如何让你开发的开发游戏赚钱钱

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如何让你的应用成为赚钱的产品?
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/据Gartner最近的研究显示,到2018年,只有不到0.01%的移动应用会被开发商们看作赚钱的产品。那么,开发商的应用如何才能做到赚钱呢?除了要做出为用户提供有价值、让他们为之付费并且不那么容易被山寨的作品之外,开发商们还需要把应用曝光率和推广作为收入的来源。
当我在观察当今移动应用分销市场的时候,常常会想起8年前的PC软件下载市场。在2006年,有很多软件是为PC平台研发的,从杀毒软件到生产生活工具,这些软件的开发商从每次下载当中获得的利润只有几分钱。
随后出现了一些更赚钱的开发商,比如谷歌、雅虎和微软,他们开始为开发商们在美国、加拿大和西欧地区带来每次下载1-2美元的收入,这改变了开发者市场的经济来源,开发商们开始允许通过搜索引擎或者其他相关应用提供自己软件的下载。
市场的巨大变化给很多开发商带来了更多的收入,因此他们也开始聘用更多的程序员做出更好的软件,给玩家们提供更好的体验和价值。
交叉销售(通过曝光率以及相关产品和服务的推广)是被销售员们使用了数十年甚至上百年的营收策略。过去十年间的软件开发商们在用户们越来越不愿意付费的情况下,通过这些策略得到了更多的收入。
在观察2014年初的移动应用生态系统的时候,我发现这和2006年的PC软件市场非常类似。更重要的是,我发现很多的公司,包括谷歌、雅虎和微软以及一些主要的硬件制造商、移动运营商和媒体公司,都愿意为应用安装付费。
那么,应用开发商们如何利用这个市场机会来实现盈利呢?
把应用曝光率融入应用功能之中:所有的应用都具备特定的用户和渠道。如果开发商希望优化应用收入的话,可以通过把应用曝光率与推广等融入到应用的功能之中。比如,对于一款财经应用来说,在用户进入应用之前,提供一些额外和补充信息的连接可以获得更多应用下载量和收入。
用你的应用数据来优化曝光率和推广:提高应用曝光率和推广效果最佳的资源就是该应用的内部数据。挖掘内部使用数据的开发商可以发现提供补充应用最佳的时机。通过应用的使用情况,开发商们可以获得非常好的应用推广效果,留心并且进行对应优化的开发商可以得到更多的收入。
通过互补应用寻找潜在合作伙伴:每一个应用都有很多的相关互补应用,这些很可能会对你的用户是有价值的。为什么不在用户使用的过程中通过为他们提供交叉推广获得更多的合作伙伴呢?即便你有一个下载量非常大的应用,开发商也可以通过这样的方式获得更多好处。在获得了第一次交叉推广合作之后,对整个过程进行研究,这样在未来的合作中就能获得更多机会。虽然这样的合作可能不会带来直接的收入,但却可以增加下载量,而固定的用户量是获得更多收入的保证。
寻找希望分销的平台进行合作:从下载当中获得收入的最直接方式就是与货币化平台合作。这些平台拥有非常合适的关系并且可以帮助开发商优化应用表现,在确保积极用户体验的同时获得更多收入。这些平台可以为应用开发商提供游戏、相关应用、品牌应用和其他应用作为分销渠道,这样可以把开发商的应用与用户进行最佳匹配。
应用营销并不容易,但是,如果你的应用真正具备潜力的话,你就可以赚钱。
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独立游戏开发者:一夜暴富让他们不能忍
  2013年3月某个晚上,拉米&伊斯梅尔(Rami Ismail)和搭档简&威尔勒姆(Jan Willem)发布了一款名为《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)的游戏。伊斯梅尔时年24岁,住在荷兰,当他次日凌晨醒来时,发现自己一夜之间获得了数万美元收入。但他第一反应不是得意,而是内疚。彼时,伊斯梅尔供职于当地政府部门的母亲已经去上班了。&自孩提时代起,我就看着母亲每天清晨6点起床,工作一整天,然后回家为我和我的兄弟做晚饭。&他说。&那一天我的第一个念头是,也许在睡梦中,我就赚了比她全年还多的钱。而我所依靠的,只不过是一款手机游戏。& 《奇葩钓鱼》的两位开发者  游戏上线后首月内,《奇葩钓鱼》为伊斯梅尔又赚了数十万美元。在2013年苹果全球开发者大会上,该游戏赢得设计大奖,随后持续盈利,正式发布后半年收入就突破了100万美元大关。伊斯梅尔和威尔勒姆从大学时就开始联手创作《奇葩钓鱼》,办公室是租用的,且经常以方便面为食。&有时你脑子里会想,你工作很辛苦,牺牲了稳定性,并且在很长一段时间内不得不承担财务崩溃的风险。&伊斯梅尔说。&你在做其他人没有能力做,或者不愿做的事情,而最后付出得到了回报。但即便如此,一夜暴富的感觉还是太可怕了&&我始终想着母亲驾驶汽车去工作的场景,这画面挥之不去。&  近几年来,伊斯梅尔并非凭借电子游戏收获巨大商业成功的唯一一人。今天,独立游戏开发者比电影或音乐界的同行们赚钱快得多。一位独立游戏开发者可以拿着手提,在某个公共图书馆或小型公寓房内独立工作;而当游戏制作完成后,类似于App Store或Steam的在线商店能第一时间将其作品推向全球玩家。Steam和App Store收入的70%归属于开发者,每月月底结算一次。  绝大多数游戏并未赚大钱。在Steam和App Store,每月都有数千款上架。虽然苹果公司2012年曾称此前一年已向全球开发者支付10亿美元,但据《福布斯》杂志估计,平均每款游戏的收入仅4000美元。不过,如果你的游戏有幸成为超级大作,那么你将在短短几周内成为百万富翁。  独立游戏开发者一夜成名的故事很吸引人。他们的故事往往像童话一样,所传达的道德信条通常是&努力工作,你也会成功&。在视频游戏领域,他们的故事,似乎能为这个被很多人视为幼稚和缺乏意义的行当正名:他们使用美元衡量游戏的价值&&如果其艺术和道德价值存疑的话。当媒体报道独立游戏开发者时,总倾向于描述他们财务成功的相关细节。  但对于很多年纪轻轻,却已是百万富翁的游戏制作人来说,他们创作游戏出于热情&&而非论证什么,突如其来的财富和关注反而成了不谐之音。今年2月,《像素鸟》开发者阮东哈决定将这款日赚5万美元的游戏移出应用商店。&对不起,《像素鸟》的玩家们。&彼时他发推称。&22小时后,我将下架《像素鸟》。我再也无法承受了。&阮东哈补充说,这款游戏&破坏&了他的&简单生活&。  伊斯梅尔则如是描述其经历:就像彩票中了头奖,所有复杂情绪随之而来。后来,他与有相似经历的其他开发者聊天,讨论怎样渡过像坐过山车一样猛烈的情感起伏。&我建议他们用赚到的钱买一件东西。&伊斯梅尔说。&购买有形资产会让整件事给你的感觉更真实,这是健康的做法。&  2013年10月,伊斯梅尔飞赴德克萨斯州奥斯丁市,拜访了24岁的游戏开发者大卫&瓦雷登(Davey Wreden)&&后者当时正开发一款名为《史坦利的寓言》(The Stanley Parable)的游戏。伊斯梅尔预感该游戏将获得巨大商业成功。&我向大卫提了我的建议,而他真的去了一趟商店。&伊斯梅尔说。两小时后,大卫&瓦雷登回到家里,并规划好了(游戏大卖后)花钱买些什么。&他说他会去商店买最便宜和最贵的两条鲑鱼。&伊斯梅尔回忆道。然后呢?瓦雷登会将两条烹制好的鲑鱼并排放置,比较两条鱼的口味差异是否与成本价差相符合。  《史坦利的寓言》卖出了60万套,为瓦雷登及游戏美术师威廉姆&普什(William Pugh)带来约620万美元收入。成功后的瓦雷登购买了一台乒乓球桌,并称将继续其&鲑鱼口感试验&。伊斯梅尔将钱用于购买过去负担不起的视频游戏主机。马库斯&佩尔森2012年藉沙盒建造类游戏《我的世界》(Minecraft)收入超1亿美元;2013年他告诉我,突如其来的财富起初令他感到内疚,而购买最新型电脑则是他舒缓内疚情绪的主要方式。(他说自己现在已经渐渐适应了,喜欢搭乘私人直升机旅行,或为朋友和粉丝举办豪华派对。)  虽然伊斯梅尔有言在先,但成功仍令瓦雷登手足无措,令他感到被孤立和困惑。今年2月,他在一篇博文中坦承自己感到&抑郁&。他描述自己与一个假想敌的对话。&噢是的,我们成功了,我们在粗暴的生活中做到了这一点。&他写道。&但因为艺术被人热爱,听上去悲惨极了。或许我们该躺在一堆钱上放声大哭?&  对游戏设计师来说,复制一次成功带来的压力,远远超过决定如何花钱。佩尔森最近取消了游戏《0x10c》的开发,自称&灵感受阻&。而瓦尔登面临的最大难题是,怎样用《史丹利的寓言》所创造的财富,实现打造真正巨作的野心&&就像一位小制片人,突然拥有了制作好莱坞电影的经费。&我喜欢各种限制。&瓦尔登告诉我。&但现在我们有了足够的时间和时间,做我们想做的任何事情。这让我感觉恐慌。&  某些独立开发者选择将第一桶金投入于后续游戏的开发。《时空幻境》(Braid)制作人乔纳森&布劳(Jonathan Blow)2008年一夜暴富,随后用150美元购买了一部深红色特斯拉敞篷跑车。布劳预计《时空幻境》为他带来约400美元收入,他将剩余资金都用来开发下一款游戏《The Witness》。其游戏制作成本随之增加:《The Witness》销量需超过《时空幻境》,才能实现收支平衡。但布劳并没有感到盈利带来的压力,&我只不过是在追寻我认为最有趣的游戏创意。&他说。&我并没有打算制作最赚钱的作品。&  2010年,在历经18个月的开发后,埃德蒙德&麦克米伦(Edmund McMillen)推出《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)&&这款售价15美元的游戏销量逾200万套。纪录片《独立游戏:电影》(Indie Game : The Movie)讲述了麦克米伦的故事,而他本人认为,该纪录片将有助于传播一种思想:独立游戏开发有快速致富之路。  影片播出后,很多人以麦克米伦为榜样辞职,涉足独立游戏开发,并写给他很多电子邮件。&我很高兴那部纪录片激励了我的同行,但我并不认为我缔造了游戏致富的所谓神话。这让我感觉不爽。&这位租住小型公寓房间,接近10年倾力于游戏制作的独立开发者说。&金钱让人际关系变得复杂。&远房亲戚和大学期间的朋友频频找他借钱。&我只是一个游戏制作人。我是一名喜欢独处的艺术家。成功拔高了我的位置;引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。&  出于上述原因,麦克米伦从不参加游戏行业会议,同时亦远离任何有可能被其他人认出来的场所。他坚持认为,他赚钱是为了继续制作游戏,而非反之。&就算我的游戏一套也没有卖出去,我依旧会置身那间破旧的公寓房内,继续制作更多的游戏。&他说。&没准我会比现在更。&
近期游戏热闻君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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如何让你开发的游戏赚钱
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3秒自动关闭窗口写给游戏开发者的建议:VR体验会首先让开发者赚到钱
现在,虚拟现实领域有两句话最常被人提到:“VR非常棒!”“VR游戏如何赚钱?”&PC游戏、主机游戏、掌上游戏、网页游戏、手机游戏,这些都证明是可以赚到钱的,而且还是大钱。所以当VR时代即将来临时,很多人理所当然认为VR游戏也会赚到钱,其中也包括专家意见。&但作为一个新兴游戏平台,在技术、市场、用户都不成熟的初级阶段,渠道需要建立,用户需要培养,内容需要完善,而最终的用户是否愿意买单,如何买单,这又是一个未知数。所以VR游戏被更多人认为是一个坑,一个需要无数前浪来填满的坑。&诞生于中国市场的VR线下体验店则为我们揭示了另一种商业生态:借助充足的线下流量,让用户付费体验“新奇特”的VR体验式内容。这种生态目前已经在北京、深圳、重庆、南京等多地建立起来,并有逐渐蔓延的趋势。&根据目前已经建立的线下店生态模式来看,一家小于10平米的店面,在有充足人流的情况下(每天不少于1000人),一个月盈利可确保在10000元RMB以上(管理到位的前提下)——单位面积盈利能力堪比电玩厅。如果扩大产品种类,进一步扩大营业面积,盈利空间还会快速上升。&如果是10家、30家、100家这样的店呢?模式自然可以复制,最大的考验只是在线下管理环节。这就是时下一些初创公司的商业模式,并已得到资本认同。&基于这一商业生态,为这些店提供更好的VR体验式内容,就成为VR游戏团队一个新的选择。&但这还需要一个契机。&2015年7月30日,全球虚拟现实行业首个指向性命题大赛暨全球行业模拟应用大赛(Global Industry Sim-Application Awards,简称GISA)正式启动。赛事组委会联合北京易科成志科技发展有限公司,将网络文学知名IP《鬼吹灯》作为赛事游戏体验组指定命题,希望结合《鬼吹灯》IP特色,联合国内外游戏开发团队,打造具有鲜明特色的VR体验内容。&该内容将投放至国内多家线下VR体验连锁店,通过用户付费体验获得收入分成。同时也将放置在线上平台,部分优胜作品,甚至将有机会进入三星Gear VR应用商店,通过付费下载获得收入分成。&优胜者除获得上述稳定的收入分成,还能获得上万元赛事奖金,同时更有可能获得资本青睐,成为资金扶持的依托VR体验式内容盈利的商业化公司。&对于目前寄望于通过转型获得新的发展契机的手游团队来说,参加GISA大赛应当是最稳妥的一条选择道路了:VR体验作品既不会花费团队太多时间和金钱,同时也有机会实现自我造血和商业的良性发展。&欲获取赛事详情及详细规则,请登陆赛事网页:。
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