cmotion无线自动跟焦器跟焦器使用方法

做iOS开发,我为什么弃用Objective-C而选择RubyMotion?
发表于 14:37|
作者杨依帆
摘要:RubyMotion是iOS平台下的Ruby语言实现。德国程序员Hendrik Mans最近发表博客,记录了作为一名iOS开发者,他从Objective-C顽固分子到RubyMotion忠实粉丝的转化过程。他甚至认为,RubyMotion的核心思想是用优美的Ruby语言代替丑陋的Objective-C语言。
Hendrik Mans是德国汉堡市的一名程序员,他从事iOS开发已有很长一段时间了,起初他一直使用Objective-C语言进行编程而忽视了RubyMotion。从前他认为
只是个介于Ruby和Objective-C之间的交叉编译器,但后来他发现自己完全错了,现在Hendrik已彻底改变了自己的想法。
RubyMotion
关于Ruby语言
Hendrik以前不仅从未用过
,还没少嘲笑过它。而现在Hendrik却认为,Ruby绝对是一种有着清晰漂亮语法的编程语言。Ruby是一种让你灵活机动的编程语言。
有时我们可能会对某种语言嗤之以鼻,然后说:“我绝不会在这种语言上浪费时间。”但Ruby一定不会让你这么说。Ruby强大的元编程特性能够帮助建立
(DSL);Ruby精炼的语法能帮助我们有效解决一些特定问题和处理许多复杂问题的细节。
Ruby语言具有强大的反射机制与元编程功能
更重要的是,Java、PHP、Perl以及Objective-C都不具备的,而Ruby具备的特征是:Ruby有一群追求完美的铁杆粉丝。Ruby程序员们选择Ruby,意味着他们不仅仅选择了一种编程语言,还选择了一种生活方式。Ruby粉丝们所追求的是一种极简的、精致的编程体验。
RubyMotion的优势
RubyMotion是完全由Ruby语言编译的二进制实现,它基于iOS构建并直接与iOS API封装,开发者可以访问所有公开的iOS API,也可以使用第三方的Objective-C库和Gems。RubyMotion能够让Rails开发者编程时感到得心应手。
Rake是RubyMotion的创建和执行工具,它的程序是在
环境下执行的。应用程序可在iOS模拟器上运行,RubyMotion提供一个交互式的Shell用来即时编码和调试,能够方便地实现交互式检查和修改。
Hendrik对于RubyMotion是这样评价的:在iOS开发方面,RubyMotion的核心思想是用优美的Ruby语言代替丑陋的Objective-C语言。
RubyMotion为Ruby程序员(尤其是那些因Objective-C和Cocoa Touch犯难的Ruby程序员)提供了一个iOS开发的入口。尽管RubyMotion诞生还不到一年的时间,但它为使用Ruby语言进行高效开发提供了很大便利。
RubyMotion的劣势
1. 不提供免费版本。许多开发者不愿尝试RubyMotion多半是因为它不免费,尽管199美金的价格物有所值,但是开发者们往往需要先体验产品,再考虑付费购买。如果未来RubyMotion能够提供免费或试用版本,将会吸引更多的开发者前来参与。
2. 缺少Ruby高手。正因为RubyMotion比较年轻,所以RubyMotion社区(
)缺少Ruby编程高手,社区中许多开发者的作品都比较简单,比较初级。
3. 不能彻底摆脱Xcode。使用RubyMotion还是需要Xcode提供的SDK、模拟器以及数字签名功能,只不过不需要全程使用Xcode,尤其是在撰写代码的时候。
正确看待RubyMotion
在一些苹果开发社区中,我们时不时会看到一些污蔑RubyMotion的言论。如果你经常浏览
上对于RubyMotion的讨论,你会很容易发现人们对RubyMotion不加遮掩的蔑视。
RubyMotion创始人Laurent Sansonetti
Rails也好,RubyMotion也好,都是前辈们呕心沥血的作品,是从知识、代码、编程技巧等多个层面的经验总结,他们的目的无非是帮助大家用更精炼的代码进行编程,使得程序开发更为简便。所以对于新兴的编程语言、工具,大家大可不必投以藐视的态度,这也是对前辈们劳动成果的一种尊重。
时说:“为什么开发者应该使用RubyMotion?俩字:简单。如果你会Ruby,知道Rake,知道一些常用命令,接下来只需了解一下iOS的API,就可以着手开发iOS应用了。”
那些经验丰富的、充满智慧的程序员们发明了各种编程语言和开发工具,我们只是在他们的基础之上编写应用,这让我们轻而易举地就站在了巨人的肩膀上,何乐而不为呢?
诚然,RubyMotion和Objective-C都各有利弊,我们需要做的不是过度偏激地评价,而是选择一种最适合自己的编程语言罢了。(编译/杨依帆
责编/张宁)
[附]RubyMotion的学习资源:
1. Clay Allsopp的
2. DSL程序范例:
3. 建立UIKit视图的DSL :
4. 生成iOS表单视图的DSL:
5. 打包核心数据的DSL:
中拥有更多的RubyMotion DSL。
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在MotionBuilder中绑定C3D动作和模型
作者:互联网 & 来源:转载 &
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摘要: 【题外话】
实验室人手不足,虽然自己连MotionBuilder一点都没有用过,但是老板叫自己干也只能硬着头皮上了。本文详细介绍了MotionBuilder 2013中的摄像机操作以及在MotionBuilder中导入C3D动作文件,并最终与指定人物模型绑定。
【文章索引】
动作文件的导入
绑定动作到Actor
角色化模型
绑定模型与Acto
【题外话】
实验室人手不足,虽然自己连MotionBuilder一点都没有用过,但是老板叫自己干也只能硬着头皮上了。本文详细介绍了MotionBuilder 2013中的摄像机操作以及在MotionBuilder中导入C3D动作文件,并最终与指定人物模型绑定。
【文章索引】
【一、动作文件的导入】
打开MotionBuilder以后,选择 File 菜单,然后选择 Motion File Import。MotionBuilder支持导入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多种格式的运动文件,不过需要注意的是,运动文件所在路径不能含有中文名,如果含有中文名程序直接崩溃退出,不过有意思的是,MotionBuilder的打开和保存功能并没有这个问题。
选择文件后会出现如下的对话框,motion.c3d即为导入的文件。
由于C3D文件的头部记录了第一帧的序号,所以这里实际的第一帧的序号为126,虽然在MotionBuilder或其他软件中做动画并不会出现问题,但是如果编写程序调用该动作时可能会有些问题,建议双击开始时间修改为0,修改完开始时间结束时间会自动修改。当然,如果现在不修改的话,也可以导入后在 Navigator 里找到 Takes,然后再找到刚才添加的这个Take,然后修改 Local start 也可。
点击 Import 后,在MotionBuilder中即会出现导入的动作捕捉点。
【二、界面控制】
在界面的左上角可以在&View 菜单中控制与显示有关的设置,比如:
选择 Viewer Layout 可以设置同时显示几个显示面板。
选择 Perspective -& Producer Perspective 可以使用透视相机。
选择 Orthographic -& Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相机,快捷键分别是切换到前后为Ctrl+F,右左为Ctrl+R,上下为Ctrl+T。
选择 Default Camera View 或按快捷键Alt+Home可以复位为该摄像机的默认设置。
在界面上方的五个按钮是用来调整摄像机的,都是将鼠标按在指定按钮上然后用鼠标拖动实现调整的。
&Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
鼠标左键 左右拖动为沿水平轨道调整摄像机位置,上下拖动为沿垂直轨道调整摄像机位置。
鼠标右键&左右拖动为调整摄像机转动角度(Pan),上下拖动为调整摄像机倾斜角度(Tilt)。
除此之外&按住Shift+Ctrl键拖动鼠标也可实现同样功能。
&Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
鼠标左键 上下左右四个方向拖动即为调整摄像机的位置。
除此之外 按住Shift键拖动鼠标也可实现同样功能。
&Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
鼠标左键 上下(或左右)拖动为推拉摄像机。
除此之外 按住Ctrl键拖动鼠标或使用鼠标滚轮也可实现同样功能。
鼠标左键 上下(或左右)拖动为调整摄像机视野(Field Of View)角度。
&Rool (L) | Roll +15 deg (R)
鼠标左键 左右拖动为左右转动摄像机(Roll)。
鼠标右键 左右拖动为每次左右转动摄像机(Roll)15度。
除此之外,还可以在 Navigator 中选择 Cameras,然后选择 Producer Perspective,同样可以进行摄像机的相关设置。
【三、绑定动作到Actor】
要实现动作与模型的绑定,首先需要将动作绑定到 Actor 上,首先在界面右侧的 Character Controls 面板中选择 Create 里的 Actor。
然后界面中将会出现一个人物模型,如下图所示,由于动作捕捉点与 Actor 不对齐,首先需要将使用平移、旋转和缩放工具将其对齐。
其中如果要调整所有运动捕捉点的话,可以点击上图中人脚下的白色球体,选中后会变为绿色,然后分别按T键、R键和S键可以分别实现平移、旋转和缩放。其中按R键后会出现如下图所示的界面。
其中红色、绿色、蓝色和褐色的圆圈为按不同方向进行调整,也可使用灰色的圆圈为任意方向。选中要调整的圆圈,其会变成白色,然后使用鼠标拖动即可,例如如下所示。
同样的,按T后会出现如下所示的界面,同样也是红、绿、蓝三个,分别点击移动鼠标调整即可。
当动作捕捉点整体与 Actor 在同一位置后,可以再调整身体上的部位,使得身体上的部位与捕捉点对应即可。为了便于调整也可以点击 Display 菜单,选择 X-Ray 模式,显示出 Actor 的骨骼来,然后点击骨骼也可以进行调整,方法与调整整体一样,只不过调整起来更复杂些罢了。
全部调整完后类似如下的效果:
然后点击 Navigator 面板下的 Actors,选择 Actor,然后在右侧的 MarkerSet,然后点击 Create 即可,如下图所示。
然后在 Navigator 中将会出现 MarkerSet 一项,同时在&Actor Settings 的 Actor 中出现一系列表示关节的圆圈,表示这个部位绑定的捕捉点数量,如下图。
其中各部位的名称如下,由于左右对称,所以只标注了一边:
接下来只需要选择捕捉点然后拖动到指定的圆圈中即可。选择的方法有两种:
在视图中选中捕捉点显示的方块,可以按住空格键多选,然后按Alt键将其拖动到指定关节所表示的圆圈。
在 Navigator 中选择 Opticals,然后在其中找到导入的动作,比如这里叫&C3D:optical,然后选中指定名称的捕捉点,可以按住Ctrl键多选,然后直接拖动到指定关节所表示的圆圈即可。
其中我这里使用的捕捉点与骨骼的对应关系如下,参考了。其实对应关系可以有不同的方式(、、),当然有时候因为数据也需要灵活调整,或者有些部位不绑定:
Actor 部位
C3D 捕捉点
Head(头部)
LFHD(左太阳穴)、RFHD(右太阳穴)、LBH(左后脑)、RBHD(右后脑)
Chest(胸部)
C7(颈椎根部,脊椎第七节)、T10(背部中点,胸椎第十节)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨剑突位)、RBAC(右后背心)
Hips(臀部)
LFWT(髋骨左前方)、RFWT(髋骨右前方)、LBWT(左髂后上棘)、RBWT(右髂后上棘)
Left shoulder(左肩)
LSHO(左肩肩骨末端突出处)
Right shoulder(右肩)
RSHO(右肩肩骨末端突出处)
Left elbow(左手肘)
LELB(左手肘关节外围突出处(鹰嘴突))
Right elbow(右手肘)
RELB(右手肘关节外围突出处(鹰嘴突))
Left&wrist(左手腕)
LWRA(左手手腕靠拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端)
Right&wrist(右手腕)
RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
Left hand(左手)
LFIN(左手中指关节下方)
Right hand(右手)
RFIN(右手中指关节下方)
Left knee(左膝)
LKNE(左脚膝盖关节外缘)
Right knee(右膝)
RKNE(右脚膝盖关节外缘)
Left ankle(左脚踝)
LANK(左踝关节外缘突出处)
Right ankle(右脚踝)
RANK(右踝关节外缘突出处)
Left foot(左脚掌)
Right foot(右脚掌)
Left toe(左脚趾)
Right toe(右脚趾)
在绑定所有捕捉点后可以点击 Actor Settings 中的 Snap 按钮,此时 Snap 按钮左侧的选项将会勾上,即可完成绑定,现在点击播放按钮,Actor 就会随着捕捉点进行运动了,然后保存为fbx文件即可。
如果播放后发现绑定的效果不好,可以取消勾选 Snap 按钮左侧的选项,然后编辑后重新绑定,此时会出现如下的对话框,选择TR(Translate / Rotate)即可。
【四、角色化模型】
若要绑定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已经角色化过,可以跳过这节。首先打开一个模型,出现如下图所示:
在 Character Controls 面板中点击 Defination,如果出现的如下图所示则表示没有角色化,如果模型已经角色化,则下图中左数第二个锁定图标应为锁定状态并且显示为灰色的骨骼应该显示为绿色。
绑定骨骼时只需要双击指定骨骼,然后除了该骨骼外的其他骨骼将会变暗,表示现在正在绑定该骨骼,然后在视图中点击对应的骨骼即可。比较智能的是,默认时左边数第三个图标& Mirror Matching 是选中的,所以如果绑定了一边的骨骼,另一边会自动绑定,当然也可以手动将其去除。除此之外,点击手边和胸部的下三角还可以绑定更多骨骼,胳膊与腿旁边也有一些骨骼可以绑定,但这些骨骼不绑定也不会影响角色化。
在身体上的所有骨骼均绑定成功后,右上角验证状态(Validation status)的圆圈会变为绿色。
然后选择左数第二个&&Lock Character,然后会出现如下图的对话框,选择Biped(两足动物)即可完成绑定。
【五、绑定模型与Actor】
在模型角色化以后就可以与之前绑定好动作的Actor进行绑定了,在MotionBuilder打开角色化后的模型后,选择 File -& Merge,然后打开刚才保存的动作fbx文件,与打开的对话框稍有不同,直接点击 Merge 即可。
此时在视图中发现之前绑定好的 Actor 与当前模型在一起显示了,如下图:
然后选择&Character Controls 面板中的&Source,然后选择 Actor 即可(如果没有角色化,则选择 Actor 时会提示错误),如下图:
然后模型就会与之前绑定好动作的 Actor 一起动了,此时可以点击播放查看效果。
最后,点击 Character Controls 面板左侧的菜单,选择 Bake (Plot) -& Bake (plot) To Skeleton 然后保存文件即可。
【相关链接】
MotionBuilder基础(二):
動作質地之領域知識後設資料分析結果:
Maya to MotionBuilder: Importing C3D and mapping Actor:
motionbuilder第三章:角色动画(六)映射光学运动数据:
Manual iQ - InteractFields:
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cinema 4d cmotion动作暂停
{:soso_e103:}各位。我想询问一个cinema4d cmotion的问题,就是我创建了运动步伐之后,怎么样让它行走到路径的中间然后停下来做其他动作,然后再继续跟随路径行走?我现在做的动画是一个机械手臂跳动到相机面前,停下来,捡起来logo,抛出去,然后继续跟随之后的路径运动离开。{:soso_e105:}求大神帮助
<p id="rate_114" onmouseover="showTip(this)" tip="&CG币 + 1 枚
" class="mtn mbn">
在学习C4D中。
新手表示不会
调整对象轴
调整对象轴
请问哪个对象轴啊。cmotion的轴是重复动作呀
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