守望先锋比赛上了大师至少完成七把比赛不一定要全赢吧?

守望先锋3月1日版本更新分析:别浪,都进点打!_游戏头条_游戏_北京晨报网
守望先锋3月1日版本更新分析:别浪,都进点打!
核心提示:
3月1日,守望先锋更新大版本,新增了很多内容,同时还有多个平衡性更新。这里我们来分析下这次更新对整个游戏的影响。
3月1日,守望先锋更新大版本,新增了很多内容,同时还有多个平衡性更新。这里我们来分析下这次更新对整个游戏的影响。
版本亮点:自创比赛及搜索功能
这个模式在PTR上刚刚推出的时候,我们就做过一期分析介绍,有兴趣的同学可以翻阅我们的前文(你前途无量啊!守望先锋全新的自定义比赛功能分析 /forum.php?mod=viewthread&tid=12741)。
总体来说,这是一个超级有趣的玩法,我们现在每天都在上面找一些有趣的东西实验玩,前景也非常的好,能给这个游戏增加很多的乐趣。不过目前还存在很多需要改进的地方。我个人觉得最关键的一点,是设置无法保存,没有类似玩法商店这样的东西。
玩家每加入一次别人的游戏等于都是一次规则的全新探索,这种探索可能会因为浪费时间而感觉厌烦。WAR3的RPG地图,玩过一两次,大家看这个地图的名字就知道玩法是什么,喜欢就会继续玩下去,所有人根据地图名字来了解这个规则。但是没有保存的话以及扩散分享的话,让所有用户自己沉淀出玩法来,可能经过的路会非常曲折。而如果规则比较复杂,每一次设置都是一次蛋疼的重复操作。
这个功能的未来无可限量,因为暴雪未来可以开放更多可编辑的项目,想想都带感。不过眼下最急迫的,还是快解决保存与传播的问题吧~
英雄平衡性调整
敏感性选项
安娜、天使、黑影、黒百合、查莉娅、禅雅塔新增加了技能敏感性的选项。
有的玩家不太懂这是干嘛的,以禅雅塔挂治疗球为例,因为比较敏感,在准星接近队友时候就可以挂上,对普通玩家来说很省事,挂个球就不求操作得那么精准了。但是带来的问题就是如果你的队友在你的前面晃来晃去,挂球的准星也会受到一定干扰。对于职业选手来说,战场瞬息万变,及时精准的操作很关键,他们就可以调整这个敏感度来做更精准的操作。
总体来说,这个选项对大部分玩家都没有什么影响。
堡垒的改动非常的多。所以这里我再重新列举下详细的改动,我们逐条来分析:
切换时间从1.5秒缩短至1.0秒
子弹扩散提高50%
子弹扩散永远为最大值(不再随射击而逐渐提高)
弹夹容量从200扩大至300
不再能造成爆击伤害
首先是切换时间的明显缩短,这意外着堡垒不再是定位成最好是蹲着不动的打法了,而是可以不停变化。其他的子弹扩散并保持最大值、增加弹夹容量、不再暴击等变化,很大幅度上削弱了堡垒在哨卫模式下的输出能力,但是输出时间更持久。最重要的变化是堡垒将成为破盾的最佳选择,这一点或许会对大锤的使用带来不少变化。
子弹扩散降低25%
弹夹容量从20扩大至25
侦查模式得到了极大加强,现在在侦查模式之下,堡垒拥有非常惊人的射击精准度。降低25%的扩散是什么概念。。训练靶场测试,40米的距离下25发子弹按住不放几乎全部命中机器人头部。
现在可以在移动中使用
现在绑定到辅助攻击键(原为技能2)
不再会因为受到伤害而被打断
新增一个资源条,自我修复激活时消耗资源,未激活时恢复资源
修复技能也大幅修改,移动使用+受伤害不会打断,让堡垒的机动性跟生存能力得到了一个大BUFF。
不再额外获得护甲
新被动技能:抗击装甲
堡垒在哨卫模式和坦克模式下受到的伤害降低35%
哨卫模式得到了另一个大的增强,牺牲机动性的时候换来生存能力。
我们先看看暴雪设计师的观点:这些改动的目的是把哨卫模式的一些功能转移到侦察模式下,并且让哨卫模式继续成为一个比较强的选择,尤其是面对重装英雄和各类屏障时。总体来说,在这些改动实装后,堡垒应该变得更加灵活。
我们看到这次的改动,堡垒从定位上做了巨大调整,提高了操作上限。在高端的对决中,机动性几乎决定生死,所以机动性太差的堡垒几乎没有太多出场机会。所以暴雪这次痛下决心,加强堡垒机动性,而牺牲机动性的时候会提高生存能力。
我感觉这一次的调整很不错,虽然现在刚出来有点imba的感觉,但是我觉得这只是过渡时期的问题,大家还没适应而已。突然从一个不怎么会动的英雄变得蹦蹦跳跳的谁都会先猝不及防一段时间。我们已经在一些比赛中看到一些战队开始使用堡垒破盾的战术,有不错的收效。希望未来看到更多的阵容可能性。
路霸这个钩子的改动也是牵动了很多人的心。作为唯一一个拥有超强秒杀combo的英雄,路霸让人又爱又恨。而钩子的改动也是一波三折。其实原本的钩子在游戏平衡性上问题不大,达成击杀是有操作要求的。
但是为了修正钩子的各种奇葩问题,暴雪对钩子做了一些修复,避免出现奇葩钩。然后导致的结果是勾甩地形杀(本次更新被作为BUG修复了),以及之后的无脑勾中杀。尤其是无脑勾中杀最为可怕,操作毫无难度,只要简单的勾中开枪就可以,什么路霸民工三连什么的都不用。
为了提高操作上限,暴雪出了这个最终版的路霸钩子,经过了这么多反复的尝试,应该来说是比较不错的改动。
子弹的扩散降低了20%,而钩子拉近身从2米延长到3.5米,这两项改动的结合,提高了路霸操作难度,钩子不再那么容易无脑杀,不过日常的输出能力变强。比较大的削弱是钩子冷却时间从6秒提高到了8秒,冷却延长,那么对钩子的使用来说也要更加珍惜一点了。
其他英雄的小改动
D.Va的矩阵可以瞬间吸收掉子弹,这让D.Va的保护能力更上一层楼,以后D.Va或许就多了一个任务,始终靠近敌人的路霸,一旦有自己人被钩,立马可以矩阵救人。
天使的复活期间也无敌这个改动非常的棒。暴雪为了让天使复活的时候可以活着也是煞费苦心,之前加强了天使的shift技能,作用不太明显。因为天使一般在复活的时候场面上都是没有队友了,飞过来复活的瞬间,队友也都是短暂无敌的状态,就一个天使可以打,不打你打谁呢?所以这个改动真的改到位了。
温斯顿的爆头判定改小了15%,miro更强了。
地图平衡性调整
艾兴瓦尔德的终点前的大门做了修改,感觉是个不错的改动,不至于每次都被小美查莉娅之类的封堵得太死。
很多人忽略更新内容就是这一点:
在攻防、护送和攻防/护送地图上,如果攻击方在占领目标点时人数多于防守方,则防守方的复活时间将会逐渐延长,直到达到最大值,或者直到防守方重新获得优势。
这个机制的意思就是现在防守方再用一两个人扛着三四个人续点,直到队友赶来支援的这种策略,会受到一定的影响。它的这个机制有个延长的最大值,条件有限没有测试出来到底最长会延长多久。。。
这个机制的存在,一定程度上会让一些难攻下的点比如阿努比斯神殿的B点,花村B点这些地方变得更加容易一点。
而一个不太让人注意到战术影响就是:假如防守方不进点打,进攻方进点的话,防守方就会受到一定的压迫,必须要尽量比对方更多人进点,避免复活时间延长。例如沃斯卡娅工业区B点,防守方3人占后方高台(安娜,76这些),3个人站在点里正面。进攻方要是6人进点打,防守方不从高台下来进点,可能一段时间后复活时间就会开始延长。
所以这其实是一个很重要的会影响到战略战术的更新。以后防守方可以理直气壮的告诉队友:别出去浪了,都进点打!
第四赛季改动
总共有2个改动:
1、第二赛季开始的时候,钻石大师宗师需要7天内至少打一场才能保持分数,第四赛季改成竞技等级超过3000的玩家需要每周完成至少七场比赛。
2、之前的版本,在赛季的任意时间点达到500强的玩家都会在赛季结束后得到一款特殊喷漆和头像。第四赛季改成只有在赛季结束时身居500强排行榜中的玩家才能得到这些奖励。
暴雪的目的是完善玩家的竞技等级准确度,并且让那些拥有多个高竞技等级账号的玩家更加难以保留自己的等级。让赛季末期的比赛更加精彩。
我想这个改动很大程度上的出发点,是因为500强的总是被顶级玩家以及顶级玩家的小号霸占。一个能打4800分的人,3,4个小号全都上4800,一个人就能占掉3,4个500强位置。这想必是暴雪不愿意见到的。所以暴雪增加了难度,让小号多的人没这么容易保持分数。并且也让赛季末期的竞争更加激烈。
可以预见的是,这个赛季500强的难度将会大大提升。
总体而言,这一次更新的自创比赛会是守望先锋一个里程碑起点,看好这个功能的未来。平衡性更新照例可圈可点,之前陆续重做了D.Va,秩序之光,收效都非常不错。这次重做了堡垒,依然还是不错的。路霸的平衡很稳。地图的复活时间改动还是要注意,以后防守方别浪,都进点打!
责任编辑:李晗守望先锋排位等级段位介绍 阶位对应分数表_乐游网
守望先锋排位等级段位介绍 阶位对应分数表
日期: 14:22:48
作者:乐游
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社区玩家长文:提高守望先锋游戏环境,从你我做起
本文由 Max+ 社区玩家@kimivain 投稿,主要阐述作者因看到当前守望先锋游戏环境的现状,所引发的一系列思考,作者希望能够通过玩家、游戏、比赛等多方面的共同努力营造一个更加美好的游戏环境。(全文篇幅较长,建议大家看前先收藏。)写在前面:作为一个预购玩家,我深深地热爱守望先锋这款灵动刺激,人设丰富的fps游戏。从最开始的压力测试,到开服前一位英雄的提前消逝,从最开始只有快速和人机,到第一赛季开启,从赛季运动会,到现在即将开启的一周年活动,守望先锋这个游戏给我带来了许多的感动和快乐。但是任何一款游戏都有它不足之处,我个人感觉从第二赛季开始的竞技模式游戏体验越来越糟糕,各大论坛上的帖子都是在抱怨队友水平太低导致无法赢得比赛,抱怨半藏百合全程不换,抱怨闭麦拉闸的队友,抱怨三言两语不合就放弃游戏的队友,抱怨根本就是来掉分的玩家。日益严重的还有天梯越来越严重的英雄歧视。等等诸如此类的糟糕的游戏体验我想大家几乎每天的竞技比赛体验中都有发生吧,甚至有的人被伤害到心态爆炸,从此拒绝队伍沟通,甚至成为自己曾经所厌恶的那种糟糕的队友。以上的问题,我不是夸大其词来宣扬守望药丸,也不是断章取义,以偏概全,说整个天梯环境都是这样,我知道论坛上的言论是负能量的集中,不能光靠论坛上的民意来衡量游戏的真实环境,但是这种低游戏体验现象在竞技中客观存在且时有发生,大家难道没有每次比赛都要祈祷一下队友不坑吗,不是有一句谐语:打得好不如排的好吗?第一赛季前的游戏环境是怎么样的可能大家都已经忘记了,但是我可以明确的告诉你,曾经大部分的玩家都说守望先锋的游戏环境比lol好,喷子少。再让我xi一口吧,没有屁股我要死了(有没有老玩家还记得当时这个说法)。守望先锋正式开服即将走过一年的时间,在一周年免费月这个新玩家涌入的一个高峰期,作为守望的忠实爱好者,我认为我应该为守望先锋的进步做出自己的努力。几百个小时的游戏体验总结起来,存在这四个问题:①游戏模式奖励设置不平衡,导致玩家分流不合理②消极游戏成本太低,缺乏有效的惩罚机制和玩家反馈③竞技模式数据统计简陋,导致玩家缺乏对自我水平的认知④代练等高分低段玩家破坏匹配公平性正文开始前我先说明:1.以下观点仅代表个人对游戏设置不合理的观点,请不要转移到各种各样的歧视问题上去2.全文字数6677字,不想看我夸夸而谈的可以直接下拉到最后一行字,一句话解决游戏环境差的问题3.无论你们认不认可我的想法,都欢迎你们评论留言发表你们的建议建议内容直接写+游戏id或者直接留下id表示对我的支持我会在发给暴雪的版本里留下你们的名字,你们的意见可能会合并,但是你们的名字将会成为支持我的力量正文开始:如图,多少玩家的感觉是这样的?①守望先锋的市场定位是一款相对专业的竞技向游戏,暴雪也设置了竞技点奖励兑换金色武器来吸引玩家加入到竞技比赛中去,大部分倾向体验高质量的竞技快感的玩家也乐于选择进入竞技比赛。快速游戏低收益导致快速游戏的平均质量很低,于是玩家为了游戏体验会更多的选择竞技比赛。而竞技比赛的高奖励和高惩罚设置导致玩家对于比赛输赢非常看重,同时游戏目的参差不齐的玩家导致竞技模式游戏体验参差不齐。曲线1/2/3分别代表了糟糕/合理/理想的竞技比赛玩家心态分布导致很的问题,举个栗子:故意输掉比赛去较低分段的比赛积攒竞技点数的行为为报复其他玩家而消极游戏的行为为了积攒竞技点毫无目的加入竞技比赛的行为为了获得竞技点数而使用外挂,代练等行为我相信大部分玩家对于竞技比赛中因为实力差距而输掉的比赛都能很好的接受,但是大家大多数不会接受因为队友根本就不想赢/没有认真玩而输掉的比赛。解决办法:平衡游戏奖励,提高快速游戏的结算奖励,适当降低竞技模式胜利结算奖励。通过提高快速游戏的奖励来刺激玩家在快速游戏中的积极性,提高快速模式的游戏质量来分流竞技模式里低竞技性(靠近横坐标左边的玩家),从而使更多的玩家参与到更加符合自己游戏目的的比赛模式中去。建议收集:1.将竞技点的获得渠道扩大到快速比赛中,让快速游戏玩家也能在轻松的比赛中获得少量的竞技点2.设置快速比赛胜利可以获得快速点,并增加制作,快速点才能兑换的银武器,皮肤,表情,头像等解锁内容3.设置非排名模式,规则与竞技完全相同,只是不结算竞技分数,获得的竞技点适当减少4.保持较低快速游戏奖励兑换难度,保证快速模式轻松的特点(这里的意思是接第二点说的,暴雪每次的活动可以发布不同类型的可解锁物品,一种是金币解锁,玩家该氪金的老老实实氪金,改肝箱子的肝箱子,另一种是只能通过快速点来解锁的表情,特写,喷漆,姿势,头像等小物件,但是解锁难道不能过大,正常玩一个月内能全部解锁那种)竞技的目的是为了展现玩家水平高低的,竞技分数是一种荣誉,而荣誉是对竞技者的最好的奖励。只有当玩竞技模式的玩家心态变得单纯而简单,为了胜利我要团结队友,才能使竞技模式游戏环境得以根本改善。Faker当年面对国内战队高薪聘书而选择留在skt的时候说过,“我不在乎金钱,我只在乎荣誉”我想这也是大部分竞技爱好者的信条,同时也是我对守望先锋的信仰所在。Ps:玩家竞技性不是指玩家的竞技实力,而是玩家有多看重比赛的竞技体验,请大家不要误会②消极游戏成本太低,缺乏有效的惩罚机制和反馈机制消极游戏是所有团队类游戏都无法避免的问题,在①里分析了很多消极游戏的栗子,大部分玩家选择消极游戏的原因大多就是游戏体验与预期不符合,由于在竞技比赛里输掉比赛是要付出“惨痛代价的”所以往往当输掉比赛后玩家容易迁怒于他人,也就是常说的互相甩锅,导致合作的玩家之间的内部矛盾,进而导致消极游戏的发生。举个栗子:a和b路人匹配到一起,a觉得b玩家选择的英雄/操作的水平/交流的方式达不到a的预期,在啊明确表达了自己的不满之后b觉得自己很不开心,我这个人素质很低,你骂我我就要演你,于是开始帝国重建。而放眼整个天梯消极游戏行为是连续发生的,并且具有传染性。遇到消极游戏者的玩家可能会选择以牙还牙的方式去消极游戏,恶劣的行为就像病毒一样蔓延。那么问题来了,是玩家素质太差导致了本来应该是努力求胜,团结团队一起对抗对手的游戏变成了,出门点里打,回城窝里斗的局面吗?我个人的理解是缺乏有效的惩罚和惩罚反馈机制导致了消极游戏行为不能被及时制裁,玩家的正义不能被及时伸张。在这里为什么我要提惩罚反馈机制?我知道有些人看到这里可能会立即反驳我说,“每个月那么多封神榜,怎么就没有惩罚,明明就和惩罚机制没关系,有些人傻逼就是傻逼怎么惩罚都没有用”我知道有人会说暴雪上上个补丁过后对于游戏中各种违规行为的举报系统有了进步,但是最关键的是缺乏有效的惩罚反馈机制。很多时候消极游戏,缺乏团队精神,等等这些灰色违规行为你举报之后得到的只有一句:系统已经收到,将会认真审核,然后就再也没有后文了。除了举报暴力外挂的时候系统发邮件告诉我他们收到了我的举报,将会严格查处,如果查杀查实将会给予封号等等若干惩罚,然后就是谢谢我的举报,共同维护环境等。(如果暴雪/网易有其他的反馈途径而我不知道的请大家告诉我)我认可暴雪/网易对于举报系统做出的优化和努力,说实话我在这个补丁上线之前非常认可举报系统的改变,对于这么详细的分类和充满正义感的分类说明让我以为举报系统会有大幅改善,然而补丁发布之后,呵呵。我的建议就是:1.优化举报系统的反馈功能。只有官方给予了足够的反馈,玩家才知道哪些行为是对的,哪些行为是被禁止的,告诉举报者被举报者因为什么违规行为被查实并且已经被处以什么样的惩罚才是玩家所需要伸张的正义2.对于消极游戏行为建议设置投票标记功能。对于你觉得在竞技比赛中故意消极游戏/掉分/演员的玩家可以发起涉及全部12人的投票,超过2/3赞同票则被标记被消极游戏,在比赛过程中每个投票者可以随时更改投票表决,如果比赛结束后被投票人依然被标记为消极游戏则获得消极游戏标记,拥有消极游戏标记的玩家优先和具有相同数量的消极游戏标记的玩家匹配并且按照消极游戏标记数量增加玩家进入匹配系统的惩罚等待时间。举个栗子:一个标记惩罚时间1min两个标记惩罚时间5min三个标记惩罚时间10min以此类推惩罚时间递增必须在惩罚等待时间结束后才能加入匹配系统中开始匹配玩家消极游戏标记对他人完全不可见!连续三次无获得标记的比赛可以删除一次标记惩罚时间必须一次性等待完毕,提前取消等待惩罚时间将重置惩罚时间每五天归零所有标记很多玩家之所以选择消极游戏,原因无非就是在之前的游戏体验里类似的情况下,有人消极游戏,而玩家并不能对消极游戏行为做出有效制裁,于是更多玩家也选择消极游戏来满足报复心理。正义的缺席不是因为正义不存在,而是因为正义无法伸张自己,只有当玩家手里掌握了正义的武器,玩家才能化身正义的斗士去捍卫正义。③竞技模式数据统计太简略,导致玩家缺乏对自我水平的认知竞技模式里玩家们争执的最多的就是对团队的贡献度这个问题,常常听到的典型言论就是:“我几个金牌,你们其他人在干什么?”金牌这个东西确实是体现玩家操作的一个指标,但是这个指标并不是金标准,不同的英雄存在输出能力的差异,单单用金牌来衡量自己的水平和队友的水平是非常不可靠。守望先锋这个游戏决定输赢的不仅仅是个人操作和团队配合,还有大招管理和很多偶然因素存在。金牌这项数据指标并不是团队表现的“金”指标,除了像辅助玩家拿了伤害金这种真的需要好好沟通一下的情况,其他情况下指标意义不大甚至存在误导玩家自我判断。守望先锋数据统计存在着一个非常严重的问题------数据统计太过于简略而且缺乏分析,粉饰玩家真实操作水平。什么叫做数据统计简略:举个栗子,所有英雄的数据统计都是按照基础的英雄功能来制作的,分为通用数据和英雄数据。通用数据就是tab界面左边的数据,就是奖牌的位置,而英雄数据仅仅包括:伤害量,命中率,治疗量,抵挡伤害量和一些英雄特有数据包括钩子命中率,睡眠敌人数量等等一些专有数据,这些数据看似很多,但其实远远不够。真正专业的教练,分析员和广大看idol直播的观众们关注的是什么数据?是二次分析的数据。(这是个自创词汇)举个栗子:看狗哥直播的观众肯定知道什么叫做人型外挂吧,对于职业或者高端玩家,区分操作水平的武器命中率不是现在统计的带盾命中率,而是跟枪瞄准的时候有多少子弹能打中的命中率。一个大锤,阻挡伤害量其实存在着大量破盾消耗伤害量,真正有价值的阻挡伤害量是什么?是阻挡了百分之多少的战术目镜,阻挡了多少次裂地猛击的伤害,不是整局比赛裂地猛击消灭几个人和一共砸了几个人,而是每分钟裂地猛击击倒敌人的数据和裂地猛击平均击倒数量和平均打断大招数量,不是消灭数量个人而是e技能命中率和e技能最后一击百分百。如果说非要用数据来衡量玩家的水平的话,这种经过二次分析的数据明显要比“三金”来的准确。相比起二次分析数据,现在的数据统计真的是用来满足玩家虚弱心的工具,三金赢了美滋滋觉得自己很牛批,三金输了mmp觉得队友很坑b。但其实真的是这样的吗,如果将你的分段里使用相同英雄的比赛二次分析数据绘制正态函数分布曲线,再把你的二次分析数据拿来做比较,这样你才能知道你的操作水平是高于你的分段还是低于你的分段的。如果你各项数据都低于你所在分段平均数一个标准差,那你也是属于拖累队伍的人之一,即使你拿了所谓三金,你的水平也打不到对面队伍的平均水平。而且就算你不是拖累队伍的人,这也不是你用:“你会不会玩,你在干嘛?”这样的恶劣的语气去交流的借口。你对队友的评价可以很低,但是请你用正常人的态度和语气去交流,去寻找队伍劣势的原因。统计数据具有重要的意义,但是仅仅给出一个最大值而不强调平均值和特殊值则对玩家自我定位没有任何的帮助,甚至是在粉饰玩家的操作水平。举个栗子:LOL,dota这一类需要靠金币发育的游戏,难道看选手水平就看一个比赛结束后总金币数量吗?肯定不是,是要看每分钟金币数,前十五分钟平均金币数等这些经过二次分析的数据。我认为完全是暴雪的问题,守望先锋开发者过于关怀玩家的游戏体验。 刚开服的时候这种数据统计方式对于玩家的游戏自信心有非常大的帮助------虽然我不太会玩,但是我玩突击打了三个金牌然后赢了游戏,感觉美滋滋觉得自己贼carry,即使输了我拿了金牌欸,坑的坑定不是我,也有千万理由甩锅。这样的设置对于挽留新手确实非常有效,因为对于新手玩家让他们接触到非常残酷的二次数据非常容易导致自信心的挫折。但是经过了四个赛季的磨练,守望先锋开发团队依然没有认识到这一问题,不得不说这一点是我对守望先锋这个游戏最失望的一点,我先把话说这了,第五赛季结束前竞技模式数据统计不做出质的改变我直播退游戏(对,就是每天打完游戏后打开直播,直播点击回到桌面的按钮,每天都播,老铁们记得来刷礼物,我的直播间是.......)我相信精确的统计数据可以精确的评价玩家操作水平的高低的标准,因此我强烈建议守望先锋团队在这一块做出更加积极的改进。代练和炸鱼(这里讨论的都是非外挂玩家)算是一个灰色词汇,暴雪明确发布了蓝贴说了代练和炸鱼这种行为很难被惩罚封号,甚至很难检测。我觉得这确实是所有竞技游戏的灰色产业之一,对于代练和炸鱼我个人的看法是相对排斥的,但是达不到厌恶的程度(和故意来掉分的人比),这些玩家本质目的还是为了在竞技模式里赢得比赛来获得收益或者游戏体验的满足,总的来说比起那些来掉分的毒瘤,这类玩家反而不会损伤队友的游戏体验。我这里不是舔大腿,我说的是在诸多破坏游戏体验的行为中,只有代练和炸鱼(坚决反对外挂)是以赢为目的的游戏行为,之所以破坏体验,是因为对面的玩家匹配到了过高实力的玩家。这属于竞技匹配算法的问题,目前天梯的匹配算法我个人觉得实在是太过于保守了,加上连胜算法的修改导致了很多代练都很难上分,我想暴雪可能是想通过限制上分速度来遏制代练市场,但是可能真的适得其反。过低的上分速度导致高水平玩家在低分段的逗留时间增加,就导致很多低分段玩家屡屡遭遇代练和炸鱼现象。代练和炸鱼是不可能完全清除的,但是可以通过利用③提到的统计数据来制定一个关于玩家水平的更加真实的隐藏分。在竞技匹配的时候用最近几次连续比赛的隐藏分而不是优先竞技等级来匹配队友,这样即使代练接了一个单子,只要认真carry两三把很快就会因为最近几次隐藏分过高离开低分段回到更加符合该玩家真实水平的比赛中去。玩家在自己真实实力的分段理论胜率应该是50%左右。这样才是遏制代练市场和降低代练对于正常游戏玩家影响的合理方法。举个栗子:一个2800的号主希望一个4300玩家帮忙代打到4000分拿高保,那么系统通过分析玩家最近连续比赛的操作表现可以不断的提高代练者排到的比赛水平,可能前三把都是钻石守门员水平,那么第四把可能就大师守门员,然后第五局就接近宗师,第六把可能已经宗师水平了,而且这六把的加分顶天了400分,现在这个代练者就面临一个痛苦的矛盾:本身4300水平的情况下在4100的分段连续保持高胜率(商业效率)获得800竞技点,而且他打的越认真下一把的难度越高,完成这一单代打这有多难你们猜一猜,我可以保证比他用自己的号上国服前200还难。同时对于隐藏分严重高于当前竞技等级的奖励结算一律不触发连胜奖励。下面我做了个表格给你们看的直观一点的效果表格参数:该场比赛分段由前五次比赛隐藏分决定,每次比赛胜利加分70分,按照无败的理想情况分析,以下数据作为参考,仅作定性分析,不做定量分析接下来是灵魂画图手时间:其他的期待:1类似csgo的vac的反作弊系统(有点困难哦),最好国服能绑定蚂蚁信用(可能性好低哦)2推出类似风暴的录制功能,风暴那个真的好科技,3有网友提出匹配制度的地板机制,进一步遏制掉分炸鱼4开通直播平台举报通道,和各大主流直播平台合作有,主播敢直播代练外挂等,第一时间平台停播,代打账号冻结,当然主播们遇到对面有外挂也可以第一时间取证举报封号。守望先锋的主播是这个英雄世界的正义守护者,主播的行为素质对游戏环境的影响也是不可忽视的,在这里我就不敢一一分析了,我还想活着直播退游戏呢5网友意见正在收集整理,暂时先不发布,有很多很有趣的建议到时候可以分享一下。上面这个图差不多就是我说这么多的核心内容了,我希望通过改善以上三条帖子提出来的问题,能形成一个促进守望先锋游戏环境进一步向良性的方向的良性循环,为我们喜爱的游戏,努力吧,战友们。最后:这一弹应该是我大篇幅的最后一弹了,大家的回帖我会继续关注的,并且尽力回复,我希望大家能提出更多能改善游戏环境想法和意见,我会一一收集整理的,谢谢大家。一句话解决问题:请官方屏蔽竞技比赛中蓝色语音频道和蓝色文字频道和黄色文字频道
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