疑惑 英文:为什么游戏设计者会设计个MJ一样的僵尸

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> 一个游戏人的自述:游戏设计师是做什么的?
游戏设计师在一款游戏中的作用越来越重要,那么对于不是很清楚游戏团队的成员分工者而言,游戏设计师是做什么的?
不同的人对游戏设计师有不同的理解,有人这样定义:游戏设计师就是创建一个游戏所有规则的人,无论是从武器、战斗方式、内容表达、核心玩法等。从本质上讲,不同的设计师有不同的工作要求,一些设计师的工作主要是在纸上,其他人的工作主要是实现,虽然大多数两者之间都是混合没有明确的界限。当然,它重要的工作是如何结构化和掌握当前项目发展阶段。
为了更清楚的还原真相,上方网特地联系到了一位资深游戏设计师,让他阐述了这个神秘的职业究竟是什么样子的。
职责 1:创造体验
游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的
游戏,也是由一系列体验组成。以《植物大战僵尸》为例,你化身为庄园主,摆置各种植物消灭一波又一波僵尸。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙 RPG 想法,那么团队很可能会选择后者。那 么, 你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
职责 2:表达和交流
你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要
将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。
具体的步骤是“你必须说服团队 ……” 这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想 问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。 “…… 这个想法会提升游戏体验 ……” 你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们 能够感受到自己构想出的体验。“付出时间和精力来执行 ”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白 自己的想法是否值得执行。
职责 3:测试和修改
体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成
并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大的工作,会耗费大的时间。尤 其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责 1 中的工作,也就是制 造体验。在这种情况下,应当称为 “重新制造 ”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。
游戏设计师需要具备以上三个职能才能合格,而一名出色的游戏设计师需要具有以下几种能力!
能够用话语打动他人
这对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容? 不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想! ”这似乎就是体现创造性 的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。
我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中 “移情 ”的定义: 能够理解及通过想象深入他人的情感 当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
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  他有一双爱笑的眯眯眼,是个圆头圆脑的年轻人,女朋友会写哥特风音乐,他名叫乔治?范,是一名平凡的美籍华人,但却有一项“不平凡“的作品――风靡世界的小游戏《植物大战僵尸》。
=700) window.open('/attachments/Day__1be.jpg');" border=0 src="/attachments/Day__1be.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';"> 1.没玩过就OUT了  2009年,当全球电脑用户都忙着在“脸谱”、开心网、QQ空间的小花园里种菜和偷菜时,一款恶搞花园农场主的电脑桌面游戏横空出世,它就是《植物大战僵尸》。这款小游戏主题是利用各种“身怀绝技”的植物,抵御一波一波可怕僵尸的进攻,战场从后院到游泳池最后是屋顶,场景的切换搭配了荷叶、花盆等道具,来增强游戏的难度。随着僵尸种类的提升,植物的种类也在提升:从普通僵尸、看报僵尸、铁桶僵尸,甚至到巨人僵尸,逐级用普通豌豆炮、冰冻豌豆炮、双发豌豆炮、终极玉米加农炮等一一消灭光。这其中各种搞笑的设计和惊喜层出不穷,让玩家对这款小游戏欲罢不能。
=700) window.open('/attachments/Day__cc.jpg');" border=0 src="/attachments/Day__cc.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';">   《植物大战僵尸》一经推出,立即在全球范围内刮起一阵旋风,这款小游戏从PC、Mac陆续转战至iPod、iPhone、iPad等移动平台,很快还会发行X360版本,几乎你在所有游戏设备上都能玩。从还在上学的孩子,到家庭主妇,再到办公室白领,无不为它着迷。植物和僵尸的周边产品也跟着热销。如果你没听说过这款游戏,那我们可以很负责地告诉你:“你OUT(落伍)了!”  《植物大战僵尸》由美国宝开游戏公司(PopCap Games)开发,而它的总策划,就是美籍华人乔治?范。日前,他和大众分享了这款游戏创作的台前幕后故事。2.最讨厌种菜偷菜  乔治?范此前并没有什么做小游戏的经验,只参与过《怪怪水族馆》的一小部分设计(这款小游戏主要是靠养鱼为基础,养越多的鱼就能得到越多的金币,只有攒够足够的金币才能过关)。不过,他任职的宝开公司可是休闲游戏界的领头羊,公司研发的《宝石迷阵》、《祖玛》都是让大爷大妈和年轻人一起投身其中的经典之作。研发团队的设计理念是制作一些需要动脑,又易于上手的小游戏,因为无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,更不愿花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐。  乔治?范十分讨厌“脸谱”网的“田园牧歌”(在开心网叫做“开心农场”):“大量的园艺游戏充斥休闲游戏领域,但是,你知道,我就是无法接受那些游戏!我不希望桌面游戏会和园艺类游戏混成一团。这方面的思考促成了《植物大战僵尸》的诞生。我当时的思路是,还没有人想过在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而事实证明,这个想法很棒!”  这后来成了《植物大战僵尸》的一句经典宣传语――“每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?”3.灵感来源《魔兽争霸3》  《植物大战僵尸》设计的最初构想,来自一款经典游戏――《魔兽争霸3:塔防地图》,这款游戏要求玩家在敌人经过的路边建造各种防御箭塔,以阻止源源不断的敌军到达终点。有一天,乔治?范忽然发现,建造防御塔的绿色区域看上去很像是长满植物的草地,于是他突发奇想:如果真的将它做成草地,种上植物来防御入侵的话,难道不是一个很有趣的点子吗?  不过乔治?范并没有完全照搬别人的思路,因为不满塔防游戏只有一个轨道――所有的敌人都从一条路上进攻,乔治?范又从小游戏《酒吧招待》中汲取了灵感,在这个游戏中,酒吧招待要使用好几条传送带为不同的客人送啤酒,这大大增强了游戏的趣味性。于是,乔治?范也将僵尸进攻的路径改为了5条。  最后,乔治?范还借鉴了自己早先在《怪怪水族馆》中的设计,“如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,每升一级玩家都可获得一个宝物,这个宝物在下一级会变成帮助玩家的道具。在《植物大战僵尸》里,宝物被转化为辅助玩家对抗僵尸的新植物卡片。”乔治?范说。  除了游戏,《植物大战僵尸》还参考了老电影《海角一乐园》,这是一部迪士尼公司于1960年出品的经典冒险电影,电影内有海盗过桥、陷阱倒塌、海盗碰到路障弹到空中、丢石头等情节,这些对付海盗的创意场景,成了游戏内各种陷阱及植物功能的灵感来源。  保护伞、玉米投手、双头葵花、磁铁、睡莲等多种多样的防御植物设计,是《植物大战僵尸》中的一个亮点,而各种僵尸与植物的搞怪表情更是吸引玩家的一大法宝。当然,玩点不单单只有这些,砸罐子、、敲僵尸等连锁性的系统副本,也让玩家爱不释手,百玩不厌,每挑战一关都会有成就感。4.迪斯科僵尸致敬杰克逊  《植物大战僵尸》的研发进行了4年,最开始的反派并不是僵尸,而是各种怪兽。乔治?范和研发团队一开始想靠浇水的方式让植物成长,植物长大后便可以攻击怪兽。在测试的过程中,范发觉等待的过程十分无趣,便将浇水变成打怪兽挣钱,付钱买卡种植物,但这种玩法也没有什么趣味,于是团队最终确定了收集阳光种植物打怪兽的游戏模式。  在游戏的草稿阶段,团队将思路集中在设计一些昆虫类怪兽上。等到2007年,团队发现农场游戏已经借由“脸谱”网弥漫全球,于是决定改换游戏的核心,引入些农场里没有的新元素――僵尸。而取自迈克尔?杰克逊经典MV《颤栗》形象的跳舞僵尸,更是惟妙惟肖地致敬了一把流行歌神。不料在游戏正式上线后一个多月,杰克逊猝然离世。游戏的制作者们不得不在跳舞僵尸的介绍里加上一句:“跳舞僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”最终由于杰克逊协会的抗议,跳舞僵尸变成了迪斯科僵尸,改头换面重新登场。  乔治?范还透露,团队不光在游戏设定上大费思量,在给游戏起名字时,也是绞尽脑汁。其实,这款游戏从一开始就被命名为《植物大战僵尸》,但后来组员又开始犹豫了,接着起了一些奇怪的名字,比如《植物坟场》、《植物工厂》、《坟墓花园》等等,并在公司内部的论坛上展开大征集,谁知折腾了一圈,最后的名字竟然还是叫做《植物大战僵尸》。  “只要你的游戏够棒,名字其实并不重要。”宝开公司亚太总监詹姆士说。
=700) window.open('/attachments/Day__342c5116ea35.jpg');" border=0 src="/attachments/Day__342c5116ea35.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';"> 专访乔治?范:易上手+有难度+趣味性=上瘾  问:你们在这个游戏中的音效是如何制作的?它们非常有趣。  乔治?范:我曾向女友劳拉提起,希望做一个比较好玩的工作人员表。这就给了她灵感去写出那首“你家后院有僵尸”的片尾曲,进而激发我想去做一款戏谑的卡通动画作为歌曲的MV。接下来的两个礼拜里,我们的团队真的就做成了。那实在是太棒了!  问:怎样才能让用户对这个游戏上瘾,或者说如何能不让用户感到厌烦?  乔治?范:我们的宗旨是为所有人制作游戏。仔细研究流行的游戏,像《宝石迷阵》和《祖玛》,你会发现,它们中的大部分都非常好地把握了“易上手”和“具有挑战性”之间的平衡。其中的奥妙在于,提供足够的内容以及渐进的难度曲线,吸引初级玩家进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣,而不至于一上来就被过难的关卡吓跑;对于终极玩家来说,我们需要让他在合理的时间内,进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求;另外,还要注重趣味性。我们不希望做一款连自己都觉得无聊的游戏,因此我们会专注于设计有趣的内容,并努力使它对所有玩家都具有吸引力。  问:你最喜欢什么僵尸和植物呢?  乔治?范:我很喜欢火炬之木(就是把豌豆炮变成火球炮的那个),它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要一个威力十足的终极武器。坚果枪也是一个不错的设计,它们挡在最前面防止后面的植物受到伤害。我女朋友就不忍看到它们受伤害,每次都会用南瓜罩把它保护起来,在她看来或许用南瓜罩保护好坚果枪甚至比通关更重要吧。而僵尸呢,我比较喜欢撑杆跳僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会心生疑问“它拿着那个棍子要干什么”,然后都会急急地放上一个坚果枪试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。
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