如何在VR场景中位移与vr行走平台Unity VRTK

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1、Unity Steam_VR 开发工具插件 VRTK自带案例分析(第一部分)
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1、UNITY ADAM DEMO,MADE WITH SUBSTANCE
2、CaronteFX特效插件
3、/gallery
the lab renderer
官方实例:
Corridor Lighting Example
The Courtyard
Viking Village
/thestonefox/SteamVR_unity_Toolkit
VR Arc Teleporter
①Profiler的使用
Window--&Profiler打开
②Fream Debugger
Window--&Fream Debugger
③优化原则
删除看不到的面;使用LOD;使用遮挡剔除。
在VR中使用UGUI案例
1.在场景中添加UI
缩放Canvas,而不是缩放Text
在样板间项目中,可以为物品使用UGUI做产品介绍
运行后Text文本非常模糊,可通过修改Canvas中的Dynamic Pixels Per Unit数值为2或更大(一般10以内),用来消除文本锯齿。
2.在手柄上创建UI,如菜单
创建Canvas作为Controller的子物体,再编辑即可。
3.与UI交互——射线
使用SteamVR Unity Toolkit
①给两个Controller添加VRTK_ControllerEvents.cs脚本组件,事件处理组件,然后添加VRTK_SimplePointer.cs发射射线脚本组件;
②给两个Controller添加VRTK_UIPointer.cs脚本组件,使按钮响应响应
③添加脚本,定义按钮响应事件。
在OnClick处添加触发的方法,如onVRButtonClick()方法
可以查看VRTK自带的第34个案例,关于UGUI的
4.Unity官方案例
Unity的VR Samples案例场景,官方教程在Unity官网可以找到。网址为:
/cn/learn/tutorials/topics/virtual-reality
其中UI界面跟随相机的设置,还有很实用的场景应用:凝视、曲面UI等,非常经典。
The Lab Renderer渲染器
1.单通道渲染和抗锯齿
2.动态调整渲染保证帧率
3.自带一些实用Shader
学习资料:蛮牛社区翻译的自带文档
①导入样板间工程,默认没有灯光,需要在Lighting--&Scene下Build一下。(删掉第一人称视角);
②场景中某些物体非常亮,可以修改Player Settings中,
其实Lab Renderer导入后会自动设置并优化;
③导入SteamVR,[CameraRig]拖入场景中;
④导入Lab Renderer;
⑤给Camera(eye)添加ValveCamera.cs脚本组件,在检视面板中可以看到优化选项。修改Valve Shadow Texture Width/Height至最大;
⑥在Edit-Project Setting-Quality中将Unity自带的阴影渲染器关掉,使用Lab的阴影计算。(这一步顺序较随意)
⑦未用到Directional light Bake,因为是实时渲染,故将其删掉。然后为所有的实时灯光(Lab渲染器最多支持18盏灯光)如在Directional light Realtime光添加ValveRealtimeLight.cs脚本组件;
⑦将场景中材质转换为渲染器自定义Shader材质,Valve-&Shader Dev-&Convert Active Materials to Valve Shaders,注意与其他选项的区别;
⑧此时场景很亮,修改光照强度,调节Intensity至合适数值如0.5;并调节阴影分辨率Shadow Resolution,通过Lab渲染器自动计算出来得到而非Unity自带,效果更好。Shadow Resolution实质与Camera (eye)上的Valve Shadow Texture Width/Height是对应的。如最大值8192的含义是这盏灯渲染的阴影都形成在像素的贴图上。根据情况调整合适数值;
⑨因为屋顶是背向剔除,是单面,需要创建遮光的屋顶,如用Cube;
⑩调整灯光适合不同情景即可。
步骤⑦后场景中的物体出现材质丢失的问题!!!严格重复步骤,没有问题。
难道与插件导入先后顺序有关???!!!
GitHub客户端软件SourceTree
过渡动画、缓动等效果的插件DoTween
在场景中瞬移
1.为什么不能像CF中一样顺畅的移动呢?
——VR场景内实质仍然是2D信息投射在人眼中,没有景深,光场的概念,若是帧率不够,非常容易眩晕。
在瞬移中,会有一个短暂的屏幕变暗的过渡。
避免重复造轮子,使用第三方的API,性能较好
工具:SteamVR Unity Toolkit
开源网址:见课时15
2.瞬移功能
按住触摸板可以发出投射曲线,当曲线落入到可到达区域,变成可以设置的颜色,然后移动过去。
①给两个Controller (left)添加VRTK_ControllerEvents.cs脚本组件,获取手柄输入;添加贝塞尔指针 脚本组件VRTK_BezierPointer.cs,
②给[CameraRig]添加VRTK_BasicTeleport.cs脚本组件,使相机瞬移。
其他瞬移插件:VR Arc Teleporter
1.获取手柄按键及触摸板的输入相应和对应数值
①创建场景,一个plane地面,一个Cube物体,给Cube添加Rigidbody刚体组件;
②将SteamVRà [CameraRig]拖入场景,删除项目中自带的主摄像机;
③创建ViveInput.cs脚本组件,用于获取手柄触发事件,将这个脚本给到两个手柄的Controller (left)、Controller (right);
④编写脚本:获取手柄按键按下后的响应
⑤编写脚本:手柄上按键、触摸板等输入的数值获取
2.示例:使用手柄抓取物体
(1)原理:每个Controller (left、right)下都有Model对象,当抓取时就是将被抓取物体作为Model的子物体,实现和手柄同步移动。
①给两个Controller (left、right)添加Sphere Collider组件,实现碰撞监测,勾选Is Trigger,调节合适位置和大小,在手柄的前半部分位置;
②定义方法,在方法内部获取手柄扳机按下事件,然后实现抓取物体(即形成父子物体),取消物体刚体影响;
other.gameObject.transform.SetParent(this.gameObject.transform);
③解决扳机松开物体还附着在手柄上的问题:使用GetTouchUp事件,恢复其刚体影响,使物体脱离手柄。
重拓普原则、技巧
Substance Designer烘焙贴图
Substance Painter绘制贴图
导入到Unity中
Shift A 新建模型
Tab 进入编辑模式
删掉plane的顶点vertexes
Ctrl+左键 添加点
Ctrl + ALt + U 修改输入方式
F2功能激活
burfaces功能 D快捷键
E键由点拉出边
开始制作低模:
Substance Designer:
/s/1jIGZeia
密码:ttd3
/s/1eSjXqlc
密码:xsgw
第10课:Lighting 参数 讲解
1、建立Sky box方法:
1-1:新建mataric,修改 shader为cubbox,j将天空盒图片拖进工程,修改为cumbox;
2、Ambient Source 环境光源:指定环境光源,有skybox、
3、Ambient Intenstry 环境光强度
4、Ambient GI 处理环境光在GI模式,一般为实时;
5、Reflection Source 反射在信息来源
6、Precomputed Realtime Gi 实时光照GI
6-1、实时光照贴图分辨率(Realtime Resolution)
第9课:光照系统(Enlighten)
1、物体设置状态 static,可以多选其他功能静态;
2、在“scene”下面,可以选择视图模式
3、在PBR理论下绚烂,需要修改 player settings 下在“other Settings”-&Color Space 为“Linear”;
4、“Light Pbrobe” 用于动态光照探针,动态物体进入这个区域可以获取光照信息;
5、“Reflection Pbrobe”反射光照探头;
6、几个官方DEMO:Corridor Lighting、The Courtyard、Viking Village
substance designer
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