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天下手游交易系统怎么玩 用途玩法详解
编辑:&&来源:&&发表时间:日11:19&&
编辑导读:天下手游交易系统包含哪些内容?分别有什么作用?又有哪些注意事项?各种交易元素又有哪些获取渠道?让我们带着问题一起来了解一下吧.希望大家喜欢.
本次介绍游戏里的三种货币及交易系统&&元宝、金币、军姿 和 商城、商会、寄售。以及它们之间的相互属性、获取途径和系统玩法。我们一起来看看吧。
元宝的获取及使用
充值直接得到的,目前只有充值这一个获取途径。1RMB=10元宝。用于买商城里面的物品。
商城介绍:元宝消费的地方。
目前出售的商品多为人物装备打造方面的。当然还有天下号令、洗髓丹、洗红丹、经验符、改名的符之类的&&
暂时物品还不是很多,一眼就差不多看完了 希望以后能推出一些比较好玩又实惠的东西进去吧&&时装坐骑之类的都行。
需要注意的是商城中的珍宝商店:这个商店每天零点刷新。刷新出来各种不同的物品,大部分都是我们所需要的。出现的物品不固定是哪种货币,有可能是金币,有可能是军资,也有可能是元宝。
有些商品的价格有会比寄售上其他玩家挂的要便宜,有时候还可能会刷出寄售上缺少的,很难在玩家那里买到的物品!!
如果刷到就算赚到啦 大家可以多多关注一下这里!
金币的获取:
①每日活跃度
③各种日常活动,师门、势力任务、跑拓拓、挖宝之类的。
④装备萃取
⑤出售物品
⑥签到、升级礼包、节日礼包等一系列礼包
⑦临时维护的补偿&&少就10w 多就100w&&
⑧元宝或军资兑换。1元宝=10000金币,1军资=100金币。
ps:军资可以兑换成金币,但是金币却不能兑换成军资。
金币的用途
①升级技能
②打造装备需要金币
③修理装备
④扩充包裹格子
⑤在商会中购买游戏道具。
商会出售的东西大多属于比较低级的物品,没太大的用途&&比较重要的点就是残魂元魂珠,也就是我们所说的召唤兽。
召唤兽一般都是从商会里买来洗练的,神兽除外。
军资的获取:
①每日活跃度。每天达到100活跃度固定有1000军姿。
②天宝值兑换。
30天宝声望和125000金币可兑换1500军姿,天宝声望可通过跑拓拓获得。
③寄售商品的售出。
④元宝兑换。1元宝=100军姿,每天限定兑换5w军姿,也就是500元宝。【还想兑换更多的军姿只能等第二天,或者去商城购买金玉富贵。
⑤特殊活动。
军资的用途(寄售系统的介绍)
寄售购买商品。对大部分玩家而言最重要的就是这个了。
寄售系统老玩家都很熟悉的。寄售上的商品都是玩家挂上去的,只能用军资进行交易。这也就是军资在这游戏中很重要的原因。
我们所穿的装备、日月雷钻、炼化石等各种需求量很大的物品,都能在这里交易。
寄售的物品分为普通商品和珍品。普通商品是系统设置了价格的范围,而珍品商品则是玩家自己随意定价。
珍品商品有公示期,而且成功出售之后有24小时的审核期,24小时之后才能拿到军资。如果大家在公示区看到了自己喜欢的装备,可以点击后面的心号关注。关注之后它会出现在寄售界面的&关注&栏里,方便公示期过了之后直接购买。
最后在商城还有个叫做军饷的东西。
这个可能是以后游戏中会推出各种各样的活动,参与活动获得的吧。目前还没推出,暂不介绍。
以上就是齐齐乐小编给大家带来的天下手游交易系统的相关内容,不知道有没有帮助到大家呢?更多天下手游精彩内容敬请关注齐齐乐天下手游游戏专区。
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  在12月17日,网易游戏学院第五届公开日在广州网易大厦举办,《天下》手游制作人武江分享了《天下手游的极致品质之路》。作为一款MMORPG,《天下》强调美术表现保留核心玩法,意图走超精品之路。采用新技术意味着什么?又会带来哪些层面的变革?
  以下是游戏陀螺对武江分享的整理:
  非常高兴和大家在这里分享天下手游在开发过程中的经验和总结。本次分享的内容包括两个部分:首先,回顾天下手游在开始之前,我们是如何定义这样一款手游的。其次是对整个开发过程做一个经验和总结的回顾。
  在天下手游开发之初,我们跟公司领导经过深入的讨论,天下手游应该是什么样子?在天下端游已经良好运营八年的情况下,玩家究竟在手游上会需要一个什么样的体验?
  最终得出了三个大的导向:一是做精品;二是做社交;三是做公平。在这三个大的导向基础之上,又派生出三个具体的执行方向。首先是要强调MMO的品质。在这里我们把品质的定义从单纯的美术表现提升到整个游戏的体验和感受上面来,希望玩家在整个游戏过程中都能感受到开发组的一些真心和细心。这带来的第二个点就是我们要把握好细节,以及最后的一个点:timing,在天下手游立项之初,包括现在,整个手游市场上,意味着大家要做得快。通过以上两个方向以及我自己在天下端游运营过程中的一些总结和反思,我认为天下手游应该是一款表现时尚、玩家能从中获得很好的社交和良好的互动并且能够一直很好地玩下去的这样一款产品。
  让我们来看一下如何做精品。精品包含两个部分的定义,一个是表现力,一个是游戏性。这个进行拆解的话,就是天下手游的定义,叫做3D MMORPG,其中表现力是3D次时代的部分。包括精美的3D大场景,还包括一些精美的角色。
  游戏性就是玩家在里面玩什么。MMO,一个是战斗乐趣,一个是社交乐趣。
  我们来看场景的表现力。我们非常希望在移动端上还原一个非常好的3D次时代大世界这样一个感受。
  先看一下天下上线之后的整体表现。我们的三张大地图里面为玩家提供了超过一百万平方米的3D的自由的无缝的大世界。在大世界里面的每一个地区,都会有一个主要的视觉景观。这个视觉景观的视距是超过300米。玩家在游戏中,他的AOI是60-100米,也就是说玩家在一个场景里跑的时候,他始终能够感受到场景带给他的远中近景的层次错落感。
  大家看到市面上有很多3D游戏。地图也许会做得很大,但它的视距一定不会非常远,到10米20米的时候,看到后面就是一片或者粉色或者灰色的雾霾天气的感受,但在天下手游里是绝对不允许出现这样一种情况的。最后一点是,我们在每一个地图区块里面都会强调一个主要的视觉设计点。在这个里面,所有的地图区块的每一个布景都要为主视觉服务。
  在这种情况下,每一个组件的贴图都会有大量的高光法线的表现,比如PBR的材质,点云光照。对于主角来说,我们五个门派的主角,每一个角色都在七千到一万面之间,有的次数甚至是突破一万面。每一个角色的每一个套装,都采用了PBR的技术,高光的照射以及法线的次时代技术。
  下面说到游戏性。我们是一个3d的次时代的MMO,本身天下又是一个很强调实时的大规模战斗的游戏,打势力战的时候数据量是非常恐怖的。我们在这上面做了非常多的工作去把它降下来,让玩家能够站在里面流畅地运行。
  另外,对于一个强调社交的MMO来说,需要有很多人同时在线,并且要有一个活跃的物资经济交易的系统才会比较好玩。因此我们单服其实是把PCU提高到了两万。做过产品大家应该知道,如果是一个实时的MMO,单幅的PCU两万意味着一个什么样的数据量级。
  以上这些对于品质的要求带来一个很大的矛盾:在当时的市场环境下,我们找不到一款成熟的引擎能够负担我们对于品质追求的一些要求。我们决定去做一款新的引擎把这件事解决掉。
  另外经过策划和程序不断的努力,我们把整个战斗过程中数据处理的传送量降到了原有的四分之一以上。现在基本上玩家能够在网络条件正常的情况下,良好地比较顺畅地体验大规模的战斗。
  下面我来回顾一下整个的开发历程。
  天下手游的开发形式有点不太一样。我们在开发产品的时候也要开发引擎,也就是产品需要什么功能,引擎就要现做一个功能来支持。
  在立项之初,我们的怪物是直接从天下端游中扒出来的。当时引擎实现的功能就是模型和粒子导入。在接下去的三个月里面,我们整个团队用一些很奇怪的开发方式人肉碾压了三个月。当时是实现了产品的静态画面验证,由于工具的缺乏,我们的效果不是很好。在接下里的三个月继续用旧的方式碾压了三个月。至此基本上完成了未来希望产品的动态以及静态静态效果的验证,开始正式项目需求的制作。大概经过了两个多月,引擎实现了大世界的支持功能。把前期所有的功能模块进行并尾和联调。大概用了3个周版本的时间,第一次是移动端上的3D大世界;在一个月之后进行了首次的ios的VIP封测。在4月20号左右,引擎实现了对安卓系统的支持。于是在一个月之后,我们就进行了安卓平台的付费测试。在经过一个体量还算OK的玩家付费测试之后,在7月29号上线。之后就是两个月非常忙碌的iOS功能调整和安卓系统的适配。9月29号正式上线。整个的核心开发周期大概是9个月。项目的流程是16个月完成。这其中包括产品项目和引擎的同步研发。
  整个周期还算比较快捷,在这里和大家分享一下用了哪些方式去加速整个过程。首先是有效地利用资源,天下手游是端游在移动端的正统延续,其中很多经典玩法可以直接拿来用,最大的困难在于那些玩法如何能够很好地适配移动端。开发组自己,包括GAC、玩家都会给到很好的意见。另外,因为引擎还不能给到足够的支持,因此我们要在现有的条件下将功能和内容推进下去。产品研发最大的忌讳是去等。
  在天下开发组当中除了老司机,还有很多新人。想做好一款产品,策划必须是高玩。没有足够的时间去养成新人,这个问题很值得考虑。
  新人在工作的过程中要深入地去体验游戏,包括天下端游和外面的游戏,我们还会在组内对新人传授经验。在以上两个方式的基础上,第三点才是最核心的:要尽快引入玩家的真实数据,对之前的内容进行佐证和调整。这是完成不到两个月就引入玩家测试的重要原因。
  限制我们快速推进的其实经常是美术资源。整个开发过程中美术资源会有很多反复。天下自己也踩了很多坑。我们第一张大地图九黎,做的周期是五个月,当时的画面是这个样子的,这显然是没有办法接受的。我和美术总监张磊,我们商量了一下,要把整个地图推倒重来,对九黎的大地图四到五个的设计点进行了全部绘制。两周之后,同一个区域的表现变成了这个样子。后来我们就在两周里做的事情总结成了一个流程,去指导后面的美术资源开发。也就把后面两张大地图的开发时间成功缩短到了两个月。
  在一张大地图中还需要组件的制作和拼接。这里给大家分享一下我们用了怎么样的一个方法。在之前的制作里面我们发现,这里存在的问题是策划的需求和美术的理解之间会存在严重的不确定。对于同一个内容有着不同的认知方向。我们用的方法是提出需求的策划和执行的美术在一起进行充分的论证,确保大家互相理解对方的需求和方案能够推行。
  这时候我们让美术场编用现有组建甚至白模进行内容的构图,这件事情一天可以做三四次。直到做到满意,这时候开始补原画和细节,然后补完之后再交给场编进行细编,所以这是一个先验证后投入的过程。从一开始我就知道这是我要的东西,也知道有哪些是可以复用的,哪些是需要新做的,所以《天下》的研发下来,在美术方面的消耗是相当受控的。我们会遇到一个包体的问题。最开始九黎地图的包体是350M,意味产品的包体要到2G甚至更多。我们开始review之前有些东西做得不对或者做得不够。我们发现正在设计的时候会有很多堆砌的情况。想要一个画面漂亮,直观感受是给它更多的内容,看上去更加丰富,实际上方向是走错了。后来决定在一个画面里面,要用设计去代替堆砌。这样做的好处是:组件首先会降下来;其次是那些不重要的资源,可以进行弱化和简化。这样地图的大小从350兆降到了77兆,这样做了之后,设计效果更好,我们认为简洁的设计才是好的设计。这样ios上线之后,我们的高配包体是670兆。
  我们想做一个次时代的宏大的产品,首先遇到的问题是适配的问题。
  我们采用了小包加分包下载的技术。
  目前天下手游总共有7个资源包,我们每周更新的时候是同时更新7个资源包。玩家在下的时候其实只有新增跟自己对应的那部分。这里面还有一个好处就是,如果我发现我的引擎出问题了,传统的做法是更新了包体,玩家需要重新下载。使用小包就只用下上面那个。
  这样做缓解一些问题,但是力度还不够,因为分的太粗糙了。它把所有的机型分为三个档次,所以我们做了下面这些事情:把市面上所有的机型全部找到,然后把显示效果里面的参数全部拆开,每个机型去配表,拿出来看,是不是在当前的机型显示OK。
  天下手游上线的时候同步推出了一款PC版。天下手游是重度的MMO,同时画面显示效果很好对玩家手机的要求高,如果玩家能够使用PC版是不是会更轻松一些。实际数据也说明了这一点,使用PC版的各个层级玩家的留存更好。我们曾经担心推出PC版是否会影响玩家对游戏的体验,最终数据说明我们的担心比较多余,使用主体还是移动端。
  在整个的测试和运营过程中,都会遇到3D的玩家太活跃,即时制的玩家太跳了,一言不合就跳车。天下强调玩家不同职业之间的配合,每一个玩法都会设定一些点去鼓励玩家不同职业匹配。但是有一个人跳车就会影响四个人,四个人当中需要再有人补充进来,再补充进来的这个人的进度通常和已于四个人不一样。这是一个体验破坏的链条。
  我们经历了三个阶段来解决。首先我们想到的是这是一个辛苦活,我需要有个人来帮我当队长。我们给给带队的人更多的投放和经验上的鼓励。
  我们接下里做第二步。队长做完任务就走了,队友怎么办? 我们开发了基于单个玩法的永动机式的方式。比如我点了密探这个玩法,只要在做完这个玩法之前,我会始终处在匹配队列里面。第一个队长走了,我会自动进入第二个队长的队列,直到我做完任务。
  解决这个问题,我们发现还有新的问题。就是有好多个活动,每个活动都要匹配,玩家在不停地找队和出队之间的体验非常地糟。于是我们做了第三步,智能匹配。把玩家需要做匹配的所有活动放到一起,是一个匹配序列的集合。在把所有的东西做完之前,始终会在这里面转。这样做的好处是玩家点了挂机去睡觉,第二天起来就全部完成了。
  我们也会担心这样是不是太挂机,但是放在这里的是游戏允许挂机的活动,真正需要手操的都不在这里面。我们的在线和登录都没有受到影响,但是活动的完成率有了显著的提升
  第二个问题是,这样一个3D即时制的游戏,在设计上强调配比在设计上是对的, 但是实际上,玩家不会按照你设定的配比去选择角色。我们在上线的时候有四个角色,但很多人选择了奕剑,对于我们之前整套玩法的设计是一个巨大的挑战。这样的结果是,不光是选奕剑的同学很难受,其他的同学也很难受。因此我们向玩家做出妥协,改成了一个效率设定――这样选择人员配比也可以过,只不过你会比别人多用一些时间而已。在这种情况下,其实玩家也会倾向于去找合适的配比。
  最后给大家分享一下天下对于一个重度养成的3DMMO的一个探索。
  首先是获取公平。在天下手游中的所有玩法都是低门槛的。不管是付费玩家都可以参与,并且可以获得一个比较好的保底收益。另外就是玩家在做消费时,引导做一些消费分成。
  这边有一个例子。就是势力贡献是一个强时间门槛的任务,但是有一些玩家就很急,有很强大的养成需求。怎么办?提供一个途径购买。就是你在势力里发一个二十块钱的红包,势力里的其他人拿到这二十块钱的红包,同时你可以拿到势力贡献,。通过这种方式去分发去降低高低端玩家之间的获取差异。另外就是在天下手游里面,所有商品购买的东西我们全部允许交易。但我们认为还不够,毕竟在这个过程中,获取的收益有非常大的区别。所以在PVP的玩法里面,对玩家的战斗数值做一个折算。在战场里面,高低端玩家的权重操作会拉大。后来玩家也接受了这一点。玩家会天然地认为我们在PVE里面很厉害,在PVP里面可能会打折。另外在竞技场这种强PVP的过程中,有一些匹配包括一些机器人,一些实力很弱的玩家能够获得一些胜利,做一个正和的体验。最后是一个荣誉的公平,天下手游正在上线的时候基本上把一些数值上的排行榜弱化了,不希望玩家在一进入游戏就受到很大的压力。对于天下端游来说,加钻和翅膀是非常符号化的象征。而在天下手游里,我们仍然想弱化这件事,于是推出了时装。
  通过以上的尝试,发现玩家的反馈不错。
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天下手游哪个职业最好?职业选择攻略
类型:角色扮演
平台:安卓
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大小:47.9M
天下哪个职业最好?天下手游什么职业好?新手应该选择哪个职业?很多玩家在进入游戏后为选择职业门派发愁。小编就给大家详细介绍天下手游目前的四大职业的技能属性和加点技巧,给大家的选择提供参考。
天下手游职业攻略
天下手游奕剑职业技能详解
奕剑:锁妖宝塔锁深怨,封印神剑剑封前缘,御剑把酒听秋雨,怎堪江湖梦已远。
仙心弈剑诀
提升奕剑法术攻击
天回云舞剑
提升奕剑物理攻击
五段攻击。对前方范围内的4名敌人造成物理伤害
锁定技。对前方范围内3名敌人造成物理伤害,并有几率使目标进入4级沉默转台,持续6秒(PVP模式下,状态持续时间缩短为4秒)
三阳真火诀
锁定技。对前方范围内的4个敌人造成法术伤害。对“浮空”状态下敌人造成额外伤害。
二段伤害。对前方范围内4名敌人造成物理伤害。对浮空状态下的敌人造成额外伤害。
召唤飞剑气劲攻击前方敌人,对命中目标造成法术伤害,并随机清除目标2个增益状态。
六合寒冰诀
锁定技。对前方范围内的4名敌人造成法术伤害,并有几率使目标进入4级缓速状态,持续8秒(PVP模式下,状态持续时间缩短为4秒。)对“浮空”状态下的敌人造成额外伤害。
七曜人寰诀
锁定技。连续技,第一段,以剑影攻击目标,造成物理伤害,同时解除自身缓速状态。第二段,以迅雷之势斩向目标,造成物理伤害。该技能有几率使目标进入3级缓速状态,持续6秒。(PVP模式下,状态持续时间缩短为3秒)
五方浩风诀
锁定技。对目标及目标周围5米的4个单位造成物理伤害,技能有几率使目标进入2秒浮空状态。使用技能时解除自身缓速、虚弱状态。该技能可与流风、七曜人寰诀形成连招。
蓄力技。对前方范围内的4名敌人造成物理伤害。满蓄力后,技能威力大幅增加,且命中目标有浮空状态时,会刷新其浮空状态。该技能会对浮空状态下的敌人造成额外伤害。
战斗状态下每五秒恢复一定数量的技力值
非战斗状态下提升速度,进入战斗状态的首次攻击提升物理攻击和法术攻击。
使用炫炎、流风、五方、七曜时又30%几率进入幻心状态,提升物理攻击和会心
八荒地煞诀
受到单次攻击超过最大生命值35%时进入八荒地煞诀状态,神明、物理防御、法术防御上升,不良状态持续时间下降。
以端游里的弈剑为例。弈剑是物法双修的门派,既有物理攻击又有法术攻击,玩家可以主加“力”,培养物理攻击的“力剑”;也可以主加“魂”,辅以“疾语”高级属性(减少法术吟唱时间),培养能瞬发法术、高法伤的“魂剑”。
&当然,也可以主加“疾”,把回避堆到极致,作为扛怪的T来用。
天下手游云麓职业技能详解
云麓:腾云驾雾谪仙人,天地万法通神明,妖魔蚁聚浑不怕,万夫难敌浩气盈。
提升云麓的法术攻击
提升云麓的技力值
提升云麓的法术防御
锁定技。四段连击。对目标造成法术伤害。对“沉默”状态下敌人有额外伤害。
使正前方的4个敌人受到法术伤害。
锁定技。目标及目标周围的3个单位受到法术伤害。
锁定技。目标受到水系法术伤害,并有概率使命中目标进入3级“缓速”状态,持续5秒(PVP模式下,状态持续时间缩短为3秒)
发出向外爆散的火圈,对范围4米内的3个地方单位造成物理伤害,并有概率使命中目标进入“晕眩”状态,持续4秒(PVP模式下,状态持续时间缩短为2秒)
锁定技。二段技能。第一次使用,可召唤火灵环绕周深,增加火系法术的伤害。第二次使用,可驱使或球队敌方目标造成法术伤害,有几率使敌人进入晕眩状态。对“沉默”状态下的敌人有额外伤害。
锁定技。蓄力技。召唤凤凰攻击直线路径上的4个敌人。满蓄力后增加火炎凤的威力系数、飞行长度和宽度。对“沉默”状态下的敌人有额外伤害。
锁定技。目标受到法术伤害,并有几率进入3秒“水如梦”状态,状态持续期间不可、释放技能。(PVP模式下,状态持续时间缩短为1.5秒)
引导技。吟唱过程中在目标位置召唤4词陨石冲级,使目标及目标范围8米内的5个敌方单位受到法术伤害。对“沉默”状态下的敌人造成额外伤害。
提升云麓的法术攻击
降低技能耗蓝,生命值每降低10%,提升一定量的神明
云麓每40秒进入一次持续20秒的清风状态,状态持续期间所受到的前三次攻击伤害降低
使用风系法术(风卷云、风刃散、风七雷)后进入持续10秒的腾云状态,提升移动速度。
天下手游云麓职业技能详解
火炎珠、风卷云、风刃散、火炎凤基础DPS技能,必满。
水乱弹、火地炫、火三昧打PVP的同学必然是要点满的。
火炎凤、水如梦适当点,火天罚后期团战神器,有钱尽量点
火吟法,不说了必然点满
水吟法,有钱没钱的小伙伴都尽量点,不亏
风吟法,土豪玩家必然点满
风腾云,打PVP的小伙伴必然是要点满的
天下手游冰心职业技能详解
冰心:千载岐黄崇炎帝奇经八脉调阴阳善施百毒清民厄肯解青囊善心长。
子午针灸经
提升冰心的生命值和技力值
提升冰心治疗强度
提升冰心法术攻击
锁定技。对目标造成法术伤害。
医术,回复射程范围内2个友方单位的生命值,会优先治疗离自己近的友方玩家。
锁定技。对目标造成法术伤害。有几率使目标进入3秒“醉梦仙花”状态,无法移动或攻击。同时吸引目标周围8米范围内的敌人到目标位置。
锁定技。对目标及目标周围2个单位造成法术伤害,有几率使目标进入“失心”状态降低其攻击力、防御力,部分怪物会神智混乱互相攻击。
范围内4个友方单位的1个负面状态。并使其进入10秒“心清神明”状态,身法、坚韧上升。
复活1个范围内离你最近的友方单位,若技能没有对任何单位生效,则不进入CD。
大量恢复范围内生命值最少的3个友方单位的生命。
向前召唤一片毒云,毒云会缓缓前进,每隔0.5秒对范围内5米的敌方目标造成法术伤害。并有几率使目标进入3秒减速和沉默状态(PVP模式下状态时间缩短为1秒。)
战斗状态下没五秒恢复一定数量的生命值和技力值
队伍中距离冰心不超过20米的队友持续获得润脉状态,提升全属性。离开冰心超过20米后润脉状态保持60秒。
提升冰心的法术抗性
生命值低于50%时,进入持续20秒的雪清玉瘦状态,技力值消耗下降30%,该状态每40秒可发动一次。
天下手游冰心技能加点推荐:
九心海棠,没固定队就点吧,有固定队的小伙伴手头纠结可以少点
妙手回春、逆转丹行,不点满还是奶妈吗,有队伍的奶妈心清神明也要点满
醉梦仙花、失心、打PVP的奶妈点
调气、七星唤魂适当点
赤孔雀胆土豪玩家点吧
固本:这个有钱的没钱的能加就加吧,不赚也不亏
润脉:恩泽队友的技能,有远大志向的奶妈建议点满
雪清玉瘦:能加加满,BOSS没死你没蓝了你就是坑队友了
天下手游天机职业技能详解
天机:应龙密授玄天机,峥嵘初现八阵图,神盾护国不畏死,青山处处埋忠骨。
增加物理防御
增加物理攻击
增加生命上限
四段技。对前方3个敌人造成物理伤害。
对范围内的3个敌人造成物理伤害,并有几率使目标进入4秒浮空状态。(PVP模式下,浮空时间缩短为2秒)
锁定技。对目标造成物理伤害,并有几率使目标进入4秒晕眩状态(PVP模式下,晕眩时间缩短为2秒)
锁定技。对目标造成法术伤害。
蓄力技。对目标造成物理伤害。满蓄力使用该技能,飞盾会在命中目标后持续旋转,每隔0.5秒会对范围内的4个敌方目标造成物理伤害,持续4秒。
锁定技。对范围内的3个敌人造成物理伤害。
锁定技。二段技。第一段对范围内3个目标造成物理伤害,并有几率使锁定目标釞浮空状态,持续3秒(PVP模式下,浮空时间缩短为1.5秒)。第二段对期房4个目标造成大量物理伤害。
锁定技。生命值低于70%才可发动。飞速冲向敌人,对目标造成物理伤害,并有几率使目标进入4秒“浮空”状态。(PVP模式下,状态时间缩短为1.5秒)
对范围内的4个敌方目标造成法术伤害。使用技能可解除“晕眩”状态,并使自己进入持续15秒的“气壮山河”状态。状态持续期间,增加生命上限、物理防御和法术防御。
防御阵型。曾家屋里、法术防御力。
攻击阵型,增加移动速度。
万能阵型,增加所有属性。
增加命中5点
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