游戏王里有什么好看一点的卡组吗?我想如何安利游戏王给我同学这个游戏,他只喜

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以后出FGO视频之余,还会出一些游戏王DL的视频。
过几天再出个新手教学,争取安利一波大家,让大家长草期的时候不会无聊
另外谢谢旅法师营地·游戏王板块的大佬:最后的毁灭者,谢谢你的支持,当年也是看你的攻略玩起来的
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Nw精英, 积分 2683, 距离下一级还需 2317 积分
蘑菇7 朵N币7375 枚帖子注册时间
新人第一次发帖,求各位前辈指点&&
3X& &&&罪 真实龙& && && && && &
3X& &&&机皇神 机录∞& && && && && && &&&
3X& &&&于贝尔-极度悲伤的魔龙& &
3X& &&&创星神 索菲娅& && && &&&
3X& &&&时械神 梅塔伊恩& &
3X& &&&合成龙& && && && && && &
2X& &&&特拉戈迪亚& && && && && &
1X& &&&冥府之使者 格斯& && &
3X& &&&一时休战& && && && && &&&
2X& &&&闪电旋涡& && && && && &&&
2X& &&&暗黑界的取引& && && && &
2X& &&&强欲而谦虚之壶& && && &&&
2X& &&&旋风& && && && && && && &
1X& &&&黑洞& && && && && && && &
1X& &&&大风暴& && && && && && &
1X& &&&暗之诱惑& && && && && &&&
1X& &&&死者转生& && && && && &&&
1X& &&&我身做盾& && && && && &&&
2X& &&&激流葬& && && && && && &
1X& &&&护卫防壁& &&&
主要是为了出合成龙然后强力一击,一般出合成龙时ATK都是9000+,最多时候能达到10800,在对面ATK1000多时能够直接秒杀。然后拖怪方面主要是一时休战、时械神与特拉戈迪亚,RP好的话能直接OTK。缺点就是耐性不行,更是面对封特召和效果遮蒙者是毫无还击之力,请各位前辈给个意见 。
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Nw中级, 积分 308, 距离下一级还需 292 积分
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分类错误&&字数字数
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Nw资深, 积分 5560, 距离下一级还需 2440 积分
蘑菇2 朵N币3846 枚帖子注册时间
这明显是卡手卡死的,不要老想着4卡出一只合成龙不踩坑OTK这种是,12张上手完全用不了的怪会卡到天荒地老的啊
用巴巴罗斯,可变机兽这些会稳很多,或者打罪轴
然后你会发现去了合成龙卡组会更流畅
/account/register/fromid/42488
安利个游戏
最后登录在线时间442 小时UID844744阅读权限50积分651精华0蘑菇12 朵N币2754 枚帖子注册时间
Nw高级, 积分 651, 距离下一级还需 549 积分
蘑菇12 朵N币2754 枚帖子注册时间
我感觉不能上场的大怪太多了。。雷王蟑蠊我用地碎杀,丝袜似乎只能用透破拔了。。。个人认为巴巴罗斯会好一点,还有既然送墓召怪我觉得可以跟魔轰神之类的送墓特招的东西结合,扔三个魔轰神大象召出来2700攻也不算太低吧。。可以当我没说
最可恶的不是纯粹的SB和坏逼,而是摆着一副笑脸的圣母和伪君子们。它们的最大共同点是以人多为正确的标准,哪怕一群人辱骂一个人,错的也永远是那一个被骂的人。
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Nw高级, 积分 651, 距离下一级还需 549 积分
蘑菇12 朵N币2754 枚帖子注册时间
还有,我不知道异次元超能人和究极封印神有没有用。。。
最可恶的不是纯粹的SB和坏逼,而是摆着一副笑脸的圣母和伪君子们。它们的最大共同点是以人多为正确的标准,哪怕一群人辱骂一个人,错的也永远是那一个被骂的人。
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Simic Sky Summoner
Nw精英, 积分 4098, 距离下一级还需 902 积分
蘑菇2 朵N币437 枚帖子注册时间
合成龙otk是挺霸气的(由贝尔挂合成龙就够了= =
((2技抽)罪古代机器神兽王巴巴罗斯乌尔卡组欢迎你
(卡组缩减中)
YouGayOH!:炎(王)(龙)星(念)动
VG:BPH48+2
MTG: 最废神的复仇
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Nw精英, 积分 2936, 距离下一级还需 2064 积分
蘑菇2 朵N币4385 枚帖子注册时间
玩合成龙的话直接白石白龙不更好么。。。又不缺那点攻击力,还能补手
无名卡牌实体店 店铺地址:广州市天河区天河路594号岗顶百脑汇科技大厦1804号房,位于地铁3号线岗顶C出口,岗顶BRT站附近。详情可联系 店长:阿惯 QQ:
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Nw精英, 积分 2683, 距离下一级还需 2317 积分
蘑菇7 朵N币7375 枚帖子注册时间
小改了一下,觉得顺畅多了
3X& &&&爆走特急 火箭飞矢& && && && &&&
3X& &&&时械神 梅塔伊恩& &
3X& &&&合成龙&&
2X& &&&斯芬克斯·安德鲁
2X& &&&斯芬克斯·迪蕾雅
2X& &&&特拉戈迪亚
2X& &&&神兽王 巴巴罗斯& && && && && &
1X& &&&冥府之使者 格斯& && &
3X& &&&一时休战& && && && && &&&
2X& &&&闪电旋涡
2X& &光之护封剑& && && && &
2X& &&&暗黑界的取引& && && && &
2X& &&&强欲而谦虚之壶& && && &&&
2X& &&&旋风& && && && && && && &
1X& &&&黑洞& && && && && && && &
1X& &&&大风暴& && && && && && && && && && && && &
1X& &&&死者转生& && && && && &&&
1X& &&&我身做盾
陷& && && && && &&&
2X& &&&光之金字塔
2X& &&&激流葬& && && && && && &
1X& &&&护卫防壁
最后登录在线时间6236 小时UID367981阅读权限80积分8204精华0蘑菇3 朵N币10149 枚帖子注册时间
鬼畜般的轨速
Nw师匠, 积分 8204, 距离下一级还需 4796 积分
蘑菇3 朵N币10149 枚帖子注册时间
以前玩过合成龙,不过使用凡骨轴的,可检索,可复活,比较方便,起码凡骨能出场打...
も...終わった...
最后登录在线时间708 小时UID457808阅读权限50积分728精华0蘑菇2 朵N币689 枚帖子注册时间
Nw高级, 积分 728, 距离下一级还需 472 积分
蘑菇2 朵N币689 枚帖子注册时间
在暗黑蓋亞掛了一張合成龍的表示經常用合成龍OTK或輔助暗黑蓋亞OTK
合成龍牌組可以放等級計算器,招出合成龍再通招等級計算器,馬上多了一隻3000攻的怪,其他怪獸也是高星,場上有怪等級計算器,出場攻擊力都3000起跳的
另外,H-火熱之心這貫穿還加500攻的也可放
Powered by[趁机安利一波我的研究课题]从“游戏概念”浅谈炉石的现状
新版本出来前,论坛一度掀起了现版本炉石究竟好不好玩,炉石接下来会不会完的讨论。今天刚好BB他们又透漏了一些新版本的信息,我觉得是时候厚着脸皮掏出一点我这两年瞎搞的东西聊聊了
NGA及编程小白,渣排版,轻喷
关于“游戏概念”,与大家比较熟知的博弈论不太一样,是一个探讨游戏的特征与本质的社会学,心理学概念。基本的概念可以参考一下我在知乎上的一个回答[url]/question//answer/[/url]我已经不太记得当时在回答什么问题了,所以不用太纠结旁枝末节,[del]一开始链接还贴错了[/del][s:ac:抠鼻],写的可能不是很明白,欢迎提问
基于这个理论我去年冬天在东京的桌游吧(boardgame cafe)做了一次比较仓促的调查(因为大部分时间都去打炉石了[s:a2:偷吃]),来验证游戏的情报负荷与情报处理能力对“有趣”体验的影响
其中得到了两条相关的结果
[b]情报的量(游戏时长)=α&情报处理能力+β[/b]
这条直线上的点有趣体验较高
这解释了如果玩家感觉游戏用时过短,就会感到不够尽兴;游戏用时过长,就会感到厌倦的感觉
[b]情报的质(游戏的weight)+α&情报处理能力=β[/b]
这条直线上的点的有趣体验较高
这一点是有些意外的,在一开始的假说中我以为质会得到跟量相同的结果。不过这也许说明了人除了单纯的享受以外,对挑战,对知识的追求。
在能力相对较低的时候,玩家反而乐意接受难度较高的挑战,接受更多的知识;当能力足以驾驭挑战的时候,玩家会享受这个过程;而能力到达一个高水平的时候会趋向于在一些简单,核心的东西上找到快乐。
关于炉石的游戏时长,首先我觉得定义炉石的游戏时长是比较麻烦的。
比如说我是一个单纯的休闲玩家,我组一套自己的卡组,打几局,无论输赢,累了,不玩了,加上中间偶尔调整卡组的时间,整个过程就是一个休闲玩家的游戏时长。我认为休闲玩家的游戏时长是最容易适度的,因为他们不想玩就可以不玩。
稍微在乎输赢的玩家,可能就会玩的时间更长。比如一个黑科技玩家,输了很多局,但是靠迷之康博也能赢下几局,这段时间里的游戏,虽然输多也是有一个较好的体验的。
除了单局的输赢之外,炉石给玩家设定了很多目标,增加时长,以表现他们的业绩(很多游戏都是这样的)。
其一是[b]每日任务[/b],对于一个有清任务习惯的玩家来说,每一天,或每三天的游戏用时是他们炉石的游戏时长。
其二是各项[b]天梯制度[/b],20级卡背,10级,5级的金卡奖励,还有传说的荣誉象征,很多玩家到达某个目标的用时会变成炉石在一个月里的游戏时长。
其三是[b]竞技场制度[/b],12胜,3败成了限定竞技场玩家的游戏时长的标准之一,当然自从有了竞技场荣誉榜,一部分竞技场玩家的游戏时长又增加了。
最后就是[b]乱斗模式[/b],硬性的指标就只有每周的首胜奖励。
到目前为止的感觉是玩家普遍认为自己的游戏时长不合适,达到自己目的的时间太长。这主要体现在前两条上,
前一阵子新的每日任务的增加,玩家的反应就明显分成了两派,追求胜利玩家就比较排斥新任务,而另一部分玩家并不讨厌在休闲模式里瞎搞,只要能快速清掉任务。不过不管是谁,都应该心里隐隐约约被前一阵子友谊赛任务的出现率的“疑似变化”有所影响
猛犸年,BB降低了拿到低保的难度,应该会直接减少大部分玩家的游戏时长,至于会有多大变化不知道,不过这确实是一项顾及到了玩家心情的变化。[s:ac:赞同]
然而可以肯定的是单纯调整游戏时长,并不能让游戏本身更加有趣。
游戏内容(weight)才是游戏有没有趣的关键。就如上面所说的结论一样,这是一个复杂的问题。新玩家(组织上决定是你了[s:a2:jojo立2])对炉石抱有新鲜感,在知之甚少的情况下,他们看到什么都会兴奋,龙!熊猫!地精!长得像草泥马的鼬鼠!丰富的内容确实会让新玩家感到有趣,新的扩展包也必然会让老玩家一定程度上提高兴趣。看到希尔瓦娜斯·风行者也许你还会问,谁是火行者?谁是水行者?会不会有孙行者?看到污手党老大是唐古汉,为什么玉莲帮老大不是宋古明?(当然黑手党的梗论坛早就普及过了[s:ac:哭笑])
但是玩过一些后,才知道炉石到底只是个卡组对战游戏,100多张卡的扩展包里100张卡都是凑数的,对于一般玩家来说炉石的乐趣无非是了解一套卡组,那这套卡组去获胜。这是一种控制的乐趣,通过控制卡牌,控制自己,甚至控制对手来获得胜利。
当渐渐变成一个老玩家之后,反而关注的东西会变少。卡扎库斯?啊,又一个雷诺。克苏恩的侍从?啊,可以当收割机用。老玩家并不在乎你设计出了多少随从的名字,设计出了多少个法术的图片。
出了再多卡,炉石不过就是一张桌板,两个技能,几个能量水晶。每个回合无非就是做5件事情:[color=red]站场[/color],[color=red]解场[/color],[color=red]打脸[/color],[color=red]加血[/color],[color=red]过牌[/color]
[color=red]站场[/color]时要考虑,占一个大哥还是两个小弟?防不防130?防AOE还是逼AOE?站位怎么站等等
[color=red]解场[/color]时要考虑,是随从交换?打直伤?变形?沉默?要不要卖一波脸赚取更大的卡差?留不留解给女王,佛丁,伊瑟拉这些大哥等等
[color=red]打脸[/color]时考虑的,一是控不控血,想的是致死打击,融合这种东西;二是保存伤害,对付雷诺,红龙,大王这些
[color=red]加血[/color]是主要指给脸加血,给怪加血本质是站场,稍微不同的可能是,是占一个满血防斩杀还是占个残血防背刺。控制牌给自己加血的时机,判断下回合自己会不会死,来决定是续一波命还是继续赚卡差找场面。
[color=red]过牌[/color]在炉石里算是一种消极手段,这一回合的空过来寻求下一回合的制胜,如何利用这种特别亏得事情曲线救国是构筑和对局里都要考虑的问题。
站场是中速卡组的核心,这也是暴雪爸爸最推崇的;解场时控制卡组的核心;打脸一听就是快攻卡组的专属;加血主要是疲劳卡组考虑的东西;而过牌的极端是OTK卡组,是暴雪爸爸的眼中钉肉中刺(然而暴雪爸爸下手的目标却是直伤[s:a2:goodjob])。
再进一步简化来说,玩炉石就是干两件事:[color=red]水晶的管理[/color]和[color=red]对手手牌的阅读[/color]。(这里主要指的是对局,竞技场我还考虑一下曲线什么的,构筑我只会抄卡组[s:ac:汗])这两点以前很多大神,尤其是竞技场大神会提到,我们看直播其实也是跟主播一起考虑水晶怎么用,对面有什么牌,[del]还有怎么使用英雄技能[/del]。
这才是炉石,不是万智牌,不是游戏王,也不是昆特[del]内测码快到碗里来[/del]。
而炉石对这两点做了什么呢?为了随从交换,推崇中速牌,搞了一堆优质随从,12345按费拍怪,反正来什么上什么反正不会亏。现在也不用考虑对手的手牌,要么现在手牌都是随机给,你根本不知道有什么,要么我知道你手里有蹩脚海盗(现已削弱),有青玉护符,有477,然而并没有什么卵用。
我觉得一个游戏的质量并不决定于新玩家,而新玩家也会渐渐变成老玩家,游戏能不能持久,完全是取决于它对自己的核心内容发挥有多少。对炉石而言就是职业技能,能量水晶,[del]以及魔兽这个IP[/del]。现在职业技能形同虚设,每回合几乎就是按费打牌,[del]自己还扣掉了魔兽这个IP[/del],每一局每一个回合所能干的事情少之又少,每次按回合结束甚至不如在起点中文网点击下一页来的更有快感(然而我并不上起点[s:ac:哭笑])。每一次出新扩展包都像在为炉石这个老电影拍续集,然而一部比一部更不尽如人意,最后沦为三流电影。
这次的新扩展又透露着一股浓浓的爸爸教你打炉石的味道,总之我们还是静静的等待,看看这部具有教育意义的自然历史纪录片拍的怎么样吧
花了一早上扯了这么多废话,其实很多都是大家都已经明白的事情了。虽然论坛里对炉石讨论的激烈,但相信下过功夫玩炉石的玩家感受应该都是差不多的。我也在这里为论坛的流量事业贡献一份自己的力量,毕竟论坛是我仅剩的一点炉石的兴趣所在了。
[s:a2:doge]
炉石这个游戏……现在大部分人玩的是炉石传说了,但是最初的时候很多人是来玩魔兽英雄传的,包括我。我是一个玩游戏代入感很强的人,玩什么职业就会假象自己就是那个英雄,所以并不是非常在意什么卡组强无敌什么玩家创意什么官方教你玩炉石这类的,我很在乎出的卡,是否具有背景,或者是否有新的故事。所以我反而很喜欢古神啊加基森啊这些不被看好的版本,因为古神让我看到了熟悉的小伙伴,加基森向我讲了一个新的故事。作为一个wow萨满玩家,无论萨满强弱,我都会喜欢他。或者说我更喜欢弱的时候的萨满,因为那时候萨满的牌很元素很图腾,很萨满。后来就怪怪的了,进化啊魔物啊青玉啊,都和萨满没有什么显著的联系。新版本元素成为种族,我就很开心啊,顺便吐槽,这次再不出石母就报警了,等了两年多了,就想看着元素领主齐聚啊……所以我想说的是,炉石毕竟是个游戏,我们是否有时候太多的关注于卡牌的数值,卡组的强弱,天梯的分段,而忽略了这本身是一个有着故事背景,有着精美画面,有角色有设定的单纯的游戏呢。追求胜利是人的天性,不过追求胜利之余,尝试一下组建一些没有什么强度,却有着卡牌背后人物联系的卡组,将自己假想成一个队伍的领袖,或许有不同的快乐呢。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]黑天白夜h[/uid] ( 14:49)[/b]是的,我也提到了,不求胜负的休闲玩家其实是最容易得到快乐的。如果炉石只有休闲模式,成为一个魔兽下面的一个小产品,我觉得玩家会玩的开心很多。但是炉石开始慢慢引入很多胜负制度和奖励,来增加玩家的时长,同时抛弃魔兽的IP试图吸引非魔兽玩家。反而让玩家觉得炉石更没有意思了,同时还失去了魔兽的内涵。
总觉得楼主会成为下一个三橙教主呐
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=118343]麦克思·月溪[/uid] ( 15:32)[/b]比不了比不了。。。凑巧学了点东西,现学现卖炉石中间afk了很久,黑石山回归的。论坛我也主要是看看帖子图个乐[s:ac:汗]
[s:ac:闪光]马克一下,感觉对自己的专业很有用
我觉得炉石的最大局限就是程序本身,作为一个仅有电子版的TCG设计的最基本考虑就是程序实现的复杂度与可实现度(这是不可忽视的),其次才是平衡性,这就是为什么炉石一直重复围绕那3个基本机制来做文章相对来说实体TCG的设计范围就宽松得多,毕竟口胡就行现在炉石设计师估计是想向游戏王、万智牌(万智没怎么玩过不确定)那样的套路化设计学习(既是扩展包的牌构成套路核心),当然这样会丢失早期那种自由构筑的乐趣,但能促进环境的刷新以及保持玩法的新鲜感。但我觉得这样并不明智,毕竟程式所限,不可能出现实体那种天马行空的革新,丢掉原有的乐趣也会伤老玩家的感情,用随机性讨好玩家真是非常智障的行为(你说娱乐卡组随机可以,正常卡组也充满随机真的让人很不爽)所以我觉得炉石设计师也许很喜欢实体TCG,但他们炉石肯定玩不好
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=249916]darkpig[/uid] ( 16:13)[/b]具体是哪三个基本机制?并不是软件专业,不太清楚[s:ac:愁]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]奇克修[/uid] ( 17:06)[/b]嘲讽、战吼、亡语
讲道理,目前炉石卡牌的框架还大部分建立在魔兽世界的基础上。尤其是经典包还存在于标准环境的时候。围绕主题而进行的一些微创新也开始被魔兽世界所吸收(芬利爵士),形成一个良心循环
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=249916]darkpig[/uid] ( 16:13):[/b]我觉得炉石的最大局限就是程序本身,作为一个仅有电子版的TCG设计的最基本考虑就是程序实现的复杂度与可实现度(这是不可忽视的),其次才是平衡性,这就是为什么炉石一直重复围绕那3个基本机制来做文章相对来说实体TCG的设计范围就宽松得多,毕竟口胡就行现在炉石设计师估计是想向游戏王、万智牌(万智没怎么玩过不确定)那样的套路化设计学习(既是扩展包的牌构成套路核心),当然这样会丢失早期那种自由构筑的乐趣,但能促进环境的刷新以及保持玩法的新鲜感。但我觉得这样并不明智,毕竟程式所限,不可能出现实体那种天马行空的革新,..[/quote]和曾经写出魔兽[del]地图编辑器[/del]和WOW的公司说做一个卡牌游戏还要受限于程序的复杂度和可实现度?你信么?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=kinggao[/uid] ( 17:28):[/b]讲道理,目前炉石卡牌的框架还大部分建立在魔兽世界的基础上。尤其是经典包还存在于标准环境的时候。围绕主题而进行的一些微创新也开始被魔兽世界所吸收(芬利爵士),形成一个良心循环[/quote][s:ac:擦汗]一个发任务的路人甲也可以达到这种高度吗,你开心就好
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]dolklaphess[/uid] ( 17:36):[/b]和曾经写出魔兽[del]地图编辑器[/del]和WOW的公司说做一个卡牌游戏还要受限于程序的复杂度和可实现度?你信么?[/quote]那不一样,炉石团队只有15个人。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1824964]hy[/uid] ( 17:49)[/b]不要这么偏激,这个版本也许只是个发任务的,那下个版本也许就慢慢增加戏份了。毕竟这是第一个反向输入魔兽世界的角色,代表着一种态度和认可。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]哎ln[/uid] ( 17:52)[/b]我就不懂了炉石手游化以后半壁江山的收入,多招几个程序员,挖两个正经卡牌设计师能死啊
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=kinggao[/uid] ( 17:55)[/b]问题是炉石自己把魔兽英雄传拿了,后面有没有下文真不好说
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1824964]hy[/uid] ( 18:00)[/b]魔兽近几个版本花式炒冷饭,证明可再创作的东西也不多了。这时候炉石的反向输出也许就是一个出路。比如炉石加基森版本的原创NPC,完全就可以以此为蓝本拓展出一个小版本嘛,强行解释一下三个帮派的来历,顺便揭发出一个惊天大阴谋之类的。(总比巫妖王再怒好。。。。)
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=kinggao[/uid] ( 18:04)[/b][s:ac:擦汗]别逗,魔兽吵冷饭是因为打情怀牌,而且这版本也就开头炒了个伊利丹,后续萨墓和阿古斯完全可以算原创设计。魔兽可以利用的资源比炉石多太多了,炉石最近3个版本根本没有啥革新式的好设计,青玉和克苏恩体系的雷同才是炒冷饭吧
炉石嘛,不要太认真就好,反而喜欢乱来的效果
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]dolklaphess[/uid] ( 17:36):[/b]和曾经写出魔兽[del]地图编辑器[/del]和WOW的公司说做一个卡牌游戏还要受限于程序的复杂度和可实现度?你信么?[/quote]资源投入度问题,炉石本来定位是休闲游戏,只是热度超出立项时的估计而已,太火了不敢大改,现在热度下降反而可能让暴雪思考要不要更新程序

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