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第1个回答:
PC端启动STEAMVR,如果设备连接正常就可以在头显中看到图象了。
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timeagotimeago
2018 年 7 月 1 日
Image credit: SaveHTC Vive Pre 与 PlayStation VR 对比体验心得
2016 年 1 月 31 日, 早上 10:04
好,小编承认自己好弱到才真正体验到了超想入手的 ,然而,却也因为本周才刚刚体验过
的关系,而在密集的虚拟实境头戴设备体验之间,有了一些关于两者之间的对比心得。在此,小编想要抛开规格上的比较改以直接的个人感受,来着眼这两个现阶段数一数二的高端 VR 设备。
在进入正文之前先简单谈谈两者间的优势,HTC 这边选择与 Valve 结盟,仰赖着 PC 与 Vive 本身相当强大的硬件能力,带来在消费能力范围内尽可能极致的 VR 体验;PlayStation 这边非常简单,就是简单易用,还有可怕到对手无法不正视,肯定会多到满出来的游戏支持以及广大的 PS4 玩家做为后盾。
直觉看来,会觉得 PlayStation 的机会还是大些,然而实际体验过后小编现阶段倒是降低了一些购买冲动了说。至于为何,就请跳转后细细看来。
穿戴以穿戴的感受来讲,初版的 Vive 的确略逊色于 PS VR,但到了 Vive Pre。个人觉得头带的舒适与紧密程度来讲,HTC 是胜过 PlayStation 的 -- 无论在眼睛周围密合与头顶后脑勺的合头程度上都是,因为 Vive Pre 的头带剪裁与材质都有改进,并且有两个方向总共三个部位可以调整(头顶一条、左右各一个松紧调整)。 PS VR 则是用较轻的重量(其实不确定规格,但拿起来就觉得差满多的),提供更好的重心平衡,借以减缓转动头时的不安全感。PS VR 戴的时候是先套上「头圈」,再把显示器眼镜往眼睛靠近固定,所以负重主要是在头顶与头周围一圈;正面鼻梁的部位则是不太能确实地卡紧 -- PS VR 显示器靠近眼睛的距离可以通过有段数的微调,但因为眼罩材质比较不厚实的关系,导致固定效果不够强,所以其实小编在转头动作或抬头看天空的时候,还是会很担心会有松动(会想要用手去扶 PS VR)。图、PS VR 之所以可以这么轻,应该是其处理单元分离的关系总的来说,PS VR 的设计方向应该是在易穿脱;Vive Pre 则是好像有点不太希望玩家太常摘下 -- 前者很符合他们 5 分钟就能快速安装开始游玩的制作方向,后者则是从他们为 Vive 加上了镜头就知道了,就是希望你既然戴上了就别一直脱了吧。所以要说哪个比较棒似乎也说不上来,就是分别有不同的优缺啰。视觉表现图、HTC Vive Pre 眼睛周遭的橡胶相当厚实密合PS VR 眼睛周遭的材质与 Vive Pre 不同,虽然前者感觉比较不紧靠,往下看也看得到一些缝隙,但好处是小编在 Vive Pre 上塞不进去的眼镜,在 PS VR 上却可以轻松塞进去 -- 这也许也与近视者必须要戴着眼镜才能正常体验 PS VR 有关(小编近视约 150 度,不戴眼镜用 Vive 没问题,但裸眼看 PS VR 就超糊的)。感觉在这部分好像还是在说穿戴的舒适程度?这些要素其实与「视觉」的感受有很大的因果关系。个人觉得 HTC Vive Pre 给眼睛到镜片之间的距离较长,镜片涵盖的视野也较广,后者个人觉得影响到了画面颗粒的可见程度,所以会觉得分辨率相对较低的 PS VR 其实好像看不太到像素颗粒。个人觉得 Vive 是希望让画面大部分的视野,所以镜片的变形量较大,颗粒自然也被放大的较明显;反之,视野较小的 PS VR 就比较难看到颗粒,却很容易看到眼睛周遭的显示圈。必须说,虽然这是不太明显的细节,但 PS VR 综合了许多小细节如缝隙、显示圈还有我们的同事 Sanji 之前体验时也提过的「起雾」状况(个人觉得是脸太靠近镜片了),加上 PS VR 因为硬件限制以及较追求格率(120fps)的关系,所以游戏画面通常并不会太过细致。相较之下有 PC 性能可以当靠山的 Vive,很显然能够在画面呈现上更为细致,配合更精确的动态感测,所以就「沉浸度」这点,小编觉得是 Vive 乐胜。VR 游戏体验在游戏的体验部分,简单用两句带过的话:「PS VR 很简单很好玩但较难入戏;Vive Pre 相当沉浸且强大,但可能很难应用到极致」。个人非常喜欢 PS VR 的流畅度、好穿戴与简单易用等优点,但他们现阶段所端出的游戏似乎比起硬件本身要来得大胆太多,这会让玩家有点担心买游戏之后会不会有幅度太大的不适应或效果不符合预期的可能。拿《The Deep》潜水体验为例,这样的内容拿来跟小编在 Vive 初代版本上所体验到的鲸鱼观赏体验相比,即便 PS VR 画面中一直有鲨鱼要来攻击我,但我因为实在不觉得自己真的置身海中(加上手中没有控制器带来的震动体感),所以没有什么紧张感,甚至会因为游戏实在是太想让我紧张了,而让这个体验走味;Vive 的鲸鱼就很让人有如临其境的感受 -- 画质配合走动的体验,真的是很棒。前面提到的 PS VR 易起雾气的问题,这在小编坐上《Drive Club》体验场景中的赛车座椅后,让体验的糟糕程度放大到了最极限。其一是坐在这么紧凑的椅子配合体感的力回馈赛车方向盘;其二是个人真的相当相当期待拿 PS VR 来玩赛车游戏,以上这两点都使得小编的体温升高得更快,所以就起雾了。小编勉强在这样的状态下踩下了油门开始赛程,在几次的失误打滑转圈圈之下,我终于体会到什么叫做体感不协调的晕眩感 -- 当然,起雾看不清楚也有助长的效果。其实说若在赛车体验中只拿摇杆给我玩,可能反而还不会有这么惨烈的心得(现在回想起来还有点头晕...),而之所以会导出这样的结论,是因为小编在角色飞来飞去并且站立着用头去瞄准敌人进行射击的《Rez Infinite》,反而没遇到这种状况 -- 原本以为这个绝对是必昏的游戏,想不到因为飞行的体验实在太过让人「脱戏」了,反而没有体感不一致的状况。所以就这些体验来讲,要入手 PS VR 第一个需要考量的,绝对是到底能不能让自己散热到可以正常体验(另外吹风扇之类的)。是说在这次的体验当中,小编也还是有遇到入戏的时候,而那个游戏其实有点出乎自己的意料,居然是与虚拟人物亲密互动的《SUMMER LESSON》。好,我知道大家会觉得小编是因为人家是妹所以这样,但其实... 好吧!要这样讲也是没错啦。总之,可能是因为女主角的虚拟人物细节可能比起其他类型的游戏要更好些,还有就是因为是虚拟角色是异性,加上游戏一直希望你多注视着「她」的关系。所以在将注意力集中的情况下,便会比较容易忽略前面所提到 PS VR 的几个引人出戏的要素。而不知道为什么,其实在《SUMMER LESSON》中,小编居然冷静地没让镜片起雾... 这可能是因为小编在此游戏中大多时间都是在研究周遭的场景,还有 PS VR 的范围极限的关系 -- 居然在让人这么脸红心跳的游戏中做这么扫兴的事 XD。虽然是题外话,但是通过这里的尝试,小编倒是对 PS VR 的硬件能耐有了更深一层的认识。首先,在游戏当中,小编就一直试着要去看看房间的屋顶内侧、房间内,甚至是绕过女主角去看她的背,通过这些尝试,才发现其实 PS VR 能「移动」的范围出乎意料的大。也因此在《SUMMER LESSON》体验结束之后,小编特地请工作人员再让我「上一课」,因为小编想试试看能不能离开体验的椅子来更靠近周遭的虚拟场景中。尝试的结果是「可以」,但范围真的不太大 -- 我可以移动大约一个一般座椅多一点点的距离观看四周(《Rez Infinite》的体验我们已经知道其实是可以站起来的了),而超出范围眼前的画面就会出现奇怪的波折。而相较于这样的显示方式,Vive 的虚拟栅栏还是比较直觉一些些。借由以上的尝试,个人会猜测其实 PlayStation VR 如果能有第二个摄影感测器与适当空间的话,感觉应该也可以做到类似 Vive 的空间走动玩法,不过显然要考量到成本与设置难度等这些与 PS VR 目前概念较为违背之处。有意思的是,小编之前与 HTC Vive Pre 开发团队对谈的时候,他们也表示过很希望消费者也能了解,可以走动这点是 Vive 的强项没错,但其实像是 PS VR 这样单点、小范围的虚拟实境体验方式,在 Vive Pre 上也是可以仅通过单灯塔来实现。由此可知,虽然规格细节可能不尽相同,但 PS VR 与 HTC Vive Pre 两者在原理与硬件的应用可能上,其实是有不少地方是重叠的 -- 这也难怪彼此之间都尝试着通过开发商阵容来以及更优化的体验来一决胜负。两种 VR 产品各有所长「VR 的领域对所以厂商而言都是从零开始」The Playroom 的制作人兼创意总监 Nicolas Doucet(上图左),在这次台北国际电玩展的会后访谈中这样说道。这代表着 VR 将是个人人有机会抢先找到突破点的领域 -- 小编认为 PlayStation 在 VR 这块希望吸引玩家的,其实并不一定是在于最高的沉浸表现这块,反而是通过更多来自游戏机巨人对于「电玩」的品味与经验之上,就这点而言,个人觉得 PlayStation 与首波出击的开发商的确在「更进一步乐趣」上有深深地打动到我。举例来说,在《The London Heist: Interrogation》射击游戏的体验中,有一段是可以接过手机听电话的桥段,这里的体验在从虚拟角色的手上接过手机之后,必须要用 Move 遥控器靠近耳朵才可以听到讲电话的声音越来越大声,然后如果你把右手移到左耳去听,电话声音就会改从左耳传来(很难用文字体容,但当下觉得超有意思的啊!觉得玩法很多);在《The Playroom》中,戴着 PS VR 扮演着怪兽的玩家的声音,则是会被麦克风录下转换成为怪兽的声音,增添许多玩乐的气氛与紧张感。以上这些小细节虽然感觉好像满无聊的,但小编以为能否借由 VR 带出更多更有趣的「游戏彩蛋」,真的会是在目前 VR 技术尚未成熟时,如何吸引使用者购买的重要切入点,PlayStation 走的就是这种方向 -- 买来可以有很多玩法的感觉!但能不能让玩家快速适应将会深深地影响其评价。另一方面,较偏向希望能有很高沉浸感且避免玩家不适应的 HTC 与 Valve 阵营,其作法虽然相对保守很多,但应该较能吸引愿意接受高价位购置 VR 体验设备的高端玩家。总体的来说,现阶段就是一种各有所长的状态,两间厂牌针对不同需求打造了一套 VR 产品:HTC Vive Pre 可能会针对重度核心或者是展览等专业用途使用;PS4 玩家就现状看来大概是很多都会入手 PS VR,然而体验与好玩与否就真的很吃重于开发者的技术了。
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储存Email订阅& 2018 Oath Inc. 版权所有。最强VR一体机之一的Vive Focus到底怎么样?
即使是不关注科技行业的人,对于HTC这个品牌也不会感到陌生。在智能手机行业发展初期,HTC也是响当当的领军企业,最辉煌的时候市值超过诺基亚,一家公司便扛起安卓阵营的大旗与苹果一较高下。而近几年来,策略的失败、产品的不足让HTC在智能手机市场节节败退,让人唏嘘不已。
虽然智能手机业务失意,但HTC的VR业务却做得风生水起。2016年,与Valve共同研发的Vive一经问世便折下“体验最佳的VR设备”桂冠。HTC的VR业务也随着Vive的成功,越做越大。于是乎,将绝大多数精力聚焦到VR业务上也并不让人感到意外。
与此同时,VR行业在过去几年也取得了长足的发展与进步,逐渐确立了技术门槛与行业标准,体验欠佳的“Cardboard”逐渐出局,高端PC VR头显厮杀越演越烈。而稍显“异类”的VR一体机迎来了更大的变局。
2017年之前,巨头们对于VR一体机并不感冒。Facebook(Oculus)、SONY重点布局沉浸式体验更好的PC/主机VR;三星、谷歌专注于更便携、更廉价的VR眼镜盒子;微软则是铁了心的一门心思折腾所谓的MR设备。
进入2017年,随着谷歌、联想、Oculus、三星等巨头的相继入局,Oculus发布Oculus Go和Santa Cruz;联想携手谷歌共同开发Daydream VR一体机;三星研发出搭配6DoF(六自由度)的VR一体机……VR一体机这个被称为“VR的未来”却不被看重的领域的竞争愈演愈烈。
与Oculus齐名的HTC不甘落后的推出自家旗下第一款VR一体机产品——Vive Focus。
2017年11月,HTC正式发布注入诸多心血的VR一体机Vive Focus。不仅改进了HTC Vive中广为诟病的佩戴方案,还搭载了实现Inside-out定位的World-Scale 6DoF大空间追踪技术。
从参数上来看,搭载了高通骁龙835芯片,还拥有分辨率、75Hz刷新率的AMOLED屏幕,110度视场角(FOV),支持6DoF自由度追踪定位的Vive Focus绝对是“顶级VR一体机”中得一员。不过,高配置也带来的高售价:Vive Focus魅力白售价3999元,限量版的电眼蓝售价4299元。
那么,被HTC注入诸多心血的Vive Focus能否支撑起3999元起的售价?面对巨头们“大军压境”的竞争,Vive Focus能否像Vive一样迎刃有余?
丨综述篇:“萌”的外表下有一颗强劲的“芯”
无论是HTC近几年发布的智能手机,还是折下“体验最舒适的VR设备”桂冠的Vive。我们很难用“优雅”、“温柔”等中性词汇来形容HTC的设计风格。反之,“硬朗”、“直男”等标签形容HTC更为恰当一些。然而,在Vive Focus身上,87君感受到了别样的萌感。
包装设计方面,Vive Focus外包装的黑色主色调显得大气内敛,正面由Vive Focus的产品名称以及“探世界·尽焦点”的Slogan组成,干净简洁。打开包装,Vive Focus静待其中,头显旁边的小纸盒收纳着充电器、3DoF手柄以及USB连接线。
从外观上看,Vive Focus的设计风格与Vive相比,可谓是差异巨大。限量版电眼蓝机身主体采用宝蓝色为主色调,时尚活泼;头显从前到后的“视觉欺骗”使Vive Focus第一眼看上去小巧轻便;正面到两侧的弧面过度流畅自然,整体性十足。
前脸最为惹目的两枚用于实现Inside-out追踪摄像头,通过这两枚摄像头来进行位置追踪;Vive logo居于摄像头中间,外表看起来萌态十足。
“刘海”上方的散热孔大小适中,斜纹镂空处理实现有效主动散热的同时保证机身整体性。
头显上方分布着USB接口、开关键以及LED状态灯。值得一提的是头显上方的条状开口并不能打开,产品的说明书上也并未对该部位进行说明,至于其有何用途目前尚不得知。
另外,为保持产品的高度整体性,音量开关键、3.5MM耳机接口皆被设计在头显弧面过渡部位的下方。
机身底部遍布着存储卡槽、瞳距调节滑块以及麦克风。
头显镜仓空间宽敞充裕,对近视人群较为友好,支持佩戴眼镜体验。值得一提的是,与脸部有直接接触的面罩采用了PU材质包层。与传统棉质面罩相比,皮质面罩在导热性与防水性更胜一筹。不过在遮光上,Vive Focus并未有大的改善,鼻翼位置依然有明显漏光。
在佩戴方面,Vive Focus可谓是独树一帜。固定头部的部分没有使用Vive上早已过时的绑带设计,而是与时俱进的做成了头箍式。巧妙的是,Vive Focus的头带可以上下翻转,只需要戴上头盔从脑后一拉就可以戴上设备,摘下的时候也只需要把头带向上推,摘戴非常的方便。
在参数方面,即使以当下旗舰智能手机的硬件标准来说,Vive Focus也算得上一个”性能怪兽”。其搭载了高通旗舰级骁龙835芯片,配备了32GB内置存储空间,拥有分辨率、75Hz刷新率的AMOLED屏幕,视场角达到了110度,支持瞳距调节并内置扬声器,让用户可以随时随地“浸”入低延迟、高清晰的虚拟世界。
手柄整体为灰色,触控板、应用程序键、主屏幕按钮依次正面排开;手柄背部为扳机键占据;手柄侧面则是音量加减键。与Vive Focus头显的精致相比,手柄在做工与用料上则显得稍微欠缺一些。手柄所有按键键程较短,按键反馈不明显。对于习惯Vive Wand扳机键爽利手感的用户来说,初次使用Vive Focus的手柄时,总会觉得“不爽快”。
另外,在握持感上同样不理想。由于手柄过于小巧,87君这种手大的人使用过程中需要频繁挪动手柄位置才能点按到想用的按键。
丨体验篇:体验Vive,是一个需要消耗勇气与决心的过程
对于不少拥有Vive的用户来说,上面这句看似荒诞的结论确实可以视作他们的心声:尽管拥有现阶段效果最好的空间追踪定位机能,但以当代3C产品的标准来看,Vive的佩戴过程实在是繁琐到让人头大。
即便不提那个关系到设备使用寿命的清洁准备环节,单从“戴上头显”这个环节开始,那个“松开所有魔术贴——把头显扣在脸上——逐一仔细收紧并调整瞳间距与头显位置”的步骤就足以让大多数习惯了触摸屏设备的用户望而退却,更别提在稳定性依旧可疑的SteamVR影响下时不时就要戴上摘下再佩戴反复操作的麻烦。之所以那么多一掷千金买下Vive的用户都情愿让自己的设备吃灰,冗长麻烦的佩戴体验绝对属于重要原因之一。
正因如此,在我们第一次接触到Vive Focus的时候,面对全面简化的佩戴体验,无数受够了Vive不完善设计的VR用户才会由衷地表示“这才是民用VR产品的正确形态”——虽然和苹果系设备的水准还有差距,但这次的准备时间确实可以缩短在15秒之内。最重要的是,HTC这次提供了详尽的佩戴使用说明指南,回想Vive那个偌大包装盒里只有一张部件清单的窘况,这份追加的贴心俨然已经能让人潸然泪下了。
OK,我们已经按照官方指南手册第8页的指示正确佩戴好了Vive Focus并调节好了瞳间距确保了视野清晰度,是时候拿起手柄按照眼前的提示确认正面方向了——但是且慢,为什么我看不到那个理应浮现在视野中的3DoF控制器呢?
没错,对于习惯了Vive如今初次体验Vive Focus的用户来说,这便是我们遇到的第一个麻烦:在把Focus扣在脸上遮蔽现实视野之前,请务必确认已经把配套的手柄装好了电池放在触手可及的位置上——和Vive Wands不同,Focus的控制器在最开始是不会出现在虚拟视野当中的。当然,明智之举是最开始就用腕带把控制器挂在手腕上,办法总比麻烦多,是吧。
搞定了头显和控制器,接下来总算可以正式开始体验了——幸运的是,HTC在软件界面上并没有搞太多天马行空的“创新”,只要诸位过去在把玩Vive之余多少接触过一点手机VR盒子,那么Vive Focus的基本操作就不会给大家造成任何困扰:熟悉的大圆盘触摸板和扳机键依然在,Vive Wands位于大圆盘上方的功能键被移到了触摸板的下面,虽然和主屏幕切换按钮相邻,但截然不同的尺寸和手感确保了我们不会误触;最后,Vive Wands那对蹩脚的侧边键并没有保留,不过在Focus控制器右侧靠近触摸板的位置上,我们可以摸到一条控制设备音量的调节按钮,考虑到Vive Focus头显本体上的音量控制键一开始实在有点不好找,这项设定还是相当贴心的。
从硬件设计的角度来看,Vive Focus控制器的表现可谓是中规中矩没有刁难我们用户太多——事实上,如果你对Google Daydream的标准手柄不陌生,应该早就发现Focus的控制方案其实是如出一辙的。至于这其中又包含了多少幕后交易与合作妥协,就留给时间去验证吧。
然而,尽管硬件层面似乎问题不大,但Vive Focus的软件内容存在的交互规则差异确实让我们头大得不行——从“按下触摸板确定”到“按下扳机键确认”再到“两者皆可”,从“挥舞控制器移动光标”到“转头移动光标”,甚至连“滚动屏幕/列表”这种最简单的操作都存在不止一种交互标准,如此混乱的局面无疑大大提高了Focus用户的学习成本。
更要命的是,即便是在Focus的基本操作界面当中,HTC做出的表率似乎也谈不上有多醒目,这点只要在“我的应用”列表中尝试一下翻页操作大家就都能体会到。
事实上,这种混乱的交互模式现状,在一定程度上也反映出了Vive Focus产品定位的模糊:作为一款标榜6DoF的VR一体机设备,Vive Focus确实包含实用化的空间追踪机能,完成最开始的方向定位之后,只要站起来多走两步,很快就能在视野中看到亮蓝色的边界栅格,与我们戴上Vive在SteamVR视野中看到的如出一辙。
但是,作为一款机能有限的VR一体机设备,Vive Focus的适用场景到底在哪里呢?是有充足漫步空间的VR体验室,还是没有线缆束缚可以轻松适配自由旋转的转椅吧台凳,亦或是虽然没有空间定位机能用武之地但舒适度绝对一流的沙发和床头?
没错,“完善的机能”确实给Vive Focus带来了“充足的可能性”,但如果没有侧重点从一开始就执意追求“全面发展”的话,凭借现阶段的行业资源和研发能力,Vive Focus真能像我们预期的一样取得“全面胜利”吗?
当然,吐槽归吐槽,在实际体验方面,Vive Focus的亮点还是有不少的。例如说,认真阅读说明书的朋友应该已经留意到这款VR一体机的配件中并没有包含耳机——注意,这并不意味着HTC吝啬或者疏忽,事实上,这正是Vive Focus最大的亮点之一:从戴上Focus进入初始界面的第一秒开始,我们就能在空荡荡的耳边清晰地听到背景传来的各种场景效果音;随后无论是体验游戏还是欣赏视频,无需任何外接耳机,我们依旧可以清楚地听到所有应当在正确时刻出现的声响——最神奇的是,除了正后方的一条扇形位置之外,我们耳边响起的一切都不会被旁侧的其他人收入耳中。
显而易见,对于一款标榜“易用性”的设备来说,这种“去设备而保留功能”的卖点足以赢得我们的一轮喝彩——要知道,微软的HoloLens也有类似的机能,实用价值毋庸置疑。
最后,作为最直观的产品亮点,Vive Focus的分辨率绝对值得夸奖一番——尽管看似不如市面流行的“4K”、“8K”高端标准那么夸张,但从实际体验来看,无论是流畅度、稳定性、亮度,还是清晰度,与同类产品相比,Vive Focus带给人的舒适感绝对是最出色的。倘若你厌倦了那些远不如神海战神绝地求生有趣的VR游戏,初看新鲜细看无趣的全景视频也无法再让你提起兴趣,不妨打开Vive Focus的互联网浏览器登上Bilibili看看那些熟悉的Up主又上传了什么新视频——其它且不说,和手机以及平板相比,Vive Focus给我们呈现的播放器尺寸可要宽到不知哪里去啦。
归根结底,作为一款VR设备,Vive Focus确实谈不上完美;但作为一款并非面向全功能领域的VR一体机,Vive Focus的表现确实让我们看到了许多潜在可能性;只要确立明确的发展规划稳步前进,这款设备的明天还是可以期待的。
丨总结:Vive Focus到底怎么样?
优化的人体工程设计让Vive Focus佩戴起来非常方便,舒适度也值得称道;3K分辨率让屏幕清晰度进一步提升,此前备受诟病的“纱窗”效应大大缓解;无需耳机的3D声场音效带来更进一步的沉浸感。再加上旗舰级的高通骁龙835芯片,在设计和性能方面,Vive Focus绝对堪称目前最为强悍的VR一体机之一。
在内容上,目前Vive Focus商店中共有包括游戏、工具在内的40余款应用可以体验,基本不用担心内容是否够玩。并且,随Vive Focus一同重磅推出的Vive Wave平台也将源源不断地输送优质内容。
但Vive Focus同样存在着一些小遗憾:虽然佩戴方案设计很符合人体工程学,但672g的裸重在长时间佩戴后依然让人觉得有些疲惫;过于小巧的手柄,糟糕的键程设计,稍显混乱的操作逻辑,在某些体验中,多少会让人有些抓狂。
至于3999元/4299元的售价,这显然是个见仁见智的问题。在这个市场经济的时代,既需要近万元的iPhone X/Moto Z 2018,亦需要千元级的安卓智能机,道理是相通的,也是不难理解的。更何况在未来很长一段时间里,VR一体机的市场本就主要集中在教育、医疗、展览展示、文旅等B端/G端,这些领域显然更在意产品的体验和功能,而非简单粗暴的看价格。
也因此,未来VR一体机市场会全面细分化——高端拼性能、比功能,体验为王;低端拼舒适度、比易用性,性价比为王。
对于科技产品而言,价格从来都只是用户是否购买的重要参考因素之一,而非决定性因素。从PC到智能手机,再到VR/AR/MR产品亦都如此。
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