饥荒联机版的资源变异两个人地图资源怎么设置合理

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饥荒联机版全地图详解 地图介绍
  饥荒游戏讲述的是关于一名科学家被恶魔传送到了一个神秘的世界,玩家将在这个异世界生存并逃出这个异世界的故事,今天为大家带来饥荒联机版全地图详解。
  地上部分
  1, 地形分类
  森林、绿地、草原、矿区、荒漠、沼泽、橡树林、海象平原、混合地形。
  森林:森林在地图中常见有3片。每一片都有共同点也有不同点。共同点为皆有猪房与蜘蛛、随机有古木。不同点为其包围/外部接壤的的绿地/草原/沼泽。绿地分为曼德拉绿地,海象绿地,小猪村绿地(曼德拉绿地常见于被森林包围,有2-5个曼德拉;海象绿地也常见于被森林包围;小猪村绿地,内有种植规范的浆果与草,以及数个猪房,以上三种在任何地图中皆有)。此外,森林当中还会出现小片的草原,内有2-4头牛,草簇极少,森林当中还会出现小片沼泽,有少量的芦苇与触手。
  绿地:绿地是出生点常见的,也是最基础材料的重要来源。内含无需多说,提示两点:1,是第一天燧石的重要来源地形,2个燧石是开图的必备。2,如果在出生门的第一片绿地就没有找到草,那么草就是属于变异。
  草原:草原常见分为三种。出生点草原,不成规模且没有牛;大片草原,有牛群;位于海象平原的草原。
  矿区:矿区分两种,蜘蛛矿区与纯矿区。蜘蛛矿区包围/外部接壤森林地形,需要特别强调的是,此森林地形绝大多数为无种常青树。矿区后面没有其他地形。
  荒漠:荒漠时常在地图中出现2片,一片除了石矿就是石矿,另一片则是龙蝇与狗窝,龙蝇多与狗窝接壤。荒漠中常见一小片绿地,内有丰富资源如小猫,池塘,虽为数不多但是最荒漠建家最好的选择。橡树林背后常接壤荒漠。
  沼泽:一片,一片大的,小的就不说了。是出现蘑菇彩蛋概率最高的地方。
  橡树林:桦树林、猪村林、坚果林。时而一片时而两片。石子路有概率不连接猪王。石子路一头通往小猪村,或者池塘,一头通往猪王,如果石子路不直接连接猪王,需要继续往石子路所指方向前进即可找到橡树林。
  海象平原:构成部分为绿地,草原,矿区。矿区分为两小块,矿区通过路连接小块绿地。矿区和绿地被草原包围。三种构成分别一只海象。草原和矿区的海象往往比较近。海象平原常在杀人蜂之后,也可能接壤荒漠。
  混合地形:内含坟墓,小片陨石区,散落的矿石,零星的高鸟和鼹鼠,高鸟彩蛋等。是一本建造的不二之选。混合地形后面没有其他地形。
  其他:鼹鼠窝区域,有密集的鼹鼠,常出现于池塘区域。
  2, 地形的包含于接壤
  森林包含绿地,有曼德拉绿地,小猪村绿地,海象绿地,森林包含草原,内有少量牛。森林接壤地形所有地形。
  杀人蜂接壤绿地,杀人蜂后常出现3海象或1海象。
  橡树林常接壤1海象,荒漠。
  沼泽后出现过一次地形,其他就没见过了。
  混合地形后面无其他地形。
  矿区后面无其他地形。
  3, 跑图
  老老实实贴边全跑
  地下部分
  1, 地形分布
  绿地、森林、草原、红绿蓝蘑菇林、蝙蝠区、沼泽、石虾区,蜘蛛矿区、荧光果区、苔藓区,猴子区、发条区、迷宫、犀牛。
  绿地:洞口位置,零星的草树枝树荧光果。
  森林:密集的蜘蛛。
  草原:极小一片,被绿地包围。密集的草。
  红蘑菇林:少量的宝石矿,少量的洞穴蜘蛛。规模中等。
  绿蘑菇林:规模小型。
  蓝蘑菇林:片区最大,蘑菇林中有少量的白蜘蛛,骨片,是地下狗牙的唯一来源。蓝蘑菇林有被蘑菇树空出的地方,拥有密集的蓝蘑菇,是地下最好的回血食物。
  蝙蝠区:大便的最好来源地,有中等规模的尖矿。
  沼泽:地上透光效果最好的区域。与地上沼泽相比,有较少的触手。
  石虾区:石头矿,石虾。
  蜘蛛矿区:密集的洞穴蜘蛛与宝石矿。
  荧光果区域:有密集的荧光果和尖矿。分布蜗牛。
  苔藓区:密集的苔藓,零落的蠕虫,杀死后不会刷新,较多的地下裂缝,缀食者。
  猴子区:猴子区分两片,都接壤苔藓区,其中一片还接壤发条区域。
  发条区:发条区两片,一片后面接壤迷宫,一片深处有完整远古科技。不冲突。
  2, 地形接壤
  地下地形连接模式较为单一,可以理解为,以荧光果区域为中心,向外辐射绿地,蘑菇林,各种矿区,以及苔藓区域。苔藓区域的后面才是危险的远古地区。
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《饥荒》联机版地图逻辑结构与地图构成
日 11:10&&&&&阅读(17)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
《》联机版的地图大家有没有仔细研究过呢?相信大部分玩家还不了解地图构成结构与构成,今天为大家带来了饥荒联机版联机版地图逻辑结构与地图构成分析详解,一起来看吧。
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研究了一下联机版的地图生成方式。在学习到如何创建地图的同时,也了解到了饥荒本身的地图生成机制。
感觉了解这些机制,对玩家提高探图效率,节约时间还是非常有帮助的,所以就来写一写。
限于时间精力,只写联机的,如果对单机的有兴趣,自己类比着看下代码也能明白。
首先,关于地图的大部分代码,全部都储存在map文件夹下。不知道该怎么用相关函数的时候,参照这个文件夹里的代码就好。
然后,再说一说饥荒地图的逻辑结构。下面的专有名词,由于我不清楚确切的中文翻译,就全部采用其英文名行文了。
prefab,是地图里最基础的东西,也就是所谓的最小元,一颗草,一块燧石,一棵树,都是一个prefab。这是饥荒地图里最小的构成元素。
room,包含了一系列prefab的一块区域。典型的代表是猪王村,这个村子的一整块区域就是一个room。可以为一个room设置它的地皮属性,prefab的丰富程度,各个prefab之间出现比例,还可以直接设定出现多少个prefab。
task,包含了一系列的room的一块非常大的区域。因为包含着地皮相似或相同的room,所以在地图上常常以所谓地形的形态呈现出来。可以为一个task设定选取哪几种room以及相应的数量,还可以设定作为背景的room(在room的数量不足时,偶尔会填充进来。),更为重要的,可以设置keys和locks,这决定着生成世界时,各个task之间要怎样连接起来。
taskset和level,taskset是联机版最近才新增加的东西,单机只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一级,除了控制taskset之外,还可以控制世界生成的其他参数,比如说春夏秋冬的长度之类的。由于现在不是在讲怎么做mod,这一部分就不细讲了。
在level之上还有一个叫游戏类型的东西,但也和本贴关系不大,不细讲。
然后有一些比较特殊的,要单独讲。
1、start location,也就是出生的区域,从各个属性设置上,可以看作是一个room。特殊之处在于,它不归属于任何一个task,但有可能在生成的时候,融入到其它的task中去。如果在taskset里设定了valid_start_tasks,它就只会融入指定的valid_start_tasks之一。同时,还可以设计出生时的set piece。那个经典的恶魔之门就是典型的set piece。如果你开永夜的话,你会发现还会多了一个火坑,这就是略微改变了出生的set piece的效果。
2、set piece,或者是static layout 或者是layout。这里说到的这三个东西在本质上都是一样的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的东西。典型代表就是各种奇遇了,比如蘑菇圆环啊,高鸟洞穴啊,各种前辈啊之类的。他们既可以被嵌入到room当中——比如猪王村的猪王和它周围的方尖塔就是被嵌入到猪王村的room里的;也可以在taskset里设置,散布在各个task里——比如默认地上世界会有8个虫洞,9个鹿鹅巢穴,1个龙蝇领地,2个复活石和10个洞穴入口,分布在各个不同的task里,这些分布的task是可以自己设定的。
3、keys和locks。这两张表是task中的属性选项,关系着世界生成时,各个task怎么结合。在map文件夹下的lockandkey.lua文件里有lock和key的对应关系描述,当一个task的key和另外一个task的lock匹配的时候,他们就会结合在一起。不过有时候凑不出匹配的,那就只能胡乱结合了。需要说明的是,一个lock可以有多个key和它匹配。结合还设计到start task的选取,具体操作我已经研究实践过了,但这不是本贴的重点,就不详细说明了。
讲完这些基础知识,就可以来详细地说一下地图的构成了,这里只说饥荒地上世界的默认构成,地下世界或者说其他设置,构成的方式和地上世界是不一样的。
打开map\tasksets\forest.lua
然后你可以在这个文件里看到AddTaskSet这个函数,里面的参数就是要详解的内容了。这个函数使用了两次,第一次,第一个参数为"default"的,就是我们默认世界的生成参数。
这一段结合着代码来说,为了方便不喜欢阅读代码,想要直接得到结论的人,代码的释义放在前面,结论放在后面。不想看代码的可以直接跳过这一楼。
"Make a pick",
"Dig that rock",
"Great Plains",
"Squeltch",
"Beeeees!",
"Speak to the king",
"Forest hunters",
"Badlands",
"For a nice walk",
这个tasks表,就设定了每次开世界,必然会有的几个task
numoptionaltasks=6,
optionaltasks={
"Befriend the pigs",
"Kill the spiders",
"Killer bees!",
"Make a Beehat",
"The hunters",
"Magic meadow",
"Frogs and bugs",
"Mole Colony Deciduous",
"Mole Colony Rocks",
"MooseBreedingTask",
numoptionaltasks 就设定了会随机出现的task的数量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能会被抽取的task。
valid_start_tasks={
"Make a pick",
valid_start_tasks 就是设定可能会作为世界生成最开始的task的集合。最开始的task,是会因为它的keys和locks而影响到世界生成的样子的。
set_pieces={
["ResurrectionStone"]={ count=2, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Badlands" } },
["WormholeGrass"]={ count=8, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs", "Badlands"} },
["MooseNest"]={ count=9, tasks={"Make a pick", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Make a Beehat", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
["DragonflyArena"]={ count=1, tasks={"Badlands"}},
["CaveEntrance"]={ count=10, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
set_pieces 就是设定各个奇遇了,这里ResurrectionStone(复活石),WormholeGrass(虫洞),都可以算是奇遇。后面的count就是数量,tasks就是设定这些奇遇可能出现在哪些task上。
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《饥荒》联机版地图逻辑结构与地图构成
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资源匮乏(0.1)
高鸟巢=0.1,
蜘蛛巢=0.01,
蓝蘑菇=0.002,
特别资源:
meteorspawner(陨石雨发动器)
此task还有Forest 1-3个,Clearing1-3个,这两个room在上一节里已经介绍过了,就不多说了。
这就是典型的混合地形了,陨石雨只会出现在这个区域。所以想要挖坟的,当你遇到了陨石雨的时候,就可以在附近搜索坟墓群了。另外,此地形会有雾出现。
这里特别说一下陨石雨。
陨石雨是由一个叫meteorspawner的prefab触发的,它本身不可见的,但确实存在,存在于名为"Rocky"的room中,也就是矿石地形,但是和其它矿石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖开之后的地皮。所以当你看到地皮是荒漠,而且有较多岩石分布的地区时,就要注意不要在这附近建家了,不然就要遭受陨石雨的袭击。
Great Plains 背景地皮-草原
BeefalowPlain2-4个:
资源匮乏(0.05)
资源比例:
另有Plain 2-4个,Clearing2个,介绍看1、Make a pick
就是一个普通的草原,有一些牛,数量不多,少的可能只有1-2头。区域不算大,有时候在森林里突然看到了一片草原,多半是这个task。
Squeltch 背景地皮-沼泽
Marsh 6-8 个:
资源匮乏(0.1)
蚊子池塘=1,
蜘蛛巢=0.01,
蓝蘑菇=0.01,
绿蘑菇=2.02,
特别资源:
1.5%概率出现中蘑菇圈,颜色随机,数量10个。
SlightlyMermySwamp 1个:
资源匮乏(0.1)
鱼人废墟=0.1,
猪人头=0.01,
这个task是典型的沼泽地形,触手很多,掺杂着零星的蜘蛛巢穴,鱼人废墟少量甚至没有。
Beeeees! 背景地皮-草地
BeeClearing 1个:
FlowerPatch 1个:
资源比例:
另有Forest 1个,介绍见1、Make a pick
这是很常见的空旷草地地形。
Speak to the king 背景地皮-桦树林
(看名字很容易就明白,这个就是猪王所在的task)
PigKingdom1个:
固定资源:
猪人房5-9个
50%概率会有作物可收,数量15,种类随机为以下之一:胡萝卜,草,花,细浆果丛(也就是第二类浆果丛)
3%概率出现树农场,出现时随机出现1-2个,树农场固定为16棵松树。
MagicalDeciduous 1个:
地皮-落叶林
资源丰富(0.3)
资源比例:
多汁浆果=1.5,
DeepDeciduous 4-6个:
地皮-落叶林
资源非常丰富(0.4)
资源比例:
多汁浆果=0.05,
猫洞=0.05,
红蘑姑=0.15,
蓝蘑菇=0.15,
绿蘑菇=0.15,
猪王村所在之地,风水宝地,资源很丰富,如果不考虑位置,是非常适合建家的地点。
Forest hunters 背景地皮-森林
WalrusHut_Grassy 1个:
资源适中(0.275)
资源比例:
胡萝卜=0.05,
燧石=0.05,
池塘=0.005,
固定资源:
海象营地 1个
ForestMole 2个:
资源丰富(0.3)
资源比例:
萤火虫=0.2,
石树=0.015,
卵石=0.05,
小树苗=0.8,
树枝树=0.8,
地上的树枝=0.06,
鼹鼠洞=0.3,
浆果=0.03,
多汁浆果=0.015,
红蘑菇=0.03,
绿蘑菇=0.02,
松树或粗壮松树=6
DeepForest 1个:
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今天新手卡之家和大家讲解饥荒联机版地图探索技巧图文攻略
在饥荒联机版中探图是一个极其必要的过程,只有探过了图才知道哪里有资源、哪里适合建家。小编为大家带来一篇饥荒联机版探图攻略,祝大家玩的开心。
森林、绿地、草原、矿区、荒漠、沼泽、橡树林、海象平原、混合地形。
森林:森林在地图中常见有3片。每一片都有共同点也有不同点。共同点为皆有猪房与蜘蛛、随机有古木。不同点为其包围/外部接壤的的绿地/草原/沼泽。绿地分为曼德拉绿地,海象绿地,小猪村绿地(曼德拉绿地常见于被森林包围,有2-5个曼德拉;海象绿地也常见于被森林包围;小猪村绿地,内有种植规范的浆果与草,以及数个猪房,以上三种在任何地图中皆有)。此外,森林当中还会出现小片的草原,内有2-4头牛,草簇极少,森林当中还会出现小片沼泽,有少量的芦苇与触手。
绿地:绿地是出生点常见的,也是最基础材料的重要来源。内含无需多说,提示两点:1,是第一天燧石的重要来源地形,2个燧石是开图的必备。2,如果在出生门的第一片绿地就没有找到草,那么草就是属于变异。
草原:草原常见分为三种。出生点草原,不成规模且没有牛;大片草原,有牛群;位于海象平原的草原。
矿区:矿区分两种,蜘蛛矿区与纯矿区。蜘蛛矿区包围/外部接壤森林地形,需要特别强调的是,此森林地形绝大多数为无种常青树。矿区后面没有其他地形。
荒漠:荒漠时常在地图中出现2片,一片除了石矿就是石矿,另一片则是龙蝇与狗窝,龙蝇多与狗窝接壤。荒漠中常见一小片绿地,内有丰富资源如小猫,池塘,虽为数不多但是最荒漠建家最好的选择。橡树林背后常接壤荒漠。
沼泽:一片,一片大的,小的就不说了。是出现蘑菇彩蛋概率最高的地方。
橡树林:桦树林、猪村林、坚果林。时而一片时而两片。石子路有概率不连接猪王。石子路一头通往小猪村,或者池塘,一头通往猪王,如果石子路不直接连接猪王,需要继续往石子路所指方向前进即可找到橡树林。
海象平原:构成部分为绿地,草原,矿区。矿区分为两小块,矿区通过路连接小块绿地。矿区和绿地被草原包围。三种构成分别一只海象。草原和矿区的海象往往比较近。海象平原常在杀人蜂之后,也可能接壤荒漠。
混合地形:内含坟墓,小片陨石区,散落的矿石,零星的高鸟和鼹鼠,高鸟彩蛋等。是一本建造的不二之选。混合地形后面没有其他地形。
其他:鼹鼠窝区域,有密集的鼹鼠,常出现于池塘区域。
森林包含绿地,有曼德拉绿地,小猪村绿地,海象绿地,森林包含草原,内有少量牛。森林接壤地形所有地形。
杀人蜂接壤绿地,杀人蜂后常出现3海象或1海象。
橡树林常接壤1海象,荒漠。
沼泽后出现过一次地形,其他就没见过了。
混合地形后面无其他地形。
矿区后面无其他地形。
老老实实贴边全跑
绿地、森林、草原、红绿蓝蘑菇林、蝙蝠区、沼泽、石虾区,蜘蛛矿区、荧光果区、苔藓区,猴子区、发条区、迷宫、犀牛。
绿地:洞口位置,零星的草树枝树荧光果。
森林:密集的蜘蛛。
草原:极小一片,被绿地包围。密集的草。
红蘑菇林:少量的宝石矿,少量的洞穴蜘蛛。规模中等。
绿蘑菇林:规模小型。
蓝蘑菇林:片区最大,蘑菇林中有少量的白蜘蛛,骨片,是地下狗牙的唯一来源。蓝蘑菇林有被蘑菇树空出的地方,拥有密集的蓝蘑菇,是地下最好的回血食物。
蝙蝠区:大便的最好来源地,有中等规模的尖矿。
沼泽:地上透光效果最好的区域。与地上沼泽相比,有较少的触手。
石虾区:石头矿,石虾。
蜘蛛矿区:密集的洞穴蜘蛛与宝石矿。
荧光果区域:有密集的荧光果和尖矿。分布蜗牛。
苔藓区:密集的苔藓,零落的蠕虫,杀死后不会刷新,较多的地下裂缝,缀食者。
猴子区:猴子区分两片,都接壤苔藓区,其中一片还接壤发条区域。
发条区:发条区两片,一片后面接壤迷宫,一片深处有完整远古科技。不冲突。
地下地形连接模式较为单一,可以理解为,以荧光果区域为中心,向外辐射绿地,蘑菇林,各种矿区,以及苔藓区域。苔藓区域的后面才是危险的远古地区。
以上到下顺序接壤
蟾蜍:与绿地接壤的荧光果区域,或者蝙蝠区后面会出现小片荧光果区域,总共分三片。
星空:荧光果区域或者所在的尖矿边界。
不同地形的连接往往有小匝道连接(荧光果区与苔藓区时而),且没有地皮。下到地洞后,小匝道连接的绿地往往皆为死胡同,尽快找到其他区域或者没地皮的小匝道,那里一定连接其他地形。
要想尽快找到发条区,先找苔藓,凭着感觉往远处直走,找不到再贴荧光果区边走,之后找猴子,继续远处就是发条。
地下最需要注意的还是兔房
地下建家比较好的地方:绿地兔村(有光源有食物补给),早期的蜘蛛森林(大光源),绿地恶魔门(大光源),蜘蛛沼泽(大片光源,带兔子清掉蜘蛛巢和触手就行了,最推荐的建家地),蛤蟆刷新点(斧头三下,吃的木头全都有),远古走廊(温蒂可以吃猴子,苔藓,钓鱼,种个蜘蛛巢),绿蘑菇林的池塘也不错(有光源,有回脑残的绿蘑菇,有鱼回血)
纠正一个,地下烧便便的多,砸掉复活台的猪头(石虾蝙蝠区一个,中心区域一个)做猪房,采了荧光果喂猪就行,荧光果刷新快,采集也快
楼主找复制的时候把图插入失败了,可能有的朋友看不懂。我重新详细的说一下地下快速跑图的方法。
不同地形的连接往往有小匝道连接,何为小匝道?
先看下这个图,白色的通道(红色箭头指向)就是我说的匝道,没有地皮、
而我用蓝色圈出来的地方(手机可能看不清楚,实在抱歉搞不到原图了),大家可以仔细看一下,绿色通道通往的绿地,我就直接没有进去,因为那里一般来说都是死胡同绿地。
如果仔细看一下上面的图,就会发现规律,我总结了一下
可以理解为,以荧光果区域为中心,向外辐射绿地,蘑菇林,各种矿区,以及苔藓区域。苔藓区域的后面才是危险的远古地区。
详解高清地下图,这个可能时间比较久了,是有三片发条区域的,但是一般来说现在都是两片了
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