谁有那个同学都是王者荣耀 steam而我steam虚荣守

更新&br&有朋友提到了刀二和csgo。&br&DOTA2我认为应该算是steam用户的第一次原始用户累积。我也曾参与了当时的预约测试资格,虽然只是凑热闹,当时是想入DOTA坑的。应该是13年高考暑假,后来排队排到了,准备到了大学找几个朋友一起打。(结果室友全是lol)那是我第一次接触steam,也很疑惑不是完美代理吗,怎么下了个这么个东西。甚至当时没有注意到可以买游戏。说实话我觉得可能在那之前steam是不存在于国内的。&br&后来我也不知道哪根筋搭错了,晚上躺在床上,突然想要买一个正版的2k15。去淘宝一搜,可以买个码,然后steam激活下载。我才想起来我有steam账号啊。那之后才开始在steam上买东西。&br&至于csgo,我觉得csgo是没有带动一批玩家入steam的能力的。它更像是每个已经进了坑的人会去考虑的东西。因为他在v社大包这个剁手必有的东西里。在完美代理之前,他在国内的知名度不高,可能还没另一个联机大作l4d2高。基本上没入steam的人印象的cs都还都停在1.6或csol上。他也不可能吸引csol,cf玩家,反而cod,bf玩家更可能知道csgo。&br&&br&谢邀&br&一个人的思路是非常难转变的,尤其是涉及到钱的时候。&br&steam有三次国人涌入的浪潮,gtav,h1z1,pubg。得益于直播的影响,大批玩家涌入steam,为了玩线上,骂老外等等。我曾在另一个回答里说过许多玩家只为玩线上而忽视了gtav最伟大的单机沙盒剧情,错失一次接触精品单机游戏的机会。这些人绝大部分都是为了联机,不得不付费,买下游戏。这三个游戏也不贵,h1z1不清楚,绝地一百,gta半价3a,一百多。这些人,绝大多数是打lol等网游,偶尔可能会玩个老滚,刺客信条这种知名度及其高的单机(当然是三大妈版)。每当出现大批玩家进入steam的时候,老steamer都会高兴,觉得有很多人接触到了这个平台,对于正版普及会有大好处。然而这些人只是把steam当成个吃鸡启动器而已,甚至从来没有再点进商店页面看看有没有什么好游戏。只有一小部分人如其所愿转变成了正版玩家。这些人特殊不是因为他们进入steam后良心发现痛改前非,而是以前就觉得盗版不对,有了入正途径,就转变了习惯。所以你看,所有人都没改变过想法。你去给他们讲盗版危害,游戏公司会倒闭什么的,对于他们来讲有何干系。倒了就倒了,你倒了我玩别家,甚至都倒了不玩就是。这些对他们就不重要,道德约束就起不了作用。只有在乎游戏的人,才会因为育碧要被维旺迪收了,去预购一波aco。&br&他们根本不爱游戏,不在乎游戏。只是因为可以不花钱在家(宿舍)里玩,方便,才玩的。某种意义上,你自以为他喜欢玩游戏而劝他爱惜游戏,是你自己不识时务罢了。
更新 有朋友提到了刀二和csgo。 DOTA2我认为应该算是steam用户的第一次原始用户累积。我也曾参与了当时的预约测试资格,虽然只是凑热闹,当时是想入DOTA坑的。应该是13年高考暑假,后来排队排到了,准备到了大学找几个朋友一起打。(结果室友全是lol)那是…
我觉得这个就和G胖的套路是一样的,我记得以前有一次大促销,CSGO卖24,CSGO+求生之路2卖23,然后好多人惊呼:“G胖真他妈傻逼,快买23的啊”,G胖在背后笑出声。&br&那个24的就是用来衬托的,让更多的人去买23的,让玩家有一种“我赚到了”的感觉。&br&&br&对CSGO国服新玩家来说,当他们第一次看到这个运营模式的时候,只要不是铁了心想开挂的,肯定会想“能免费谁还付费?”那个88的实际上就是为了促进更多的玩家去实名认证,让玩家有一种“我赚到了”的感觉,当然也有海外玩家认证不了的会花88来国服。&br&&br&另外,假如一个实名认证过的国服玩家被封了,他想再玩的话,与其花88玩国服的非优先匹配,不如花48去国际服优先匹配?&br&&br&这些都在一定程度上能减少国服外挂的数量。&br&&br&国服环境确实不好,我4月份就拿到了激活码去体验国服,有很多演都不演的挂逼。但是完美世界作为代理公司为CSGO本地化做出了很多贡献,国服挂逼多并不是完美的责任,VAC系统都是一样的,我只能说中国人爱开挂的人多。他收费方式已经定了,不买饰品的话人家完美世界也赚不到你一分一毛,比某些代理公司良心到不知道哪里去了!参照DOTA2的话以后国服商城卖钥匙应该还会更便宜。&br&&br&希望国服越来越好。
我觉得这个就和G胖的套路是一样的,我记得以前有一次大促销,CSGO卖24,CSGO+求生之路2卖23,然后好多人惊呼:“G胖真他妈傻逼,快买23的啊”,G胖在背后笑出声。 那个24的就是用来衬托的,让更多的人去买23的,让玩家有一种“我赚到了”的感觉。 对CSGO国…
&p&内什么,你们还记得我说的,&/p&&blockquote&盗版是必须的,必要的,一定要存在的。&/blockquote&&p&那个回答吗?&/p&&p&现在,信了没?&/p&&p&信了就好,记得以后我说话的时候,别来抬杠就好了。&/p&&p&记住:&/p&&p&&b&盗版的恶是侵害了版权人的利益,&/b&&/p&&p&&b&盗版的善是给了人自由。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-12b745db798e524a66bfe0ee09a49ce3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/v2-12b745db798e524a66bfe0ee09a49ce3_r.jpg&&&/figure&&p&ps:&/p&&p&我不是说这个游戏永远不会上线了。&/p&&p&我们还是要对美好的明天充满希望。&/p&&p&我是说,只有有盗版的时候,&/p&&p&你才不需要对美好的明天充满希望。&/p&&p&因为只要你想,今天就可以很美好。&/p&
内什么,你们还记得我说的,盗版是必须的,必要的,一定要存在的。那个回答吗?现在,信了没?信了就好,记得以后我说话的时候,别来抬杠就好了。记住:盗版的恶是侵害了版权人的利益,盗版的善是给了人自由。ps:我不是说这个游戏永远不会上线了。我们还是…
&p&这种活动明摆着就是想挑起那帮爱国小将的“爱国热情”来为自己打广告,本来爱国是没错的,可是这种以在游戏中屠杀老外为乐、拉帮结派占领整个服务器的游戏“爱国”方式有啥意义?&/p&&p&说出来不光是老外要笑,就连咱们国人也觉得丢脸,要为国争光你就遵守游戏规则再把对面虐杀个千百遍,这才是正大光明的赢,屠杀老外有啥可自豪的?&/p&
这种活动明摆着就是想挑起那帮爱国小将的“爱国热情”来为自己打广告,本来爱国是没错的,可是这种以在游戏中屠杀老外为乐、拉帮结派占领整个服务器的游戏“爱国”方式有啥意义?说出来不光是老外要笑,就连咱们国人也觉得丢脸,要为国争光你就遵守游戏规则…
&p&一定是80年代中期末期出生的这批人的功劳。&/p&&p&毫不夸张的说,PS4本世代突然多出来的这一批玩家,绝大部分都是来自长大后有经济能力的89年后和95后。&/p&&p&他们小时候也玩过小霸王,十岁出头也见识过街机和家用机。他们是目前这个社会娱乐产品的中坚消费力量,而且有意愿且有能力去消费。&/p&&p&他们不至于太老,老成老炮怀古厨,也不至于太年轻,年轻到一出生就被十二连抽和中单跪包围。&/p&&p&这群人是见识过真正的游戏的一群人,经历过没钱玩游戏在机厅挂眼科,经历过路过电玩店看着PS2流口水,经历过买辣条给同学吃只为借他的GB玩玩。&/p&&p&然后他们长大了。&/p&&p&他们十多岁的时候,身边二十多岁的都在玩传奇,他们二十多岁的时候,以前身边那些二十多的已经三十快奔四的都在打页游,而晚他们十多年出生的,不是在LOL里跪,就是在无聊的十二连抽。&/p&&p&他们是被国内游戏界忽视掉的一部分人。&/p&&p&他们捏着钱,买不到自己想要的东西,他们只想用自己的钱去弥补童年、少年时期的遗憾。&/p&&p&这笔钱现在被索尼看到了,所以该他赚。&/p&&p&索尼有推动作用,但他绝对不是最大的功臣。游戏主机制造商和游戏开发商本质上就是商人,索尼推动中文游戏的最大目的和最大动机,无非是看到了国内这一部分人的购买力。索尼不会做亏本买卖,如果他真的有情怀,为什么不去非洲做本地化?因为非洲年轻人没国内这个购买力。&/p&&p&这群80末90初成长起来的,20出头30不到的当代年轻人。才是当今单机和主机游戏中文化,甚至是正版化的最大功臣。&/p&&p&&/p&
一定是80年代中期末期出生的这批人的功劳。毫不夸张的说,PS4本世代突然多出来的这一批玩家,绝大部分都是来自长大后有经济能力的89年后和95后。他们小时候也玩过小霸王,十岁出头也见识过街机和家用机。他们是目前这个社会娱乐产品的中坚消费力量,而且有…
我还是希望各位在雁过留声开喷腾讯之前,至少能清楚这么件事:&br&不论是腾讯的TGP还是Valve的steam,都只是游戏的销售平台,对游戏没有定价权,决定游戏价格及贩售策略的是开发者和发行商。所以从游戏开发商的定价行为来揣摩腾讯对于TGP和单机游戏销售的态度无异于缘木求鱼。&br&&br&当然,你可以说在国内游戏开发者和腾讯的话语权是不平等的,是被腾讯逼着这么定价的。然而,《符石守护者》早在发布iOS版本时就已经采用了这么“18元原作+内购”的定价模式。&br&&br&所以,真正的问题其实是,为什么《符石》在Steam上的售价这么低,只需36元甚至更低的价格就能获得游戏的全部内容?&br&&br&在steam上有一个项目叫做“青睐之光”,俗称“绿光”。游戏的开发者可以在这个项目发布自己的游戏,只要筹集到足够多的支持者点赞,那么这个游戏就可以在steam上线销售。这个项目现如今已饱受诟病,因为steam上充斥了大量质量低劣、涉嫌抄袭却在各论坛以送免费key等方式拉票从而通过绿光的游戏。&br&《符石》就是一个绿光游戏。&br&我对绿光游戏并没有偏见,然而《符石》属于一个“手机游戏硬上PC卖”的典型,这种国产游戏现在在绿光上一找一大摞。从游戏内设计来讲,我完全倾向于F2P的手游内购模式才是这游戏的本来面目。但就凭其马马虎虎的质量和似曾相识的玩法,想带着内购过绿光?痴人说梦。&br&所以当初开发商选择抬高零售价整体打包出售的决定简直英明神武,尽管我仍然认为这在电脑上玩的手游相较于《lost castle》和《高恋》根本不值6刀。&br&&br&对于腾讯来说,一个新上线的试水项目,不管怎么定价,对整体盈利来说都不过是沧海一粟,倒是在上线《饥荒》前先发布了一个国产游戏显得颇有诚意;但腾讯的用户群对开发商来说却是一块大得望不到边的鱼塘,池子里的鱼比steam上的更肥更大。所以现在的定价模式到底更符合谁的利益,我想大家应该看得出来。&br&&br&这件事到底是steam和tgp区别对待玩家,还是《符石》的开发商区别对待玩家,我希望大家还是该有个自己的判断。
我还是希望各位在雁过留声开喷腾讯之前,至少能清楚这么件事: 不论是腾讯的TGP还是Valve的steam,都只是游戏的销售平台,对游戏没有定价权,决定游戏价格及贩售策略的是开发者和发行商。所以从游戏开发商的定价行为来揣摩腾讯对于TGP和单机游戏销售的态度…
&p&说出来你可能不信,现在最容易被歧视的群体不是吃鸡用户,而是那些正常讨论买游戏的steam用户,你只要在知乎或者steam吧或者哪个游戏社区稍微表达一下对“爷新”的不满,就容易被扣上“高端用户优越感”的帽子。&/p&
说出来你可能不信,现在最容易被歧视的群体不是吃鸡用户,而是那些正常讨论买游戏的steam用户,你只要在知乎或者steam吧或者哪个游戏社区稍微表达一下对“爷新”的不满,就容易被扣上“高端用户优越感”的帽子。
&img src=&/v2-32ccc5f7d2dd_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/v2-32ccc5f7d2dd_r.jpg&&&p&G胖邀请了BT下载之父布莱姆o科恩, 来负责steam的下载服务器架设,你觉得呢?&/p&&img src=&/v2-9e1fac53f5d20dd8bce75a97c2893f02_b.jpg& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&217&&
G胖邀请了BT下载之父布莱姆o科恩, 来负责steam的下载服务器架设,你觉得呢?
谢谢大家的赞,第一次答题有这么多赞,受宠若惊。最近做题做的头疼,脑子里只剩abcd了,所以第二个故事就先开个头,免得过几天学的忘记了,等考完试再填坑吧。。&br&p1&br&如果NPC能被杀,那先知就崛起了。首先出门买个雾,其余都不要买,会耽误接下来的进度,随便混个2级,这个2级很关键。学一个飞,一个捆。趁对面都不在家的时候开雾飞到对面家里,去击杀对面商店老板。对面老板是个商人,肯定打不过你,他肯定要跑。这个时候,2级的作用就体现出来了。你可以把他捆住,不让他跑。注意,最关键的地方来了,在你快要击杀他的时候,停手。然后打字威胁他,想要活命就把值钱的东西都交出来。但是他身上东西太多,而你只有六个格子,怎么办,我推荐切入之刃,团队之手,间谍之推,助攻之杖还有支援之鞋五件装备。原因是对面看到你打字威胁商店老板,肯定会tp回来支援,所以利用切入之刃和支援之鞋回城后。到10分钟时购买友谊之书,召唤出有个水友。最终就可以&br&一起跳舞,打Dota不如跳舞!&br&rua,rua!&br&p2&br&
很多人都知道Dota的npc是商店老板,却忽略了一个藏在暗处,却一直都跟你有联系的一个NPC。。。你在每一场游戏里都会用到他的物品,一个个可爱又勤劳的信使,但你却一次都没有见过他,为了打破这个神秘的,信使训练师的面纱,故事,就在这个萧瑟的寒风中,拉开了帷幕。&br&
赏金猎人,恶名昭著的隐身英雄,信使的终结者,每天死在他手里的信使,连起来可以绕斧王岛三周半。这天,在一场对决之后,他并没有回到他的小屋,而是接到了一条任务,有一个水友提供的可靠的情报,据说可以找到那个隐秘的npc,信使训练师。为了这个任务他连吃树都没有带,就匆匆的出门了。隐身中尾随着目标。。。一个蹦蹦跳跳的箱子。“哦,它看起来真丑,就像一根破树枝,跟着他真的能找到信使训练师吗?”赏金小声的嘀咕着。
谢谢大家的赞,第一次答题有这么多赞,受宠若惊。最近做题做的头疼,脑子里只剩abcd了,所以第二个故事就先开个头,免得过几天学的忘记了,等考完试再填坑吧。。 p1 如果NPC能被杀,那先知就崛起了。首先出门买个雾,其余都不要买,会耽误接下来的进度,随…
更新一下:我确实没想到娃娃还有粉丝,这种人都有人给他洗地。当然这些娃娃的粉丝估计排位水平能到个白银5就不错了,听听娃娃关泽园报报菜名扯扯蛋可能也就满意了。毕竟游戏理解放在那里。&br&口说无凭我放一段昨天WE对阵SNAKE的斗鱼版本的解说视频&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av6052212/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&五周年盛典LPL赛区预选赛 WE vs SS 斗鱼解说版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是GodV和卷毛解说的,你在和娃娃解说的对比一下。相信有脑子的玩家都能做出正确判断。&br&---------------------------------------&br&&br&我就是来喷娃娃的。这个人纯粹就是个关系户。比赛说的都是哇哇哇些废话。比如:哇当你比对方多一个大件时你的伤害就是高啊,哇,你发现了没当女警出了无尽但是点不到人就没啥伤害。(这不是jb废话点不到人哪来的伤害?)&br&&br&他为啥说些废话因为他根本就看不懂比赛。你去看看他直播就知道他是个啥水平。我们的lpl第一解说在华贵铂金5被对手按在地上摩擦。你让这种人去解说比赛这不是痴人说梦?最明显的例子春季赛娃娃叫嚣着“你告诉我打峡谷先锋有什么用”,立即被打脸。iem上欧洲队告诉你峡谷先锋有啥用。&br&&br&就像是你让一个小学生指点一个初中生解二元一次方程。让初中生教高中生动能定理。他能说啥?哇,这个等号画的好直,哇,这个加号画的好正。解说的存在是让观众能更好的理解比赛,观赏比赛。娃娃他自己都看不懂比赛还解说啥?一个解说最起码也要达到钻石分段以上吧。就娃娃这种人还能混成lpl第一解说。这后面没有py交易,你信吗?&br&&br&盘点一下wawa经典语录:&br&&哎呀bengi站在眼上了,天哪都站了一分钟了,bengi这是想干嘛,对面都看到了,不好意思,导播告诉我们,这个地方是视野死角。&&br&&br&伞皇打小狗:女警手长奥巴马本身就不好打&br&伞皇打微笑:奥巴马爆发比女警高被压很正常&br&&br&团战中…&br&娃娃:………………&br&团战结束&br&娃娃:哇!!!这是要一波了啊!!!&br&&br&优势方打条小龙 娃娃:哇,这简直不给活路啊. &br&优势方反掉对面的蓝 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面的红 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面三狼 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面F4 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面石头人 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方拿条大龙 娃娃:这一大波优势了,再拿条大龙,简直不给活路啊. &br&&br&劣势方打条小龙 娃娃:这个时间节点打个小龙没什么用啊你们发现没有 &br&劣势方反掉对面的蓝 娃娃:反个蓝完全没有作用啊你们发现没有 &br&劣势方反掉对面的红 娃娃:反个红没有什么意义啊你们发现没有 &br&劣势方拿条大龙 娃娃:这个时间节点拿个大龙没什么作用啊还浪费了安妮一个大招你们发现没有 。 &br&&br&大家应该还记得我开局说的那句话。你还记得吗?(问米勒)就ig现在落后一点东西没有关系!(很得意的语气) &br&&br&米勒说了一堆。娃娃:但是这不是最重要的,最重要的是,你发现没有。(我发现NMB) &br&&br&“这个阵容值五千!&br&&br&“哇,这伤害贼高。凭什么?凭什么?””&br&&br&“你告诉我翻盘点在哪,在哪?”&br&&br&&br&----------------------------------------&br&&br&&br&评论里还有人说管泽园,他我都懒得说。管泽园的解说特点是报菜名。“无双剑姬一记劳伦斯心眼刀割挡掉了戏命师的一发致命完美谢幕。”“诡术妖姬故技重施复制墨影迷踪给对方打上了恶意魔印之后再用幻影锁链触发印记造成二段伤害。” 纯弱智真的!
更新一下:我确实没想到娃娃还有粉丝,这种人都有人给他洗地。当然这些娃娃的粉丝估计排位水平能到个白银5就不错了,听听娃娃关泽园报报菜名扯扯蛋可能也就满意了。毕竟游戏理解放在那里。 口说无凭我放一段昨天WE对阵SNAKE的斗鱼版本的解说视频
已发在自己的知乎专栏:&br&&a href=&/p/& class=&internal&&守望先锋会影响到英雄联盟的地位么? - 雷恩加尔的狩猎营地 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&br&&p&&b&更新:&/b&&/p&&p&在各个平台这篇文章都遇到这样一个质疑:为什么一定要拿OW和LOL进行比较,这两款根本就不是同一类型的游戏啊。&br&&br&问得很好,事实上我本篇并没去仔细比较这2款游戏在游戏画面,内容,玩法,而将重点放在了“ 游戏生命”“盈利模式” “电竞产业”,前面几个论点都是对OW这个游戏机制的分析,来作为论据支撑我在后面几个观点。&/p&&p&就正如标题一样是主要讨论的是未来发展前景,当然有些朋友没有认真看便开始指责我也没法。&br&&br&我承认自己非常喜欢lol,但并没有信仰,任何优秀的游戏都会去尝试。所以当守望先锋这样一款制作优良极具话题度的游戏出现的时候当然会很关心。&br&&br&&strong&这款游戏的未来前景如何? 有希望在世界范围内,玩家人数,热度影响到 LOL么?&/strong&&br&&br&在问题拿CS COD 这些传统FPS做对比,只是为了引出OW的设计概念和游戏机制,仅此而已,如果有地方让大家误解了,那一定是因为我表达能力太低。&br&&br&&/p&&p&但也希望有些朋友能分清楚&strong&“削弱”&/strong& 和&strong& “没有” &/strong&这2个词儿,请不要用自己的想象力把我文中使用的词儿替换掉,谢谢~~&/p&&br&&p&不删,时间会证明一切。&/p&&p&&b&————————————————&/b&&/p&&img src=&/cf948d52fba0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cf948d52fba0_r.jpg&&&br&&p&守望先锋在24号如约而至,等待已久的玩家们蜂拥而入,一时间网上到处都是中毒,上瘾,戒断反应的段子。&/p&&br&&p&&strong&这个游戏真有那么好玩,未来会动摇到英雄联盟的地位么?&/strong&&br&&/p&&br&&p&我的观点是: &br&&/p&&br&&p&&b&不会,守望先锋毫无疑问是一款优秀的游戏,但因为自身游戏机制问题很可能导致后劲不足。&/b&&br&&/p&&br&&p&怎么说呢?&/p&&br&&p&*以下OW =守望先锋,LOL=英雄联盟&/p&&br&&img src=&/6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_r.jpg&&&b&1 过分照顾菜鸟玩家,降低游戏天花板&/b&&br&&br&&p&必须先解释下OW的游戏机制,它更多的是类似于“无主之地” “雷神之锤”这样的超级系FPS,和传统的FPS有极大不同。除开英雄技能这一设定外,关键在于削弱了传统FPS游戏中区分大神和普通玩家最大的3个因素:&/p&&blockquote&&p&爆头机制&/p&&p&狙击枪&/p&&p&射击精度&/p&&/blockquote&&p&在守望先锋中爆头机制依然存在,但并不是一枪秒杀,而是双倍伤害或更复杂的计算方式(每个英雄对于爆头的机制效应不同,不然大猩猩和D.VA 岂不是非常容易死。)&/p&&br&&p&使用狙击枪的寡妇需要蓄力1S才能打出最大伤害,半藏需要蓄力很久弹道和射速也不易掌握。然而这2位具有传统『狙击手』性质的英雄,其最大输出同样不是所有人都可以一击秒杀,坦克有更高的血量甚至护盾,辅助类英雄甚至可以给队友套上护盾。&br&&/p&&br&&p&OW中即使个人在射击能力不足也能发挥出巨大作用,例如坦克类英雄温斯顿的特斯拉炮(近距离范围伤害),莱因哈特的巨锤近身伤害和多个辅助英雄,天使,秩序之光等,这些英雄对射击精度要求非常低。&br&&/p&&br&&p&削弱这3个因素其本质就是&strong&降低对玩家反应能力,精细操作的要求&/strong&&strong&,拉低了游戏的天花板&/strong&,带来的效应就是:&br&&/p&&br&&p&&strong&门槛很低,即使传统射击类游戏玩得不太好的玩家也能加入进来,但另外一面是有非常高天赋的选手会因为降低了游戏天花板而发挥不出完全的实力。&/strong&&/p&&br&&img src=&/06bbff9db7e771dc5e40e837_b.jpg& data-rawwidth=&1362& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1362& data-original=&/06bbff9db7e771dc5e40e837_r.jpg&&&br&&b&2 游戏信息封闭性&/b&&br&&br&&br&在玩守望先锋时我非常不能适应的一点就是,不管比赛中还是结束后都没有全队数据统计。&br&&p&你能看到的只是个人数据,例如 击杀了多少人,参与攻防时间,制造/承受伤害 等等,但看不到双方所有选手全面的数据统计。&br&&/p&&br&&p&&b&唯一在赛后共享的信息仅是玩家在某个项目下的最佳数据统计。&/b&(例如:最大连杀数,最大全队伤害比,最大承受伤害。)而个人数据是经过了隐私处理,只有自己能够查看的,即使是游戏好友也只能查到一个非常宏观的过去历史数据统计。&br&&/p&&br&&p&有人提到暴雪这样的设计是为了减少新人玩家的挫败感,同时避免输掉比赛后队友之前互相指责拿数据说话。&br&&/p&&p&我同意这点,隐藏部分信息的确能有效减少负面影响,在英雄联盟中存在的一个非常严重的问题就是辱骂,消极态度比赛,挂机等不文明行为对整个游戏环境带来的糟糕影响。&/p&&br&&p&但是,玩家难道永远那么菜么?当度过了新手期进入到熟练玩家行列的时候,TA也想在朋友面前秀一把。&br&&/p&&br&&p&但是抱歉,3D竞技类游戏大部分时间都是第一视角,即使你出现在队友的视角画面内,由于地形的限制也不太能太观察到精彩操作,这和2D第3人称模式随时可以清晰观察队友操作有巨大的先天劣势。&br&&/p&&br&&p&那么就需要另一个途径来展现自己的表现,那就是数据比较。&br&&/p&&br&&p&在CS这类传统射击类游戏中,即使队友没看到你杀了多少人,但按下TAB的时实KDA能反映很多东西(虽然现在保护KDA成了FPS竞技类游戏很严重的问题)。而在MOBA类中,即使玩家在前期被针对打成了负战绩,只要在某次团战中打出精彩操作也能获得全队甚至对方在公屏打出666称赞。&br&&/p&&br&&p&守卫先锋这种摒弃了全队数据统计的处理模式,一旦当游戏时间累计到一定程度就无法满足玩家了,&b&这块曾经的遮羞布很可能掩盖了如今的光荣战绩。&/b&&br&&/p&&br&&p&等等,OW不是在每场比赛后有“全场最佳”可以展示么?&br&&/p&&br&&p&&b&抱歉,全场最佳就是一个笑话。&/b&&br&&/p&&br&&p&去youtube 搜一搜全场最佳视频就懂了,我敢说80%以上都是非常无脑的操作,什么狂鼠大招拿下3杀,麦克雷绕后开打,法鹰飞天开大拿下 Penta kill 。&/p&&blockquote&&p&1)真正漂亮的极限操作极少会被系统选择出来,在这一点暴雪设计组算法必须背锅。&/p&&p&(不过从程序设计上来说能做出这样的算法设计还是很了不起,就看后期的更新能否改善了。)&/p&&p&2)人的主观性决定了,在大部分情况下玩家会认为自己的精彩镜头更应该被选出来,讨好了一个玩家却得罪了其他11个,这显然不是一个聪明的设定。&br&&/p&&/blockquote&&br&&p&&b&我想请问下OW玩家们,经常目睹堡垒拿下全场最佳是一种怎样的体验?&/b&&/p&&br&&img src=&/701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_b.jpg& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_r.jpg&&&br&&b&3 过分强调团队性,抑制单体能力&/b&&br&&br&&p&&b&游戏机制决定了这是一个团队配合为重的游戏,但很大程度削弱单体能力。&/b&&/p&&br&&p&为什么呢?&br&&/p&&br&&blockquote&&p&1&b&)没有经济,装备,等级系统&/b&。&/p&&br&&p&暴雪近几年一都在“简化游戏规则,强调团队性”上一路走到黑,OW几乎一脉相传了风暴英雄的设计理念,而缺乏这3个系统的代价就是:当玩家拿到优势(击杀)所作的大部分都转化为团队贡献,唯一能转换到单体的优势就是:大招CD减少。&/p&&p&在这滚雪球能力上和MOBA类游戏有显著的区别。&/p&&br&&p&2 )&b&对微操作要求的削弱。&/b&&br&&/p&&br&&p&传统FPS中游戏地形有极大的影响,在守望先锋中同样非常重要,但被弱化了非常多,各个英雄的跨越地形能力,例如猩猩,法鹰,猎空,dva 等,这些突进,加速,飞跃能力实际上就是降低了对玩家微操作的要求。(走位,利用地形,卡死视野等)&/p&&p&而这一点在传统FPS游戏中正是严重分化顶级玩家和高手的要素之一。&/p&&br&&p&3) &b&游戏设计:削弱传统FPS因素,大招无脑化&/b&&/p&&br&&p&如开头的观点:削弱了爆头机制 狙击枪秒杀 射击精度 这3点传统FPS元素,在英雄大招设计上相当无脑,便宜了新手玩家的同时就是降低了游戏的天花板。&br&&/p&&p&例如:麦克雷这个英雄的大招可以花费数秒锁定出现在视野内的所有目标,然后打出致命伤害,百发百中只要没有障碍物阻碍 (只要绕后找到一个好位置,相当无脑)&/p&&br&&p&4)&b&玩法模式的强制性&/b&&/p&&br&&p&攻防战,占领据点,护送,两者混合模式的玩法模式,其实就是强制性逼迫双方不断地进行团。&/p&&br&&p&&strong&这样的设定是一把双刃剑&/strong&,从正面来讲就是:加块比赛节奏,让玩家随时都处于作战状态,大大减少无趣的时间,但反面:强制性团战会直接弱化单体的表现能力。&/p&&br&&p&在英雄联盟中,即使队友玩得很差,也可以避开团战,一人去带线牵制或者不断地利用个人能力去抓单,而守望先锋快节奏,密集抱团,攻守方设定的存在让单体发挥的机会少之又少。即使抱团,倘若队友跟不上你的节奏,不能很好地配合起来,就很容易变成孤单英雄,白白送死。&/p&&br&&p&拿“花村”那张地图的进攻方举例,你开着D.VA冲进去炸掉了守在高地上的炮台和堡垒,队友在门口发愣不跟进去占领据点就是白白牺牲。&/p&&/blockquote&&br&&p&以上总结起来就是一句话:&/p&&br&&p&&b&在双方选手处于同等水平下,单体Carry能力很有限,必须更多地依赖团队的力量才能获胜。&/b&&br&&/p&&br&&p&肯定会有人说,那不是正常么,团队竞技比赛强调的不正是团队合作精神么?&br&&/p&&br&&p&注意,我在该论点下的用词是:&b&过分&/b&。&br&&/p&&br&&p&&b&那么过分强调团队合作会带来什么样的影响呢?&/b&&br&&/p&&br&&p&1)游戏玩法单一,只有抱团才能获胜,个人英雄主义可行性较低。&br&&/p&&p&2)在某张地图一定会有一个最适合的阵容和最佳战术策略。&br&&/p&&br&&p&在匹配模式中也许感受不那么深,大家都想玩自己喜欢的英雄,更多是为了爽,不会太在意这些。&br&&/p&&br&&p&但一旦到排位模式中,为了更高的名次和奖励就一定会出现这种情况,而直接后果就是&strong&英雄登场率&/strong&出现巨大分化,每个职业分类能够登场的英雄就那么1,2个,这种单一重复的玩法会让玩家们迅速腻味起来。&br&&/p&&br&&p&英雄联盟同样存在版本英雄的问题,但凭借着经济,装备,等级系统这些养成因素,是可以靠个人能力弥补英雄先天的属性不足的,那些LOL大神能靠冷门英雄在高分段驰骋就是这个道理。&br&&/p&&br&&img src=&/f2b40bde0178993bac1d95_b.jpg& data-rawwidth=&918& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&918& data-original=&/f2b40bde0178993bac1d95_r.jpg&&&p&&b&4 游戏难度&/b&&br&&/p&&br&&p&请大家先跟我一起深呼吸一口气,然后和我一起念:&br&&/p&&br&&p&&b&守望先锋不是一款弱鸡游戏,&br&&/b&&/p&&p&&b&守望先锋不是一款弱鸡游戏,&/b&&/p&&p&&b&守望先锋不是一款弱鸡游戏。&/b&&/p&&br&&p&在网络上只要看到对OW的批评,其大部分攻击论点就是指责这是一款弱鸡游戏,菜鸟的天堂。但我可以非常付责任地说:OW的难度并不弱,甚至还比 LOL 还高,怎么说?&br&&/p&&br&&p&这是一款对玩家综合素质要求很高的游戏,&br&&/p&&br&&blockquote&&p&1)&b&反应&预判&/b&&br&&/p&&p&虽然已经削弱了传统设计游戏的3个要素(爆头机制 狙击枪秒杀 不依赖射击精度),但依然对玩家的即时反应&预判能力有一定要求。&br&&/p&&p&例如法老之鹰这个英雄,她的榴弹跑威力巨大,但弹道速度较慢,而且很多时候需要飞到空中对进行地面打击。如何在飞行升降过程当中打出榴弹击中目标,反应和预判能力都要求较高。&br&&/p&&br&&p&2)&b&可以随时切换英雄&/b&&/p&&p&能真正地玩好一个英雄已经不容易,要想游戏的不同阶段,根据局势和团队阵容去判断切换成其他英雄更是一件难上加难的事儿。&br&&/p&&p&OW虽然有突击,防御,重装,支援 4个职业分化,但并没有像LOL这样分3条路的区别。&br&&/p&&br&&p&在匹配和排位中,大部分玩家不可能像职业选手去专精只玩某个位置,更多情况下擅长玩的处于多个位置的可能性更大(例如A玩家同时会玩法鹰,卢西奥,大锤)如何去调整适应局势,去配合团队阵容其实是一件不容易儿。&br&&/p&&br&&p&3)&b&玩法技巧开放&普及&/b&&/p&&p&不管在公测还是开服都有人疯狂吐槽 '堡垒& 这英雄多恶心,但真的很想说这英雄是典型的弱鸡英雄,寡妇,法鹰,源氏,D.VA 都能克制他。&br&&/p&&br&&p&而造成这一现象的就是&strong&刚开服玩家整体对游戏的理解处于非常初级的阶段&/strong&,再过一段时间,当大神玩家们在直播,攻略上开始开发&普及高端技术和战术策略,游戏平衡性这问题就会变得格外刺眼,明显有弊端的英雄的上场次数就会大幅度地下降,取而代之的是几个版本英雄。这也是为何在上一个观点中提到,某个地图一定会有一套最佳阵容的原因,时间会证明一切。&/p&&br&&p&4) &b&信息交换成本过高&/b&&/p&&p&首先就体现在第一人称问题上,这不像2D游戏玩家可以非常清晰地获得游戏信息,得知队友的具体位置。(对于团队合作,战术进行这点非常重要)&br&&/p&&br&&p&那么如何有效地沟通就会变得非常重要。&br&&/p&&br&&p&打字对如此快节奏的OW显然不适合,虽然官方给出的各种快捷键说话(进攻,防守,请求支援等简单命令)效果并不太好,那么就只剩下语音了。我不想讨论大陆地区全服都在一起,天南地北玩家依靠普通话沟通的效率问题,愿不愿意说话,有没有合格的耳麦,队友听不听指挥就是摆在眼前很现实的问题。&br&&/p&&br&&p&(OW 目前没有标记 pin 等指定性命令设计)&/p&&/blockquote&&p&光这一点就很容易影响玩家的游戏体验。&br&&/p&&br&&p&&b&综上,&/b&&br&&/p&&br&&p&这真的不是一个弱鸡游戏,那些抱着休闲轻松观念的玩家在游戏时间进行到一定程度后,会越来越认同这一点:&strong&这个游戏想靠单体carry非常难,要赢必须抱团,而打出团队配合面临的信息交换成本过高这本质问题就一定会爆发出来从而带给玩家们很不好的体验。&/strong&&br&&/p&&br&&p&沉默有时候比谩骂还要糟糕&br&&/p&&br&&img src=&/af27c3cc58369c4e_b.jpg& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/af27c3cc58369c4e_r.jpg&&&b&5 游戏生命期&/b&&br&&br&&p&如今的竞技类网游,当运营时间达到一定阶段的时候就会出现大量的用户流失现象。&/p&&br&&p&我觉得可以分为4个阶段:&br&&/p&&blockquote&&p&1)&b& 开荒期:&/b&这一阶段对于大部分玩家来说最快乐的阶段,大家都在摸索这个游戏,去熟悉机制,虽然很很菜但容忍度非常高,即使队友很鱼也不会责骂,是游戏环境最好的时候。&/p&&br&&p&2) &b&熟悉阶段:&/b&大部分玩家对游戏的整体理解已经达到一个相对成熟的阶段,对所有英雄属性和游戏机制有相当了解。&/p&&br&&p&这个阶段是第一次大筛选和分化,休闲玩家会留下来继续匹配模式,重度玩家会进入排位模式,而对这2类都不太感兴趣的玩家则会选择离开加入到下一款游戏中。&/p&&p&不管是进入排位还是匹配模式都会开始考验玩家对游戏的理解能力和个人技术&/p&&br&&p&3) &b&倦怠阶段&/b&:不管任何竞技游戏,当玩家游戏时间累积到一定程度都会进入倦怠期(个体的差异造成时间不同),而原因是多方面的,有可能是自己太菜不能再获得乐趣,也有可能是游戏缺乏新意产生厌倦等等。&/p&&br&&p&如果这一阶段游戏厂商不能开发出新的模式或更新内容,玩家就会迅速进入到下一阶段。&/p&&p&在这一点上我觉得LOL就做得非常好,推塔那么简单的一个问题,不断地改进,在游戏节奏,各职业大改,装备调整 来维护这个游戏的新鲜度和竞技感。&/p&&br&&p&大家可以看看我最近对 &a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzA5NTMyOTg1OA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D0baa4c89023%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LOL季中版本大改&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的分析,有提到这个问题。&/p&&br&&p&4)&b& AFK:&/b&常说的双手脱离键盘,不再玩这个游戏。&/p&&/blockquote&&p&&b&每个阶段跨越时间的长短将直接由游戏多样性和深度决定,而将所有阶段整合起来看就是一个游戏的生命周期。&/b&&br&&/p&&br&&p&&b&那么守望先锋可能会推出怎样的方式来“续命”呢?&/b&&br&&/p&&blockquote&&p&1) 休闲模式:有什么花样怎么来,但缺乏竞技性是留不住大部分玩家的。&/p&&br&&p&2 )版本改动:对于OW能够真的阔刀动斧的地方很少(相当于LOL)。除了人物属性和技能机制改动外能改动更新的东西很少,这就是游戏机制极度简化的后果。&/p&&br&&p&CS 这样游戏不更简单么? 但在单体能力上兵没有守望那么强力的削弱啊。&/p&&p&足球,篮球 规则更简单,但人的因素产生的变量实在太大了,电子竞技游戏虽然也是人在操控,但毕竟程序设计出来的英雄是有一个非常明显的天花板。&/p&&br&&p&3) 新地图 / 新英雄/ 玩法模式?&/p&&br&&p&OW 以免费 DLC 形式每个季度结束推出新地图/新英雄是很有可能的。参考LOL的更新频率,一年出8个左右新英雄可能性更大,但地图要复杂地多得多,一年4张差不多了。&/p&&br&&p&但目前4个模式以外新的游戏玩法比较难推出。对于竞技类比赛,频繁更换游戏玩法是非常忌讳的,新模式会极大改变的整个游戏,以付费资料片的形式一年出一次的可能性更大。&/p&&/blockquote&&br&&p&一句话总结: &b&简易的游戏机制决定各阶段跨越时间不长,创新能力有限 。&/b&&br&&/p&&br&&p&而这后果就是:&b& 虎头蛇尾,后劲不足&/b&&/p&&br&&b&6 盈利能力&/b&&br&&br&&p&守望先锋的买断制当初一宣布就被疯狂吐槽,但我在玩了游戏很长一段时间后非常同意暴雪的这样的销售模式,为什么呢?&br&&/p&&br&&p&&b&因为这个游戏本身的持续盈利能力相较与其他游戏较差。&/b&&br&&/p&&br&&p&守望先锋除开买断的花费就只有开箱子这点,箱子内随机提供的内容为:英雄皮肤,特殊动作,语音,头像,喷漆,金币等。&br&&/p&&br&&p&这些内容事实上对于游戏性的改变能力很低,更多是美化作用。&br&&/p&&br&&p&OW作为第一人称游戏,玩家大部分情况下是无法看到自己的皮肤(全身)。个人认为没有选择像CS go,COD online 那样将皮肤拆分成各个部分,而是以整体的形式售卖主要是因为其简洁化的设计理念,以及卡通风格画面设计。&br&&/p&&br&&p&在大部分情况下,玩家只有在比赛胜利最后的合照画面,或拿到全场最佳的时候能看到自己的整体皮肤,问题是一名普通玩家能保证每5场有一场拿到全场最佳么?&br&&/p&&br&&p&玩家并不傻,倘若花出去的钱效果不明显,那么在跟风和热度过后,接下来肯花钱继续开箱子消费的就只有 土壕 和 核心玩家了。&br&&/p&&br&&p&而 LOL 呢? 英雄联盟目前虽没有开箱子的机制(之后会推出,美服已经有了海科斯箱子)&br&&/p&&br&&p&即使靠周免英雄练到30级,需要花金币的地方非常多,买符文需要花金币,买英雄需要,很多时候不得不花 RMB 充值买点卷,更不用说海量不断更新的各种系列皮肤,总有一款会戳到玩家的G点。&br&&/p&&br&&p&(LOL的皮肤影响到游戏水平是真实存在的,比如瑞文这种对操作高要求的英雄,皮肤模型设计的视觉效果会非常重要)&br&&/p&&br&&p&这样的效果是非常直观的,更别说限定皮肤的BUFF了,例如对面有个龙年瞎,就算还没打也会莫名有点敬畏:得小心点这个瞎子。&br&&/p&&br&&p&&b&我就不再拿D&F,CF 这些氦金游戏来比较,在持续盈利能力上暴雪显然差很多。&/b&&br&&/p&&br&&p&服务器维护,版本更新,广告推广等都是非常大的开销,虽说暴雪有着非常强的底蕴,一直以来都是对自己的游戏非常有荣誉和责任感的公司,在游戏放出后的维护也一直尽心尽力。可以依靠其他游戏的盈利在出现状况的情况下持续支持下去。&br&&/p&&p&(说道这里就很想黑下出了全境掉线,彩虹蹲*的育碧)&br&&/p&&br&&p&但就守望先锋目前的游戏内消费模式来看,如果不能作出有效的改进我不太看好其后续发展,这也是为何我认同其买断制的销售策略。&br&&/p&&br&&p&&b&这不是良心捆绑销售,而是先回本走一步看一步的策略。&/b&&/p&&br&&img src=&/206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_b.png& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_r.png&&&br&7 &strong&电竞产业&周边产品&/strong&&br&&br&&p&玩家流失问题是任何游戏都不可避免的,如何解决呢?&/p&&br&&p&&b&目前看起来最好的解决方式就是引入 “电子竞技” 概念,将游戏变为一项运动。&/b&&br&&/p&&p&即使曾经的玩家afk了,只要能把他们笼络在周围,就算不能像以前那样花大量时间在游戏上,只要能继续花钱投入到游戏周边产业上就行。&br&&/p&&br&&p&Dota2 各种TI赛本子,举行大型比赛收入,周边商城,影视作品,网络直播,以及衍生出的各种小游戏等等就是最好的例子。&br&&/p&&br&&p&我个人认为要建立成功的赛事模式,&b&观赛体验 &/b&和 &b&造神运动&/b& 最为重要。&br&&/p&&blockquote&&p&&b&观赛体验:&/b&考虑到守望先锋的快节奏和职业选手第一人称极快的操作(导致画面切换过快,观感不适情况)所以我认为采取上帝模式OB的可能性更大。&/p&&br&&p&在这一点上我保持观望态度,守卫先锋在直播平台上的观赏体验还是不错的,但问题是目前国服排位没有开放,玩家整体对游戏的开放和理解能力尚处于一个比较初级的阶段。所以抱团玩一波流的情况非常少,大部分情况都是在各种秀单挑。&/p&&br&&p&LOL 发展到现在,由于LCK 开始盛行的运营分,导致比赛的节奏缓慢,人头爆发较少,观众也较为难理解LOL的战术策略,在这一点上较为直观的OW是有优势的。&/p&&p&&b&造神运动: &/b&传统体育 NBA 就是最典型的例子,乔丹,科比,詹姆斯,杜兰特,库里,时间在流逝,但造神运动从未停止。&/p&&br&&p&电子竞技同样如此,faker,uzi ,bjergsen,xpeke 还有其他优秀的职业玩家才是真正把那些已经不玩游戏或逐渐离开的玩家继续留在LOL周围的原因。&/p&&br&&p&但OW 想发展电竞就离不开造神运动,但游戏机制过分依赖团队配合,单体的表现能力就不可避免地减弱非常多,那么在这点上就会有一定劣势。&/p&&/blockquote&&p&整体来说在电竞产业和周边产业上我认为是唯一一项守望先锋有潜力和 LOL 叫板的。&/p&&br&&img src=&/0a23dc5a41d1caf0d17ba20_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/0a23dc5a41d1caf0d17ba20_r.jpg&&&br&&br&&strong&最后,&/strong&&br&&br&&p&守望先锋毫无疑问是一款优质的游戏,靠着'暴雪出品&这金字招牌和本身优秀的制作水平引发全球范围的火爆销售和热议也是在情理之中。&br&&/p&&br&&p&但考虑到简约游戏设计和过于强调团队配合的限制,以及目前游戏内消费持续盈利能力的缺乏,我不认为OW能一直呈现增长趋势达到英雄联盟在13,14年做到的现象级统治地位。&br&&/p&&br&&p&英雄联盟的最大对手不是 Dota2,更不会是守望先锋,而是Riot Game自己。&br&&/p&&br&&p&拳头公司能否不断地对游戏进行优质更新留住核心玩家并不断引入新玩家,坚持电竞全球化的策略,以及在周边产业上的扩展才是关键。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&以上,&br&&br&&b&图片来自 守望先锋官网 & NA Riot Esports&/b&
已发在自己的知乎专栏:
更新:在各个平台这篇文章都遇到这样一个质疑:为什么一定要拿OW和LOL进行比较,这两款根本就不是同一类型的游戏啊。 问得很好,事实上我本篇并没去仔细比较这…
光盘完全都是一样的,为什么PS4不能运行《马里奥制造》?&br&——50%美国游戏机用户的知识水平&br&(这句话的意思是,他们知道不同机种的软件互不兼容,但是不知道原理,很多人会以为是厂商策略之类的原因。真正连不兼容这件事都不知道的就只有家庭主妇了)&br&&br&我知道PS4的储存容量是500G,那这里写的内存8G 又是什么意思?&br&——40%美国游戏机用户的知识水平&br&&br&剩下的10%才是具有基本的PC操作水平的用户&br&另外,就我所知,欧美大部分FPS玩家从来没用键盘鼠标打过FPS,他们只会用手柄。&br&&br&中国的PC盗版玩家放到美国完全可以归入5%的极客精英行列,然后中国的主机玩家相对PC玩家又是精英,基于这种视角去研究游戏机市场,相当于拿1%的市场去猜测全球99%的市场的状态。不要用量子场论的习题去考北大中文系的研究生。&br&&br&实际上90年代中国PC玩家面对现在的PC玩家也完全可以归入5%精英行列。&br&比如下面两句,20年前你要是不会,基本可以告别PC了:&br&DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS
&p&DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM&/p&提问:这两句在什么情况下使用?为什么要这样写?&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&352& src=&/7ac8ca6aac241e29aac80a_b.jpg& class=&content_image& width=&352&&&/figure&
光盘完全都是一样的,为什么PS4不能运行《马里奥制造》? ——50%美国游戏机用户的知识水平 (这句话的意思是,他们知道不同机种的软件互不兼容,但是不知道原理,很多人会以为是厂商策略之类的原因。真正连不兼容这件事都不知道的就只有家庭主妇了) 我知…
差评是很应该的&br&1、骗钱
要知道预售就氪豪华版又或者刚发售就买豪华版的
绝对是铁粉 可是 出来的DLC不管是定价还是诚意度 都对不起当初豪华版比起基础版的溢价 弄两个剧本就算DLC 而且预售的人还不能拒绝这么没诚意的DLC
&br&2、耍猴 说好的创意工坊正式发售就消失了 &br&3、本体问题 其实你说野蛮人太野蛮 我觉得也可以理解 罗马不就死在野蛮人手里嘛
你说暴兵太重要 其实也可以理解 当今国家军事实力也是很重要的一环吗 可是那近乎无解的外交是怎么回事
几乎没有和AI交好的机会 除非你城市数量不多
永远不宣战 科技文化军事又是全球第一 才有可能有有一个两个AI交好
可是这么安稳的种田事实上往往怼不过高难度的AI啊 反正这作就是没给种田流活路 你稍微发展差了一点 AI就花式谴责和宣战 逼着你打仗
你说你都打我了 我不拿点战争红利不合理吧 结果我占了一两个城 全球红字 永不断绝的被占城谴责 &br&上面也有人提到的政策问题 真的 每局能用的政策就那几个 根本不能符合这个系统设计的时候 多样化发展的概念&br&奇观奇废 收益低 被抢毫无补偿 导致奇观优先度极低 这样弄还不如减少奇观数量&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&新文明澳大利亚上线了&br&作为豪华版玩家第一时间就玩上了&br&英女王表示,流放者怎么跟我平起平坐了?&br&&br&新DLC现在以仅37%的好评 延续差评节奏&br&我玩了一局的感觉是&br&不是新文明不够好玩 不够丰富 不够新颖&br&其实还是本体的问题&br&尤里卡、政策、区域等本来是为了创造多样性的系统,反而导致玩法固化&br&现在已经有种玩什么都一个样的感觉&br&&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~··&br&轮子哥果然是超级大V 只要被翻牌子的小透明都会迎来人生最高赞&br&连这种相对小众的游戏
都能涌入一批赞&br&谢谢轮子哥翻牌子
差评是很应该的 1、骗钱 要知道预售就氪豪华版又或者刚发售就买豪华版的 绝对是铁粉 可是 出来的DLC不管是定价还是诚意度 都对不起当初豪华版比起基础版的溢价 弄两个剧本就算DLC 而且预售的人还不能拒绝这么没诚意的DLC 2、耍猴 说好的创意工坊正式发售就…
没有划时代的意义,你好意思这么评价GTA5?&br&&br&这么可怕的沙盘系统你说他不划时代,不吹不黑地说,这个城市比看门狗的那个城市不知道高到哪里去了。而且我在职工人员表里看到有专业的地理信息科学人员的支持,除此之外我还真不记得哪个沙盘游戏里用到了专业的地理信息空间数据库。&br&看门狗里那个城市可以说是一潭死水,而GTA5这个城市是活的,所有的这里的人都是可以做一些复杂互动的,你可以站在路边站一下午,看路人走来走去,警匪追逐,车祸,抢劫而不腻得慌。并且这些东西还实时影响着网络论坛,新闻和股票系统。在进行某个随机任务前后原本一样的电视节目会变得和原来不一样。你坐在路边车里玩手机,还会有人停车时撞到你,你在外面开车时还会有刚越狱的犯人抢你车,丝毫没有你是主角,我就该让着你这种感觉。&br&充分让你感受到你属于这个城市而不是这个城市属于你。&br&这一点哪个游戏做到过?&br&没人做到过,而GTA5做到了,还不能称作划时代的游戏吗?&br&&br&我不觉得10分给高了,GTA5是可以改变游戏界的游戏,给这个分很正常。&br&&br&以上&br&——————————————————————————————————————————&br&之前评论一直没能仔细看,看了匿名用户的回复决定再补几条。&br&看门狗的沙盒真的一点都不高级,那一套引擎放给刺客信条绰绰有余,但是放在现代都市中,在没有一些对交通规划、智能交通的基本认识和数据采集,做出来的都市沙盒真的很恶心的。我很用心地在玩看门狗这款游戏,但是这款游戏对于一个城市的交通表现真的很糟糕。第二个是多人模式,这个我觉得也还好,主要是fuck和bug太多了。第三你说画面,你玩的是游戏还是画面呢,你要真的那么喜欢画面,我推荐你一款登山的游戏,那景色才叫好,但是过程很无聊你觉得这游戏你会玩吗?GTA5作为一款沙盒游戏,从其名字我们就能看出,开车,竞速是这个沙盒中最主要的部分,我们首先考察的是这款游戏的驾驶体验,尽管这个游戏的静态视觉,贴图略显了那么一点点粗糙。但是这个游戏的动态视觉,动态模糊,动态贴图真是没有几个游戏能望其项背,相比看门狗或者其他游戏掉帧严重成这个样子,GTA5好歹做到了飙车时不掉帧,从这个角度来看GTA5的画面相当不错。我也艾特不到你,能不能看到就看缘分吧。
没有划时代的意义,你好意思这么评价GTA5? 这么可怕的沙盘系统你说他不划时代,不吹不黑地说,这个城市比看门狗的那个城市不知道高到哪里去了。而且我在职工人员表里看到有专业的地理信息科学人员的支持,除此之外我还真不记得哪个沙盘游戏里用到了专业的…
泻药,作为一个捕鱼达人,其实最想谢谢的是低分局那些辅助。高分局不用说,大家都想赢,也会玩,买眼开5不用说。&br&&br&&br&但是低分局呢?一秒不顺心就开麦喷,被抓了,没眼,辅助为啥不买?有眼,辅助为啥不来蹲?&br&大哥补刀没补到,哇,真菜,我不买眼了,不然赢不了,然后整场没眼送成狗。&br&中单被3个人游,没人报miss,也是中单不会玩,故意送,然后开麦说菜。&br&哪怕你最后玩的超神秀了对面5个,他也会说是他的本事。&br&&br&&br&我有碰到过一个低端局玩辅助萨尔,我捕鱼中单天怒,他勤勤恳恳,该做视野做视野,也不乱刷,一个人一保四,没装备贼脆,对面波波秒他,其他人开始喷他没作用,但还是在他的视野保护下刷钱。而他呢,买眼反眼蹲人,也不多说啥。&br&&br&我玩个中单天怒我都心疼他好不好,玩成这样要被骂,那要辅助玩成啥样厉害,但是那局我carry住了,但是我不想赢了,因为我觉得我队友配不上。我打字问:萨尔(那局他玩的)你真的想赢吗?我不想赢了,你想赢吗?想赢带你赢,不想赢没事,不打了。(因为当时全靠我输出秒人才能打)&br&&br&萨尔:想赢啊,我知道我菜,所以就买买眼打好辅助也不坑人。嘿嘿。&br&&br&最后赢了,我也不知道萨尔屏幕后面坐了个啥样的,可能是抠脚大汉,可能是小学生。但是那把我真的很想谢谢他。谢谢他这批默默打辅助的人。&br&&br&dota是5个人的游戏,麻烦态度好一点,因为这是你队友!是那个会在你被冲塔TP救你的人!没有辅助,你玩个大核你P都不是!&br&谁玩游戏不是为了开心的?哪怕输了大家开开心心不好吗?一定要找个人背锅为什么不能是自己?&br&&br&就好像今天贴吧被人喷的lol转dota的火猫,人家是菜,你把他喷成傻逼能解决他菜嘛?你咋不想想为啥不能一打九,队友随便送我也能赢,对不对!他已经从一个游戏中失望了,难道还要他在另一个游戏中也失望嘛?&br&&br&所以我现在打dota,都是以打得赢我队友给力厉害,打不赢是因为我菜。真的很谢谢打辅助的各位。
泻药,作为一个捕鱼达人,其实最想谢谢的是低分局那些辅助。高分局不用说,大家都想赢,也会玩,买眼开5不用说。 但是低分局呢?一秒不顺心就开麦喷,被抓了,没眼,辅助为啥不买?有眼,辅助为啥不来蹲? 大哥补刀没补到,哇,真菜,我不买眼了,不然赢不…
&h2&&b&从头说一遍这些皮肤顺口溜的来源和解析。&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d8bf88ef099cad6ddf5b68_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-d8bf88ef099cad6ddf5b68_r.jpg&&&p&暗金火蛇是游戏里最贵的AK皮肤之一,关键就在于极其稀少的特点,&/p&&p&在市场里暗金的火蛇几乎一货难求,很多玩家都以有一把火蛇为骄傲。&/p&&p&的确是一款改变AK的皮肤,光怪陆离,非常好看,非常帅气。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-593f78babccdd27f9d46f00cb64c6516_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&370&&&p&火神原来的台湾译名就是伏尔甘,而伏尔甘也的确是火神那个词的音译。&/p&&p&火神的整体色调并不是红色的,而是蓝焰,非常有北卡色的风采,&/p&&p&整体来说,黑色的风格也非常沉静,非常舒服,点射起来个人觉得非常素雅。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4f00ed6e533ecc94bc4501_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/v2-4f00ed6e533ecc94bc4501_r.jpg&&&p&龙狙是游戏里最贵的皮肤之一,是游戏里最强大的皮肤,最伟大的一款皮肤,&/p&&p&而崭新的成色,甚至是纪念品的成色,更是一货难求,&/p&&p&甚至一把世界最棒的龙狙可以买10平米北京中心地段的房子了,&/p&&p&所以大家戏称,称霸了整个CSGO的国服。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7b591b9a9aae10a7966e65_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&395&&&p&莫使金枪空对月的超级皮肤,机械工业风格的超级皮肤燃料喷色器,价格不是很贵,&/p&&p&但是不是很吃磨损,很漂亮很简约,颜色更是很有机械的感觉,&/p&&p&后来更新了超级贴图以后上面的细节更加美丽更加深刻了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b09c2bf9cb1ed2fd66aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/v2-b09c2bf9cb1ed2fd66aa_r.jpg&&&p&在这里上图&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2c0bd2b26aab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-2c0bd2b26aab_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&手上加农炮是掉落的沙鹰皮肤里面价值最不错的,&/p&&p&虽然上面的涂饰一般般,但是如果掉落的确是非常快乐的,很多人也很追捧这个皮肤。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b07ab90c313eabaf33d0e6ca775a7692_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-b07ab90c313eabaf33d0e6ca775a7692_r.jpg&&&p&咆哮是游戏里最强大的CT皮肤,&/p&&p&因为侵权的案件让这款皮肤直接被划入违禁,让皮肤的价格一路飞起,&/p&&p&价格更是好成色的有破万的趋势,加上前段时间病毒攻击门,真的是,&/p&&p&表面的红色也是特别帅气,唯一的一把金色等级的武器,肯定会引起全场的尖叫。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d41fd63a43b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&348&&&p&前线迷雾是非常有风格的一款冬季运动的皮肤,无论是NAVI战队还是NIKO都有选择,&/p&&p&崭新磨损的价格远超一些红色的皮肤,上面的花纹非常有特点,&/p&&p&颜色非常亮,也非常酷炫,所以会让全场的玩家都很喜欢。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4bf0aa11065afc4af505186_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-4bf0aa11065afc4af505186_r.jpg&&&p&深海复仇是一款很不错的皮肤,致敬了大鱼海棠的色彩,&/p&&p&上面的红色海豚在梦境的缝隙里游过,凝望你沉睡的轮廓。&/p&&p&色彩很到位,可以有点吃磨损,个人觉得又素雅又好看,唯一的缺点是价格不是很高,&/p&&p&而且有起伏。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fa3ae6cd6dec147c15a6369c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&380&&&p&一把好屁股的波塞冬的确是神迹,一款非常不错的A4皮肤,&/p&&p&APEX特别喜欢,咆哮的怒火真的很帅气,但是缺点就是好磨损的价格真的很贵。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eb8c1bddb590dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&357&&&p&猴子AK是很多中国的职业选手喜欢的皮肤,是最便宜的红色皮肤之一,&/p&&p&大家很喜欢因为很类似原版AK,上面的花纹也比较素雅,&/p&&p&仙风道骨,很押韵也很舒服。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-533f656bf30b325d7ec69c566fc6fe31_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&349&&&p&火车王是个很有趣的典故,最贵的车王之一,不过要注意是过火还是正火~&/p&&p&还是很有特点的,就是强三个字不仅押韵,还非常有爽快的感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aa38e101a3cbaa6c4cebff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&380&&&p&一款非常不错的皮肤,作为255的礼物,还是很有特点的,首先就是不吃磨损,&/p&&p&而且颜色很好看,是新皮肤,而且很有特点,个人是很推荐的,而且拿在手里非常明显,有特点。&/p&&p&就算05警转会脱靶,这个枪也绝对不会脱靶。&/p&&p&浙江温州,浙江温州,江南……&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a065dbbd2ec1bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&359&&&p&&br&&/p&&p&很有可能成为回礼的礼物,最有特点的一款USP皮肤,缺点就是价格稍贵,&/p&&p&不过优点是不是很吃磨损,而且国服会有一些颜色的和谐,可以说真-枪响人亡,&/p&&p&很多集锦里面连续的爆头都是这把枪打出来的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6d6a7abfcebf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-6d6a7abfcebf_r.jpg&&&p&美杜莎是一款无论是菠菜还是自用都很有特点的武器,&/p&&p&但是这把枪在网易云音乐水军很多,&/p&&p&有的时候很想DISS他们,但是一想为什么跟他们着急呢。&/p&&p&&br&&/p&&p&特点虽然是上面的涂装不多,但是美杜莎的头像却很美,卖的人少,有的人也很少,&/p&&p&小众却很酷炫,很推荐,价格虽然高,但是用作菠菜也是很好的,实战的话,&/p&&p&可以跟着音乐的节奏一枪一个人,真的很酷炫。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d91db6761c61cfbedd7b4df3e45ca9fc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-d91db6761c61cfbedd7b4df3e45ca9fc_r.jpg&&&p&水栽竹是一款旭日皮肤,有东方的色彩的一款皮肤,在巴西二哥和洪兴的比赛里面出尽了风头,可以说好磨损的水栽竹素雅又美丽,非常难求,&/p&&p&但是缺点就是太吃磨损了,真的真的很吃磨损,好外观真的很少见。&/p&&p&所以有好磨损的水栽竹都是很让人信服的事情。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-769cc1ce05d61cd90c6f02dc8b93988e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&237& class=&content_image& width=&380&&&p&黑色魅影又叫小姐姐,是一款很吃磨损的USP皮肤,因为上面的小姐姐很有日式动漫的风格,有些人就会联想到番,然后就想到了各种NTR番,于是就小姐姐了。&/p&&p&&br&&/p&&p&缺点就是太吃磨损了,但是小姐姐真的美。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c69e6e0de6f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&368&&&p&霓虹革命也是一款出了就遭到追捧的好皮肤,上面的色调特别美,然后特别涂鸦,很多CT都会捡来玩玩,但是缺点就是价格的确很贵。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f4e1f42f7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&381&&&p&死寂空间也是我在知乎专门写文章测评过的皮肤,多的就不说啦,国服的和谐很有趣~&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aec26a53d1da467dfe6649_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&377&&&p&雷击是AWP的终极皮肤之一,上面的色调很有霸气的色彩,很多集锦里也都是它。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&哎呀不早了,先写到这里吧,之后再来填坑。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&暗金咆哮,全场尖叫&/p&&p&不听不听,无甲沙鹰&/p&&p&燃料喷射器,对面退游戏&/p&&p&深海复仇,枪枪爆头&/p&&p&崭新龙狙,称霸全区&/p&&p&二西莫夫,打到你哭&/p&&p&崭新破晓,见人就秒&/p&&p&死寂空间,枪枪上天&/p&&p&四联泰坦,全场呐喊&/p&&p&选择多普勒,变身职业哥&/p&&p&伊卡洛斯,恐怖如斯&/p&&p&手上加农炮,不想跟你闹&/p&&p&地下水,就是怼&/p&&p&黑色魅影,让你过瘾&/p&&p&机械工业,无法无天&/p&&p&非洲部落,失魂落魄&/p&&p&暗金高达,杀人如麻&/p&&p&选择毁灭者,对面不敢惹&/p&&p&崭新海鸟,见人就秒&/p&&p&北海巨妖,对狙高效&/p&&p&崭新龙王,无人能当&/p&&p&霓虹革命,大局已定&/p&&p&科技次世代,大狙割白菜&/p&&p&崭新雷击,无懈可击&/p&&p&火神伏尔甘,把你头打穿&/p&&p&暴怒野兽,从不eco&/p&&p&崭新珊瑚树,龙狙管不住&/p&&p&刺刀红网,成就梦想&/p&&p&选择波塞冬,菠菜赢到疯&/p&&p&黄顶猎户,打穿三路&/p&&p&系统锁定,要你老命&/p&&p&选择大佬龙,看谁敢露头&/p&&p&选择美杜莎,骗子99+&/p&&p&荒野反叛,王者风范&/p&&p&枪响人亡,不得猖狂&/p&&p&a1次世代,头给你打穿&/p&&p&沙丘之黄,场上之王&/p&&p&选择波塞冬,钱包被掏空&/p&&p&精英之作,飞来横祸&/p&&p&枪响人亡,神采飞扬&/p&&p&皇家圣骑士,王牌不解释&/p&&p&核子威慑,一枪一个&/p&&p&用了防滚架,就像开外挂&/p&&p&水载竹,服不服&/p&&p&火车王,就是强&/p&&p&都市伪装,举世无双&/p&&p&渐变之色,全场威慑&/p&&p&血腥运动,百发百中&/p&&p&暴虐大名,一枪成名&/p&&p&蓝版咆哮,全场尖叫&/p&&p&全息泰坦,贴到破产&/p&&p&血腥运动,死宅专用&/p&&p&鬼影重重,枪枪瞄头&/p&&p&星云十字军,打到你头晕&/p&&p&生化泄露,打你舅舅&/p&&p&卷云一把,天都打垮&/p&&p&暗金简报,把头打爆&/p&&p&车王车王,肛枪最强&/p&&p&冷血无情,不讲感情&/p&&p&蠕虫之神,封锁中门&/p&&p&战争迷雾,没有变数&/p&&p&崭新暴怒,打到你吐&/p&&p&蓝顶淬火,成就自我&/p&&p&就是不听,蓝顶47&/p&&p&AWP高达,爽到掉牙&/p&
从头说一遍这些皮肤顺口溜的来源和解析。 暗金火蛇是游戏里最贵的AK皮肤之一,关键就在于极其稀少的特点,在市场里暗金的火蛇几乎一货难求,很多玩家都以有一把火蛇为骄傲。的确是一款改变AK的皮肤,光怪陆离,非常好看,非常帅气。 火神原来的台湾译名就是…
&p&&b&3.29 更新&/b&&/p&&p&&b&本来不想回来再更新的,因为这次更新不知道多少人的脸要肿,尤其某高赞嘴炮人士。&/b&&/p&&p&&b&但是本着还原事实的目的,我就把以下聊天记录放了上来。&/b&&/p&&p&&b&本人在日凌晨与CS最初创造者Minh Le本人取得联系,围绕本知乎主题进行了不到一个小时的私聊。以下贴出聊天记录截图,经Minh本人授权同意分享给大家。因为是我与Minh的私人聊天,他只授权给我分享,其他任何人未经我同意不得转载。&/b&&/p&&p&&b&(因为与自己的行业内偶像聊天过于兴奋和激动,出现很多语法错误还请见谅,聊天记录不短,关于此问题的记录我全部贴出,毫无删减,我会把重点划线翻译解释一下。对话后期我们聊了很多个人和行业发展问题,涉及隐私且与本问题无关,就不再贴出。)&/b&&/p&&p&&b&我的开篇信件,红线部分为此知乎问题的简述:&/b&&/p&&img src=&/v2-cf7f_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-cf7f_r.png&&&p&&b&以下Minh的回答:&/b&&/p&&img src=&/v2-70bef67ce742_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-70bef67ce742_r.png&&&p&&b&Minh说最初设计枪械时想走‘写实路线’,完全没有在意什么枪械平衡,后来意识到这个问题,他发明了经济系统,并且在步枪和SMG上做了后坐力等调整。可惜,他发现就算有了经济系统和后坐力差距,玩家已经对长枪“着魔”了,很多SMG依旧坐冷板凳。&/b&&/p&&img src=&/v2-c0cef45c51d6_b.png& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/v2-c0cef45c51d6_r.png&&&p&&b&Minh原话:当初这样设计枪械就是个错误。可惜后来玩家群体疯涨,当到一定数量的时候已经不敢改动了,这种枪械不平衡的bug就被保留至今。那么“不敢改”的原因具体是什么呢?以下:&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-16afd83e1f19d261aff5b735_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/v2-16afd83e1f19d261aff5b735_r.png&&&p&&b&当他们开发者尝试哪怕一小点改动的时候,玩家就会对他们施加friction,阻力。CS的开发过程给Minh上了一课:游戏里核心的设计从初期就要保证正确,否则后期想再改,广大玩家是不买账的。继续:&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-8ba4b439bb1c_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-8ba4b439bb1c_r.png&&&p&&b&Minh表示他和V社都对玩家“太好”,一丁点不敢惹怒玩家群体。他很后悔当初不狠一些把枪械平衡改出来,让玩家群体学会接受。可惜他们没敢这么做。他还举例现在LOL和Overwatch这种,为了平衡直接一刀切,拳头暴雪这些厂子就不像V社那样惧怕玩家的阻力。&/b&&/p&&p&&b&同时我说V社也是怕改怒了玩家利润下滑,Minh答道:“true, that is something we had to keep in mind.... ”&/b&&/p&&img src=&/v2-dfe1e880a4cb504c2310d8_b.png& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/v2-dfe1e880a4cb504c2310d8_r.png&&&p&&b&Minh再次表示后悔,当初就应该弄一些改动,给他的经验教训就是要分析玩家群体可以接受什么样的改动,以及改动的幅度,而不是一味的把玩家当皇帝供着。可惜事实是他和V社都一直在犯这个错误,生怕惹怒了玩家,造成CS今天这个局面。&/b&&/p&&br&&p&&b&以上是我俩关于CS weapon design的全部聊天内容,后来的聊天扯得比较远,我们有很多相同之处,现在都是战地玩家,已经不怎么玩CS了,讨论了一下战地的设计,他还吐槽了一下川普上台对加拿大人的影响。。。均与本主题无关,不再放出截图。&/b&&/p&&br&&p&&b&最后复习一下我自始自终对这个问题的观点:最初Minh自己“瞎搞”了枪械设计,埋下了病根,CS以其原有的设计流传至今被广大玩家所喜爱,后来V社也不敢再改动这些核心设计,恶性循环,时间越长改动成本越大,也就解释了本知乎问题。&/b&&/p&&p&&b&这就是Minh口述给我的CS weapon design始末,我自己没有做任何推测,均出自Minh本人原话。&/b&&/p&&p&&b&GG。&/b&&/p&&br&&p&&b&------------------以下喜闻乐见呼脸时间-------------------&/b&&/p&&br&&p&&b&此问题某高赞答主:&/b&&/p&&img src=&/v2-9bab446d0fee7f53c457a0f1d80b1f66_b.png& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-9bab446d0fee7f53c457a0f1d80b1f66_r.png&&&p&&b&噗。。。真的是每一条重点都和Minh说的相反。。。这位老哥的嘴已经突破天际。。。&/b&&/p&&p&&b&可怕的倒不是他一个人胡说八道,可怕的是胡说八道一群人跟风点赞。&/b&&/p&&br&&p&哦对了,关于嘴炮哥最初引出那么多关于CS历史争论的那句话:&/p&&img src=&/v2-83b809dad222f45eabff_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&86& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-83b809dad222f45eabff_r.png&&&p&麻烦有手的、会上网的去Minh的LinkedIn查一下:&/p&&br&&img src=&/v2-f971ca56ccb3_b.png& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/v2-f971ca56ccb3_r.png&&&p&&b&这个入职时间可是比维基百科写的都晚,beta都快开发完了。嘴炮哥的嘴那可是硬的很,维基百科不能信,Minh的工作经历估计也是不能信的吧?&/b&&/p&&br&&p&&a class=&member_mention& href=&///people/85e58cb992ad95e616fdcddb& data-hash=&85e58cb992ad95e616fdcddb& data-hovercard=&p$b$85e58cb992ad95e616fdcddb&&@电竞张召忠&/a& 还有啊:&/p&&img src=&/v2-36fc3bacd69cc5dc8a6e0_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/v2-36fc3bacd69cc5dc8a6e0_r.png&&&p&&b&1. 我一直都在切题,上次更新我就贴出了Minh关于本问题的视频采访,这位嘴炮哥无任何正面回应,只能表示“看不到有任何价值”。反倒是扯皮扯了这么长时间,我至今没看到任何关于类似“CS枪械设计是电竞规则下的最优解”这种观点的干货证据,除了某些嘴炮人士的强行自己分析。&/b&&/p&&p&&b&2. 这回可谁也没推测,直接拿这问题问的Minh本人,他怎么说的大家都看到了,都不瞎吧?&/b&&/p&&p&&b&3. 不好意思,你那些论述我都红线标出来了,几乎全部和Minh说的相反,这不是我推翻你吧?你和Minh是谁在推翻谁我都看晕了呢,呵呵。&/b&&/p&&p&&b&4. 这回不是三方采访稿,是我自己的一手‘采访’。&/b&&/p&&p&&b&5. 替你脸疼,真的。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&------------------以下之前更新+原答案-------------------&/b&&/p&&br&&p&3.21 更新&/p&&p&与本主题无关的内容不再讨论&/p&&p&对于“CS枪械出场率不均是电竞考虑还是历史遗留问题”我只能再次重申:&/p&&p&1. Minh本人多次在不同场合表示最初CS开发时枪械设计属于“瞎搞”,目前找到的资料全部支持这一观点,无一例外。&/p&&p&2. Minh在最近一次2016年的视频采访(见3.18更新)中明确表示:玩家喜欢最初的CS设计,开发者再改动玩家不会买账。其对CSGO在电竞方面的正面评价是:匹配系统科学,不同水平的玩家都能愉快玩耍。丝毫未提枪械设计与电竞考虑的关系。&/p&&p&3. 欢迎讨论,但是请自带干货。&b&目前所有反对本答案的知乎用户,既没有任何资料反驳以上两点,也没有任何资料支持他们自己的观点,当然还有个别人只会人身攻击而不说人话的。&/b&我所看到的反对者一律是在通过自己作为玩家所积累的经验来分析自己对这个问题的看法,人人都可以分析,但是谁对谁错那就要靠证据来支持。我十分不理解为什么有些人有那么大的自信用自己的分析去推翻CS开发者的言论?如果您只有自己的分析而没有什么干货来支持,那就请节省彼此的宝贵时间吧,谢谢。&/p&&p&4. 经过与某知乎用户嘴炮一番,我发现很多资料存在出入,甚至很明显的相互矛盾。&b&无法对所有资料进行100%的证明或证伪,那我只能表示这些资料只有各自的参考价值,却得不出什么准确答案。&/b&唯独,比如第一点和第二点那里,目前找到的各资料来源均支持,那我目前就说它们是准确的。&/p&&p&5. 某些知乎用户只相信符合自己观点的资料,对其他推翻自己观点的资料无法证伪,却直接选择不去相信这些资料,其理由诸如&b&“一看便知”&/b&。我十分后悔与这种人有过争执,和活在自己世界里的人讨论问题无异于浪费我的生命。&/p&&p&6. 因为存在很多疑点,我十分关注这个问题,稍后有其他发现会持续更新。&/p&&br&&p&3.18更新:&/p&&p&既然@电竞张召忠在3.17更新中最后说:&/p&&img src=&/v2-947cfaed4e8f227fe76b4fc_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&116& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/v2-947cfaed4e8f227fe76b4fc_r.png&&&p&好的,我先把与此知乎主题相关的内容放在此次更新最前面,讨论完核心问题。&/p&&p&双方互怼扯皮这件事放在最后再说。&/p&&p&首先,翻看过去两天我的答案更新,我的最初观点是&b&“枪械不平衡是CS设计之初遗留下的问题,时间太久V社不敢冒险轻易改,风险可能比较大。&&/b&&/p&&p&上次更新,在查阅CS最初创作者Minh Le的采访时,我就放出证据:&/p&&img src=&/v2-d5e71bde2_b.png& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&/v2-d5e71bde2_r.png&&&p&Minh表示自己对枪械的设计很多基于网络资源和自我想象,犯了很多错但是他不care。这很明显的支持了我的观点。我跑题了么?可惜@电竞张召忠出于某种原因只能选择性无视。&/p&&p&&b&而后在他3.17更新中放出了一个Reddit链接,当然他只选取对他”有利“,可以用来怼人的段落截图,而恰恰与本主题相关的东西再次被其选择性无视:&/b&&/p&&p&(BTW 这个链接可是@电竞张召忠亲自给的,不会像wiki一样遭嫌弃了吧?)&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///r/IAmA/comments/1dkeht/iam_minh_le_aka_gooseman_cocreator_of_the/%23bottom-comments& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IAm Minh Le, aka. Gooseman, co-creator of the original Counter-Strike and now Tactical Intervention, AMA! o r/IAmA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-2c23a836a12d76d4ca125a5456ffd14e_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-2c23a836a12d76d4ca125a5456ffd14e_r.png&&&p&Minh这段话整段都是重点,我就不划红线标注了。再次,和我最初的观点一模一样,&b&CS之初,这些枪械的设计和电竞没有半毛钱关系&/b&,这些设定大部分被一直留到现在,比如三大神器出场率极高这种bug。从目前我本人找到的资料,外加@电竞张召忠找的资料,我没看到半点和我主题观点相反的东西,反而都是支持我这种说法(多谢@电竞张召忠的链接)。&/p&&p&而就在今天忙完工作又回来这个问题的时候,我找到一个2016年某游戏媒体对Minh本人的视频采访,因为没有字幕,截图也就没有意义了,英语听力过得去的人应该没什么障碍:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///en-us/sports/serie-a/minh-le-fps-counter-strike-and-rust-interview/vp-BBv2rHd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minh Le - FPS, Counter-Strike and Rust Interview&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&以下我挑了相关句子听译(重点句子我直接写下原句,句子什么意思自己体会,以免以后又被个别没干货只会怼人的知乎用户挑刺):&/p&&p&大约3分钟以后他们讨论起CSGO,主持人问Minh:“你个人觉着CSGO以后应该怎么发展?& Minh说到(大意):作为游戏开发者他们都试图给游戏添加一些更有创造性的东西blablabla,但接下来他的原话:&b&“The player base appreciate the simplicity of Counter-Strike”&/b&, 中间blablabla(开发者试图添加盾牌等东西),然后说&b&“I think people they just don't think this is necessary, they just want to go back to the original game mechanic of Counter-Strike”&/b&,然后他接着说我想象不出CS接下来还能做什么改变,因为CSGO的匹配系统非常完善,非常的eSports-Friendly。最后他说出了一句重点:&b&&I can't imagine that there be needing any more changes to it, that people would want from it. &&/b& 剩下的部分就是讨论他的新项目TI和Rust的开发了。&/p&&p&BTW,在视频1分30秒左右开始主持人问他最初做CS的时候有没有想到如今的电子竞技?正如之前更新我放的那个采访以及@电竞张召忠所放的Reddit 链接,他本人承认根本没想过,他首先说他只是高兴能靠这个赚钱,他认为人们对它上瘾的原因是How simple it is. &/p&&p&&b&再复习一下我的最初主题观点:CS枪械出场率不平衡,是最初设计导致,历史遗留下来,而玩家又长时间熟悉并喜爱这种设定,惯性很大,V社不敢改,改动风险太大,说白了和电竞什么半毛钱关系,和V社对于玩家以及自身商家利益有关系。&/b&&/p&&p&&b&看上面那段视频采访,关于CSGO的部分,他虽然没有提到枪械出场率,但是他认为现在CSGO很完善(主要是指其电竞匹配机制),没什么好改的了,而且玩家是想要最初的那个CS机制,开发者再改什么,玩家是不会买账的。&/b&&/p&&p&&b&请问,我可以说他的意思是开发者要根据玩家意见改游戏么?&/b&&/p&&br&&p&那我请问看我这个答案不顺眼的各位,CS创造者Minh的意思偏向于下面哪个选项:&/p&&p&A. CS枪械出场率不平衡是出于电竞考虑,可能最初我是瞎搞的,但是这个设定符合现代电竞平衡,所以开发者不用改了&/p&&p&B. 玩家喜欢CS是喜欢最初那份“简单”,现在开发者再改动什么东西玩家是不会高兴的&/p&&br&&p&&b&Minh还是没有明说当初那套枪械设定,但是他所谓“CS最初那份简单”是极有可能包括那套枪械设定(因为CS这个游戏里枪械设定是一大块主体,你要是抬杠说Minh所指的是地图、人物、优化,不包括枪械设定,呵呵,你高兴就好。)但是反过来,他没有任何一句话表达出电子竞技影响了什么枪械设定,他整段采访只说了一个:CSGO的匹配机制很科学,能让新手和高手都各自愉快的玩耍。&/b&&/p&&br&&p&反观这位老哥@电竞张召忠,从头到尾都在怼我,关于本知乎主题的讨论基本限于”你说的就是无稽之谈,我说的都是真理。“ 在下学您本人一句原话:&b&贴吧有干货又低调的大神,遍地都是。倒是满嘴胡诌一点干货没有拿个维基链接当作读过书的装B犯,在贵乎上多着呢。&/b&&/p&&p&&b&等等,您目前对于本主题的回答全都是基于自己的理解,我连个维基链接都没看到,你怼我的时候甩了个链接又被我看到支持我论点的资料,好像哪里不对?你最后说会回归主题继续讨论你那个观点,那就拿点干货出来呗,从头到尾一张嘴,比维基靠谱?&/b&&/p&&p&&b&1. 要么你贴点干货资料证明我的主题观点是错误的,比如CS枪械在设计的时候就考虑到电竞因素而有意变成今天这样,三大件出场率碾压其他,可是您自己提供的Reddit资料可不是这么说,不知道你在打谁的脸。或许你可以针对我上面放的那个视频采访“解读”一下Minh是如何把枪械出场率和电子竞技联系在一起的?&/b&&/p&&p&&b&2. 要么你贴点干货资料证明你的主题观点是正确的,比如你原答案说的很多相对冷门枪械经济上不是没有优势,很多很好用。我不能说完全反对,但是你自己空口无凭长篇大论,抱歉我没法信服。退一步说,你自己又承认三大件还是出场率极高,其他枪就是相对冷门,那你讨论那么半天不等于废话?&/b&&/p&&br&&p&----------以上主题相关,以下扯皮时间---------&/p&&br&&p&&b&既然@电竞张召忠明确表示不再回复&/b&,我自己再怼回去也没什么意思(想怼回去网络资源太丰富,撕他那漏洞百出的文字简直不要太简单。)&/p&&p&那么接下来我就CS发展历史这个问题上,贴一些我在与@电竞张召忠互怼过程中发现的无法解释的几个疑点,虽然有点跑题,但是与CS相关的资料讨论:&/p&&p&首先是资料来源问题,@电竞张召忠在这个问题上存在一种迷之双标,起初他攻击我为“只贴维基百科的装B犯”,我暂且认为他觉着维基百科不可信,好吧,我在写研究生学术论文的时候确实不能把维基当reference。等等,当今的知乎和学术界平起平坐了?在这贴个维基百科要遭人讽刺?也是厉害。可能@电竞张召忠是某位学术泰斗,个人对这方面比较在意。&/p&&p&但是,当我引用某游戏媒体对CS创作者采访稿的时候,他好像没有对那篇采访中任何资料正面反驳(不像我,他贴了个Reddit链接我直接从他的链接里查资料了),我姑且认为他像瞧不起维基百科一样瞧不起那些游戏媒体。而后,他在讲CS Beta历史的时候引用了以下链接:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//wiki.teamliquid.net/counterstrike/Counter-Strike_Beta& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Counter-Strike Beta&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&有趣。百度百科你不信,说实话我也不是很信;维基百科你鄙视,我只在写学术论文的时候不用;那为什么这位@电竞张召忠却青睐这个“Counter-Strike Liquipedia”? 好吧,我姑且认为人家是专门做CS相关的百科,然后这位老哥又“打了我的脸”,他甩出了一个Reddit链接。Reddit综合性论坛,不是CS专属啊。难道这位学术泰斗根据知名度排名可信度?Reddit确实著名,那维基百科和那个“Counter-Strike Liquipedia”的知名度又怎么解释?&/p&&p&&b&选取资料的迷之双标我很捉摸不透。&/b&&/p&&p&这里我不是无聊的没话说、瞎扯资料来源转移“他打我脸”的话题。因为这里面存在很多无法解释的东西:&/p&&p&首先还是引用一下@电竞张召忠所青睐的资料来源 Reddit:&/p&&img src=&/v2-04def0ab1b2a627f0b839ab15f3a41be_b.png& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/v2-04def0ab1b2a627f0b839ab15f3a41be_r.png&&&p&然后是老哥所青睐的另一资料来源 CS Liquipedia: &/p&&img src=&/v2-047a478f8e1cd513add601_b.png& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&269&&&br&&p&最后是维基:&/p&&img src=&/v2-793129afe008dc5fa1e50f8b73c337ec_b.png& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&78& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/v2-793129afe008dc5fa1e50f8b73c337ec_r.png&&&p&Minh在2000年4月才入职V社,Reddit上Minh说v社的developer在Beta 4.0加入,他又说自己干了全部的modeling/animation/coding,这里我很不理解了:&/p&&p&1. 他没入职,不拿工资义务劳动好几个月?实习期?澳洲这边毕业生找工作,前面实习期(或者说试用期)大概才三个月就得转正或辞退,美利坚水深火热剥削毕业生这么久?还是跨了个千禧年。&/p&&p&2. V社Beta 4加入,然后Minh自己从建模美工到敲代码全干了,注意他自己说的是:I did all the blablabla... 不是 All I did was blablabla... 看得懂英文的应该明白这区别吧?所以V社的developer干了什么?&/p&&p&3. 活都是他自己干的,还给了V社一个在火之前就加入CS development的美名,他还没领工资,这都是情怀?&/p&&p&我丝毫没看到这位@电竞张召忠是如何通过上面他给出的链接说明V社在CS Beta初期贡献的,而且老

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