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卖一个皮肤一天赚1.5亿?深扒《王者荣耀》火爆背后的“江湖厮杀”
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从2014年Q1的18亿元,到2016年Q4的107亿元,腾讯的手游单季收入仅用3年就翻了5倍。除了《王者荣耀》等精品输出外,腾讯游戏帝国的诞生也离不开资本的力量。
“咱俩来一场排位赛,休息一下”
“来来来,来把王者!”
“我认你做师父吧,带我升级!”
不知道从什么时候开始,经常会在下班的路上听到这种对话,或者在朋友圈看到类似的分享动态。足见《王者荣耀》的火爆程度。
果不其然,凭着《王者荣耀》的风风火火,腾讯被网易的《阴阳师》一度压制的手游业务在2016年年尾迎来爆发式增长,单单第四季度的营收就破百亿。
《王者荣耀》官方截图
手游单季收入3年翻5倍
根据腾讯这周刚刚披露的2016年财报显示,腾讯过去一年的总收入(1519.38亿元)接近一半来自游戏业务,全年游戏收入增长25%至708.44亿元,相当于日均进账1.94亿元。
从财报来看,2016年四季度腾讯手游业务收入达107亿元,同比增长51%。
结合前三个季度的财报数据统计得出,2016年全年腾讯手游收入为382亿元,已经占据腾讯游戏业务的半壁江山,在腾讯总收入的占比高达25%。
腾讯在手游业务上也在不断刷新自己的记录。从过往的财报数据来看,自2014年开始,腾讯手游的营收就不断创下新高,从2014年一季度的18亿元,到2016年四季度的107亿元,已经翻了5倍。
那么,作为腾讯的爆款游戏,《王者荣耀》究竟赚了多少钱?
虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但提到,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新记录。
知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。
另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
资本助力腾讯游戏帝国
根据游戏工委最近发布的《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年中国游戏市场收入为1655.7亿元,其中手游市场收入约为819.2亿元。
对比腾讯2016年财报可算出,腾讯游戏吃了43%的市场份额,手游则47%。也就是说,无论是手游还是整个游戏行业,腾讯都占据了半壁江山。
在《王者荣耀》、《火影忍者》、《穿越火线》、《梦幻诛仙》等精品游戏输出之外,腾讯游戏帝国的诞生也离不开资本的力量。
据21数据新闻实验室统计,2016年,腾讯一共买买买了等8家游戏企业。其中,最让人印象深刻的是年中作价86亿元完成对世界顶级手游开发公司芬兰Supercell的收购。
Supercell曾推出了《部落冲突》、《皇室战争》等知名手游。在这场豪赌中,腾讯不仅打破了“暴雪56亿美金收购Kings”所创造的记录,且获得了超过1亿的手游用户和顶级的手游研发拼图。
《部落冲突》官方截图
事实上,回过头来看,腾讯在资本运作上,一直对海内外各式游戏公司保持着极高的关注,且对手游领域特别关注。
据21数据新闻实验室不完全统计,从2013年7月至2017年3月,腾讯在手游领域一共进行了多达16起的并购,且大部分并购集中在手游开发企业。
除此之外,腾讯自身也在继续加强资本布局,2016年先后投资Paradox、斗鱼TV、VCMobile、Discord、Kamcord、靠谱网络等游戏企业。
手游江湖的巨头厮杀
随着移动游戏市场份额的不断增长,以及游戏公司对于IP、泛娱乐等产业布局的逐步完善,除了腾讯、网易之外,各家营收情况都保持着上涨。
在此总结包括腾讯、网易在内的10家具有代表性的游戏上市公司在2016年的营收情况,并汇总了目前公开信息中10家公司在手游方面的总体布局情况。
业绩表现:2016全年手游收入382亿元,其中第四季度手游收益约为107亿元,同比增长51%。手游市场份额46.6%。
手游布局:《王者荣耀》2016年畅销榜TOP5;2017年长期处于榜首位置。此外《火影忍者》、《穿越火线》、《热血传奇》等持续贡献收益。
手游《阴阳师》官网截图
业绩表现:2016年在线游戏净收入为279.80亿元,占比73.2%。其中手游营收大约为179.07亿,占比为64%,市场份额约21.86%。
手游布局:自研手游《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》,代理手游暴雪娱乐的《守望先锋》。2017年2月,《阴阳师》在日本市场发布,5月将上线英文版本。此外,网易还将推进SLG游戏的海投入。
业绩表现:游戏板块扭亏为盈,从2015年负1.7亿上升为亿。
手游布局:《诛仙》贡献近50%手游收入,《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》均有不错贡献。公司预计2017年《诛仙》仍将贡献主要手游流水,而2018年《完美世界》手游版可能带来高额流水。
业绩表现:壳公司世纪游轮2016年营收23.24亿元,同比增长17.60%;净利润10.69亿元,同比增长338.15%。
手游布局:2016年《征途手机版》、《球球大作战》和《街篮》等新游戏上线。
业绩表现:2016年营收24.25亿元,同比增长35.52%;净利润5.37亿元,同比增长32.58%。
手游布局:增强研发向,做IP产品。2016年发行了自研游戏《艾尔之光》、《神魔圣域》、《无双剑姬》等海外版本;发行代理游戏《皇室战争》简体版本,《全民奇迹》英文、印尼版本,《太极熊猫2》繁体、东南亚版本等;2017年《偷星九月天》、《BLEACH》、《终结者》、《轩辕剑汉之云》等相关IP产品将陆续上线,此前收购棋牌游戏闲徕互娱也一度成为热点。
业绩表现:2016年营收约25.3亿元,同比增长64.86%。其中第四季度营收7.8亿元,同比增长57.58%,净利润2.2亿元,同比增长27.91%。
手游布局:2016年Q4《盗墓笔记》、3D动作手游《狂暴之翼》等成业绩增长拐点。业绩增长还源于魔幻页游《女神联盟2》、三国题材手游《少年三国志》。2016年四款手游:产品3D动作类手游《萝莉有杀气》、《狂暴之翼》以及两款自研休闲类游戏《Light!(夜与光)》、《僵尸别动队3D》。
业绩表现:2016年营收52.48亿元,同比增长13%;净利润10.70亿元,同比增长111%。
手游布局:以VR作为泛娱乐切入点,自主研发产品大幅提升手游业务盈利能力,《永恒纪元》报告期内全球单月流水超过3.15亿。六款网页游戏、七款手游,预计将于2017年陆续推出上线。
业绩表现:2016年营收18.7亿元,同比增长66.8%;净利润约5.2亿元,同比增长10.4%。
手游布局:《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》等上线运营的自研游戏产品在海内外表现出色。
业绩表现:2016年营收17亿元,同比增长85.15%;净利润5.8亿元,同比增长60.73%。
手游布局:2016年年初宣布拟以现金4.69亿元收购嘉兴乐玩公司42%股权,后者是一家以研发和运营地方特色休闲竞技游戏为主的公司。
业绩表现:2016年营收6.584亿元,同比增长21.7%。注册玩家从2.02亿名上升至超过约2.21亿名。
手游布局:2016年1月和6月分别在中韩推出自研手游《蜀山战纪》,及2016年2月及9月分别推出两款代理手游《雷霆舰队》和《黎明之光》。
在网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。
腾讯VS网易,究竟谁是游戏之王?市场一直争议不断,相信时间会给出答案。
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腾讯去年每天净赚1.13亿王者荣耀日活5000万
来源:I黑马
3月22日,腾讯发布2016年业绩报告。腾讯在2016年的全年总收入为1,519.38亿元,净利润为414.47亿元,这两个数字与去年同期相比保持着将近一半的增长。在公布全年业绩的同时,腾讯也披露了2016年第四季度业绩。总收入为438.64亿元,比去年同期增长44%。期内盈利为105.23亿元,比去年同期增长46%。腾讯在第四季度的收入主要来自三方面:增值服务、网络广告和其它。一是增值服务收入,同比增长27%至2016年第四季的291.91亿元。其中网络游戏收入增长16%至184.69 亿元。该项增长主要受玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。《王者荣耀》是英雄联盟的手游版,在去年一经推出便大获成功,超过了风靡一时的《口袋妖怪Go》。2016年7月,《口袋妖怪Go》的全球活跃用户峰值为4500万,这个数字还在逐渐下降。而在2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万。当然,因为《口袋妖怪Go》没法在国内使用,坐拥十几亿人口的中国严重拖了《口袋妖怪Go》的后腿。而同样靠网络游戏赚钱的网易,在2016年第四季度网络游戏营收为89.591亿元。目前,网易旗下有手游《阴阳师》、《天下》等。在游戏市场,网易成为了腾讯最有竞争力的对手。
王者荣耀二是网络广告收入,同比增长45%至2016年第四季的82.88亿元。其中效果广告收入增长77%至51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至31.20 亿元,主要受移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动。日,微信正式上线了朋友圈广告,但出于用户体验的考虑,微信朋友圈广告一直相当谨慎,给整个公司贡献的收入也并不算高。一个很直接的对比是微博,已经被广告刷屏的微博在2016年第四季度的收入超过12亿元。而微博的月活用户只有3.13亿,远不如微信。三是其它收入,在2016年第四季为63.85 亿元。其它业务主要包括了微信支付和腾讯云服务收入。而这块业务同比增长高达289%,看来微信支付提现收费之后,收入的增长立竿见影。2016年12月,微信支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿,而云服务收入同比增长逾两倍。
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王者荣耀中国结每天最多能得多少个 中国结每天上限是多少
18:47 作者:白咻咻
搜索"8090网页游戏"
  王者荣耀中国结每天最多能得多少个?中国结每天上限是多少?相信大家还不清楚,下面一起去了解一下吧。
  1月19日至2月5日参与&新春佳节&系列主题活动,完成任务即可获得中国结,每个活动最多获得2个。1月27日至2月2日登陆即可获得中国结,参与&七天乐&活动完成任务也可获得。
  根据这几个途径可以获得的新春中国结数量为66个。
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→ 王者荣耀8000金币礼包怎么得
一天一万金币教程
类型:策略棋牌大小:407.68MB评分:9.8平台:标签:
8000金币怎么得?王者荣耀一天一万金币怎么刷?王者荣耀8000金币礼包的获取方法很重要,现在就让网侠小编带玩家看怎么得吧!
活动:做完
活跃:每天满150,买周卡月卡,每天一次或者符文
战队:进前三,积极刷活跃
符文:慢慢攒,弄齐两套抽韩信
符文靠自己搭配,这是我最省钱的三组符文了。
猴子花木兰用暴击
射手宫本吕布曹操用攻速。
5级符文攒祸源。
因为我觉得4级符文都不好搭配了,再做4级符文就是浪费钱!
花木兰,貂蝉,芈月是用点券买的
宫本,吕布,猴子,曹操,刘备都是金币买。
皮肤只有猴子,宫本,后羿是用碎片换的。
天美太抠了,碎片很难攒,但是活动我建议换碎片为主
每天大概做完活跃度也就一两个小时,主要是竞技点费时间,要赢4把排位或者战队组队赢4把。”
关于战队:其实前三天刷满就行了,后面不踢人偷懒点
凑齐18888英雄,因为18888英雄永远不会弱,最少有两个霸占国家队位置。
排位玩18888英雄够了,。。。。
关于符文。
4级符文百分比符文永远比基础值的符文好
5级符文穿透又比基础值符文好!
100块钱一个5级符文,消费不起,皮肤100多点还能装比什么的。
如果活跃度不花钱能满150我也不会买月卡,天美太恶心了,怎么都差10点,花金币又不值。
每天一次钻石夺宝+符文又做不到,况且以后不能抽夺宝
玩了这么久,其实感觉6元党0元党完全可以一直玩下去,花钱都是装b心理作祟,要买皮肤又想符文好,还想一天玩遍所有英雄。
要玩其他英雄玩体验服,我体验服只玩自己没有的英雄
我买了好多13888英雄了,芈月,貂蝉,曹操,刘备,现在后悔莫及。
13888英雄一个都别买了!!!
因为13888处于中档水平,不会被增强只会削弱。
反倒是低档英雄一般会加强,高档英雄削弱不会太弱。
30级,有韩信,任务清完。
金币来源只有每天的上限850+各种活动,礼包
吹牛的先看看上述三条吧
2.14赛季结算前一天晚上,我都不敢说自己4天1万金币阿。
因为不稳定
抱怨金币少的应该都是刚玩的吧,玩久了对英雄需求就不高,渴求的是符文,符文。符文。
金币没有消耗,自然而然就没有关注金币增长速度,只会发现越来越多。
8000金币保底抽600符文碎片,5级符文1600碎片或者100块钱多点,2.2金币才能换一个5级符文。
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来来来,来把王者!&
我认你做师父吧,带我升级!&
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果不其然,凭着《王者荣耀》的风风火火,腾讯被网易的《阴阳师》一度压制的手游业务在2016年年尾迎来爆发式增长,单单第四季度的营收就破百亿。手游单季收入3年翻5倍
根据腾讯这周刚刚披露的2016年财报显示,腾讯过去一年的总收入(1519.38亿元)接近一半来自游戏业务,全年游戏收入增长25%至708.44亿元,相当于日均进账1.94亿元。
从财报来看,2016年四季度腾讯手游业务收入达107亿元,同比增长51%。
结合前三个季度的财报数据统计得出,2016年全年腾讯手游收入为382亿元,已经占据腾讯游戏业务的半壁江山,在腾讯总收入的占比高达25%。
腾讯在手游业务上也在不断刷新自己的记录。从过往的财报数据来看,自2014年开始,腾讯手游的营收就不断创下新高,从2014年一季度的18亿元,到2016年四季度的107亿元,已经翻了5倍。那么,作为腾讯的爆款游戏,《王者荣耀》究竟赚了多少钱?
虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但提到,截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新记录。
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另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
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Supercell曾推出了《部落冲突》、《皇室战争》等知名手游。在这场豪赌中,腾讯不仅打破了暴雪56亿美金收购Kings&所创造的记录,且获得了超过1亿的手游用户和顶级的手游研发拼图。
事实上,回过头来看,腾讯在资本运作上,一直对海内外各式游戏公司保持着极高的关注,且对手游领域特别关注。
据21数据新闻实验室不完全统计,从2013年7月至2017年3月,腾讯在手游领域一共进行了多达16起的并购,且大部分并购集中在手游开发企业。
除此之外,腾讯自身也在继续加强资本布局,2016年先后投资Paradox、斗鱼TV、VCMobile、Discord、Kamcord、靠谱网络等游戏企业。
责任编辑:林航
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