玩斗地主牌型判断该如何做出正确的判断?

斗地主技巧全解 【范文十篇】
斗地主技巧全解
地主上家的出牌是很有讲究的,要做到"压多攻少"。1."压多"——首先估计地主的牌型,如果地主单牌多,就要坚决顶住,甚至不惜破开对"A"或对"K"来压制地主,建议按" K"、"A"、"Q"、"2"、" J"的顺序顶牌。2."攻少"——如果地主单牌比较弱或者比较少,而己方(自己与盟友)比较强,可以采取连续出单牌的战术,来打乱地主的牌型,建议不要放跑地主小于" 10"的单牌。
1.如果单牌比较多,手里有一张小"王"和一对"2",可先出一张"2"管一把牌,再出单张时可出小"王"把别人的大"王"骗下来,手里剩余的一张 "2"可在关键时刻再管一把牌。基本上是放顶你牌的那家走,一般来说他(她)很难走的光。
地主出单,你就用a顶他,不要管自己是单a还是双a,然后用自己手里面的中等对子试探,地主出双,则反之。除非自己的牌很好,一般情况下都必须这样出牌。
开辟新思路,比如牌不好的时候出3不带也可以取敌首级,敌人不打你的3不带,则必须坚持继续出3不带,或者出手上第2大的单牌,即使是对子也要拆了出,千万不要灰心。又比如上家经常是你出单,他就大顶然后出双,你出双他大顶后出单,那么你就必须冒险了,比如手里面单多,就要出双,双多就出单,肯定会赢的,上家就不再这样顶你了,随机应变就是奇。地主的牌什么也要打,特别是坐在地主的上家,不惜血本,盟友对3也可以不要,地主出对13,基本说明地主的对子不太多了,管住后就出对13下面的对子,防地主还有漏网之鱼,接着就可以放心的出对33,或者对44送盟友走人。
在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住。
拆牌的要领。 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
单张:地主首发单张的话,地主上家第一张顶的就是一张A。这张A堪称最经典的顶牌,立马可以将三人手中大牌的牌型显露出来。
对子:地主如果首发对子,地主上家尽量出中对,比如10.J对,(然后返单张)这样立马将地主手中的大对子和对子强度打出来了。
一般来讲,攻单张效果好一些,除非你对子可以全跑完。(就算可以跑完,还要想到地主会用对22上手)当你让敌人过了单张,又过对子,又过其他什么的,你说你有什么机会赢。
一般情况在地主对2没有破掉之前不可出对。最忌讳的是单张和对子换来换去的出。
地主的上家在自己获得出牌权而又无法断定地主的牌型时,先应该出自己有把握控制的牌张,否则应当出较多的牌张,例如顺子或三带一,实在不行也应该出对子,在最没有把握时才出单张(但应该出较大的牌以顶住地主,必要时可把较大的对子拆成两个单),在顶单张时最好先顶住3张底牌(A,2,王除外)。有时候上家出了个小对子,你手上正好只有一对小对子可跟也不要跟。有时候打到最后要渡牌给上家就是靠放小对子,如果你无法渡牌给你上家,那就把胜利拱手相让给地主。
在叫牌时最好不要冲动,手上应当至少有两手绝对控制牌才行。
地主的上家在自己没有控制牌时不要去跟自己的上家放出来的牌(单张顶牌除外),例如上家出了5张的小顺,可能他手上还有6张的较大顺,如果你顺手跟了把5张顺,而地主又正好没有顺时,你就相当于在帮地主斗你上家;有时候上家出了个小对子,你手上正好只有一对小对子可跟也不要跟。
范文二: 一 、天
时  主要你指有应分充游时间,他人戏应有也分充时间,则人心不稳否,绪情动打不波好当。然天气坏好对心情也有响影。
 
二 、 利地
 主要 指你三在中的人坐位弱,上、家强下家你的是最位佳,置上家强破坏会做你主地的会机,下家会弱门守无力当。好的然理地环有利境于你水平发的。
挥 三  人、
和  主要指他
和你,他人应不人同是伙,应你体身、心良情好,围周多嘴无杂人。闲以下种人不与之几赌:
  、1无 者:输钱把几欠帐即很无趣,你者给他的输率概却。高
  2、 技太
者:享受不到斗智差乐的趣,还常受其。气
 3、  太技好者:超指出你大截一者,之久与赌你必输却,是好的习学对。象
 
 、 输4赢得看过者重:之赌与输你赢不会愉快都。的
 5、 无牌品者: 常小搞作(动作弊)。
 
6、  厌你恶人:之如于急过者(这种人输躁钱时更躁,烦断催不,也许你他是的心理战)废、话多者(过扰你的干绪情、断你的打路,思对付法办他:他的说你,打你)的你、仇家(你可会能气用意事)
。  、 7与财力你不称相的赌不场参与要么因(不起而输力压过影响大水平发挥要,财大么粗不气在而掉乎以轻致大输)。心
  
  四 战略:、游戏对总的体认
  1、识负胜制
机 ① 突论:围一牌副45原张一为,家副正帅统+4大路军,分为一后为二两对军垒(人两打,)一为分后为三三大国,各为其战,主互相掩护围突大带小),(先最完全撤者出。非胜攻进游戏型仁者游,戏啊--顾大小!嘛
  意注:
 ● 带大只能做到小大一带小,勿一幻一想二会拖成功如地主一,天套+牌轮二牌必输小想,必胜须做大小完全到配。
 匹 ●间牌中自己属围出突去顺(牌自救)运,气好坏别看,人中故间为挡牌重牌,对手也点会不望指过牌的小。天不牌用,但帮需机会
。 
   天牌指:某牌型的最大中。
牌 ● 牌是天态概念,随着动双方耗,互猴会称子大,王故当前有天牌、潜在牌之分,学天问大。
 
 ●牌天牌中张型数少越越好者,单牌如般一较多,接牌易。
  ●一般家每天有牌-3套。1
  ●也有
不知不中扔掉觉牌的天。
 ●农民 手中牌需只在主手地中天为即可牌
。 ●相 而言对,地牌永远无法是己出自去牌,看作小牌即的。可
②牌胡:胜利论机理胡在牌(麻与胜机统将一,你自己琢磨碰吃何如出与牌应?)。多对(指听套天多牌冲)出好,最搭跑好最,也拦有-胡-提封杀现前。象
③方 程:发牌后论胜其(负)解客观是上定的,但因确不另知
两家手牌,边中条件界知(两未打时人则定),确不故可精确解,增加求游戏了之趣味。性基方程为x(上家本)y(+下家+)(z自,己为常)数=4张()随着,牌,边出条件界逐确定(步须加牌常拆识见下,,另两家手)中牌也逐步定确若计算机编程的话,可做,水平极高出的游戏记(与计算忆是算机的强计项。)本人建已维落球三(45)球物理型,模待以后留出。事实上,推所牌类游戏均可有此编出依水高程序平(结为逻辑数学求归)解
。 
  
你最后的钱多输应在你失误的那几上,牌牌好多数坏时大候家机均会(等坏轮好)回输赢、大不赢时。注意扩战果大,别特心小住守果;输成勿时方乱、寸于求成急耐心,慢挣回,因为慢此时已在低你,谷面后是牌就力回升了。期无论赢大输大注,及意退出时,它们定程度一决定你是上否合赌博。

  2 、局划分
牌  
  ●必然局赢:己说自了,输算被在别吓住了人-否则怎么叫必赢-局呢(让须者必牌或为然)局。记住千万不把要必然局赢输了。打
  ●必
输局:然别人了说算其犯错,时会误给你机。会然输局必尽量少输。
  ②然或
  指局赢可可局输,双方说了算多。局数此,设计得巧如妙,是也技运用的最多巧的局。农更难民一些打因,须方双调行协,虽动然力量相常大加地于主但互不,隶,属能只做合,增加配错出概率而,地主是一统指。挥
   3、程划进
分  ①开局
1:-轮2。此牌较多、时手警惕性差对,牌大易手。上意注各方首发型牌()。点
 ② 中局3:-4轮至。要打少到对手中方有手两困牌难,使不之入能。局
  入③局:5-6。轮以牌为听准标,冲有入局(胡牌)、自然入牌(跑搭)局种两方式,前者看要住冲,牌后者要顶其自住入局然。
  局牌入可型性分能:

  2
= 11、2
  3+1+1=+、112、3
+
 4= 3+12、+24
 、 54+1=2+3、、5
  ④
结局勿急亮:,有牌同时伙会还完送炸你呢
  ●进程是意以的方式轮进行。的次某牌至无发人要为轮。
 一 ●胜多负在6轮次(3家合计)个定,确手对出5轮后必若需警了或遏惕之。制
  ●赢
家抓是了住最一轮机后会不(跑得象快,)战轮赢即决以可了故有,时放断其而最。后
 
● 牌时顺次(交轮战合)少,拼回大与牌顺;子不时顺拚大牌(单双)。、
 
●一 般不同牌型互不参加彼轮此次的斗(战因要求张数严格相),等弹可参加任何轮炸次战。斗这战样队形基本斗定确有,强弱有。
 4 牌力、划

 ● 础牌基力分划
:  大:①王、、2A

大牌在时机上犯错易
  。中②10、:、QJK。、挡牌重。点
 
 ③:3、小4、、5、7、68、。9小易在牌型牌上错犯算。重点牌小牌在么走完上。怎
  
综合牌●力分划:
 ① 大顺(+此指轮次处)少:可以强攻。
  
②或大顺:胜其不负,定占者先可胜,必有适当须的等待(耐)心

  ③不大不顺+可作疑:兵冲锋或陷阵引火力吸
。  
5、型牌划
分 
 ①单:最本基、效率低牌型。最
  双(②联对)基本牌:型
 ③三 三联():高率效型

  四(四④二):+威最大之力牌。一般一炸概率5型%0左右,两炸概率0%1右。左
  
⑤五顺()子高:率效牌型
  
  ●牌型关
  牌①相型克法则:克41 2克3、、3克2、 克4、顺当单看。顺
  
②牌同型法则:向家三型多趋牌一致,性你如三多,人别多概三也率。
大  
③型牌换法则:少转数候时2=,+1(1作大用单作或顺用子、3)=21+作顺(用)子、=34+1(顺作子)用5=、+1+11+1+(作1大用)单有时是故。逼拆意方对型,给牌自其己牌型它创天牌造会机,也加了增手轮对次。
 ④ 型牌合组理:原次轮少为最理上论的最合组理。合战中会斗打阵乱,但形应量尽持阵形保,不别被牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌人也不压者)牌不如拆(自己不须顺外),以保牌除型。
 
   6、
选水手平分

 ①初 级仅:基本打懂。法
 ②中级: 基本技懂,巧只牌要基本好赢。注能:对中级以上选手意而言水平高,是不过牌斗的。好
  
③级高:局面对有清醒认,识记牌全。面你若打的法经常与观牌局客应打有法相不大差,则明说你错误大不,算一名高即了手
 。④ 级超:全对局精有确把握但(不会00%把1握仍有,断判概率题),问 高级与水区别不大。平
、战役: 游戏的本基原

  1、基 出牌技巧本
 胜 由你负出(的不出)唯牌决定一,按照的轮论理有,起始轮中间轮、结、束的轮巧技方三面。学(问题问多在)的起始与结束轮上中间(,挡)也会。一般每家上有必然牌几手手、或然几牌(可出可手不)出输赢在其,上,变数不大几(节个控制),点次选首才行对(除对非手出错给你又会),需机招变随。
招 ①起始轮 发:技巧牌有发,牌型牌大小、方两的技巧。面
  ●
手原则:回基最原本。
则  ●
攻短则原:打手对的势牌型。

  ●关原防:则时有考如何虑别关,如人第轮一别人要不(时差相多很的下牌家舍得不,上家又打不动)打则勿给再他机人会了。
 
● 局前入出给别少可乘人之牌,如小机单
  ●自己走。不掉勿时易扔出轻牌。

 ② 中轮:顺间(挡牌)技巧。
  ●挡一小其()中必耗其一大,,算划得很
  ●尽量顶。出对手大,牌不且让发言。其
 
●自 可走时己可冒险顺牌。
 
 结③束轮:压技牌。巧
 ● 差相不级大(特时是别一级差),时能要要,则来本流是型水戏设游。
计 
 ●急原打则。
 ●打牌 少原则。者
 ●大牌占先原理 同大:牌先出者为大(三小、四个无个情况此)入,段局关很键的。招
  ●
量不尽压同伙牌(致全军易没覆或坏破同伙划计)
。 ●前期善 让(未调好,宁原整等待或顺),后期牌抢善

④ 出不技的巧:轮每自己时,到要与有不要抉之(择能要不最单简了但也,过不分痛快表示--兵之疑也技。)强很的巧点技。
  对●越少时手,手中只有一套控制时其,则让其,最后出招一置死其地。
  ●对手出连套多牌天时通常其放空,只任打后,最对留下天牌手祸是。患
 ● 同伙动行时,急勿出妨碍。乱
  、2角特色技巧别
  地①:主应有大风将、统观全局的能度力,量尽做多主地(一般其率>50%胜,做地频主率3约%3)

  要牌要分●析牌(不赌太缺)多少赌,底。存牌在谁打输谁赢(的底牌。
) ● 起拿打即多为高者手风(自信心作)。强
  
让●打上(也下现集体优势中力兵原的)。
则 ● 地主硬打、少多机投
 。 地●主怕非牌报天、单(无人双送)
。 
 ●地也有主挡任牌。
务  
●主先地相当出一天。牌
  上农民:②主担守防,应防严死(无望时任何守型牌要拆)、有都有始。
  终防守●核心:给其不牌听会机或给其不胡机会牌故致命错误,际实上只有一。次
 
 挡牌●原上则从到小大进行

  ●报时牌量尽留不留双。单
 
 ●单报防守时任务完成,应即出小先大(留炸弹除外顶)。
 ●明 朗给同时伙炸出机会的。
 
③下农 民主担进攻:农民。不进急(攻是)行的不耗,不地主的,耗下起凶去多吉少。
 ●掌 握送人巧技尽量一次:送多、送、213、注(留意小型牌)
。 ●少逼地主 狗跳急,墙应留大待送。
  外:另
 ● 民之间农不相观望、不互相依互,既赖立作独战互又配合,相走有机会时要坚的。决
 
●通常 家农民下无(小发完,)家上民缺大农挡完)(
  ●农。民投多机。
  3 记、技巧:牌核心目的为断判己手中自些牌哪升为天格牌了

 ● 点重住3记7(、断345)6、10断(JKQA、)A、、王。
2  ●弹用减炸法(天最牌威胁大
为炸弹故首记),之牌用大法。
加 
 ●不好时牌重记对手点的弱牌型势。
  ●记对
手出过什,分么可能析什么有;记自出己过么什,别人用么接什牌的
。  
●记是牌术发技挥的基,础还故记是清者牌概率赢大记,力忆是级中手晋选级为高级的大最碍障
。 
● 事情有正总反方面两:记太牌者清会也碍他的冲妨(劲敢动),不脑消力耗也,故太好大太、坏时不妨松一下放听,由天命,老也有打盹虎时。
  
战:游术戏的技巧点中
 1 单技、巧
  ●始
单放好处对:一手只拦般,小双单过,可三、个个五乎几不挡。
 ●对 报手双,时自己单多牌,须及时天用带牌,自及己时整二调单一单。为
  
出●3单无3个头,有者也之出为兵诱计之。
 
 
2 、双巧技
 
●很多时 候主地在对死子上。
 3、 三巧
技  ●
31打出多套后,+中必无手小牌。了
 
 所带单牌不●可忽。视
  4 、弹技巧
炸 ● 量打尽出不费(特别浪是送时人)

 ● 一善炸等待、炸多果断应
。  尽量●对方拆炸。王
  
地主比●农民怕更弹炸(彻底望绝)。
  ●必要
时拆或打炸四+二。
 
 ●炸技诱巧:方为法弱+示冲牌天。一套牌可诱天出炸,手中牌一同大小等(在时人他而言先)出明大显。牌
  隐●蔽牌吓点。炸
  
顺、技巧子:化最多
变  ●
尽到顶量指别人(要不)。起
 
 掌●握张数增减技巧 。
  掌●张数回握技手。
 巧 ●家某出过个其三无此即点子顺。了
 
  6其、技它巧,如:
 
 ●眼观六、路耳八听方、言观察、分色析对心方理。
  ●
做好窃工作。

  ●同技巧一在不同可层次上应用,如东击声西,两民间农以用可,之主一人地可在也型上牌之。用
  很●时多候反证用。法
  兵●常无为兵法法最高境界(因无定永固的胜战法)。
范文三:一:记牌
首先玩斗地主游戏有一点很重要,就必须记住外面出过的大牌(至少K以上,10以上更好,这样才能断定你手上的牌有没有最大)及你上家出过的小牌(这样便于帮助上家逃走,或者能用较小的牌顶住地主上家的牌以便自己有机会逃走),可能的话最好记一下牌有没有出全以防炸弹
其次在叫牌时最好不要冲动,手上应当至少有两手绝对控制牌才行,比如一个大王加一对2,这样出单或打对都可以控制,有不少朋友喜欢冲动,手上有一把炸弹第一个就叫到地主了,这样一般情况下都做不成地主的,而且根据牌形同型的原理,别人手上有炸弹的概率很大的,那样的话就会输较多的分数。
斗地主要长分快就要多做地主,做地主时应以安全为上,尤其手上有双王时该拆就拆,这样就有两手单牌的控制,而不要寄希望别人给你过牌结果使你舒舒服服的把双王炸出去,同样在不能确定外面有没有比你手上炸弹更大的炸弹时,可以出四带二,只要赢6分就行,因为冒险的话,赢了得分翻倍12分,但输了至少减少6分,而且万一人家真有大的炸弹炸了,那就要输12分甚至24分,所以从得失分考虑,做地主时安全为上。
但玩斗地主的乐趣就是斗地主,不让地主轻轻松松的做成,体现斗地主的水平也就是如何两人配合不让地主得逞。
地主的上家首先要顶牌,除非是手上有绝对控制牌,甚至比地主的牌还好,一般说来,只要不让地主有出牌的机会,虽然自己不能逃走,但能给另一家创造机会走掉。地主的上家在自己获得出牌权而又无法断定地主的牌型时,先应该出自己有把握控制的牌张,否则应当出较多的牌张,例如顺子或三带一,实在不行也应该出对子,在最没有把握时才出单张(但应该出较大的牌以顶住地主,必要时可把较大的对子拆成两个单,这样也是放信号给另一家表示自己无控制牌),在顶单张时基本上应当比10大,有可能的话最好先顶住3张底牌(A,2,王除外),这样的话便于最后根据地主手上的底牌来判断牌形。地主的上家在自己没有控制牌时不要去跟自己的上家放出来的牌(单张顶牌除外),例如上家出了5张的小顺,可能他手上还有6张的较大顺,如果你顺手跟了把5张顺,而地主又正好没有顺时,你就相当于在帮地主斗你上家;有时候上家出了个小对子,你手上正好只有一对小对子可跟也不要跟,因为万一上家的牌不好也想放牌给你,见你跟对子了他就要误会他放对牌了,结果等地主也跟对子后上家就会放手,这样就白白的送给地主一次出牌机会,而且有时候打到最后要渡牌给上家就是靠放小对子,因为在你的顶牌之下地主很容易出现最后只剩双王加两单或者光剩一个较大的单张等机会,如果你无法渡牌给你上家,那就把胜利拱手相让给地主。当然地主的上家在自己的牌不算很好但比较顺畅时可以先脱手只剩单张等你的上家来放你,这时候在有机会出单张时不必顶了,而必须先出最小的单牌。
地主的下家则要能跟就跟,有机会跑就跑,最好只剩一张或一对,这样就给地主出了难题,在走牌时也有一定的技巧,例如手上有AAKKQ6,对子已经是最大的了,应该先出K对,地主不要的话你再出6,这时候你的下家应当可以推断出你还有比K对大的对子,如果没有的话,你手上有三张单牌就死定了,那也只能死马当作活马医,所以他有机会出牌的话就应该出对子,除非他没对或者能自己走掉。如果自己手上有炸弹但其他牌不是很好不容易走掉时,要注意不要先把最小的牌打掉,往往你的下家有机会跑掉,你只要确认你的炸弹最大了就可以炸他一把,不管是地主还是下家,然后把下家放走就行,如果你把最小的牌都打光了,就有可能炸了后放不走下家,结果弄巧成拙,反倒是让地主赢得了双倍的分数。
斗地主游戏主要就是要记的准,配合的好,一般的情况下应该没什么问题的
范文四:斗地主技巧一、记牌
人民网11月19日电首先玩斗地主游戏有一点很重要,就必须记住外面出过的大牌(至少K以上,10以上更好,这样才能断定你手上的牌有没有最大)及你上家出过的小牌(这样便于帮助上家逃走,或者能用较小的牌顶住地主上家的牌以便自己有机会逃走),可能的话最好记一下牌有没有出全以防。
其次在叫牌时最好不要冲动,手上应当至少有两手绝对控制牌才行,比如一个大王加一对2,这样出单或打对都可以控制,有不少朋友喜欢冲动,手上有一把第一个就叫到地主了,这样一般情况下都做不成地主的,而且根据牌形同型的原理,别人手上有的概率很大的,那样的话就会输较多的分数。
斗地主要长分快就要多做地主,做地主时应以安全为上,尤其手上有双王时该拆就拆,这样就有两手单牌的控制,而不要寄希望别人给你过牌结果使你舒舒服服的把双王炸出去,同样在不能确定外面有没有比你手上更大的时,可以出四带二,只要赢6分就行,因为冒险的话,赢了得分翻倍12分,但输了至少减少6分,而且万一人家真有大的炸了,那就要输12分甚至24分,所以从得失分考虑,做地主时安全为上。
但玩斗地主的乐趣就是斗地主,不让地主轻轻松松的做成,体现斗地主的水平也就是如何两人配合不让地主。
宝3达人棋牌之斗地主计分规则:
1.基础分:叫分×倍数
2.地主胜:地主得2倍基础分,长工输基础分
3.地主败:地主失去2倍基础分,长工得基础分
4.每出一个或火箭翻一倍,注意,空炸不翻倍
5.地主出完全部的牌,其他两家一张未出;或地主只出了一手牌,其他某一家全部出完,以上两种情况称春天,得失分翻倍
6.为了公平性,允许赢取的金币数不能超过随身携带的金币总额。这就是斗地主技巧的奥妙
范文五:斗地主技巧
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2、技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
3、技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
4、输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
5、无牌品者:常搞小动作(作弊)。
6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。
四、战略:对游戏的总体认识
1、胜负机制
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
天牌:指某牌型中的最大牌。
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
●一般每家有天牌1-3套。
●也有不知不觉中扔掉天牌的。
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。
2、牌局划分
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 ②或然局
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
3、进程划分
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型点
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
入局牌型可能性分析:
3=1+1+1、1+2、3
4=3+1、2+2、4
5=4+1、2+3、5
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。 ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
4、牌力划分
●基础牌力划分:
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
●综合牌力划分:
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。 ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
5、牌型划分
①单:最基本、效率最低牌型。
②双(联对):基本牌型
③三(三联):高效率牌型
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 ⑤五(顺子):高效率牌型
●牌型关系原理:
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
6、选手水平划分
①初级:仅懂基本打法。
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题),与高级水平区别不大。
五、战役:游戏的基本原则
1、基本出牌技巧
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
●回手原则:最基本原则。
●攻短原则:打对手的弱势牌型。
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
②中间轮:顺(挡)牌技巧。
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
●自己可走时可冒险顺牌。
③结束轮:压牌技巧。
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。 ●打急原则。
●打牌少者原则。
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
范文六:斗地主的技巧
第一:心态。 不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重 BS 那 些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份 良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. 友谊第一,比赛第二。这句话,小学大家就说了,真的很经典…….. 第二:叫牌的方法。 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没 2) 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没 2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连 不起来)。 3:你手上如果有 3 个 2 和一对 A 也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下 的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留 1 对 2 在最后出,死 也不撒手。)。 第三:要会利用对家给你的信息去判断对家的牌的形式。 比如说,地主首先出了一张 4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。 第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个 4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上 牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌 好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才 这样做)。 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿 到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是高手为什么一拿到牌,就 已经知道,这局能不能赢的道理)。 第五:用你手上的牌去探路。 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例 子,比如你手上 1 个王,1 对 2,1 对 A,1 张 K,1 对 Q,3 个 J,那我就会用 1 对 Q 去探对手是不是有 3 个 K,如果你出 1 对 Q,他没出 1 对 K 的话,那我还是权你把 3 个 J 放到最后吧。 第六:在对手剩下最后 3 张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
因为,一般情况下,那 3 张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张 2 什么的,要么他就会选择“拼命”出 1 对 2 来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券 在握:) 第七: 地主一下连着出了 14 张牌左右的时候, 你就是“拼命”也要把他管住, 因为他已经有了黑关
影子了。 第八:拆牌的要领。 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆 2 个对,8 连最多拆 3 个对,以此类推,最多不能超过 3 个对。 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍, 要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经 不是你的对手了:)(这个时候我想你又该乐了,因为胜券又在握了:) 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑 他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的 3 个 3 实在不值得他们用 3 个 A 或 3 个 2 去管。等 你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。:) 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一 个大王,或是 1 对 2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是 2,他也眼 睁睁的看着你的小对走掉。 第十二:“地主”先打 3,不一定说明“地主”没有 3 带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一 定要谨慎! 第十三:学会“记牌”
范文七:斗地主技巧解
农民见机就跑 地主安全为上 “农民”需有默契记忆力
如果你是农民,要赢的话,除了一定的运气成分外,关键是对牌的记忆力和同伙之间的配合。如果你的牌比同伴的好,那就可以勇往直前。如果你的牌不如同伴的好,就一定要掩护同伴。当你是“地主”的上家时一定要堵,对于单牌或者对子这样的牌一定要用J、Q、K之类的牌截住,因为即使牌再好也会有几张垃圾牌,如果不让他顺出去也就相当于使“地主”少出了一把牌,那么“农民”赢的几率就相对大一些。如果你是“地主”的下家,那就要把单牌或对子放一下,看看同伙吃不吃,如果同伴不吃,那你在下一把就要封杀,即使封不住也要出最大的,以浪费“地主”的大牌。此外,你最好留一张小一点的牌,和一个可以接得动的大牌,比如一个2,两个A。如果你的同伙只剩下一张牌的时候就要完全靠你了。
如果你是“地主”,能否取胜就完全靠你对牌的记忆和分析。按规则,“地主”一定先出牌,一般人都先出顺子,其实可以先出一下垃圾牌,如果先出顺子,对方是二打一多半会被打掉,而且别人也比较容易算你手里的牌。如果你有大王就
要先拣单的出,如果你有两个2就出对子,接过牌再出顺子。如果你有大小王又有两个2,你一个一个地出,用2接牌,这样你就等于多了一次发言权,大小王必要的时候还可以当炸弹出。
“地主”上家 切记顶牌
“地主”的上家首先要顶牌,除非是手上有绝对控制牌,甚至比“地主”的牌还好,一般说来,只要不让“地主”有出牌的机会,虽然自己不能逃走,但能给另一家创造机会走掉。“地主”的上家在自己获得出牌权而又无法断定“地主”的牌型时,应该先出自己有把握控制的牌张,否则应当出较多的牌张,例如顺子或三带一,实在不行也应该出对子,在最没有把握时才出单张(但应该出较大的牌以顶住“地主”,必要时可把较大的对子拆成两个单,这样也是放信号给另一家表示自己无控制牌),在顶单张时基本上应当比10大,有可能的话最好先顶住3张底牌(A、2、王除外),这样便于最后根据“地主”手上的底牌来判断牌型。“地主”的上家在自己没有控制牌时不要去跟自己的上家放出来的牌(单张顶牌除外),例如上家出了5张的小顺,可能他手上还有6张的较大顺,如果你顺手跟了把5张顺,而“地主”又正好没有顺时,你就相当于在帮“地主”斗你上家;有时上家出了个小对子,你手上正好只有一对小对子可跟也不要跟,因为
万一上家的牌不好也想放牌给你,见你跟对子他就要误会他出对牌了,结果等“地主”也跟对子后上家就会放手,这样就白白送给“地主”一次出牌机会。
范文八:斗地主纯技术解析!
单张:地主首发单张的话,地主上家第一张顶的就是一张A。这张A堪称最经典的顶牌,立马可以将三人手中大牌的牌型显露出来。 为什么这样说呢? 请看效果:1 .地主如果用2打了你的A,大小王在谁家立即明白了。2.如果地主不压你的A,我可以有9层把握地主没有对王,如果那1层的可能出现了有对王的话,就说明地主只有一张2,他还需要过牌很多牌才敢上2。如果地主是小王对2,你这张A他很难对付,是出小王呢,还是扯对2,很不好打。其他牌型如大王对2,一王一 2等等也是一样,他一动我们就可以分辨出他还有些什么主要强牌了。敌不动,那我又拿到了主动权,自己又可以多出一手牌,所以这张A是最让地主头疼的顶牌。
对子:地主如果首发对子,地主上家尽量出中对,比如10.J对,(然后返单张)这样立马将地主手中的大对子和对子强度打出来了。 他如果压你对J说明对子很强,如果不压你,那估计他还有小对没过到。这时你已经取得主动权,纵观全局牌况,进一步进行试探和破坏地主的出牌战略。
围绕一个原则:主攻一线。最好是主攻单张。 审时度势,自己对子
可以成功收回和当对手在花对子,要及时返回出对子,这个根据当时局势,我说的主攻一线,是基本攻击路线。
一般牌局结构来讲,攻单张效果好一些,除非你对子可以全跑完。(就算可以跑完,还要想到地主会用对22上手)不然,谁手上没两个对子需要过啊,当你让敌人过了单张,又过对子,又过其他什么的,你说你有什么机会赢。因为地主敢抓牌,肯定是有2个以上可以定局(如对2.大王.炸弹)的强牌。当他过牌够了以后,用强牌一压。一下就确定了胜局。
我的经验是一般情况在地主对2没有破掉之前不可出对。(自己手上的牌很强,可以控制收发,可以牵制住地主除外)。战术上,我最忌讳的是单张和对子换来换去的出,这样输牌机会应该是9层。
根据顶牌分辨出地主的牌结构,虚实结合,先大后渐小进而偷渡,比如,你是AKQ单张。你第一张上A地主不打你,你又出K地主又不打,上家如果不接你牌这时你要想到地主有对A,你再出Q地主如果过K你要想到你朋友家有对K,过来又是你或者你朋友上手,一下这牌的结构就明白了(这样记牌有一个最好的好处,就是最后的残局的时候,朋友和敌人手上是什么牌就很明白了)。你再根据牌型,在最快的时间把自己的牌打成掉一张,让地主头疼。
闲家的大王一般不需要打地主的小王,大多数牌是这样的,你大王压了地主的小王仿佛是大王占了主动,其实是大王失去了主动权。因为,在牌型不清楚的时候你大王压了以后,你说你是出单张呢还是出对子?单张怕他2上手,对子怕他对2上手,你一压,地主就有数了,地主就明白现在的牌应该怎么过怎么打就赢了,如果大王不压,地主心里就难了,因为单张出去2大不了,对字出去被压了,出单张的话又自己又没牌上手就只有等死了。
根据以上顶牌分析出敌人手上的残牌结构时,该出手时勇敢出手炸掉,再针对敌人的弱项让他拆王的机会都没有,那怕敌人还有对王,这点战略就需要在出牌过程中很精密的分析正确,才可以出手,在牌多和不明白的情况下,最好是忍,将损失减到最底。
斗地主基本功练习
首先玩斗地主游戏有一点很重要,就必须记住外面出过的大牌(至少K以上,10以上更好,这样才能断定你手上的牌有没有最大)及你上家出过的小牌(这样便于帮助上家逃走,或者能用较小的牌顶住地主上家的牌以便自己有机会逃走),可能的话最好记一下牌有没
有出全以防炸弹。
其次在叫牌时最好不要冲动,手上应当至少有两手绝对控制牌才行,比如一个大王加一对2,这样出单或打对都可以控制,有不少朋友喜欢冲动,手上有一副炸弹就第一个叫地主了,这样情况下一般都做不成地主的,而且根据牌形同型的原理,别人手上有炸弹的概率会很大的,那样的话就会输较多的分数。
斗地主要想长分快就要多做地主,做地主时应以安全为上,尤其手上有双王时该拆就拆,这样就有两手单牌的控制,而不要寄希望别人给你过牌结果使你舒舒服服的把双王炸出去,同样在不能确定外面有没有比你手上炸弹更大的炸弹时,可以出四带二,只要赢6分就行,因为冒险的话,赢了得分翻倍12分,但输了至少减少6分,而且万一人家真有大的炸弹炸了,那就要输12分甚至24分,所以从得失分考虑,做地主时安全为上。
玩斗地主的乐趣就是“农民”斗“地主”,不让地主轻轻松松的做成,体现斗地主的水平也就是“农民”如何配合不让“地主”得逞。
“地主”的上家首先要顶牌,除非是手上有绝对控制牌,甚至比“地主”的牌还好,一般说来,只要不让“地主”有出牌的机会,虽然自己不能逃走,但能给另一家创造机会走掉。“地主”的上家在自己获得出牌权而又无法断定“地主”的牌型时,先应该出自己有把握控制的牌张,否则应当出较多的牌张,例如顺子或三带一,实在不行也应该出对子,在最没有把握时才出单张(但应该出较大的牌以顶住“地主”,必要时可把较大的对子拆成两个单,这样也是放信号给另一家表示自己无控制牌),在顶单张时基本上应当比10大,有可能的话最好先顶住3张底牌(A,2,王除外),这样的话便于最后根据“地主”手上的底牌来判断牌形。“地主”的上家在自己没有控制牌时不要去跟自己的上家放出来的牌(单张顶牌除外),例如上家出了5张的小顺,可能他手上还有6张的较大顺,如果你顺手跟了把5张顺,而“地主”又正好没有顺时,你就相当于在帮“地主”斗你上家;有时候上家出了个小对子,你手上正好只有一对小对子可跟也不要跟,因为万一上家的牌不好也想放牌给你,见你跟对子了他就要误会他放对牌了,结果等“地主”也跟对子后上家就会放手,这样就白白的送给“地主”一次出牌机会,而且有时候打到最后要渡牌给上家就是靠放小对子,因为在你的顶牌之下“地主”很容易出现最后只剩双王加两单或者光剩一个较大的单张等机会,如果你无法渡牌给你上家,那就把胜利拱手相让给“地主”。当然“地主”的上家在自己的牌不算很好但比较顺畅时可以先脱手只剩单张等你的上家来放你,这时候在有机会出单张时不必顶了,而必须先出最小的单牌。
“地主”的下家则要能跟就跟,有机会跑就跑,最好只剩一张或一对,这样就给“地主”出了难题,在走牌时也有一定的技巧,例如手上有AAKKQ6,对子已经是最大的了,应该先出K对,“地主”不要的话你再出6,这时候你的下家应当可以推断出你还有比K对大的对子,如果没有的话,你手上有三张单牌就死定了,那也只能死马当作活马医,所以他有机会出牌的话就应该出对子,除非他没对或者能自己走掉。如果自己手上有炸弹但其他牌不是很好不容易走掉时,要注意不要先把最小的牌打掉,往往你的下家有机会跑掉,你只要确认你的炸弹最大了就可以炸他一把,不管是“地主”还是下家,然后把下家放走就行,如果你把最小的牌都打光了,就有可能炸了后放不走下家,结果弄巧成拙,反倒是让地主赢得了双倍的分数。
范文九:第一章. 要牌
记住:千万不可赌底牌!
第二章 算牌(即猜牌,本来我是打算将出牌做第二章的,想想出牌的内容实在是太多了,且出牌综合了其它各种分类的技巧。所以这里先介绍其它的,最后一章再介绍最精彩的“出牌及综合技巧”,也算是个压轴吧,请大家支持与等待。那么上面提到的头子的牌型分类也放到最后,暂不涉及。)
例:自己无2,出A见小王,则极可能有2222。
例1:自己地主大+22先手出A下家出小,则必有一家22成对。
例2:自己地主大+2先手出单下家出2,则极可能上家有22。
A类——任何人都必须记住的:头子,自己的缺牌,7
B类——进阶需要记住的:3456AK
C类——一般不太要求的:890JQ
例1:自己无3,下家先手,出3。则上家极有可能为333(若下家无带3之顺),肯定至少有33(若下家有带3之顺);此时若四个4都已出完,则,下家必无带3之顺,可确定上家为333。(此情况小牌均相似)
故:若自己有三带或不大的对子,都不必太着急,关系不太厉害的时候大可让上家占牌,他一出自己也可放走。
例2:自己有。此时断掉了带3的小顺,则那两家极可能为345之单、双,若345中也有炸弹,那就自认倒霉吧。
故,就算此时牌只是中等也可根据情况要一把,当然,若自己不想要的话,打别人的地主就更容易了。
例3:若别人出长顺(7张及以上)如,则他手中的牌极可能为非单J(除非为带J顺),按从大到小的可能性是:⑴没有J;⑵一对J;⑶三张J;⑷带J的顺;⑸J炸。一般考虑前两种情况就够了,10把能中5把以上。
剩1、2、3张牌时不用说大家自然会特别注意。咱们就只对剩4、5、6、7的牌型分析一下:
剩4张:⑴大小+对 ⑵大小+单+单 ⑶****炸弹 ⑷三带一 ⑸对+对 ⑹单+单+对 ⑺全单
剩5张:⑴大小+三 ⑵大小+对+单 ⑶大小+单+单+单 ⑷****炸弹+单 ⑸三带二
⑹三带一+单 ⑺五顺 ⑻对+对+单 ⑼对+单+单+单 ⑽全单
剩6张:⑴大小+三带一 ⑵大小+对+对 ⑶大小+对+单+单 ⑷大小+单+单+单+单 ⑸大小+****炸弹 ⑹****炸弹+对
⑺****炸弹+单+单 ⑻六顺 ⑼五顺+单 ⑽三+对+单 ⑾对+对+对 ⑿对+对+单+单 ⒀对+单+单+单+单 ⒁全单
剩7张:⑴大小+****炸弹+单 ⑵大小+五顺 ⑶大小+三带一+单 ⑷大小+三带二 ⑸大小+对+对+单 ⑹大小+对+单+单+单 ⑺大小+全单 ⑻****炸弹+三 ⑼****炸弹+对+单 ⑽****炸弹+全单 ⑾五顺+对 ⑿五顺+单+单 ⒀六顺+单 ⒁七顺 ⒂三+三+单 ⒃三+对+对 ⒄三+对+单+单 ⒅三+全单 ⒆对+对+对+单 ⒇对+对+单+单+单 (21)对+全单 (22)全单
对出牌的记忆翻了出来,通过回忆分析,最后确定:⑴除我双王外再无其它炸弹 ⑵只剩一张2,就是我手上这张 ⑶下家出AAA,则所剩那最后一张必不为A,且最大只能为K。于是我就轻松炸掉,出一张K,再用2收回,完事。
第三章 合作
1。上家不放牌,下家不顶牌。
2。单不放10,双要过6。
上家顶地主,尽量尽量单牌不要小于10,至少要出带花的,10也较容易成单的。对子出到66最好,一来不让地主放小对,二来可以知道关于7的重要信息。
3。地主剩一张时。
若能不放单就走掉,固然最好,若不能走则要求密切配合了。最基本的路数是,若上家走则走,若不能走则以最大的牌依次顶地主,然后放对让下家接;下家接上后,若能走则走,若不能走,则放单;上家再重复刚才的路数。其余的变招就比较多了,这里暂不表。
4。地主剩两张时。
任何情况下,除非已算出地主所剩为两张单牌,否则不要出对。一直出单,直到地主出一张为止,若地主始终不出,那就一直出单,把对子全部拆成单张出,地主出一张后,再照上面的打法进行。
5。不压自己人。
对子——小对都可以随便出,但是当对家出到10以上(含)的对子时,自己就不可再大了
斗地主之猜牌篇
有了精确的记牌和算牌这个基础后,就可以猜测另外两家的牌了。反正不管怎么说,54张牌,总是分到了我们三个人手上的撒。
(1)猜炸弹
这个是最简单的,在初级篇的记牌中就要求大家一定要清楚地记下所有没有见面的牌种。如果到了尾盘,这种牌你还没有看到的话,多半是有炸了撒。
有些炸弹更容易暴露。手上无花,2一见面就直接pass,多半是有对花炸。手上无2,A见面后就是小花上场,或是pass一片,4个2娃子也是怀疑对象了哦。地主无9,首发345678,就是double pass,也可以重点怀疑一下子撒。一般来说,对于这些比较“明显”的迹象,只要再出上一两手牌,应该就可以确定了。
(2)猜大头
大头主要是指:大小花和4个2。这6张牌应该也是大家重点关注的,所以计算起来应该不算难哈。
比如:自己当地主有大花+22,出A后,农民就出小花,则必有一家22成对;自己当地主有大花+2,先手出单,农民1出2,则极可能农民2有22…………
(3)猜顺子
“外面还有多少7,10,就还有多少顺子”,这话虽然不准确。但是,在外面如果没有7,10存在,就一定不可能再有顺子了。7,10是顺子的命根,记清楚,对于算顺子是必须的。
比如:3个10已出,最后一个10一直不见,不难猜出剩下的10点应该组成顺子了吧?
(4)算三漂
三漂的牌,必然出现在你手上没有见到的种类牌,或一种牌只有一张的地方。到中盘之后,牌面上还有没有三漂的可能,应该是比较明朗了。不管是地主,还是农民,留着控制牌,等到送货上门,都是很明
三漂和顺子都有很大的趋同性,你有的这种牌型别人也有,说不定牌力还比你强点。到时候可不要“螳螂捕蝉,黄雀在后”,成了人家的盘中餐了哦。
(5)猜牌路
地主的三张底牌,就是狐狸的尾巴哈。记下这几张牌是否出现的信息,对于猜测地主的牌路,是很有帮助的哦。
补充资料:
1、庄家的第一手出牌
第一手牌出去要么能回,要么搞破坏
2、牌很差时该怎么减少失分
3、站岗 如若单牌出的太多,则尽量不要留一张,真的地主没单而
你也只能留一张的话,而下家还有很多牌,就要看地主有多少大牌拦你,有很多的话,千万不要留一张。
4、暗示 暗示最基本的办法就是拖延时间,假装考虑。
5、拆牌 地主经常碰到,大牌都在人家手里,被人家一张一张的玩,这时候拆牌不要从大往小拆,应从中间开始拆,
6、注意地主底下的那三张地主牌比如2记住是什么2
7、斗地主的时候切不可什么牌都打尽量组合成地主不吃的牌
8、炸弹何时炸 当地主还有很多牌,确定他没了1和2这些大牌的时候就可以炸他,又或者确定对手某样牌没有而你都是这些牌的时候也可以炸。
9、当你有大炸弹时一定要留一手小单和小对子,以放下家走,出牌的时候尽量把很难过的牌出掉,可以在地主手里过的牌留着不必出,如地主打对子,你就不用出对子可以过。
范文十:斗地主之超强技巧
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。
四、 战略:对游戏的总体认识 1、胜负机制
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
天牌:指某牌型中的最大牌。
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
●一般每家有天牌1-3套。
●也有不知不觉中扔掉天牌的。
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)
+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。
2、牌局划分
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
3、进程划分
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点). ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
入局牌型可能性分析:
3=1+1+1、1+2、3
4=3+1、2+2、4
5=4+1、2+3、5
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
4、牌力划分
●基础牌力划分:
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
●综合牌力划分:
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
5、牌型划分
①单:最基本、效率最低牌型。
②双(联对):基本牌型
③三(三联):高效率牌型
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
⑤五(顺子):高效率牌型
●牌型关系原理:
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
6、选手水平划分
①初级:仅懂基本打法。
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
五、 战役:游戏的基本原则
1、基本出牌技巧
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
●回手原则:最基本原则。
●攻短原则:打对手的弱势牌型。
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
②中间轮:顺(挡)牌技巧。
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
●自己可走时可冒险顺牌。
③结束轮:压牌技巧。
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
●打急原则。
●打牌少者原则。
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。
④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。
●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。
●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。
●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
2、角色特别技巧
①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。
●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。
●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。
●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。
●地主多硬打、少投机。
●地主怕非天牌报单、双(无人送)。
●地主也有挡牌任务。
●地主先出相当一天牌。
②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。
●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。
●挡牌原则上从大到小进行。
●报牌时尽量留单不留双。
●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。
●明朗时给同伙炸出的机会。
③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。
●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。
●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。
●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。
●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。
●农民多投机。
3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。
●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。
●牌不好时重点记对手的弱势牌型。
●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。
●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。
●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。
六、 战术:游戏中的技巧点
●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。
●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。
●很多时候地主死在对子上。
●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
●所带单牌不可忽视。
4、炸弹技巧
●尽量打出不浪费(特别是送人时)。
●一炸善等待、多炸应果断。
●尽量拆对方王炸。
●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。
●必要时拆炸或打四+二。
●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。
●隐蔽牌点吓炸。
5、顺子技巧:变化最多
●尽量到顶(指别人要不起)。
●掌握张数增减技巧。
●掌握张数回手技巧。
●某家出过三个其即无此点顺子了。
6、其它技巧,如:
●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。
●做好反窃工作。
●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。
●很多时候用反证法。
●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。
七、游戏之外的东西
赌场是人性的放大镜,一场牌打下来你可以快速、准确认识对方,或朋友或陌路。斗地主与做人有许多相似之处,各位细细品味啰

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