷的简易筝形盾,初始金钱+50,猎人,力量+1,敏捷+2,强掷+1,跟踪+1,向导+1,双手熟练+10,弓箭+30,初始金钱+30游牧民(男性)。力量+1,敏捷+1,强掷+1,骑射+1,急救+1,向导+1,骑术+2,单手熟练+10,弓箭熟练+30,投掷+5,凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+15,声望+10游牧民(女性)。力量+1,敏捷+1,智力+1,疗伤+1,急救+1,向导+1,骑术+2,单手熟练+5,弓箭熟练+20,投掷+5,凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+20盗贼,敏捷+3,跑动+2,投掷+1,物品管理+1,掠夺+1,单手熟练+20,投掷+20初始金钱+25,飞刀3.少年时代贵族侍从,魅力+1,力量+1,强击+1,说服+1,单手熟练+15,长杆+5手工匠学徒,智力+1,力量+1,工程学+1,交易+1大街上的顽童,敏捷+1,智力+1,侦查+1,掠夺+1,单手熟练+15,投掷+5草原上的孩子,力量+1,敏捷+1,骑射+1,强掷+1,弓箭熟练+15,声望+5商人的帮手,智力+1,魅力+1,物品管理+1,交易+14.少年时代后,你成为了一个骑士扈从(男性),力量+1,敏捷+1,骑术+1,武器掌握+1,强击+1,统御+1,单手+30,双手+30,长杆+30,弓箭+10,弩箭+10,投掷+10,初始金钱+20,蓬乱的皮短袖衣,破烂的皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼贵族侍女(女性),智力+1,魅力+1,说服+2,骑术+1,疗伤+1,单手熟练+10,弩箭+15,初始金钱+100,匕首,猎弩,弩箭,活泼的骏马,结实的羊毛风帽,结实的羊毛连衣裙,熏鱼吟游诗人,魅力+2,武器掌握+1,说服力+1,统御+1,向导+1,单手+25,弩箭+10初始金钱+80,结实的短袖袍,蓬乱的轻皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼学徒,智力+2,武器掌握+1,手术+1,疗伤+1,说服+1,单手熟练+20,弩箭+20初始金钱+80,结实的亚麻短袍,羊毛裤,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼,随机书籍小商贩,智力+1,魅力+1,骑术+1,交易+1,向导+1,物品管理+1,初始金钱+90,皮手套,皮夹克,蓬乱的皮靴,毛皮帽,木棍,猎弩,弩箭,旅行马,驮马,亚麻布,陶器,羊毛X2,熏鱼铁匠,力量+1,智力+1,武器熟练+1,工程学+1,战术+1,交易+1,单手武器熟练+15,初始金钱+100,蓬乱的皮靴,带背心短袍,剑,猎弩,弩箭,工具,旅行马,熏鱼偷猎者,力量+1,敏捷+1,强掷+1,跟踪+1,侦查+1,跑动+1,长杆+10,弓箭+35,初始金钱+10,有缺口的斧,生皮外套,兽皮靴,猎弓,倒刺箭,重驮马,风干肉X2,毛皮X25.冒险原因私人恩怨,力量+2,强击+1,失去爱人,智力+2,铁骨+1对于探险的爱好,敏捷+2,向导+1从家里被驱赶了出来,力量+1,智力+1,武器熟练+1对于权力与财富的渴望,敏捷+1,智力+1,掠夺+1在选择好人物设定后,进行属性分配时,固定有4点属性点,10点武器点可供自由分配,可分配技能点数和智力数相等~在选择好这些初始选项后,我们进入了人物属性分配界面,分配之前会让你选择是否自动存档,如果选择“直面人生”的话,就是类似Diablo2那样的自动存档,稍有不同的是,Diablo2里是随机存档,而战团里,则是每次进入菜单,如城镇菜单和战斗前的选项菜单时才会自动存档。新手建议不要选择“直面人生”接下来就是给游戏人物命名,属性加点和技能选择。
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汉匈NPC不吵架,尚轩大大们注意
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本帖最后由 三国之王越小弟 于
15:19 编辑
汉匈的NPC不是很好找,本来地图就大,找到了没待几天就开始吵架,不吵架的组合又得一个个费心去研究,这样太拖节奏,真的是不让人省心。我也想着,我们的NPC也是有血有肉的啊,国共都能合作,美苏都能共处,为啥NPC一定要闹的你死我活呢,这个死板的规定未免太机械。
再者,我相信很多人玩骑砍的一大乐趣是找齐所有NPC,组成一只不会死的队伍,让自己带领一帮小弟走遍天下,岂不美哉,现在三天两头掉队,让吾等主角深感遗憾啊。
所以,在营地里加入NPC不吵架选项,可行?给玩家一个选择的权利。
同意我的可否底下留言,让尚轩看到吧,谢谢。
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一楼占个位
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+1...培养几十个NPC是我对骑砍游戏的最大乐趣
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就是不知道以前修改不离队的方法能否适用月汉匈,其实我也查过那段0 100 2105 2,可惜不止一处。
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就是不知道以前修改不离队的方法能否适用月汉匈,其实我也查过那段0 100 2105 2,可惜不止一处。
可以用的,因为我改过的,吵还是会吵,但是不会离队了
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孤独的狼 发表于
可以用的,因为我改过的,吵还是会吵,但是不会离队了
请问是跟战团一样的改法吗
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帮顶 不然宁可不去找这些npc 墩子感觉靠谱的一逼 虽然在盐泉里被我打出屎来了
兄弟下手轻点,好歹以后是自己的手下&
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可以用的,因为我改过的,吵还是会吵,但是不会离队了
请问狼叔,是改所有的0 100 2105 2,还是只改一处呢?
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赞同,上班族的时间本来就宝贵,希望官方加个开关,毕竟玩家自己改txt一更新就又修回去了,很不方便。
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孤独的狼 发表于
可以用的,因为我改过的,吵还是会吵,但是不会离队了
狼哥,怎么修改呢,能不能发一个帖子介绍一下,或者在这个帖子下面说明?想改的自己去改就行
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yazhong 发表于
请问是跟战团一样的改法吗
战团怎么修改,网上的我没弄过,害怕弄坏
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cyqqpp 发表于
帮顶 不然宁可不去找这些npc 墩子感觉靠谱的一逼 虽然在盐泉里被我打出屎来了
是啊,既然有强力自定义兵种了,自定义还出NPC,那么找到那些老吵架还不厉害的NPC就闹心啊。
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←COIN·越☆ 发表于
赞同,上班族的时间本来就宝贵,希望官方加个开关,毕竟玩家自己改txt一更新就又修回去了,很不方便。
是啊,希望狼哥能体察民情
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龙裔dragonborn 发表于
就是不知道以前修改不离队的方法能否适用月汉匈,其实我也查过那段0 100 2105 2,可惜不止一处。
具体怎么改呢?能介绍一下吗?
请善用编辑功能,勿三连帖以上
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就是和战团那样修改啊。。。。。
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帮顶 不然宁可不去找这些npc 墩子感觉靠谱的一逼 虽然在盐泉里被我打出屎来了
我那时候虐了大概一百多次,熟练度升到了一百多
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湖畔骑士 发表于
我那时候虐了大概一百多次,熟练度升到了一百多
我这是给人回复信息啊,也算三连贴
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强烈希望官方加一个不吵架的开关,要不然懒的玩了
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你们真玩过汉匈吗?
从上一作汉匈全面战争开始就有酒馆请手下喝酒回复好感度的设定了
这作不也一样么
还用担心离队?
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我想说你们可以培养小兵当npc,现在还不让npc吵架,你们想组建不死军团?
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hanxiong2015 发表于
强烈希望官方加一个不吵架的开关,要不然懒的玩了
本来就可以提拔小兵当npc,现在还不让吵架你是想玩多简单的游戏你想要简单你开低伤呀,17个npc,外加10个小兵提拔npc这么多npc还要怎样
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没必要担心离队啊,时不时请兄弟们酒馆喝个酒就行了撒,开始吵一会儿,多喝几次酒,多打几次仗基本就不怎么吵了
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制作组大大加一个不吵架开关啊,给玩家多种选择
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不如改成吵架导致情绪低落的追随者不定期不愿意参战
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已经更新npc不吵架,请查看我的帖子
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汉匈决战作为一个独立游戏就应该跳出骑砍的框框, NPC吵架这种原版的东西根本就没必要存在,还有一些NPC对话也是,根本就是骑砍的核心汉匈的外壳
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你们真玩过汉匈吗?
从上一作汉匈全面战争开始就有酒馆请手下喝酒回复好感度的设定了
这作不也一样么
楼主死抠死抠的& &在酒馆舍不得请NPC喝酒吃肉、跟着楼主只有打战干活累死没酒没肉的命 ,难怪NPC会一直吵架离队
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你们真玩过汉匈吗?
从上一作汉匈全面战争开始就有酒馆请手下喝酒回复好感度的设定了
这作不也一样么
你找了几个npc啊?
我找了16个,靠喝酒根本解决不了,喝酒只能回复那么几点士气,npc那么多,每天都会吵,士气下降的速度比喝酒快多了,根本来不及,已经有人陆续提出要离队了。
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你找了几个npc啊?
我找了16个,靠喝酒根本解决不了,喝酒只能回复那么几点士气,npc那么多,每天都会吵 ...
你修改的吧?
NPC位置差那么远,从汉绕到南越再去西域在从草原绕回来一个月都过去了,
NPC一个一个进来的,怎么可能那么密集的吵架。
真要扎堆吵架那就蹲城里别出来等喝酒选项刷新啊,
同一场架只会吵一次,而且只会在大地图行军的时候吵
等所有架抄完npc就不会再吵架了,
我找了14个一直保持好感80以上,从来没人闹过离队
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可以请喝酒加士气。原版就有的设定
Powered by骑马与砍杀战团1.153各个NPC应该如何培养?尤其是艾雷恩,我想把他弄成战神_百度知道
骑马与砍杀战团1.153各个NPC应该如何培养?尤其是艾雷恩,我想把他弄成战神
我有更好的答案
很简单的!劝你不要用艾雷恩,他不咋的。要用就用法堤斯或雷萨里特,他们才算是战神!
关于怎么培养?如果是作弊,就好办了直接按ctrl加L就可以了,然后再给他买装备,要最好的!如果不是作弊,就要经常打仗并且保护他,让他多杀点人。升级后分配技能点,专门分配攻击类的技能点。然后有钱后就给她买最好的装备。
还有什么不懂的,可以单独问我!
采纳率:76%
尽量叫他都砍兵,不怕受伤~还有你玩的是智将还是武将~?
那就好的嘛~~叫你的艾雷恩跟几个骑兵组成一队~开局全体守在原地,叫他们几个冲,之后再冲锋,~酱紫就好嘛,属性点推荐:力量+敏捷
技能推荐:强骨
盾防 等等 再有就是看你给他配备的武器选择技能还有熟练度的加法了~喵呜~
NPC培养没有用的
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战团1.153 NPC的修改 【分享】【重要】
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本帖最后由 邓禾盛 于
21:24 编辑
谨以本人最珍藏的修改贡献出来服务大众
(大家不要再为NPC吵架发愁了)(代码不仅可以在scripts.txt里面修改,也可以魔球新建触发器把代码拷贝进去)
(希望此贴能够终结一切NPC不吵架不离队的修改)
本修改的理念是从module_scripts.py中找到语句,在scripts.txt里找到完全对应的数字代码,直接修改NPC之间的喜欢或讨厌关系
首先 法提斯是正直型
修改过程(修改方式是从领军者1.383里面找到的,按照过程修改适用于一切战团1.153MOD)
1、打开剧本文件夹下source文件夹
& &&&打开module_scripts.py,查找(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),
& &&&这一句代码(魔球查看)的伪代码表示 设置 【兵种】法提斯 的 【槽序号】性格 为 【值】正直
& &&&TXT代码 500 3 639911 lot_lord_reputation_type lrep_upstanding (魔球的功能不完善,正直型没有能翻译成TXT,不要紧,下面会解决这个问题的)
继续看module_scripts.py 从上往下 一路是 (troop_set_slot, &trp_npc1&,...) 到 (troop_set_slot, &trp_npc16&,...)
这一段最后一个(troop_set_slot, &trp_npc16&,..)后面的代码
(store_sub, &$number_of_npc_slots&, slot_troop_strings_end, slot_troop_intro),& && && & \\这个是NPC数量的计数器
& && &&&(try_for_range, &:npc&, companions_begin, companions_end),& && && && && && && &
& && && && &(try_for_range, &:slot_addition&, 0, &$number_of_npc_slots&),
& && && && && & (store_add, &:slot&, &:slot_addition&, slot_troop_intro),
& && && && && & (store_mul, &:string_addition&, &:slot_addition&, 16),
& && && && && & (store_add, &:string&, &str_npc1_intro&, &:string_addition&),
& && && && && & (val_add, &:string&, &:npc&),
& && && && && & (val_sub, &:string&, companions_begin),
& && && && && & (troop_set_slot, &:npc&, &:slot&, &:string&),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & \\两个引号中间一个前面有冒号的是用于进行操作的局部变量
& && && && &(try_end),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &\\(try_end),转成TXT就是3 0
& && &&&(try_end),
黄色底纹的PY代码换成TXT (没有变成数字的是魔球不完善的地方)
969 lot_troop_tring_end lot_troop_intro
6 3 4774912 companions_begin companions_end
lot_troop_intro
16 \\表示NPC有16个(?)
<font color="#ff 3 74915
<font color="#ff 2 4912
4916 companions_begin
红色部分是完整的三串数字 那么就在scripts.txt 里查找加粗的部分吧
打开scripts.txt
(这一个代码仅在initialize_npcs -1这个程序中出现,所以initialize_npcs -1这个程序就是用来给NPC设定数据的)
以NPC 法提斯为例子PY文件与 法提斯trp_npc6相关的代码依次(PY与TXT中程序语句顺序相同,请重视语句的顺序对应)是这样的 蓝色数字是scripts.txt中的代码,完全严格按顺序对应
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_morality_type, tmt_humanitarian), 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_morality_value, 2), 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_2ary_morality_type, tmt_honest),&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_2ary_morality_value, 1),&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalityclash_object, &trp_npc11&), \\出现npc11,即凯特琳(讨厌的1)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalityclash2_object, &trp_npc13&),\\出现尼扎(讨厌的2)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalitymatch_object, &trp_npc12&),\\杰姆斯(喜欢的) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_home, &p_town_4&),\\苏诺(路过会有对话) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_payment_request, 0),\\雇佣法提斯需要的初始佣金为0 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_kingsupport_argument, argument_victory),\\王位的建议 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_kingsupport_opponent, &trp_npc8&),\\马蒂尔德(王位建议的对立者)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_town_with_contacts, &p_town_7&),\\乌克斯豪尔(调查情报的部队)&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_original_faction, &fac_kingdom_1&),\\斯瓦迪亚(祖国) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),\\正直的(性格)500 3
上述就是关于法提斯的全部代码
转成TXT代码每一句都是500 3 639911 打头
从scripts.txt里initialize_npcs -1的结尾开始查找500 3 639911
由于PY源代码与TXT代码按照顺序一一映射,并且所有加粗的部分PY代码都能在魔球查到TXT代码
所以全部加粗处都可以 替换成 你想要的代码 (比如让他们集体讨厌 哈劳斯)
按以上顺序进行操作,可以修改领军者中NPC的特性
同理,一切MOD严格按上述方法修改,均可
没有\\ 做出解释的部分请谨慎修改
以上也直接给出了修改兵种(领主)喜欢与讨厌 和 修改 兵种(领主)性格 的方法
鲜花鸡蛋&&在 20:59&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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还要把对话内容改改,要不弹出来吵架的话结果加了好感就太奇怪了……
在线时间 小时
Malgalad 发表于
还要把对话内容改改,要不弹出来吵架的话结果加了好感就太奇怪了……
什么意思,吵架加好感?
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好厉害,这也能改。
在线时间 小时
好厉害,这也能改。
在线时间 小时
本帖最后由 Malgalad 于
22:00 编辑
邓禾盛 发表于
什么意思,吵架加好感?
事情是这样的:
基佬甲跟屌丝乙本来是互相讨厌的,所以在设计对话的时候当然是吵架的对话,而减少好感到离队这事儿是通过对话触发的~
现在你修改成基佬甲和屌丝乙互相喜欢,但是原本设计的剧情里是没有他们互相喜欢的对话的,所以会被调出来触发加好感的剧情对话还是之前的吵架内容(大概)……或者根本不会触发互相喜欢的内容……
所以你这样改的结果大概有3种:
1,吵架,加好感;
2,就是屏蔽掉吵架而已……跟关闭吵架对话功能一样……
3,根本看不出来喜欢……
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本帖最后由 邓禾盛 于
13:49 编辑
Malgalad 发表于
事情是这样的:
基佬甲跟屌丝乙本来是互相讨厌的,所以在设计对话的时候当然是吵架的对话,而减 ...
应该是这样:
比如A讨厌B,原来A会对主角提出讨厌B
i改成A讨厌哈劳斯,只有当队伍里有哈劳斯是,A会跳出来提抗议,说的话与原来讨厌B的话一样。(这是语言包中的翻译问题,不影响游戏)
这样就是说,只要你的队伍里没有A讨厌的那个人,就不会触发提出抗议,因为不满足触发条件“A所讨厌的人在队伍中”
注意,如果你要新建NPC 请一定设定他的讨厌对象,否则缺省值是主角(因为主角是0号兵种)
在线时间 小时
直接做个1.153的npc全部为正直的txt,多谢!
在线时间 小时
应该是这样:
比如A讨厌B,原来A会对主角提出讨厌B
大佬,如果把npc讨厌的两个人改成一个人会怎么样呢?
在线时间 小时
紫小筱 发表于
大佬,如果把npc讨厌的两个人改成一个人会怎么样呢?
严禁挖坟啊!
Powered by查看: 5319|回复: 6
问下领军者MOD选项里面的禁止NPC吵架就是禁止离队了么?那主角还用点说服力么?
在线时间 小时
RT,看了很多领军前辈的帖子,都说16NPC,但是都知道16NPC有冲突额,翻了很多帖子,有说修改能不离队,还有说把说服力点满能不离队!
问下大家 如何能不修改的情况下保证16NPC不离队?吵不吵架无所谓额,MOD那个NPC禁止吵架的选项没搞明白啊
另外不是说智魅流么?如果是说服力的话,说服力归到魅力上了呀,如果点那么多魅力,智力咋办额?求各位大神解释下,谢谢了
在线时间 小时
靠说服全16npc不离队貌似不可能,至少原版设定即使说服点到10也只会有80%的机会让原本要离队的npc回心转意。领军者mod没试过。但是勾了那个禁止吵架基本就等于不离队了,除非因为不发食物或者烧村子之类的原因。
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禁止吵架好像是避免经常弹出NPC互相吵架的界面,但是好感度还是会下降。另外,尽量点高说服力效果很明显,LZ到中后期再加魅力点说服,而且我个人觉得没必要16个NPC都要
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点了这选项离队的时候威胁一下就不离队了 但是总提出要走也很烦人 并且NPC士气低的话没法让他去加统治权
在线时间 小时
点了这选项离队的时候威胁一下就不离队了 但是总提出要走也很烦人 并且NPC士气低的话没法让他去加统治权
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医术有杰里科,侦查有马尼德,说服,统御,俘虏加好就行了
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