为什么有人会在多玩游戏 ps4 发售发售之前玩到steam版的多玩游戏 ps4 发售

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SteamDB页面惊现《命运1》,竟有人完成游戏币支付……
来源:作者:明镜Mirror责编:汐元
由Bungie开发的《命运》从未登陆过Steam平台,不过近日有玩家在SteamDB上发现了《命运》游戏中相关物品的信息,在reddit论坛上也是引起了一波“《命运》是不是要登陆PC”的讨论。在SteamDB上发现的这批产品应当是《命运》的游戏货币,分为500/00几种数额的《命运》银币。由于物品描述中提到了“去塔里找Tess Everis”,因此推特上的网友基本上断定了这属于《命运1》的内容而非《命运2》。实际上在网友的回复中也提到,这项未知游戏内容在《命运》发售时(2014年)便已存在,但是在10天前才进行了一次更新。还有网友尝试购买这个这些神秘的“Steam版”《命运》游戏货币,还成功地完成了支付...这500《命运》银币究竟到了哪里就不太清楚了。▲有人尝试购买,而且还付款成功了...《命运2》PC版即将于今年10月发售,还要让三年前发售的《命运》登陆Steam,似乎有点难以想象;也许是动视曾经考虑过要让《命运》登陆Steam,不过最后放弃了这项计划。我们也会留意相关消息,看看这个神秘出现的“Steam版《命运》”究竟是个什么操作。
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Copyright (C) , All Rights Reserved.这游戏在Steam上根本没人玩,腾讯为何坚持要代理?
曾制作《战神》、《教团1886》这样高大上游戏的的工作室Ready
At Dawn出了一款多人对战游戏《百变球球(Deformers)》。
这游戏画风主打软萌糯的球球形象,让人大呼可爱。结果在steam上线之后3天就没有人玩了,简直是惨不忍睹。
真是辣眼睛
更令人感到不可思议的是,腾讯居然毫不犹豫拿下了这游戏代理权,放在了Wegame上。这里头到底有什么玄机?这游戏是什么来头?让X博士来为各位同学讲解一下。
萌系球球也凶残?射击碰撞毫不手软
这款游戏最引人瞩目的就是它的画风。不知开发商是不是受到《如果动物界都是胖子》动画的启发,角色设计各种呆萌各种胖,可不就是一个“球”吗?
《如果动物界都是胖子》里的动物也都是个球……
而且还能为这些球球装扮各种配饰,像皇冠警灯这样的百变造型,在竞技场上也是很拉风。
看到此,你是不是以为这又是一款山寨版《球球大作战》?但事实上,同样是扮演球球角色的轻度竞技游戏,《百变球球》完全不是靠“吃掉”对方来使自己变强,而是融入了射击、撞击等元素,在竞技场上致力于将对方“丢出去”。
基于软体球球的高延展性和自由度,在其他赛车碰撞游戏中无法实现的变形、跳跃等等技能,在《百变球球》中都能施展。
比如防御状态下“碰瓷”,敌方反而会被你弹出去:
球球总共有战士、游侠等5种职业。除了本体在职业的攻击防御力上有所偏差之外,竞技场内还有大量的装备道具,而且这些道具的功能众多、威力强大,用的好的话绝对能在竞技场上的大杀器。
因此可以说这不是一场比赛,更像是一场满场子撒欢的萌系大作战。不过3D视角快速转动,很容易造成视觉晕车,这对于玩家的操作和电脑配置都有一定的要求。
球球版《火箭联盟》?
开局一人一球,装备道具全靠捡
游戏一共有三种模式,大乱斗、团队乱斗以及足球模式。前两种顾名思义,就是个人生存模式以及4V4团队竞技,将对方的血条耗光,或者扔出场地,最终积分高者赢得胜利。
类似大逃杀的开局
在此X博士重点想介绍一下最后一种——足球模式。这个模式处处都可以看见《火箭联盟》的影子,主角从赛车运球射门变成了球球投球射门,有球的抢球,没球的互殴,场面一度很混乱……
连人带球一起射入球门
相比于《火箭联盟》5分钟就能燃爆肾上腺素的赛场氛围和对团队配合的较高要求,《百变球球》反而像是一次轻松愉悦的足球练习赛。
最需要团队配合的模式反而成为了个人秀,队伍里只要有一名带球好手就行,其他人打打闹闹根本不是问题。
还能这样操作?
在Steam上线后根本没人玩,
腾讯为什么仍旧坚持代理?
就是这样画风魔性,战斗也很有趣的《百变球球》,在Steam上线后为什么会无人问津?这其中主要的原因是,作为一款休闲多人竞技游戏,高昂的入场门票就让许多玩家望而却步,Steam上售价高达30美元。
今年4月份上线的《百变球球》,已死;而2015年上线的《火箭联盟》,目前每天依然有几万玩家在玩,并且呈上升趋势
在竞技深度远远不如《火箭联盟》的情况下,这款游戏还以比火箭联盟高出10倍的价格出售,可想而知挑剔的Steam用户会不会接受了。
但是如果换做腾讯代理,场面将完全不同。参照腾讯运营LOL的成功案例,这款游戏极有可能采取免费+内购皮肤的收费模式,这在广大中国玩家中就拥有了较低的入门门槛。
而且在腾讯宣布代理《百变球球》的同时,也拿下了《火箭联盟》的国区代理权,届时高低竞技性的乱斗/足球爱好者都将成为腾讯的囊中之物。
绿荫足球草地和阳光,再加上球球们独特的造型,预计正式上线时,将有一大波妹子涌入这个萌萌哒轻度竞技游戏中。
阅读原文:http://zhan.renren.com/xinx01?gid=6948890
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器有瘾还是G胖的阴谋?这个steam玩家买了10908款游戏
有许多人,在不知不觉之中,就走上了喜加一的不归路。内心一边呐喊着“收手吧”,一边又忍不住买买买。最后Steam游戏库中的收藏越来越多,多到超过了10000个。那么,这些游戏库存10000个左右的们究竟是怎么想的?他们到底是人傻钱多,还是囤积成瘾?买了那么多游戏,玩了有几成?是什么一直驱使着他们一次次剁手?他们有没有想过把这笔钱花在别的地方?PC Gamer采访了几个Steam游戏库存在10000个左右的玩家,这些深陷G胖阴谋中人们“上道儿”的动机就像他们游戏库中的游戏一样,各不相同。当然,像很多人一样,有的大神也是从相当经典的游戏《》开始走上不归路的。13年前,玩家Hyptronic拿到了一个《半条命2》的Steam激活码。为了玩这个当时风靡全球的游戏,他不得不安装V社最新的软件,也就是Steam。年轻的Hyptronic在注册的时候,并不知道自己已经打开了万恶之源。13年后,Hyptronic已经收了10957款游戏,是全球Steam游戏数量最多的玩家之一。根据SteamDB显示的数据,这些游戏花了他大概83473美元,约合人民币575362元,平均下来每个游戏价格为9.17美元(60多块人民币)。PCGamer2天前采访时查的数据还是10908个,2天过去之后这位玩家又买了快50个游戏……后来有了HB的慈善包,Hyptronic花的钱就比预想的少。但是13年来累计花费8万多美元在Steam游戏上,这钱也不算少啊。对此,Hyptronic表示,自己也动摇过:“有段时间我质问自己我特么到底在干什么,我为什么要这样!”但他很快就“放弃治疗”了,“但随着时间的流逝,我慢慢的学会了接受这种感觉,并且享受它。我完全能够在Steam上自由地挑选任何游戏来玩——我不后悔。”一个囤积有瘾的玩家有些玩家则中了收藏游戏的毒,或者就是喜欢买买买的快感。人类本来就有囤积欲。要怪就怪我们的大脑吧:一旦我们开始某个事情,我们就一定要完成它,收藏也是这样。玩家Seph深知这一点,作为一个资深MMO游戏爱好者,他以前会花很多时间来折腾MOD、完成游戏里各式各样的任务,有时候甚至感觉自己是在工作,而不是在玩游戏了。意识到这一点之后,他选择了用“收藏游戏”这个新的习惯,来取代掉他对MMO游戏的沉迷。(感觉选择了奇怪的方向)“就这么发生了。在慈善包出现之前,我就开始个游戏的收集了。我觉得2000差不多算是个‘游戏大神’的标准。每次超过1000大关的时候,我就告诉自己,够了,真的够了……但是……”Seph现在有9732个游戏,其中40%的都没有玩过。他表示等收到10000个的时候他就脱坑,但同样的话,他在快到和8000的时候都说过。最近呢,他也在努力克制自己的购买欲,只入手那些他确实想玩的游戏。不过这并不是件容易的事儿。“我也不清楚为什么我一直不断得买买买,我和朋友们开玩笑说Steam商店应该上个锁,别让我再看到新发售的游戏了。”“我觉得买游戏这事儿吧,应该跟我的性格也有关。我这人喜欢追求新鲜感,很难在某一个东西上保持持久的兴趣。对我来说,20-50个小时沉浸在同一款游戏上很难做到,即使每个人都非常喜欢它……而且我就是那种买豪华版、黄金版、终极版游戏的人,因为要是不出DLC的话他们也不回半价促销。”当Seph看到自己的账户在SteamDB上的信息的时候,他还是很受触动的。“买这么多游戏并没有对我造成太大的困扰,(看了这个)我觉得我可以用这个帐号换一辆车或者什么的。当然这是开玩笑啦!这些游戏就算我不玩的话,以后也有人玩,我的孩子、孙子……子子孙孙无穷尽也。如果V社没有先消失的话。”这位玩家玩Steam竟然玩出了一种愚公移山的感觉!选择、自由和多样性另一位来自越南的大神ReaperMadness则有自己看问题的角度。他的Steam游戏库也有超过10000个游戏,70%都没玩过。他对于自己是这么看的:“当你们达到这个阶段以后,看的角度就会不一样了。这跟在自己家搞一个私人图书收藏馆不一样,收藏的书太多,你很可能很多书都没看过。但是游戏收藏不是这样的,只要你想玩,总是随时都可以选新游戏开始玩。我是一个80后,对我们那个年代的小孩来说,玩游戏是一件奢侈的事。收集到尽可能多的游戏,并且想玩就玩,即使其中很多的我可能都不会真的动手去玩,这种感觉也像在天堂一般。”他这样看问题的角度倒是也很独特,也许有许多玩家和他会产生共鸣吧。ReaperMadness补充道:“确实,用同样的钱,我可能还不如买一辆最新的跑车。可是,有多少人敢说,这辆跑车能够一直陪你度过余生呢?”就像个数字博物馆近年来,随着游戏产业的发展,保存其历史的重要性也大幅增加。但数字游戏和光盘版不一样,没法装裱起来放在博物馆里展览。Steam上也经常会出现有些游戏悄无声息的就下架了的情况,一去不回,没法保存。于是,像PhrostB这样的收藏家就诞生了。PhrostB的游戏库中有10600个游戏。他的游戏库成为了游戏历史记录和回溯的重要资源。在将来,他的收藏可能成为某些游戏的唯一记忆。但一开始时,他并不是带着这个目的去进行收藏的。我在Steam上逛了3-4年了。我小时候是玩PC游戏的,青少年时代到玩主机。到了24岁,我搬到了以色列,决定买一台顶级笔记本电脑。一开始我就下盗版玩,后来我发现了HB然后安装了Steam。他很快就对HB家网站轻车熟路了,对各种折扣也了如指掌,但打折并不是让他买买买的动力。“那些被移除的游戏让我很想要去收藏,我想要留住整个单机游戏历史的一部分,不至于等到什么都没了的时候感叹。”抛开那些消失了的游戏不谈,Steam的出现确实让游戏收藏辩解了很多。像PhrostB的游戏库,就比把这些游戏擦擦干净装在盒子里摆在架子上要轻松的多,也更好保存。实体的游戏即使保存的比较认真,也容易受损,导致数据丢失。很多七八十年代的游戏受制于实体存储介质而消失无踪,或者完全没法玩了。而Steam游戏库这样的收藏方式,只要Steam的服务不出什么风险,就可以一直留下来。很早以前的Steam页面该说说花钱的问题了如果是打折的时候买游戏,或者是慈善包喜加一,那么收集Steam上的游戏也不至于说花钱花得没边没沿的。但是,这仍然是一个昂贵的爱好。所以,怎么会有人这样花钱呢?!上面几位大佬对待钱这个问题的看法还不太一样。ReaperMadness表示,“我其实把绝大部分时间都花在这上面了,几乎没什么别的娱乐形式。我有时会怀念过去阅读的时光,后悔丢下了读书的习惯。但是如果要说把钱花在非必需品上,我首先想到的还是游戏收藏。”Hyptronic也因为在Steam上花钱太多,不得不缩减其他领域的开支。“我必须少买点别的东西,因为好几次我在Steam上都买超了。这也让我觉得大家在Steam上花钱的时候还是要三思而后行,不要只为了+1就收不住了。”钱并不是买这么多游戏所付出的唯一代价。有时候,因为游戏太多了,当你想要跟朋友一起玩的时候,可能还会陷入选择困难。ReaperMadness和Seph都经常陷入这样的困境。有的选是好事,但是能选的太多也会让你的大脑受不了。当然啦,大神们收藏这么多游戏也有些别的好处,比如Reaper表示自己从Steam上认识了来自世界各地的很多朋友。在总结的时候,Seth说:“要是说从没后悔过的话,我就不是人了。但是,就算是我没买这么多游戏,我也会把钱花到别处。”“钱嘛,生不带来,死不带走。”Seth这句话让我觉得他要么是土豪,要么是真的看得开啊。说起来,夏促是不是快来了呢,各位还好吗?
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5月中旬,葡萄君在逛steam商店时注意到了一款5月10号刚发行的独立游戏,这款叫做《死亡细胞》的游戏只是处在&抢先体验&,但用户的测评却达到了&好评如潮&(所有测评中有95%的好评率)。
一款刚出不久的&抢先体验&游戏却拥有相对很高的评价
在Steamspy中,《死亡细胞》发售至今仍处在热门游戏前10,半月之久就卖出了超过17万份。在中国,这款游戏也拥有极高的热度,其中国游戏玩家数量占世界范围玩家数量的五分之一,榜单排名第二仅次于美国。许多外媒对这款仍处在&抢先体验&的游戏也给出了很高的评价,Polygon甚至给出了9分这样的高分。
外媒对于《死亡细胞》这款还处在&抢先体验&的游戏也是赞赏有加
《死亡细胞》是法国独立游戏开发团队Motion Twin制作的一部&银河恶魔城&品类的游戏。说到这个品类,葡萄君第一时间想起的是前一段时间的《奥日与黑暗森林》。《奥日与黑暗森林》即使因为难度太大而遭到很多吐槽,但大多数人包括许多非核心玩家仍然给了它很高的评价,它流畅的动作体验、优秀的玩法设计、超群的音画制作以及优秀的背景铺垫和随着游戏进程而慢慢深入的故事情节也为这个游戏带来了不少加分。
同为&银河恶魔城&游戏的《奥日与黑暗森林》
同作为一款&银河恶魔城&游戏,流畅的动作体验是游戏的重要一环。在这一点上《死亡细胞》可以说做的非常出色。在非战斗上的动作处理上,《死亡细胞》作为像素游戏加入了更多与场景互动的细节动画。比如一般在跳高台的时候,角色跳到一定高度落在平台上,而《死亡细胞》的处理则是通过增添了弹跳的重力感和&攀爬&的动画来进行处理,使得人物的动作更加真实、流畅。
而在战斗当中,游戏中有很多增加游戏操作感和动作感的设计,而这些设计将格斗游戏中的体验,比如主角可以在空中使用&S+Space&的速降下劈操作对敌人造成打击,也通过shift进行闪避,而不仅仅像同类游戏只能通过&Space&跳跃进行躲闪,多种闪避机制在战斗时会让动作变得流畅好看,由于游戏内存在硬直,将会导致敌人众多时不能一直使用相同的方式躲避,因此很多怪物比较密集的地方会有很强的操作感,能打出格斗游戏的感觉。
随着游戏的深入,除了流畅的战斗体验和良好的操作手感外,其游戏要素的设计则是另一个能够留住玩家的关键一环。
提到它的游戏要素设计,第一个就该提它的&武器道具系统&。在《死亡细胞》中包括初始武器在内有超过40种道具,每种武器都有自己的特点,有远程、近战之分,有攻速快慢之分,有的武器攻击会带有默写特效,比如&电鞭&可以自动索敌、琐敌并且让玩家拥有更长滞空时间等等。武器不同,攻击的手法和策略也可能有所不同,比如要是得到了近战武器&背水之刃&,除了要进行主动受伤害一次然后躲伤害4到5秒的操作外,还需要在加点上更偏向于增加血量上限。多样的武器让玩家在很长一段时间里都会存在新鲜感。
背水之刃:受伤之后大约3秒左右反击全部暴击
除了道具的多样,每种道具还有可能携带不同的&词缀&,这种&暗黑破坏神&式的武器随机设计让游戏增加了更多的可玩性,有时运气好碰到了非常合适的词缀会让游戏变得非常轻松。这个设计也增加了主副武器和主副道具搭配的多样性,很难出现很套路化的搭配。同样也可能出现很有意思的combo,比如有一次葡萄君得到了一把带有&让敌人中毒&词条的弓,配上之前得到的火焰炸弹,瞬间战斗力得到了质的飞越。(太激动很快就死了没有截图)
对流血效果有额外伤害的词缀让玩家想要找到可以产生流血效果的道具,比如&飞刀&
第三刀必定暴击的双匕首遇到暴击时增加伤害打精英怪不要太爽
商店里也会刷出&神词缀&&&远程攻击我可以硬扛了!
然而,就算玩家一身神装也不能掉以轻心,这时就不得不提到《死亡细胞》与狭义上的&银河恶魔城&游戏的区别。一般的银河恶魔城类游戏是有&完全存盘点&,也就是在存盘点之后死亡的角色将在存盘点复活并继承之前的剧情、属性和武器等全部内容。
《死亡细胞》则不然,它是一款&roguelike&游戏,也就是说一旦角色死亡将从起点重新开始,武器道具都会在重生时消失。当然,如果是完全重新开始那么这款游戏的难度显然是过于让人绝望的,因此一方面是为了照顾更多的玩家,一方面也是为了更加契合&银河恶魔城&游戏的特点,游戏在每个关卡之后都设计了一个&不完全的存盘点&。
每通过一关就可以进入一个存盘点
与以往的存盘点不同,这里你只能存下之前关卡通过击杀敌人得到的&细胞&,储存的细胞可以用来永久提升主角的特质,例如可以保留上一局所拥有的部分金钱,可以携带血瓶,随机获得初始武器等等。
同为roguelike游戏的《失落城堡》也拥有这种角色成长的机制,在每次死亡之后都会有一次加点提升角色的机会,使得玩家不会在一次死亡之后一无所获。不同的是《死亡细胞》的储存点必须在通过一个关卡之后,这种设计也符合&银河恶魔城&游戏的特点。
当然,这种机制也使得游戏更加碎片化,让时间不够的玩家也能通过有限时间的&刷刷刷&中得到一些正向的反馈。就算有些休闲玩家可能没有多少时间能够花费在这个游戏上,他也可以时不时地打开游戏在第一关刷一刷&细胞&。
解锁随机初始武器功能减轻了重新开始的玩家的一部分抵触情绪
在加点中,若想提升某个武器或道具的强度,还需要提前得到这个武器或道具的图纸,而有些武器和道具的图纸需要在之后的关卡和隐藏关卡中获得,隐藏关卡也需要通关之后的关卡解锁。这样的设计造成了一个循环:为了通关更加容易玩家需要解锁更多的图纸、升级更多的功能,而为了解锁更多的图纸、升级更多的技能,玩家必须尽可能的通过更多的关卡。
游戏还在在某些随机事件的设计上给予了玩家更多选择。比如面对一扇需要付钱的才能打开的门,你是选择交钱开门还是把它打烂然后获得&被一击则毙命&的诅咒?比如诅咒宝箱里很可能开出所谓&神装&,但打开它也会得到&被一击则毙命&的诅咒,你会选择打开它吗?游戏里你可以这样&逞性妄为&而承担较大风险,也可以玩的&谨慎小心&来规避风险。
类似这样的选择游戏里还有很多,而这些收益与风险正相关的一系列选择让玩玩家在选择过程中更具乐趣。当然,像葡萄君这样脸黑的开那种箱子很少能出现自己心仪的道具,但这也经常让葡萄君对下一次这个箱子会开出的什么充满期待。
诅咒宝箱,打开它需要付出很大的代价
&被一击则毙命&的诅咒。真实是拿&命&去赌
当然,作为一款仍处在抢先体验阶段的游戏,《死亡细胞》还有很多值得更加完善的地方,比如在剧情方面。
相比《奥日与黑暗森林》的完美剧情体验,《死亡细胞》的剧情介绍和铺垫就显得单薄许多,第一次开始游戏和之后重生后看到的场景几乎没有什么区别,作为一款&银河恶魔城&游戏很难给人代入感。
其实这款游戏的设定还是很有意思的,把&细胞&的概念和&地牢&、&诅咒&的概念融合在一起,如果在背景故事方面有比较巧妙地设计或铺垫,感觉还是很令人期待的。
其次,在加点提升方面还可以有更好的创意。对于武器的加点只是提高伤害,这样的面板提升并不能反馈给玩家较为直接的提升体验。游戏可以考虑随着升级武器的款式可以变得更加酷炫,甚至增添一些特别的效果,例如升级武器可以增加流血、爆炸或者其他更有创造力的特性,这样能更好地保持玩家的新鲜感。
所有的武器升级都只是增加伤害,很难给玩家很直观的激励反馈
《死亡细胞》的开发团队是一个来自于法国叫做Motion Twin的11人团队,在此前他们开发过很多Web端游戏,一直以来他们都很喜欢roguelike和恶魔城游戏,因此这次决定把这两个游戏类型做一次融合。
对于这款游戏的&本质玩法&,他们在steam上写道:&我们制作《死亡细胞》想要达成的,是将银河战士恶魔城中的逐步探索式玩法,与Roguelike类游戏的高风险和高重复可玩性结合在一起。玩家可以通过特殊的能力可以解锁新地区、新路线和隐藏房间,此外游戏中还有盛大的Boss战、成长升级、随机掉落、永久死亡、高速而硬核的战斗、与极强的重复可玩性。&
他们还相当自信地补充道:&现在的这个版本,已经足以让你沉迷到废寝忘食了。&
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