现代战争系列里哪代的世界rpg最强职业

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世界最强RPG 《最终幻想》系列诞生10年记
14:50:21& &来源:
  【文章来源伐木累 作者:游戏时光VGtime】
  游戏行业最美丽的流言之一就包括“因为这是决定公司生死的一部作品,所以它才叫《最终幻想》”这段佳话。经过网络时代的淬炼,我们早已发现所谓佳话大部分都是假话这个事实。《最终幻想》系列的缔造者坂口博信亲口承认了不过是想用“FF”做名字缩写罢了。最初的Fight Fantasy变成今日的Final Fantasy其实没有多少心路历程,它就是一次尝试并且取得了相当不错的成功。但就像牛顿是否真的被苹果砸到和华盛顿家里有没有樱桃树并不重要一样,传说之所以盛行是因为结果确实尽如人意。
  最终幻想系列作为单个系列作品估值就超过十亿美元的强大品牌,虽然也出过不少黑历史和砸牌子的衍生,依然在全球范围内有着牢不可破的地位和无数忠实粉丝。尤其是在系列3D化之后作为划时代的产物,是领着许多人走进了电子游戏世界的领路人,也是每一个世代里主机角色扮演游戏的标杆。那些关于美丽的CG,当时世代中最佳图形表现水平和精彩故事的记忆中,是一代又一代人的青春和成长。过去的时光里总是包括着这样和那样的美好,譬如人生初见的惊艳和对下一次重逢的期待。当然也包括从视电子游戏如洪水猛兽的抗拒到承认十三年前错误决定的转变。
  图为Cruise Chaser Blassty开发团队合影,坐在中间的是时年24岁的坂口博信,这款游戏是上世纪80年代Square(现Square Enix)尝试的几款RPG游戏之一
  与《勇者斗恶龙》的传统不同,《最终幻想》用相对激进的改变去证明它从未被时代抛弃,甚至是超越时代的。超越国界的最终幻想系列一直为国际玩家所喜爱,并且在电子图形技术还处于探索阶段的前面十几二十年里,努力突破表现力极限的做法无疑收获到相当程度的赞誉。但在今天,当图形技术的成本已经降低到了某种程度,呈现手段也变得多样化且稳定之后,它所面临的问题又重新回到了游戏好不好玩这个最基本的内核上。
  电子游戏这个新兴产物已经独立存在于这个世界上几十年了,在表达上当然必须有电子游戏自身独有的语言才能被称为第九艺术。商业化的道路上走了这么多年,无论是玩家、制作人还是游戏公司其实都心知肚明,这个产业的整体属性依然停留在“商品”层面,也就最近几年才有工业化的趋势。当然在今时今日这种情况下,想做出超过合格分数线答卷的游戏实在太容易,不过想要完成一个突破乃至于让人印象深刻到难以磨灭的闪光点却是太难太难了。
  为了这种突破,无数制作人绞尽脑汁,他们也的确用电子游戏独有的表达方式做了很多尝试,甚至于最终有些结果的确称为经典。譬如在《潜龙谍影2》当中,AI被病毒侵入之后的一大段表现形式就是影视作品所无法做到的。在《最终幻想7 核心危机》的结尾,在游戏系统与剧情完美契合的一瞬间,制作人的良苦用心立刻被玩家所理解。故事、画面和可操作的系统配合之后,一种亲身经历代入感是其他任何艺术形式都无法比拟的。这才是第九艺术所要达到的魅力级别,也是它迷人的一面。
  《最终幻想7 核心危机》结尾的一幕将玩家积蓄已久的感情激发至最高潮
  但无论如何,游戏依然是用来玩的。好玩不好玩,游戏是不是能让人投入,始终是这个行业的第一标准。那些曾经让人们深夜通宵、在电视机屏幕前双手和心灵同时颤抖、甚至泣不成声的游戏都成了经典。那种感觉就好像童年勤奋又可爱的邻家小姑娘纷纷发了财,之后会不会去韩国或者泰国整容变成什么样你真的难以预料。只是你知道这一代又一代的游戏做下去肯定不只是为了日臻完美,或许只是为了多挣你一笔钱,你却对她带着不熟悉的美貌一次次归来无话可说。
  几十年的电子娱乐史就是这样一代代延绵,即使现在所有的网游免费又昂贵,即使手机上出现了再多的所谓爆款品牌。你依然怀念当年让你魂牵梦萦的那个邻家妹子——这就是那些名作系列带给粉丝的感觉,让人忍不住关心她究竟歪没歪,每次看到之后又忍不住说服自己妹子还是挺漂亮的。缠缠绵绵的的几个世代过去之后,长大的成家的生娃的甚至老去的,忽然感慨时间就这么一下子过去了。之后的欲哭无泪和种种回忆感动总是如影随形,于是就形成了大家口口相传的所谓情怀。所以情怀并不是针对某个游戏某个系列,而只是我们在不断感怀自己的命运和过往时光而已。
  新与旧的突围
  《最终幻想》系列始于反勇者的设定,无论是时空悖论还是游戏中所要竭力展现的所谓自由气息,都让人有一种优于同时代角色扮演游戏的时髦感。尤其是在游戏表现手法上,《最终幻想》更倾向于影视化的叙事和表达方式,与《勇者斗恶龙》的娓娓道来截然不同,它更倾向于视觉上直接呈现。在演出效果和戏剧化表现上,最终幻想系列的方向一直是确定的。尤其是到了SFC的《最终幻想4》之际,用看似反派的黑暗骑士如何一步步转化为圣骑士之路来呈现角色成长与内心纠结,在电子游戏史上也是一段佳话。
  《最终幻想3》在系列历史上有着许多重要意义,包括开创了许多为后续作品延续的设计和玩法,图为1989年的开发团队合影,二排右三是担任监督和编剧的坂口博信。
  集大成的《最终幻想6》在叙事上已经达到了恢弘而不紊乱的境界,几乎是日式角色扮演游戏的一大高峰。尤其是在高潮部分世界毁灭后的伙伴重聚,不仅加强了剧情演出,也更加升华了游戏形式上的自由度。角色根据装备不同魔石升级会有不同的成长方向,角色各自职业特点让角色成长与培养乐趣达到了一个新高度,避免了在同质化的培养下形成千人一面的结果。那个时候的游戏核心玩法让人不得不佩服当时的游戏策划,它们决定了一款游戏在人们心中印象。这个印象可能对后来的很多同类作品产生影响,也可能会让人不断怀念过去,甚至否定现在所做的一些努力。
  这样的情况曾经出现在《最终幻想7》刚发售的一段时间内。当时所有人都翘首祈盼的《最终幻想7》一出世就震惊全世界,以图形表现能力来说,这款游戏几乎重新定义了角色扮演游戏。之前的几乎所有角色扮演游戏在它面前都显得黯然失色,大段的美丽CG和全3D动态战斗画面更是震撼。游戏虽然仍是主旋律的“我是谁”这套老梗,却因为无数经典的场面和美丽画面而变得沉重现实。当然在那会儿很多人都提出了异议,觉得这样的《最终幻想》并不如2D时代引人入胜,也没那么纯粹得让人感动。譬如当时就有人用《最终幻想5》的主题嘲讽过《最终幻想7》“肤浅”的爱丽丝之死,并列出了游戏结尾那段让人确实刻骨铭心的台词。
  希望赋予大地恩惠。
  勇气点亮火的光芒。
  爱护之水成为生命之源。
  探求的身影在风中传遍。
  那的确是让人感动的《最终幻想5》,虽然只有点阵和256色,虽然只有简陋的效果音和简洁明了的台词。但用这个最淳朴的感人场面来反对《最终幻想7》似乎是再合适不过了,尤其是针砭它“空洞华丽只有画面”的弊端。
  只是过了很多年之后,我们才忽然明白,这些话放在任何一个时代,针对任何一款作品,都能这么说——好吧,大概在PlayStation之前的那些时代除外,它们是真的不够华丽。
  所以到了今天,想要努力冷静点儿去评价一款作品,我们的心态依然应该是回到游戏内核上。什么是好游戏,怎样玩,同质化应该怎样避免,这些触及电子游戏最核心的问题也是最初的问题,依然在困扰着玩家和游戏制作人们。
  如果要说《最终幻想》的辉煌与转变,它基本上跟日系游戏的发展变迁有着极深的联系。日系游戏成长探索期是美好又漫长的,在那个年代所有的游戏类型都被接受且蓬勃发展。电子游戏最热烈发展的年代里,很多人对新鲜事物还一无所知,尝试和变化基本上都在被接受范围内。那时候玩家对于游戏的选择远没有现在这么丰富,对新鲜事物也足够宽容。但随着时代的变化,在PS2末期开始,电子游戏走上了更剧烈的创新之路。在这条路上,无论是技术还是理念,日系游戏都开始渐渐滞后。尤其是在开放世界类的大型游戏兴起之后,工作量巨大的大型游戏已成一股难以抵挡的主流,日系小而美的概念则完全被压制住了。哪怕是掌机领域,智能手机也蚕食了大部分市场,让整个日本游戏市场变得尴尬又不知所措。
  《最终幻想13》是ps2时代以来系列变化最大的一作,其核心团队也经历了一次彻底的更迭,图为该系列幕后的4位核心成员,左起依次为:鸟山求(总监督)、北濑佳范(制作人)、上国料勇(美术总监)、阿部雄仁(设计总监)
  这样的情况下,《最终幻想》系列无论是在图形表现上还是在游戏理念上,都需要一次强有力的突围。因此在《最终幻想12》的尝试转型之后,《最终幻想13》试图用更加国际化的风格来讨好欧美玩家,却因为整体游戏失去了自由探索等内容遭遇了一定程度的恶评。如果纵观整个最终幻想系列历史的话,这一段时期的SE和最终幻想系列都有着浓浓的阴影。为了让公司收益不断提升而不得不反复复刻作品到智能手机上的SQUARE ENIX甚至被戏称为手游大厂,那段黯淡无光的时期真的是让人难以对日式的大型角色扮演游戏生起更多希望。
  《最终幻想12》选择了历史旁观者的叙事角度导致了一些玩家的不适,而《最终幻想13》则是在整体游戏感觉上极为苍白。那种单调是整个系列中从未出现过的,虽说是营造了看似成功的末世感和孤独感,却让故事互动变得相当惨淡。大概也是为了弥补世界观上的缺失和故事的不完整,在同时期围绕《最终幻想13》为核心,SQUARE ENIX宣布了水晶神话的系列作品,其中也包括《最终幻想V13》,也就是《最终幻想15》的前身。
  不是约定的十年
  第一次看《最终幻想V13》预告片的记忆还很清晰,虽然已经是十年前了。那时候还没人追求4K,画质到了现在视频网站吹捧的“超清”大家也就会觉得很不错,其实不过720P罢了。玩家们对预告片里充满了CG也算是习以为常,毕竟游戏画面和预告片的差距大到中间隐藏的谎言足够成为一场商业诈骗范例。
  预告片给人第一感觉是浓浓的野村风——熟悉SE风格的人都知道这是什么感觉。当主角酷炫登场并露出邪魅微笑的时候,大家从画面的精致程度看得出这是一款大作,却很难生出什么具体概念。之前关于SE华而不实的种种讨论尘嚣甚上,现在看到这样的宣传片,难免再诟病一番。当然在美术风格的细节上,可以看出PS2前期作品《保镖》的淡淡风格,却完全不知道这样酷炫的游戏应该是以怎样的游戏方式呈现。随后网上铺天盖开始讨论男主角发型跟某夜店王子一样的话题,大家嘻嘻哈哈之后还是期待《最终幻想13》,谁都知道这外传肯定在正统续作之后。
  只是谁也没想到,这一等就是十年。
  坂口博信与田畑端代,最终幻想的创造者与传承者(图片来自Famitsu)
  十年可以换回一个突击完成的《大鱼海棠》,十年也可以换回一个《少年时代》这样的诚意作品。但十年换不回的是人的成长和回忆,还有一步步走下来的五味杂陈。许许多多的人生经历造就今日的你我,那些往事有好有坏,却都值得铭记。就像当初谁也想不到在一个CG电影之后SQUARE和ENIX居然会合并一样,谁也不知道这一个发售日居然要等到十年之后,甚至等到了中国的电子游戏禁令基本被解除。
  所以说时代的变化本身才是众人泪腺之所在。看着电子游戏从亚文化变成主流文化,看着它从电子海洛因到人人都玩。虽然社会偏见依然在,至少空间比以前宽敞舒适。最终幻想最初的电影版虽然惨败,社会影响力依然巨大。后来虽然不断有人高呼着需要复刻《最终幻想7》,大家也都还是对新作心心念念。尤其是在《最终幻想V13》给出了几个效果非凡的演示之后,很多人对这部的期待甚至超过了本传。
  谁都希望看到一个不一样的《最终幻想》,这也是《最终幻想》系列每一代都突破并变化的魅力所在。
  其实对于一家日本公司来说,十年其实并不算长。日企当中许多都是百年以上的老公司,有些公司的经营历史甚至超过了电子游戏这个新生娱乐产业的数倍。能够依靠社会本能让企业维持到今天这个地步,封闭和保守是所有日本行业都不可回避的关键词。然而因战后经济复苏兴起的电子相关产业又需要极大努力的创新才能够维持行业头部地位,这种看似矛盾又对立的思维在整个岛国都不断冲击着电子游戏行业,也不断让时间吞噬着这个行业的许多新鲜元素。因此几乎是在一夜之间,大家发现《最终幻想15》从最初亮相到真正发售的十年恰好是整个游戏行业被彻底颠覆的十年。所以哪怕这十年对日本公司来说不长,对于整个游戏产业来说仍算是跨过了一整个时代。
  从V13到15,全球游戏业经历了巨变的十年,曾经代表RPG巅峰的最终幻想也无法置身事外,一度成为玩家们怨念的史黛拉和露娜,只是巨变的缩影之一
  实际上以《最终幻想12》为分野,不难看出SQUARE ENIX这些年来的迷惘。一方面需要迎合新时代玩家的口味,一方面又要照顾系列粉丝。从浑浑噩噩的FC时代到今时今日,能留下多少,摒弃多少,这加法减法都是牵一发动全身的算式。在期待《最终幻想15》的那些日子里,哪怕是没有正式游戏,仅仅是透过试玩版都不难看得出,游戏设计者们那些煎熬的日日夜夜。每一个变化所带来的后果都无可估计,每一份保留又不知道有多少人承认。这也是系列作品频多的最终幻想会给人感觉难以为继的重要原因之一。并不是不能做出让人满意的作品,而是每一步走下去都要对过去和未来负责。那种沉重感,才是任何系列游戏品牌所要面临的最大难题。
  带着这种负担,开了头的《最终幻想V13》为何难以呈现它的全貌就不难理解了。在过去的十年里,不断纠结和反复自我否定大概就是制作团队的日常了。从一开始确定了与《最终幻想13》类似的绚丽风格,又想要区别于正传,因此最初开发的时候几乎是朝着近似于现代都市幻想风格去塑造,故事冲突也是极尽狗血,让男主角和女主角的立场彻底对立。以这样的思路作为设定基础,一开始诺克提斯与史黛拉之间的矛盾和暧昧吸引了不少目光。但随着时间的推移,大家才发现这个游戏居然真的只有角色没有故事,几乎是电子游戏史上的王家卫电影。这样的状况维持了好几年,一直到《最终幻想13》的续作都发售了,事情才有了变化。
  这难得一见的场面将与无数玩家的记忆一起被载入史册
  事实上《最终幻想15》在发售前数个月发布的那个DEMO也曾经让人非常担忧。从某种意义上来说,这次最终幻想的正统续作几乎担负着日式游戏证明自己的重任。在帧数和画面表现力上,DEMO的表现都有些一般。唯有面对铁巨人的战斗让人心中有那么一丝期待,希望这一次的革新真的能够让人耳目一新。但随着进一步游戏延期的消息,让人心中的疑惑变得更多了,这个游戏能不能如期发售和能不能如期待中那样表现都成为人们心中疑问。可答案只有在把游戏放进主机的那一瞬间才能知晓,为了这一刻,很多玩家真的是等待了十年之久。
  一直到日,经过了又两个月的延期,这一次大家终于可以在零点准时按下解锁选项进入游戏,开始新一次冒险了。
  脆弱的重任,脆弱的人们
  从《最终幻想15》发售日零点开始计算,论坛和微博都记录着这一天请假的人相当多,估计仅次于《光环》和《GTA》正统续作发售。哪怕是心态比较麻木的老玩家也会把客厅清除干净,比较虔诚地坐在电视前,看着那一行致辞在屏幕上浮现——“献给所有初次接触《最终幻想》系列的玩家和系列粉丝们”。
  在屏幕亮起来的那一瞬间,似乎从FC时代一路走来的种种遭遇,每一次游戏发售后的日夜鏖战,游戏中的情感和角色,乃至于每一次通关后的怅然若失,纷纷浮上心头。
  这个世界变了,你和我变没变不知道,但幸好游戏还在。
  仔细想想,真的是有快三十年了,从点阵到现在的开放世界。从四个光之战士的时空悖论到王子复仇的公路片。一切的一切都像是做梦一样,可今天就这么来了,在眼前让你不得不全盘接受它。
  从游戏本身来说,《最终幻想》系列试图革新的感觉太明显了。看过十年各种宣传片和试玩的老朋友恐怕都知道,游戏的元素和内容经过了数次重组,现在已经和当年期待的模样不同了。当然最初的画面表现还是让人惊叹,它真的做到了跟无数次看起来不那么真实的实机演示没有多少区别。在一段看似有点悲惨但实际很欢乐的插科打诨之后,关于青年们如何长大的故事就这样开始了。
  因为之前介绍的已经足够多,开放世界和汽车旅行这些要素都并不新鲜。游戏进入得飞快,周围的环境和植被都足够美丽。开放世界的感觉随着主角在公路旁的草丛中狂奔开始渗入,一直到前几个任务完成,接受指引的玩家才开始慢慢习惯了这就是《最终幻想》的第十五次全力演出,是日式游戏对开放世界的又一次竭力挑战。
  雷加利亚(车)在15中的作用不仅仅体现为交通工具,开发团队希望从故事和探索两方面强调它的意义,说其是第五名队员也不过分,但也有不少玩家吐槽车辆驾驶手感糟糕且实用性太低
  分支剧情任务和狩猎讨伐这两种常见的要素依然是游戏的主要部分,看起来老套却构成了不断验证游戏乐趣的节点。在这之外是已经被极力简化的装备系统,就像之前的《最终幻想13》一样,除了武器和饰品之外,游戏中似乎已经不打算给角色增加其他的装备品了。在当今角色扮演游戏的潮流中,SE挣扎着在适应改变。但这改变是好还是坏也很难说,毕竟过于简化游戏环节会造成游戏的空洞感和平面感。而日式角色扮演游戏在这方面给人的印象往往十分之深刻,所以既要营造开放世界的空间感,又不得不适应现在玩家快捷方便的需求,在这之间的平衡非常艰难。
  凭着多年的游戏制作经验,《最终幻想15》在这方面做得非常优秀。游戏既不会让人觉得完全自动到无聊,又增加了许多便捷方式让玩家可以节省一定步骤。从这一点上来说,游戏整体风格上的感觉非常恰当,这种恰当才是真正优秀游戏需要带给玩家的,而不是一个空泛的平面概念。
  在游戏要素上,角色成长和成长收获的成就感是角色扮演游戏的核心之一,至少是日式角色扮演游戏的核心。这个方面从《最终幻想13》开始,SE似乎是希望能够移除当年复杂丰富的系统,换一套放之四海而皆可迅速领悟的套路。这种改变确实清除了大部分的日式角色扮演游戏醍醐味儿,却很难满足游戏玩家在漫长游戏旅程中收获成长快乐的兴奋需求。在最近这些年的《最终幻想》系列中,这种成长一再被简化,以至于大家对它是否能代表正统的日式角色扮演游戏已是心存疑问。这种疑问就是本来有着这样和那样能够充分体现角色成长的方式,游戏却一再化繁为简,所图的恐怕只是希望更多入门级的玩家也能浸入其中。
  而对于更多的RPG玩家来说,这是一种在游戏可玩性上的退化。
  反观手游,越来越多的利用角色扮演游戏的特性,甚至夸张到把所有能够升级的部分全都放大化,使得一款游戏的角色育成部分有无穷无尽可以挖掘的内容。手游的繁荣证明了这种玩法也有过人之处,尤其是导致玩家数字成瘾的那些花招,更是让人眼花缭乱。《最终幻想15》想要增加它的游戏时间,所用的方式却过于单纯。在之前被人诟病的暴雪新作《暗黑破坏3》当中,为了不让玩家失去战斗和杀敌之后的成就感,角色满级(70级)之后可以获得巅峰等级,用于继续强化角色。这种设计虽然看起来有点无聊,却实实在在延长了游戏时间和生命力。而《最终幻想15》虽然在能力盘上保留了部分非常难以达成的技能树,却还是没能完成当初如《最终幻想8》一样的游戏系统内循环。讨伐任务和分支剧情虽然众多,对角色提升的影响依然只是单方面的,并不能真正做到丰富分支来构成内容丰富这一目的。分支剧情带来的经验并不如一个经验魔法让人更兴奋,而狩猎获得的金钱也满足不了玩家真正对游戏中经济体系的需求。
  完全实时化的战斗是对系列延续二十多年的系统的一次彻底变革,也不可避免地引起了一些老玩家的强烈不适
  对于一些老玩家来说,在《最终幻想15》的开端部分,会有一种熟悉的,最古老的最终幻想味道。尤其是当领会了任务系统和讨伐系统的相辅相成的关系,并且明白了应该如何增加AP之后,这款游戏的主线似乎变得不那么重要了。
  这种感觉曾经在《最终幻想2》和《最终幻想5》时最为强烈。尤其是《最终幻想2》这款后来催生出沙迦系列的系列异类作品,在游戏开端就提供了足够的角色成长空间和自由活动空间。以至于很多玩家沉迷角色养成而不去发展主线。国内玩家曾经有过民间传说“十里坡剑神”,但其实《最终幻想2》开端处菲因城把主要角色练成无敌状态的大有人在。相比之下《最终幻想15》开端就开始逐步出现的海量任务和讨伐虽然有一定完成顺序,依然给予了玩家足够的自由空间。这种自由当然也是因为模仿沙盒游戏玩法带来的,所以在思路上到了游戏后期,设计团队甚至考虑了一段用等级无法解决的反角色扮演游戏类强制剧情。
  这一段就是为很多玩家所抱怨的第十三章。对于第十三章的抱怨大概是整个《最终幻想15》中第二饱受非议的问题了,毕竟这款游戏的优点和缺点都十分明显。大多数玩家可能从未体验过这样的角色扮演游戏流程,它不仅限制了角色的能力发挥,也变相延长了游戏时间。有的人认为这是设计崩盘的体现,也有的人认为这反倒是对玩家前面章节过于自由练级逛地图的一种反制,让玩家明白仅仅通过等级碾压来完成一款游戏的思路并不正确。这种尝试其实在以前的很多角色扮演游戏中都出现过,只是第一次出现在最终幻想系列的续作重要剧情里,引起了很多人的反弹。
  爱丽丝死了,克劳德是个疯子,泰达从未存在于这个世界上,莉诺亚可能是无尽时空中的永恒的魔女,吉坦是个外星人??有过那么多次与众不同的经历了,一个有点突兀的变化为什么会那么让人不容易接受呢?
  最后,我们来说说长大这件事
  《最终幻想15》的剧情其实就是在讲一个人怎样长大,并且试图说明虽然长大之后遇到的很多事都不会那么美好,这个过程依然值得珍惜。
  满世界的阳光和风雨,还有雪和尘沙,以及那些晶莹的胡泊和似乎永远没尽头的公路,都在告诉每个玩家,这一场旅行有多值得眷恋。
  是的,你一生中每一天的现在,都是回不去的最青春时光,请努力珍惜它吧??这仿佛是游戏在传达的讯息,所以这个故事才变得如此让人不愿走向结尾,而只想停留在这个美丽世界,多做一些尝试,多去走一些角落。
  从得知国破家亡开始,王子的宿命似乎就被确定了。在游戏中有一个非常值得玩味的小细节——王子使用继承的幻影剑时会消耗生命值。这种暗示给会给细心的玩家留下一个小小阴影。
  驱散这个阴影的最好办法是完成游戏,而愿意停留在美好世界上的人又如此之多。第一次在最终幻想的世界里有这样分裂的两一个阵营,一些人愿意直奔剧情主线通关,另外一些人则享受开车、钓鱼、狩猎和美食的种种美好。
  关于游戏的剧情,这里其实并不应该多谈,毕竟谈多了都是透。但在游戏剧情的结构和表现上,匆忙和缺乏的痕迹的确严重,这是无可辩驳的事实。游戏在第八章之后故事毫无铺垫地累积了好多所谓冲击性情节,却没有能够为故事好好服务,导致了所谓的剧情分水岭。只能说想要表现一个有些软弱的青年如何成长有一万种方式,大段略过细节是最不讨好的一种。这种感觉一直持续到游戏的最后阶段,大概才开始有了一点回温。
  游戏末尾的十年桥段,改变的不止是诺克提斯的容貌,也有屏幕前玩家的心境
  在《最终幻想15》最后阶段,它用了一个特殊的桥段表现出所有玩家和制作人们共同经历的十年。
  这是真实存在于这个世界的十年,也是游戏中让人唏嘘的十年。这十年客观存在于故事内外,它没有好与坏,也没有人会帮玩家去定义。这只是十年而已,跨过十年时光的玩家坐在屏幕前陪着杀马特少年走天涯,欣慰又有些遗憾,感觉嘴角苦涩之余又会又笑容。这些人用了十年的时光长大,也都知道了长大并不是一件让人愉快的事。但无论如何大家都要欣然接受它,生生不息的世界需要这个,而每个人也都要在这过程中,去面对自己不成熟的内心。
  所以王子最终站在自己国家王城的门口,不感慨时间飞逝,只是有了面对幸与不幸的勇气。
  在《最终幻想15》的结尾,之前所有的满意和不满意终于化成涓滴意念,有了一个让人回味悠长的结局。牺牲与新生,毁灭和重建,破坏与拯救,仇恨与守护??一切交织的都终可汇聚,也终于汇聚,让人心头紧绷着也满足着。那些在前面章节里不够饱满的情绪开始丝丝紧扣到玩家心头,化作光驱散游戏中一直淡淡笼罩的黑暗。
  于是怅然失落的玩家放下手柄,看着字幕出现,听着片头出现过的主题曲再一次响起。
  这一刻,那些前后呼应的种种细节涌上心头,恰是游戏旅程带给玩家的回忆和感动,所有曾经做过的事都会构成回忆,我们感动的既是游戏本身,也是回忆这件事。
  恰恰因为这个结尾,让不少人对《最终幻想15》的评价拔高了几分。从最开始对主要角色性格上不成熟一面的不满,到最终几个角色性格在经历所有苦难后完成的那一刹那,巨大的反差成为这个故事直击人心的一部分。正如所有少年都将长大,而所有成年人都是老去的少年。从少年走向成熟需要多少密不可宣的痛苦,多少沉淀多少折磨多少时光,恐怕也只有自己才能明白。
  这是长大,是懂得,也是感动,它们一直很复杂,交织流淌在你我心中。
  最后的最后,几句寄语
  时至今日,因为全球化的缘故,大家的眼界和思维高度都已经不同于当年。因此日式游戏走到哪里,最后会发展成什么样没人知道。毕竟电子游戏是一个前路从无经验可循的全新产业。所以它应该怎样发展,发展的最终形态应该如何,也没有人可以给出答案。这条路只能靠着无数前人累积的经验和勇敢的创新精神走下去。
  作为伴随电子游戏长大的一代人,我们能见证,能跟随,能评判,也能有自己的选择,已经是很美好的一件事。最终幻想作为日系游戏走出去的标志性产物之一,日式游戏的尽头不应该是这个系列的尽头。虽然此时言之过早,但作为一个真心希望游戏继续好玩也能直击心灵的玩家,我们依然愿意拥抱突破,肯定创新。
  那些创新带着阵痛,我们愿意聆听感受,那些成长也并非完美,我们印证自己的成长也能明白。
  毕竟只有这样,电子游戏和每个我们所爱恋过的名作系列才有更好的明天。
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