unity5.X的unity 5.3 场景 烘培烘培速度慢到令人发指是什么原因

我用4.5烘的,用5打开烘焙效果全没了,求大神指点
用5.1烘焙真是超级慢,不知道是不是烘焙设置有问题,但是我设置的特别低,可是就是跑得很慢,
'Light Transport' job failed with error code: 10 ('Radiosity core is corrupted.').老出这个错误
然后用4.0和4.5烘完,用5.1打开,就完全没有效果,要疯了,大神指导下,谢谢
要评论请先&或者&
好心在大师指点一二吧
5.0以上版本使用了新的烘焙引擎,所以无法使用之前版本的烘焙,只能重新烘焙
:5.0以上版本使用了新的烘焙引擎,所以无法使用之前版本的烘焙,只能重新烘焙 那你帮我看看我的参数是不是设置得很低,(物体细分是0,本是想先让它跑一遍看看,没想到还没有跑完)烘了一天一夜跑到那个位置就超级慢,'Light Transport' job failed with error code: 10 ('Radiosity core is corrupted.').就这个错误, 你5.0以上烘焙会不会慢吗?看我的场景也不是特别大,场景12万poly面,搞了几天没有搞出来,不知道原因是什么,之前尝试画很多box试了一遍跑得还挺快。
Scale in Lightmap 为0 的话烘焙不上东西,只烘一个阴影,你所有的物体都是这个设置么?一般比较大且不重要的物体用0.01这样的值另外你实时Realtime GI也一起烘焙了,这个不知道你需不需要12万面也不算少,5.0以上烘焙是比较慢,简单场景的话感觉不出来,一复杂就很明显了你用其他电脑试过没你那个报错没遇到过,看字面意思是光能传递出了问题
:Scale in Lightmap 为0 的话烘焙不上东西,只烘一个阴影,你所有的物体都是这个设置么?一般比较大且不重要的物体用0.01这样的值另外你实时Realtime GI也一起烘焙了,这个不知道你需不需要12万面也不算少,5.0... 看别的贴子说先设置为0跑一遍,然后再设置要的数值会快点,实时Realtime GI不知道到底是什么作用,打开和关闭有哪些影响呢,我的大场景不只12万,我只是拿了3分之1出来试烘,想着能烘多少是多少,不行拿max,没有想到还是有问题,现在不知道问题是出在哪,如果是你,你怎么处理这个问题呢?谢谢你的不厌其烦的回复我。刚转用5.1不太懂
5.1的烘焙先0值跑一遍可以为后续的烘焙提供 一些预烘焙的东西,不过改动较大的话感觉没什么速度提升实时GI可在没有实时移动的物体的时候关掉,这是5.0以上版本主要添加的功能,感觉Unity以后会主要在这方面做文章,毕竟静态烘焙的图占很大空间我这里也是尝试,不过因为项目要尽快上线,最后还是降回了4.6版本的烘焙我现在的 场景3万面左右,烘焙的话十多分钟吧如果你只用简单的Cube等可以顺利烘焙,可能还是模型量、参数、灯光等的问题,量越大时间越长,但也不会那么长实在不行,拿出几万面的模型试下把Realtime GI关掉Directional Mode设为 NonDirectional ,可节省一张烘焙图其他尽量简化设置,看看怎么样
:5.1的烘焙先0值跑一遍可以为后续的烘焙提供 一些预烘焙的东西,不过改动较大的话感觉没什么速度提升实时GI可在没有实时移动的物体的时候关掉,这是5.0以上版本主要添加的功能,感觉Unity以后会主要在这方面做文章,毕竟静态烘焙的图占很大空... 谢谢讲解,我似乎测试成功,测试一万面的模型一分钟都不要,现在拿大场景试烘,它有时候会提示1:Import fbx error &2:Requested resolution was clamped to maximum system size (512x512) on mesh 'GeQiang_14'.(所要求的分辨率是夹紧系统最大尺寸(512X512)网格的geqiang_14”。),我发现在出来这第一个错误跑得特别慢且烘不出来东西,出现第二个提示跑得非常慢但是能烘得出来,我想问下,你知道在哪里设置系统最大尺寸吗?否则太影响速度,而且我们的贴图有时候还有会的大小,这个问题不解决对贴图的要求太苛刻了。
遇到了同樣的問題【Unity5 烘焙】Unity5烘焙的问题,这是Bug吗?
如图,测试unity5的烘焙,发现一个问题,单面物体烘焙后阴影效果不准确,不知大家发现这个问题没。
我们项目用的是简模,一些看不到的面都是不做出来的,但结果就是在unity4内烘焙没问题,到了unity5烘焙就出现黑面。经过测试,似乎确实是单双面的问题。如图,模型都是用内部的cube和plane拼凑的,上方的两个横面一个实单面(单个plane)一个实双面(两个位置相同,方向相反的plane),结果双面投影,正常,单面投影出现严重色斑。
估计原因是unity5阴影计算方式是模拟真实的光线折射计算的,而现实中是不存在“单面”物体的,所以造成光线折射不准确。不知大家遇到过没?这个算是Bug吗?有没有解决方法呢?
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额……没人遇到过吗?还是我叙述的不清楚……这个问题个人认为很严重啊,很多可以省掉的面都必须要保留,对优化和工作量都会造成很大压力啊……
是啊是啊,我同意这个很多的面都减不了了我马上我也试试看,看和你的结果一样不
:是啊是啊,我同意这个很多的面都减不了了我马上我也试试看,看和你的结果一样不 嗯,麻烦你也测试看看啦!如果能找到解决问题的方法就更好啦!
刚刚试了一下,果然有问题,单面物体的法线背面是不被U3D所识别的,简单说就是背面挡不了光,这个场景中的盒子上有个Plane物体,但是光线还是直接照到了盒子内
把面反过来对着光线就可以挡住光线了,但是阴影有问题
不好意思,我一开始犯了个错误!这个场景盒子上的面片忘了勾选静态了
这是我又从烘焙的场景,正面朝盒子内,从外面看,看不到面,这回勾选了静态的哦!阴影居然比正面朝外正常
我在翻过来在试一次
翻过来阴影还是那样不正常,难道一个桌面必须要有个背面给它兜着?不然阴影就会有问题!升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别-爱编程
升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别
一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数
Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹& 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
(一)Object面板
Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。 & &
Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene面板
Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为& LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素。
Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
& (三)灯光参数
这里需要注意的是Baking&& 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale
In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
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急求Unity5版本lightmap烘焙问题,灯光烘焙后爆亮如何解决!!
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烘焙前的场景
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原本灯光打出的效果
3.png (739.52 KB, 下载次数: 1)
烘焙后的场景
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烘焙之后的效果
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lighting中的参数
10:00 上传
lighting里面的参数
有木有大神帮忙看看~~~~想尽量还原原本灯光打出的效果~~{:7_283:}
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我这边也是遇到这个问题,不知道你那边解决了没有,有没有找到什么方法
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烘焙后 原来的灯删掉没有
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想说几个问题:01.unity实时光和烘焙本来就有一定的差异,完全一样很难,但差不多还可以;02.目前你的Envuronment Light--------Ambient GI是实时模式,你的全局照明还是实时,相当于你在烘焙lightmap之后又加了一次照明,这个肯定会影响你的前后效果;03.建议你把Ambient GI改为baker(烘焙)模式,再把Precomputed Realtime GI勾选掉,再看看效果。希望能帮你解决问题。。。
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