求助历史帝·西域加入三国志11威力加强版系列

官渡之战军情解剖:官渡之战是三国著名的三大战役之一,是决定袁曹谁为北方霸主的关键性战役。建安四年(公元199年),袁绍兼并公孙瓒之地,继而决定出兵攻打曹操,拉开了长达一年的官渡之战序幕。 首先表明一下观点,笔者认为官渡之战曹操能够取胜绝非偶然或.....
雄才大略的诸葛亮在三国的江湖中笑傲群英,能入他法眼的人才委实不多。然而,有一个非常厉害的奇才,诸葛亮对之非常看重,不仅费尽周折将其网罗至刘备麾下,而且由衷地公开称赞说这个人比自己强:运筹策于帷幄之中,吾不如子彻远矣。(见《三国志蜀书刘巴传》.....
我国两宋时期,战争频仍,间谍备受青睐,这可以说是一个谍战频繁的时代。而作为宋朝政治、经济和文化中心的京城,聚集了全国重要政府机构,是最接近中枢首脑的地方,因而成为各地间谍的汇聚之地。时人曾感慨,天子脚下,哪里会没有外国间谍?官员王存也曾表示.....
中国历史上总有那么一些时期,是妇孺皆知的,不讲知道多少,也至少是听说过吧。今天我们要聊的,便是其中一个时期三国,准确的说,是聊聊三国时期的人口数量和比例。 在一本历史地图集中找到了一组数据,是魏蜀吴人口数量的数据,蜀国最少,只有94万人;吴国.....
中国历史上死得最窝囊的九大英雄: 1、薛仁贵被自己的儿子误射而死 薛仁贵,龙门(今山西河津)人,是个酷哥,自幼贫寒,习文练武,有臂力,善骑射长成务农武艺高强,善骑射。 唐贞观末年时要远征高丽,644年,薛仁贵参加了张士贵(又是让小说冤枉的好人)的部队.....
辽东自汉献帝以来一直为公孙氏所占据。汉献帝初平元年(190),公孙度首次在辽东自封官爵,由此世袭相承。公孙度死后,其子公孙康、公孙恭相继嗣位。魏太和二年(228),公孙康的儿子公孙渊杀掉叔父公孙恭,自称太守。曹操在世时曾于建安十二年(207)征辽,当时的.....
221年,汉中王刘备在成都称帝。220年,曹丕称帝后,蜀中传闻汉献帝刘协已被杀害,身为宗室的刘备于是发丧制服,追尊刘协为孝愍皇帝。事后,刘备部下纷纷劝刘备即帝位,刘备没有答应。军师将军诸葛亮上言,刘备才同意,并让军师诸葛亮、博士许慈、议郎孟光设.....
蜀建兴十二年(234)八月,政治家、军事家、蜀丞相诸葛亮因积劳成疾病逝于五丈原(今陕西眉县西南)北伐的军中,终年54岁。诸葛亮,字孔明,琅邪阳都(今山东沂水南)人。东汉末年,隐居邓县隆中(今湖北襄阳西),以才学被称为卧龙。建安十二年(207),刘备三顾茅庐.....
吴黄武八年(229)四月十三日,孙权在武昌称帝,改元黄龙。孙权自建安五年(200)继其兄孙策的事业,便成为江东一方之主。魏、蜀相继称帝以后,孙权因迫于形势,曲意事魏。本年四月,孙权终于在武昌南郊即皇帝位。因夏口(今湖北武汉)、武昌(今湖北鄂城)都传言黄.....
《三国演义》中第四十四回《孔明用智激周瑜,孙权决计破曹操》中讲到周瑜从鄱阳回来,鲁肃引诸葛亮来见,商议讨曹的相关事宜,诸葛亮向周瑜献出一计说道:愚有一计:只要把两个人送与曹操,曹操的百万之兵便会撤走。 周瑜忙问其详,诸葛亮说:曹操在漳河造一.....
要论官二代,曹操和刘备的儿子是标准的官二代。刘备的亲儿子有三个,大儿子刘禅,二儿子刘永,三儿子刘理,都不怎么成器。 最有名的当属扶不起的阿斗刘禅,投降曹魏,被曹操的后人所俘,葬送了父亲一手打造的蜀汉江山,乐不思蜀地甘做囚徒。 曹操的女人比较.....
NO.10 天下可无洪,不可无君。 说话人:曹洪 190年二月,曹操讨伐董卓,在荥阳被打败,失掉坐骑,后面追兵甚急。他的堂弟曹洪把自己的坐骑让给他,曹操坚决推辞。曹洪说:天下可无洪,不可无君。曹洪把马让给曹操,自己步行。 上榜理由:为天下人而舍身救一.....
连坐家属的士亡法 东汉末年的战乱中,曹操集团逐渐获取中原控制权。曹操将他军队中的士兵一律划为士籍(或称士家),户口单列,世袭为兵。士兵家属集中迁居到许昌一带居住,作为人质,如果士兵有逃亡、叛降行为,就连带处罚其家属。士家的女子不得外嫁,只能在.....
上世纪90年代中后期,考古人员在长沙走马楼工地发掘出大量吴简,出土至今,走马楼吴简中的研究成果不断被披露出来。郑州大学历史与考古系教授高凯从走马楼吴简中解读出。 在长沙人口发展史上,男女性别比例失衡较突出的一次发生在三国东吴时期,那时长沙遍地.....
赤壁大战之前,东吴的大部分官吏都劝孙权投降曹操,因为那时候无论是双方力量还是战场形势都对曹操有利。但是,孙权在鲁肃的劝说下,下定了抗击曹操的决心,又在周瑜的力主之下统一了东吴君臣的思想,终于在赤壁打败了曹操,获得了赤壁大战的胜利。 那时的孙.....
诸葛亮,字孔明,生于公元181年,卒于公元234年,是三国时期蜀汉的丞相。诸葛亮是三国时期著名的政治家、军事家、发明家。他也是中国传统文化中忠臣与智者的代表人物。 公元181年,诸葛亮出生在徐州琅琊郡阳都县(今山东临沂市沂南县)的一个官宦家庭。诸葛亮是.....
葛亮火烧新野的故事十分流行。但历史却是另外一番样子。小说中,诸葛亮被刘备三顾之后,体面出山。他出山之后先烧了两把大火,第一把火烧博望坡,第二把火烧新野,尤其是后者,烧掉了刘备苦心经营了8年的地盘。这把大火烧过1000多年后,还能找到当年的遗迹吗.....
要论官二代,曹操和刘备的儿子是标准的官二代。刘备的亲儿子有三个,大儿子刘禅,二儿子刘永,三儿子刘理,都不怎么成器。 最有名的当属扶不起的阿斗刘禅,投降曹魏,被曹操的后人所俘,葬送了父亲一手打造的蜀汉江山,乐不思蜀地甘做囚徒。 曹操的女人比较.....
司马师,字子元。他是《三国演义》中诸葛亮死对头司马懿的长子,路人皆知其心司马昭的哥哥,一统三国晋武帝司马炎的伯父。由于《三国演义》的影响,司马师和乃父司马懿、乃弟司马昭一样成了奸诈、阴险的代名词。 标准的一个乱世奸雄,反派人物。然而,倘若我.....
梁满仓:刘备伐吴是为关羽报仇,诸葛亮的态度是反对伐吴,其实这个是小说人的议论,大家习惯于这么认识。主要是由于伐吴失败了,文学作品为了维护诸葛亮的完美形象而虚构了这一幕,等于是为尊者讳。 其实诸葛亮他不是反对伐吴,而是主张伐吴。为什么这么说呢.....
孙和文武双全,全心扑在工作上,朝廷内外一片赞誉声,继位之路不是阳关大道,一马平川吗?然而对于孙和来说,却是荆棘满地,一路跌跌撞撞,坎坎坷坷,根本没有走到尽头,让人心酸不已。 孙权不喜欢太子 首先是老爸犹豫纠结,左右摇摆。孙权年龄大了,可能更爱.....
对于三国人物姜维,很多人认为蜀汉是败在他手上了,也因此认为诸葛亮在选接班人是犯了个大错,因为姜维除了那点点军事才能外就一无是处了。事实真是这样吗?今天我们来分析一下姜维除了军事之外的其它才能 1. 政治能力 这是最有争议的一点。现网友普遍认为,.....
孙綝希望小孩子孙亮不要多嘴,老老实实听大人的话。14岁的孙亮是皇上,当然恼火,心想:你要搞清楚究竟谁是老大。但内外都被孙綝控制,不能明里灭了他,只能暗暗地积蓄力量,偷放冷箭。 孙亮训练了自己的军队 他先要找自己的同盟军。第一个就是孙权的大女儿.....
两宫之争波及东吴整个高层,实际上,这也是孙权放出的烟幕弹,烟雾缭绕之下,一支支冷箭放出,瞄准的是江东大族。 他要为继承人提供一个安稳的宝座。江东大族势力太大,脚一跺宝座必然晃动,他要把这些大族一个个打成残废或者重伤,在恐惧和战栗中过日子。 #.....
诸葛亮,字孔明,号卧龙,是三国时期著名的政治家、军事家、外交家、散文家。历来被人所赞扬。唐昭宗封诸葛亮为武灵王,宋朝将诸葛亮供奉为忠臣名将。元英宗封他为伍烈忠武显灵仁济王。三国演义更让诸葛亮成为一代传奇。但是《三国演义》中许多和诸葛亮有关.....
一、伤害中华文明的第一大罪人是汉武帝刘彻 汉武帝刘彻在历史学家眼中是一位雄才大略的伟大帝王。今天的媚俗影视剧也把他的马屁拍得山响,屏幕上的刘彻在国民眼中已升华为抗击匈奴开疆拓土的民族英雄和超级猛男。 掀开华丽的历史外衣和影视光环看真实的刘彻.....
1、绞刑 这是一种比较常见的刑罚,简单地说就是将人吊死或勒死。而吊死还往往伴随着示众,以示对受刑者的羞辱。 副标题 2、活埋 这在电视上,尤其是一些抗日剧中常常见到。就是挖个坑,把活人撂进去,然后慢慢地填土,由于身体受到的挤压不断增大,受.....
诛魏延,终究谁人之过,魏延谋反,这是三国时期的一大疑案,关于这一段历史,有不同的说法,有人说魏廷忠心耿耿,无故受害;也有人说魏延是乱臣贼子,死有余辜。更有人说,这是诸葛亮一手筹划的圈套,那么哪一种说法更接近历史的真实?魏廷究竞有没有谋反? 谋.....
话说天下大事,合久必分,分久必合。一本《三国演义》演尽三国诸多奇人轶事,讲述列王纷争史诗。一曲《临江仙》:滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。 是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付.....
清朝末年,虽然政权濒临灭亡,宫廷里却依然过着奢侈享乐的生活。1901年除夕临近,过了腊月二十三祭灶,内务府便传知各宫总管封印准备过年事宜,由内务府奏明太后,得旨按宫中旧例后,便传告各府第福晋、命妇、格格,及一二品大员的女儿于腊月二十五进宫过年.....
陈寿在《三国志》中写得十分婉转,他说刘备专爱结交豪侠,而实际情况并非如此。《三国志》中所写的豪侠实际上是一种尊称,说白了,刘备专爱结交流氓、土匪、罪犯这样的人。 从刘备的家庭出身来看,他生在贫寒的家庭,父亲早逝,仅能靠编织竹席、草鞋为生。面.....
提到《三国演义》中的张飞,几乎是无人不知、无人不晓,那个性如烈火、勇猛鲁莽、嫉恶如仇的三将军形象,早已深入人心。 最近,查阅相关史料,竟然意外发现,历史上的张飞与小说和民间传说的张飞大相径庭, 副标题 他非但不是一位莽夫悍将,相反倒是一.....
三国里有一个人,在演义里他的戏份并不多,而且是个墙头草,形象非常不好。但在历史上,他智勇双全,公正无私,深受百姓爱戴。刘备说他文武超群,刘表说他名重天下,陈寿说他雄姿气壮,曹操更是终生后悔当年没有听他的话。这个人就是陈登。陈登为人爽快,博.....
诸葛亮之子何人?蜀汉临危受命的诸葛瞻将军是也。司马懿之子何人?长子大将军司马师、次子魏国晋王司马昭也。世人皆知,诸葛孔明与司马仲达是一对老冤家。 好不棋鼓相当的对手,孔明与仲达的故事被演绎得出神入化,而他们的血脉后代较量又如何,却少有笔墨探个.....
要说诸葛亮会徇私枉法,恐怕是没有人会相信的。在人们心目中,他永远都是那位足智多谋、严于律己的千古一相。可就是这样的一位政事无巨细咸于己的诸葛丞相,终于还是会有一点瑕疵,留给后世人非圣贤,孰能无过的遗憾。 街亭一役,让诸葛亮挥泪斩马谡。即使他.....
刘备(161~223年),字玄德,涿郡(今河北)人,东汉远支皇族,三国时蜀汉的建立者,谓蜀汉昭烈帝。幼贫,后入军旅参与镇压黄巾起义,在诸葛亮的筹划中,联合孙权打败曹操于赤壁,占荆州、益州和汉中。221年称帝,定都成都,次年在吴蜀之战中败北,不久病故。.....
大凡言三国武将,必及吕布、马超、关羽、张飞、赵云、典韦、许褚等,似乎前几名总也排不上黄忠。大家也跟诸葛亮一样,觉得黄忠这把年岁,能忝列五虎大将之四,曾经很不错了,还想咋样? 估量黄老将军也不会想咋样,也就是我这样想了。黄老将军生平事略可考的.....
曹雪芹有句名言:女人是水做的。其实这话,曹老先生只说对了大半,我们大可以再添上一字,女人是醋水做的。女人吃醋,本也是件好事,至少可以看作对情感的较真。换做如今,无非小两口摔摔盘子耍几个小性子。 不过,如若在相对闭塞的封建社会,后果也许会很严.....
在刘备攻略汉中的同时,关羽北上攻打襄阳,威震华夏,刘备集团势力大振。有人主张,此时应该趁关羽吸引曹魏主力于襄阳、南阳一线,两翼兵力削弱之机。 刘备继续北上占领雍凉,孙权北上占领淮南,削弱曹魏乃至灭掉曹操,平分北方,而不应该去偷袭关羽,占领荆.....
诸葛亮为何死心塌地跟着刘备?从这件事可以看出两个的真实感情,关羽被东吴杀害以后,刘备报仇心切,竟不听诸葛亮劝告,亲自率军出征,攻打东吴.结果大败,自己也病倒在白帝城的永安宫.刘备知道自己病难以治好,便派人日夜兼程赶到成都,请诸葛亮来嘱托后事. 刘备临.....
诸葛恪梦想着成就一番伟业,但在这条路上必定是血雨腥风、惊心动魄。五个顾命大臣中,先后有两个人对他动了杀心,一个在诸葛恪对魏两次作战之前,一个在作战之后。 执政初期相当英明 第一个人是中书令孙弘。历史上出镜的机会极少,他的职位是帮助皇上处理政.....
公元241年,对于步入60岁的孙权来说,是极为悲痛的一年,因为他的长子孙登死了,才33岁。老年丧子,白发人送黑发人,本已伤心欲绝。 而孙登又是他耗尽大量心血培养的接班人,寄托了无限的希望。他的死如同一把尖刀刺过孙权胸膛,痛得难以言说。更令孙权意想.....
中新网12月13日电日前,四大名著研究学者汪宏华撰文指出,《三国演义》对张飞之死做了隐讳处理,以迎合拥刘反曹的正统观念。实际上,张飞遇刺除了有暴而无恩,以短取败的内因,还有缺点被他人恶意放纵的外因;除了有下属范疆、张达近身操刀之外,还有上司刘备.....
中国历史上总有那么一些时期,是妇孺皆知的,不讲知道多少,也至少是听说过吧。今天我们要聊的,便是其中一个时期三国,准确的说,是聊聊三国时期的人口数量和比例。 在一本历史地图集中找到了一组数据,是魏蜀吴人口数量的数据,蜀国最少,只有94万人;吴国.....
王维或开高考移民之先河。籍贯本是蒲州人士的王维,爹娘让他小时候参加过音乐培训班,故弹得一手好琵琶,颇受皇帝女儿的青睐,几经周折,他便参加了京兆府的解试,蟾宫折桂。 白居易紧随其后,这个祖籍山西、出生河南、户籍陕西的毛头小伙,竟跑到安徽宣城参.....
那么,这些观点里,恐怕也只有第四种观点让人有些信服。而刘备为什么要让诸葛亮从刘备的其他两个儿子里再选一个当皇帝呢?许多年来持此观点的人都认为,因为刘备认为刘禅没有人主之象,乃凡下之主。刘禅真是这样的吗? 刘禅并非凡下之主 一般人认为刘禅是庸劣.....
赵云,常山真定人,字子龙。所以人称常山赵子龙。赵云初从公孙瓒,后归刘备。曹操进取荆州,刘备败于当阳长阪,他力战救护甘夫人和刘禅。刘备得到益州后,赵云出任翊军将军。建兴六年,即公元228年,跟随诸葛亮攻打关中,分兵拒曹真主力,以众寡不敌,退回汉.....
三国赤壁古战场,赤壁之战发生地,现位于湖北省赤壁市西北长江之滨的南岸(位于长江中游南岸,北依武汉,南临岳阳)是我国古代以少胜多,以弱胜强的七大战役中唯一尚存原貌的古战.....帐号:密码:下次自动登录{url:/nForum/slist.json?uid=guest&root=list-section}{url:/nForum/nlist.json?uid=guest&root=list-section}
贴数:1&分页:把boca给我tcqtjjtds发信人: tcqtjjtds (tjjtds), 信区: KOEI
标&&题: 光荣三国经典回顾:三国志系列
发信站: 水木社区 (Thu Dec&&8 17:55:26 2005), 站内 && 光荣三国经典回顾:三国志系列 && 发布作者:西域风云 / 资料来源:琅邪三国文化论坛 &&&&&& 先自我介绍一下,本人出生于上世纪80年代初,(-_-不是征婚)为什么要先写这个呢?我想任何一个人的爱好、习性、甚至是脾气都和他所在的时代环境有关。80年代是改革开放开始的年代,又是电脑革新的时代,如此就给了电脑游戏以无比的发展空间。回顾自己喜欢的三国演义,回顾现在想想都不知道自己究竟是喜欢还是不喜欢的光荣三国,数来从1985年光荣推出第一代的起,已经正整10部作品17部分作品(加强版),20年了,该是作个小结的时候了。 &&&& 看了“鬼虎神兵 / 游戏之王”写的《三国志》历代记,觉得广则广矣,未必详尽,尤其是对光荣三国志只是点到为止,所以也萌发了写篇大史记的念头,理由只有一个:我想把这20 年来我玩过的所有的十几部作品(包括PK版)的特点、优点、缺点、以及我自己的感受,拿出来和大家分享一下。 &&&&&&&& 三国志III:光荣三国的里程碑 &&&& 发行日期:1993年 &&&& 上手度:★★★★☆ &&&& 可玩度:★★★★★ &&&& 难易度:★★★☆☆ &&&& 创新度:★★★★★ &&&& 评价度:★★★★★ &&&& 打住……为什么从3开始写?抱歉,1985年三国1时发我只有5岁……连端个饭碗都要打碎,别说电脑了-_-!3是我接触过的第一款光荣三国志游戏,而三国志3的推出后的一年,在我的坑蒙阁下,老爹终于购了一台价值人民币8000元的386电脑(现在看来可以去跳楼了)。说实话,直到后来玩了1、2代才发现,原来3代是那么的经典,甚至很长一段时间内,包括现在无聊消遣时,我都会忍不住摸几把这画面粗糙、音乐简单的游戏,这部作品对我的影响实在是太大了,以至于我希望用点篇幅来解释: &&&& 当年我14岁,初二,偶然一次的机会,在家里的仓库里发现了一整套(48集)三国演义的连环画,是爷爷买给比我大12岁的姐姐的(-_-好在姐姐对这个一点兴趣都没有),翻阅了几页后就爱不释手,原因很简单:三国演义对于初二的我来说太难懂。追根溯源,我的三国之缘起源于这48本连环画(PS:当时是1毛几分1本,现在市价全套珍藏版:200+人民币,忽然感慨古董是这样炼成的 ) &&&& 于是就出现了一种良性循环,一边看书,一边玩游戏——十多年过去了,还是这样。 &&&& 在此,我赋予三国志3至高无上的评价,甚至凌驾于开山作1与战略评价极高的PK9,以下是我的理由: &&&& 1、第一次使三国地图有了城池与关隘的区分:关隘者,进可攻,退可守,而且个人感觉3的关隘做的非常出色^^直到今天三国10的地图、城市于关隘的布局,完全可以在三国3上找到影子。早在12年前,光荣的前辈就开创了一个新的时代,不得不让人感慨万千。 &&&& 2、第一次使城池有城外、城内与大小之分:长安洛阳与东平西凉明显就不是一个档次……终于能体会到皇叔当年为什么感慨新野乃“弹丸之地,安能久乎” &&&& 3、第一次有了特殊宝物:1、2代里,宝物没有特别属性,仅仅是用来加忠诚,类似于群英2里的美女、珠宝类,但到了3代,第一次有了青龙偃月、丈八蛇矛,甚至有了孙子兵法(有一个BUG,就是孙子兵法似乎有无限本,只要你不停地去搜索就行)这个先例开的好,一直沿用到今天,而且越做越大,连诸葛亮的扇子都不放过…… &&&& 4、第一次将政治从智力中区分出来:不要小看这个区分,这是一种观念,将三国分为政治舞台和军事舞台两个类别的观念,这种观念很重要,因为很多战场上的谋略家未必能够在国内政坛呼风唤雨,同样,如果让江东二张去领衔赤壁的话,孙周两家的大媳妇很可能落到曹操的手里。因此,这个观念的转变,直接导致了战略模拟游戏中对内与对外的两种模式,从游戏历史长河的范畴来说,是非常值得肯定的。 &&&& 5、第一次有了完整外交的概念:3代的外交策略与外交形式,一直沿用至今,这个头起的非常好,不过个人认为,3里面的借钱或者借粮有点无赖-_-我开始玩的时候,经常把邻居的钱粮榨干为止…… &&&& 6、开创了内政的新典范:玩过的就知道,整个三国游戏,内政最复杂的应该算10,但10PK版里多了个内政一并选项,所以一下子轻松了不少,于是最复杂的就落到了3代身上(PS:最简单的是5代,只要设置内政官,点一下内政……哇…… )光粮食收成就要分成“灌溉”和“土地”两项就足够让人烦的了,而且灌溉每过1年就清零;同时“治水”也要时时去看一下,并非一劳永逸的活。同时,3代的内政复杂并不局限于内政本身,你要长期建设还必须把内政高的官员设置成文官,可以治理6个月。尽管有些人并不提倡内政过烦,因为三国是军事的天下,但有个繁荣稳定的后方应该付出相当的劳动。 &&&& 7、第一次细化武将的数据:除了内政与智力外,还将统率分为陆指和水指,我个人非常欣赏这一点!非常非常之欣赏!毕竟水战和陆战是有很大区别了(啪~~~啪~~~孙权带领江东弟兄一起鼓掌 )随后的几代将水指去除,加了“水军”之类的技能,这是后话。 &&&& 应该有人拍砖了,居然写了3代这么多优点,简直就把后面几代的荣耀全部抹杀了。怎么说呢,大概是个人爱好吧?我是玩3代起的,对它的研究与感情非同一般,但上面的话我相信还算80%是中肯的,所以各位行家还是细细体会吧。 &&&& 顺便说一下,后来才知道三国志3的开发背景,居然是因为南梦宫成功开发“三国志Ⅱ—霸王的大陆”,并在很短的时间内风靡市场,于是光荣坐不住了,哎,没想到喜欢三国志3还要感谢霸王大陆^^虽然说三国志3未必能完全超越霸王大陆,但可以肯定的是,作为光荣三国系列的里程碑,三国志3完全有这个地位和能力。 &&&&&& 三国志I:开天辟地 &&&& 发行日期:1985年 &&&& 上手度:★★★☆☆ &&&& 可玩度:★★☆☆☆ &&&& 难易度:★☆☆☆☆ &&&& 创新度:★★★★★ &&&& 评价度:★★★★☆ &&&&&& 1985年,光荣三国志游戏的车轮终于开始滚滚前进 &&&& 说起1代还得表扬3代,因为我是玩了3代后,突然有一天纳闷:咦?为什么叫三国志3?是因为“三”国吗?-_-(请原谅我初二时的智商 )后来问起同学,才知道原来还有1与2。 &&&& 那年头,没网络没U盘,就靠几张3寸盘在DOS命令下COPY,后来问同学借来玩时,也已经快初中毕业了,玩得不多,因为那时迷上了大航海时代II,又加上玩3代在前,感觉1代非常之无趣,所以并没有深入研究。最近因为写这篇文章的关系,下载完突然发现电脑实在是……实在是太先进了,以至于无法进行 1985年的游戏(汗) &&&& 先摘录一段网易游戏论坛评价三国志1的话,作者不详: &&&& 1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一体裁广阔的潜力。于是同年12月,一款名为“三国志”的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。笔者的舅舅过去在无线电厂的科研所工作,有幸在他的所内看到这款当时的大作游戏。依稀记得该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286 机子内“嗒嗒嗒”的机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。 &&&& 从我个人的记忆角度来说:毕竟万事开头难,从1985年的电脑制作水准来欣赏三国志1已经相当可以了-_-不过这怎么听都像恭维话,因为……因为我玩的时间实在是太晚了。但是能够以数字来评价三国风云人物的优劣不失为一个旷世创举,而且有关人物平定也算是开了个不错的好头,例如我诸葛亮的智商和吕布的武力。 &&&& 同时,能够用小方格来代表军队的设定是我最看重的,这个设定被一直沿用到今天。 &&&&&& 三国志II:马马虎虎 &&&& 发行日期:1989年 &&&& 上手度:★★☆☆☆ &&&& 可玩度:★★☆☆☆ &&&& 难易度:★★☆☆☆ &&&& 创新度:★☆☆☆☆ &&&& 评价度:★☆☆☆☆ &&&& 怎么说呢,记忆中2我倒是比1玩的多一点点,好歹也统一过半个中国,不过最终还是没能玩下去。先说几个特点: &&&& 1、第一次采用单挑模式,并且设置单挑失败即全军覆没。这个创意在当时看来的确是有先进性可言的,但到今天还有不少作品仍然采用这个方式。我很欣赏9代里的设定:单挑失败后士气下降,但军队仍然存在;如果大将被抓后,部队逃散还好说,全部投靠敌人岂非笑话…… &&&& 2、加强了行军战斗时的计谋系统,出现简单的动画效果(当然,是非常非常简单的那种) &&&& 3、在音效方面比1代要好出不少,当我出兵时,兵力多于敌人,则诸葛亮会用很生硬的中文告诉我:“兵者贵神速”呵呵,马屁精一个 。 &&&& 非常遗憾,4年的时间没有让三国志2脱离三国志1的影子,4年的时间也没有让光荣三国有质的飞跃,当然,我们很高兴地看到了三国志3犹如蜕蛹之蝶横空出世,因此对于2来说,请允许我善意地理解为潜伏与酝酿,尽管事实或许并不是这样。 &&&&&& 三国志IV:前进的代价 &&&& 发行日期:1994年 &&&& 上手度:★★★☆☆ &&&& 可玩度:★★★★☆ &&&& 难易度:★★☆☆☆ &&&& 创新度:★★★★☆ &&&& 评价度:★★★★☆ &&&& 1年!仅仅是1年的间隔!光荣在3代取得相当辉煌成就的基础上,推出了又一个具有里程碑式意义的经典:三国志4。的确,论创业,它未必及的上1代;论创新,又似乎没有3代那么完美,但问题在于,很多玩家居然是先玩了4代,再去接触1、2、3的,因此在很多玩家心里,这是一部大众化的经典之作。 &&&& 原因何在?其实和我国当时电脑发展的背景有关。94年,正是个人电脑开始普及的年代。说实话,几乎半数以上的家长决不会掏出千儿八百地给儿子女儿买游戏机,但的的确确会套出数千甚至上万给儿子买电脑 ,这就给个人电脑游戏化作了铺垫。(有关电脑的游戏化这里不详述,以后有机会专门写篇文章)在这种背景下,我们不难理解为什么光荣急于在93、94、96四年内连出三部作品(3、4、5代)而且都不失为经典佳作的缘由了。 &&&& 以下简单罗列一些4代的特点以及创新之处 &&&& 1、地图上旗帜飞扬。这个由静到动的视觉效果直接影响了我们玩家的心情,战火纷飞的年代,能够让自己的旗帜飘扬在中国广袤的土地上,多么令人激动(抒情中……打住 )我个人的评价是:游戏是为人服务的,历史题材的游戏更需要人性化的一面,游戏中力求越来越多地体会玩家的心情是光荣三国的一个显著发展特点,值得肯定。 &&&& 2、出现武将技能。激动!振奋!一个空前不知道会不会绝后的创举,武将的能力再一次得到更完善的细化。的确,仅仅用数字无法表现出三国时代风云人物的能力和所长,因此这个“技能”的出现,标志着三国武将的评判体系再一升华。这一点,完全归功于4代。(但是,有几点需要补充的是,由于三国志4的战斗系统的配合,所以所有技能之间的平衡性并不是很好,尤其是“火计+天变+风变”,使得不用带并也能搞定十万大军,这未免夸张。但这些并不影响“技能”成为一项出色的策划,因为以后的路还长着呢。) &&&& 3、将攻防集于城门。这个……怎么说呢,恐怕光荣是想体现城破即灭亡的思路吧,不过三国演义中有很多巷战的,比如濮阳之曹操遇吕布。当然这是个人喜好,我倾向于3代的攻防系统,攻击和防守应该完全在一个庞大的场面上进行。 &&&& 4、出现攻城武器。在3代中,武器类只有弓、强弩和马,在4代中追加更新了投石车、冲车和连弩。唉……还是那句话,变是对的,只有变才能有出路,但游戏的平衡性也因此被破坏。有了连弩,其他所有的兵种几乎成了垃圾,有了投石车,5辆一字排开一起砸城门就行,统一中国简单了很多,战斗的乐趣也就在此被一一清理。(PS:不过似乎好处还是有的,由于这类兵种或是武器需要高技术,所以几乎所有的玩家上手全部大力发展技术,终于让21世纪的我们体会到科教兴国的重要性 ) &&&& 5、城破群殴。这是全部10代作品中唯一出现的一次,非常之奇怪 ……城一破,似乎所有的小兵都傻了,然后看着几个伟大的人物PK;加上攻城武器的出现,破城成了一件比斗殴还简单的事情。所以拿刘备一般不大会输,有关二张三嘛……不过攻城时被全灭了就没办法了……呵呵,当是一个插曲吧。 &&&& 6、俘虏政策。好策划!相当不错的一种思路,可惜在后几代里只有9代是这样。其实,这里存在着一个矛盾,我们不妨来仔细体会一下 &&&& (1)如果抓到敌将,不能登用就只能放,似乎显得你拿他没办法?很多玩三国游戏的朋友有个特点,包括我,即不会杀所有的人,除非有世仇。这样一来,自我感觉很不值,而且很没威严……偌大城池,连个把监狱都没有么? &&&& (2)如果抓到敌将,不能登用而能监禁,慢慢磨着他,看他是不是会回心转意。这不失为一种政策,但问题随之而来:抓了就进监狱,敌人的优秀武将不是越来越少?于是游戏可玩度大大降低…… &&&& 如此看来,两种方法都有缺陷,我倒是有个折中的方法:抓了武将后,共有“登录、监禁、释放、斩首”四个选项,有些人愿意投降自然好,不愿意投降的人将其分为两类:意志超级坚定(如张飞之于刘备,如孙策之于孙坚)和意志一般般,超级坚定的,仍凭你选监禁,他会表示“宁可死在监狱里或者撞墙;意志一般般的,不愿意投降,但被带下去监禁还是没什么特别反对或者还是有那么点怕死的。如此一来岂非两头讨好?(个人意见……恐怕光荣策划是看大不到了,幻想一样吧 ) &&&& 7、增加了武将列传。真是难为光荣了,大人物不看也知道,我们这种三国迷基本是看自己比较生的那类,难为光荣把他们的列传一一找出来了。还是那句话:人性化是游戏发展的前途所在。个人很欣赏这个设定,它也被一直保留到今天。 &&&& 8、增加蛮族,并能够结交和共同出兵。呵呵,又是一个很不错的设定,虽然十分简单,也处于很雏形的阶段,但创意十分值得肯定。 &&&& 9、简化内政。恐怕是3代的内政太复杂的缘故,4代简化了不少。你只要扔几个人才在自家的农地里,给点钱,在钱用完之前就不用去理会了。你甚至可以点他们的身体,他们会告诉你目前进展的情况,十分的有趣。如果钱用完了,他们就会躺下来睡觉,真是一个可爱的设置。 &&&&&& 由此你可以发现3代和4代的区别:3代似乎对1、2的全面升级,而且升级的非常彻底;在原有基础上更新了许多东西,但这些更新东西的本身似乎已经到了头,你很难再往前走一步。而4代却不同,4代几乎对3代又进行了一次全面的更新,(注意,是更新而并非颠覆。光荣三国历史上能够算的上颠覆的只有7代。)但这些更新的步伐实在太大,以至无法收住,从而出现了一些不平衡的现象。瑕不掩瑜,完全瑕不掩瑜。4 代的优秀与地位,完全可以将这些瑕疵掩盖。当然,评价是一回事,制作和进取又是另一回事,于是,我们可以发现一个技能做了调整、战斗进一布改善的5代—— 这,就是进步。 &&&&&& 三国志IVPK:PK版的鼻祖 &&&& 发行日期:1994年 &&&& 上手度:★★☆☆☆ &&&& 可玩度:★★★★☆ &&&& 难易度:★☆☆☆☆ &&&& 创新度:★★★★☆ &&&& 评价度:★★★☆☆ &&&& 从4代开始又一个创造就是加强版。所谓的加强版最主要的功能是直接加入编辑一项,所以玩家大可不必用工具来修改。对于加强版的看法,我想说几句重话,并不是针对个人,希望不要引起误会。 &&&& 不少人认为,加强版可以编辑,直接破坏了游戏的平衡性,导致人物属性可以随意乱改而失去游戏的乐趣。我想,这不仅是对游戏本身的理解存在缺陷,而且不客气的说,往往就是这类人缺乏对玩一个历史游戏起码的认识。谁都知道三国归晋,但谁是真正能够按照历史发展去玩游戏呢?答案不言而喻:没有。我们都是在用我们自己的双手去创造一个新的、属于自己的三国时代。但游戏是有局限的,制作是有水平高低和硬件软件限制的,电脑的智商是有待提高的。我们拿什么为自己创造一个比较符合自己需求的环境呢?于是加强版应运而生。从4代开始饱受争议的加强体系直到9代、10代才有所收敛,原因是很多人直到今天才发现“原来编辑可以把环境编辑得更恶劣,难度更高啊!”多么可笑,其实早在4代,环境早就为你而生,只是你没有发现。 &&&& 不过,话还得说回来,的确,4代的步子迈得太大,以至于无法收拢。加强版也一样,下面说说加强版的一些特点 &&&& 1、加入了比武大赛。感觉像七龙珠,呵呵。这个设置可以使几位欣赏三国的朋友之间进行游戏,大家选一些武将比武。不过可行性很一般,因为很多时候我们往往是在家一个人玩三国游戏…… &&&& 2、加入了编辑。这个我不用多说了吧,反正都能编辑,城市、部队、武将、技能都可以。不过有一点非常搞笑,大家有兴趣可以把初始指数非常低的武将,类似金旋这种人的所有技能加满,所有属性都是100,你就会发现他会说一句很幽默的话,例如“如此一来我也能当军师了吧?”“真是不好意思”呵呵,有趣的讽刺。 &&&& 3、增加剧本和武将。剧本也就算了,武将居然是水浒武将,真是十分有意思。不过我是不大喜欢用水浒武将的,怎么用怎么不舒服。剧本还凑合,算比较有新异。在随后的几代中,这个特色被继续保留了下来。 &&&&&& 总得来说,4代的创新成就了4代,也几乎毁灭了4代,它成了整个光荣三国历史中两个转折点之一。几乎很多评判都趋于极端,要么极好,要么极差。原因其实很简单,只是因为4代的步子迈的太大,以至无法收住而踉跄。不过没有关系,历史的发展从来不会一帆风顺,因为几经波折之后,5代正在酝酿之中。 &&&&&& 三国志V:DOS的绝唱 &&&& 发行日期:1996年: &&&& 上手度:★★★★☆ &&&& 可玩度:★★★★☆ &&&& 难易度:★★☆☆☆ &&&& 创新度:★★★★☆ &&&& 评价度:★★★★★ &&&& 游戏是要有时代背静的,赚钱是要有长远的眼光的。光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以三国志3代为参考,开发出品了“三国演义”系列。从外围评价开看,三国演义1明显没有和三国志3、4在一个档次上;但光荣并没有这么想,所谓人无远虑,必有近忧,为了保住自己“三国霸主”的地位, 1996年提前发售了三国志5。 &&&& 今天,我们可以经常可以听到不少玩家在争论:有人说3经典,有人说4经典,当然,也有很多人说5最经典。从这个角度来说,光荣三国的3、4、5代实际上都成功了,因为游戏本身必定存在局限,而对于光大游戏迷来说更是众口难调——只要有人喜欢,其实也就足够了。 &&&& 但是,出现这种场面倒也比较离奇,基本上欣赏5代的,对3、4代比较不屑;而欣赏4代的,又对5带嗤之以鼻。何解?笔者希望通过自己的一番分析,抛砖引玉,为大家提供一点个人意见。首先我们还是从5代的特点开始谈起: &&&& 1、精美的画面。个人认为5代以DOS下的256色显示模式,能够创造出如此精美的画面,实属罕见。对于4代来说,5代游戏画面的飞跃是本质上的,色彩较之4代更为清晰,并且“运用了大量类似中国传统水墨画的风格勾勒出了一幅形态各异的大地图,南部地图树木丛生,北部地图山石嶙峋;在于人物肖像上,由于有了水墨画的风格,使得人物头像更显的丰满圆润,足可达到观其形而知其人的地步。”(引自网易论坛)即使在今天,有兴趣的玩家可以去比较一下3代、4 代和5代的画面区别,个人认为3代未必比4代差,但5代却完全能够凌驾于它们之上,比今天我们玩的三国9、10都有其独到之出,毫不逊色。 &&&& 2、武将的类别的划分。这一点,是结合了3代和4代的特点,扬长避短而作出的改进,让我们先来比较一下3代和4代官员的划分区别吧: &&&& (1)3代武将划分是按照文、武来分的。武官分普通武将与将军;文官则分为普通文官和军事。而命令则分为3类,一是类似训练、出征只能武将执行;二是类似商业、农业只能文官执行;三则是大家都能执行的,比如潜入、征兵之类。不可否认3代在武将的划分上开了个好头,而且这种分法除了过于简单之外并没有什么漏洞。倒是对将军和军师的定性上稍显偏颇。例如军师必须智力或政治在80以上,这个……那万一创业阶段没什么人才,岂非连个出谋划策的人都没了?同时将军的定义也很奇怪,似乎必须武力和陆指或水指都必须在70以上,这也有问题,姜维八伐中原,到后来实在没人用,廖化当了先锋大将,按照三国志3的设定,这名黄巾贼是铁定坐冷板凳了。 &&&& (2)4代武将的划分让人有些觉得出格。将军和军师也是按照能力来划分的,在这一点上并没有太好的改进,但又多了一个“侍中”的官,似乎是副军师,又好象是管内政的,很奇怪的设置……在任务执行上,4代就更奇怪了,例如登用人才,必须技能里会登用的,如果不会似乎就铁定不行,又例如训练什么的,都必须有相应的技能。从这个角度来说,无论你这个武将指数有多强,如果技能空白,你的人生也基本空白了。 &&&& 综合3、4代来看,3较之4保守,求稳;4追求创新,但过了头。有一点必须指出的是,无论是3还是4,对于军师、将军的划分是先天的,也就是说,一名武将诞生时,他的命运就已经确定。个人并不欣赏这一点,游戏是玩家的,是我在玩游戏,尽可能给玩家以更多的自由和权利是游戏发展的方向之一。从这个意义上说,我喜欢拿诸葛亮冲锋,张飞搞外交也是我自己的事,尽管很可能会失败,但如果我爱这么玩也是我的权利。 &&&& 于是5代出现了一个新的局面,即将历史人物的定性与玩家的评价体系完全分开。在这里,别说你拿张飞搞外交,就算你拿他当主参谋也是你的自由。三国志5将人物共分为6类:计谋、内政、人事、外交、军事、特殊,有人说,这不就是把3代的划分再弄的细些吗?其实不仅是这样,最大的变动在于:玩家可以将历史人物按照自己的喜好进行划分。当然我们很大程度上还是参考武将的数值的,但未必诸葛亮就必定是计谋或是外交,搞搞人事内政也未尝不可。同时,这赋予了我们非常大的自由度,因为每年一月,每个武将的任务属性可以进行更换,这就意味着三国志5里的武将不再像3代那样从一而终了。 &&&& 3、简化内政。10代三国志,5代最重武轻文。相比3代4代,5代的内政简直可以用“轻松”来形容。设置好内政官,每个月只要按一下鼠标就可以完成了。凭这一点就吸引了很多“懒人”的眼球呢 比如说我…… &&&& 4、命令与名声。以前是没有名声的,例如募兵和征兵的区别在3代里只是募来的训练度和士气高些而已,但在5代里,你必须为你的名声付出代价。而每月命令的多少是由名声的高低决定。这里就体现了两种战略思维:明君和暴君。要当个好皇帝总是比较累的,不过后期轻松些;要当暴君总是很容易的,不过很难发展,初期倒是很不错,没钱?抢就是了;没兵?怔就是了……反正名声到0也是3条命令。对于这种完全一改以往“每位武将每月都能完成一件事情”的设定,褒贬不一,不过有一点是倒不是吹的:让玩家轻松不少。实际上打仗的也就那么几个人,真正每月要做事的,就是搞内政;而在简化内政的前提下,这个设定还是值得肯定。 &&&& 5、引入RPG要素。众所周知三国志是SLG的典型(RPG:角色扮演类游戏;SLG:战略模拟类游戏),但在5代中,首次尝试加入了RPG要素“经验值”和“勇名”,以经验的上升来引发技能的增加;以“勇名”的上升来决定能升到多少官爵带多少兵。个人认为这个尝试值得肯定,漫漫历史,浩浩三国,一位武将的成长也不是易事,关二张三桃园结义时还只是街头小贩,论起水淹七军和义释严颜,当然不能同日而语。因此以一种长远的眼光来看,这样的设定符合历史、符合玩家由浅入深的心态,是个非常好的创举。 &&&& 6、技能的限制与改进。终于对4代的创新进行修正了,4代的技能……怎么说呢,多的离谱,而且PK版里也没个限制。在5代里,每个武将只能拥有6个技能,也就是说,哪怕你编辑也是一样,最多6个技能,这就要求游戏时更多地进行组织和人员搭配。同时,对火计+天变+风变做了很大的限制,几乎不会出现4代中漫天大火的壮举了。但是,除了这两个地方,剩下的似乎更多地引来了批评和指责。首屈一指的就要数三大神仙技能:仙术、妖术、幻术。这三个技能不仅让游戏的难易度大大降低,而且严重地破坏了战争的平衡。当然,基本上我和朋友玩三国志5时这三个技能是禁用的……个人并不欣赏在三国志游戏内的这类“超范围”的能力,毕竟这是一部以历史题材为背景的游戏——即使有,也应该有很大的限制。像5代这样堂而皇之地存在,的确让人不爽。当然,总得来说,很多技能都很形象,也十分有特色。顺便说一下,从4代起,“技能” 就成了三国志游戏的一个重头戏,每代的特色都不一样,所以要说优劣,还要根据玩家自己的喜好来判断。 &&&& 7、阵形的初步概念。很多捧5代的玩家都十分强调阵形的重要性,强调5代在这个方面做出了相当巨大的突破。事实的确如此,历代三国游戏中的军队概念都是类似于一个小方格上站着的小人,反正这就是你的部队,根本没有阵形的概念。5代的阵形概念的突破是另一个质的飞跃,而且这个飞跃做的近乎完美,不仅有阵形,每个阵形还有各自特点,互相克制,同时还加入了研究与开发,可以强化我方势力阵形,弥补缺点,强化优点。例如锥形阵恐怕是最受人喜欢的阵了,攻击强,速度快,而且有专门的强化武器弥补防御弱的缺点;例如守城时用开发出投石车的方圆阵,配上会乱射的武将,简直就是噩梦。 &&&& ★这里和大家再介绍一个经验:三国志5代阵形的出色还有一个可能不大注意的地方:对于同一阵形来说,不同方向进行攻击,效果却是不同的!例如鱼鳞阵,如果正面对鱼鳞阵进行攻击,可能效果不大,但如果侧面对鱼鳞阵进行突击,简直势如破竹!大家可以仔细看每个阵形的样子就能发现,鱼鳞阵的两侧肋部十分的薄弱;同时,锋矢阵也存在两肋薄弱的问题,而方圆之所以无懈可击,就是因为它是圆的!可见在游戏设计时,光荣已经把攻击的方位都考虑在内了,这不得不让人叹服。 &&&& 8、进一部完善带兵制度。5代的带兵制度有两个特点:1、继承了4代的特点,武将只有在打仗的时候才有带兵的概念,这点对于挖人来说就可以避免一个“挖了一个人,投靠万把兵”的漏洞了。2、基本沿袭官位越高,带兵越多。但军师在5代中是能够带2万兵的,这样似乎可以保护脆弱的军师,又能够鼓励在战场上多带军师。(不过后期作战基本不大会让3、4个军师一起出马)这样造就了像姜维、吕蒙这种高攻击力又因为军师而带2万兵的强力军队,甚至有人不遗余力地让赵云不断出去云游,直到他的智力从88提高到90为止…… &&&& 9、战场的变化。似乎从3代开始,每代的战场都有所变化。这里补充提到的军队移动方式。3代和4代是按照6格形状进行移动的,而到了5代恢复到了俯视图,既前后左右四个方向。5代取消了关隘的设置,同时,在地图上有若干个城池,而且把城池缩小到一个方格,占领即等于在城内。有时候,简单也是一种美,看看霸王大陆的简单吧,至今有人津津乐道。 &&&& 10、胜负条件。战场的变化直接导致了胜负条件的变化。5代中进攻方胜利的条件有两个:1、守方军队全灭;2、占领守方全部城池。这里多说一个单挑的情况。单挑失败会导致武将被俘虏也就算了,但所带的军队也一次性全部被俘虏……这个总觉得夸张了些……还是9代的设置好。 &&&& 11、云游四方。这个创新为日后的个人扮演迈下了伏笔,而且在5代中做的也算是不错。常常有三类人被派出去:第一类是需要增加1、2点智商的,例如郝昭和赵云;第二类是初其为了骗点宝物的;第三类就是没什么用的人,多了扔出去转转,说不定有收获的。不过云游总体来说在5代还是比较粗糙的,算是一个花絮。 &&&& 和4代相比,5代经历过动荡之后变的成熟,或许这种成熟是一种中庸,因为它把4代的棱角都磨去了,但用“经典”二字来评价的话,5代亦当之无愧。 &&&& 于是我们可以看到5代很圆滑的一面,事实上5代并没有完全解决“技能”之间的平衡性,但它却用一个极其简单粗糙的手法将它摆平。这就是一种可持续发展的手法,如果不能解决,抛弃显然不是办法,于是不妨把问题留给后人,就像我们的香港和台湾。 &&&& 也许我们玩5代的时候还没有感觉,但从今天回顾历史的角度来看,5代事实上是一个里程碑。但这个里程碑几乎只有承前,而没有启后。自5代以后,光荣三国的世界开始发生巨变。因此在这个立场上才发现,5代的的确确算的上一部经典之作。和3代的完美、4代的创新相比,5代并没有迷失方向,它实际上是对前面4部作品的一个综合写照,DOS下的作品能做到5代这个程度无论从哪个角度来看,都足够让KOEI以它为耀。 &&&&&& 三国志VPK版:游戏编辑器的阴影 &&&& 发行日期:1996年 &&&& 上手度:★★★★☆ &&&& 可玩度:★★★★☆ &&&& 难易度:★☆☆☆☆ &&&& 创新度:★★☆☆☆ &&&& 评价度:★★★★☆ &&&& “继三国志V中文版推出将近半年後,第三波又迅速推出三国志V中文版之威力加强版,除了延续五代:亲和力的DOS版、640x480及800x600高解析度的细致画面、操作容易的视窗选单、可自行创新制定新的人物角色……等外,主要的特色是增加了四个虚构的剧本、可自由设定胜利条件、武将单挑增加擂台赛……等”摘自本论坛。 &&&& 自4代开始,加强版就是光荣三国的特色了,在5代里,加强版基本保持上一代的特点——这个特点是什么呢?其实就是没有特点。 &&&& 很奇怪的理论吗?不,其实加强版对于4、5代来说,就是多了一个编辑功能,其他的小添加基本没有对游戏本身造成决定性的影响。基本上,在加强版里能够做到的,在游戏修改器中也是能够做到的,尽管当时的修改器并不是很强大,所以这样的功能还是有它生命力的。 &&&& 但是,这种所谓的小添加造成的影响却是巨大的,从我们后来人的角度看,加强版对于今天我们的游戏观的改变非常明显,而越来越多的数据显示,加强版已经不再仅仅是一个编辑器那么简单,甚至可以这样认为:加强版是独立的一个游戏。但不管如何,到三国志5为止,这个特点还没有显示出来。 &&&& 1、编辑宝物。将人文化进行到底,宝物就是下一个编辑的对象。能够编辑人,为什么不能编辑宝物?配合一点自己的宝物,感觉还是相当不错的。例如笔者曾经编辑了一套宝物,什么“日出东方(马)”、“万华金龙夺(剑)”之类的,其实就是图一个好看而已…… &&&& 2、编辑功能的日益强大。其实,光荣自己做的游戏引擎,自己再做编辑器……实在是很容易的事 &&&& 3、比武大会。比4代好了许些,最大的乐趣还是找几个朋友一起选秀,然后对砍,输的去买吃的…… &&&& 4、时代的选择。噱头而已……什么流浪的贤人,要死了,拿这几个人去统一……都快吐了,这叫哪门子事…… &&&& 5、特殊技能:(摘自作者:无双飞射 / 来源:三国题材游戏大全) &&&& 各位!三国志5一直就是我的最爱,从某天玩出火壁等特殊技能后,心痒难搔,还发帖子询问,就是不知如何才能必然发生;观各位san5爱好者的文章,玩出的人有不少,更坚信我找出规律的信念!经过我这几天翻阅前面各位的心得,加上我本为san5而痴迷,今天再次经过6个小时努力,反复测试,终于,终于被我搞定!!必然发生!哈哈,really excited!不敢藏私,立刻拿来与大家分享: &&&& 条件:就三个 &&&& 1。名声:900以上; &&&& 2。城防800以上就有火壁,900以上有三种火系特技,950以上有雷光; &&&& 3。战斗画面时只有据守在城里的武将可发动,离城在野外战场则不能使用; &&&& 注意:1。商业、开发、民忠:统统不用!! &&&& (好不容易弄明白,受前某些攻略误导,浪费很多时间,sigh!) 4。试出了大蛇锥、火壁、陨石、雷光;其他还没见到; &&&& 5。若守方君主和城池满足特殊技能条件,攻方若占领作战画面中的城之一并在城中时,同样能发动特技!(如果附近有守方部队的话) &&&& 6。雨天雷系特技可发生,只要非雨天(晴天或阴天),火系特技均可发生。。 &&&& 7。新君主帐下武将可以发出特技!无论攻防,新武将、史实武将都可以。。 &&&& 8。与商业、开发、民忠无关; &&&& 9。普通和加强版都可以。 &&&& 10。看众位所言,可能还有其他特技,但还没见到。继续试。。 &&&& 可发生于任何一年!(参考加强版编辑器,可看到名声的设定是***乘系数0。7,再加一些值,估计是你成长道路行善涨的奖励值,***可能为赋予君主的设定值,也许与不同君主的相性或什么有关,好象逐年增长;奖励值到后来才多起来,两值相加到几年后才超过900,这也是后期才发生的原因!我用 FPE2000修改君主名声189年到900以上,也可发生!加强版编辑器无法修改早期名声到1000,试试就知道了。。 早点涨高名声吧,弟兄们!) &&&& 此类技能对新设立的君主无效!即便新君主条件满足,无论进攻别人还是被攻击,都无法发生。。 &&&& 我试出了大火鸡(有个字不认识,像繁体鸡字,呵呵)、火壁、陨石、雷光;其他还没见到,后面就等诸位努力啊。。看看还有没有更多名堂 &&&& (试出更多或不对之处请贴出来,一起研究。。) &&&& 若守方君主和城池满足特殊技能条件,攻方若占领作战画面中的城之一并在城中时,同样能发动特技!(如果附近有守方部队的话) &&&& 另外,我用的是dos加强版,win版和原版估计也应差不多吧。好累,等大家继续试吧。 &&&& 我试过,而且可以拍着胸脯保证:有!不仅DOS有,连世嘉的SS(土星)上的三国5都有! 我第一次就是在SS上玩出的,当时吓了一大跳,呵呵。不过,话说回来,我玩三国志5基本不大会有电脑打我……下次再玩的时候一定故意示弱让电脑来试试…… &&&& 加强版,再多说几句。不瞒大家,其实我对加强版的好感还只是停留在4、5代,越往后,越感到加强版和普通版是两个游戏……唉……玩多了才发现,原来经典二字,还是需要经得起时间考验的…… &&&&&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 202.8.27.*]
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