难道大家真的认为低分辨率游戏就是500万像素的分辨率游戏吗

像素游戏有丁丁 也要打上马赛克?(齐齐乐手游网)
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像素游戏有丁丁 也要打上马赛克?
齐齐乐lucy
像素游戏算是经典游戏,本来就属于马赛克游戏,但是遇到一些特殊的画面难道也要打马赛克?这是打过马赛克的画面感觉更不协调,一起来看下吧。
如果你对这个游戏&&《爸爸在哪儿洗澡2015》(Shower with Your Dad Simulator 2015 )有兴趣的话,我不妨大致地介绍一下:这真的是一款模拟小孩去找他老爸洗澡的像素游戏。然后?没有然后了。等等,我想想&&好吧。基本上来说,这个游戏有三种不同的&爸爸&&&黄爸爸、黑爸爸和白爸爸。同样地,也有三种小孩。你得控制小孩找到相符合的爸爸,以此类推。如果你找错的次数太多,那么&&Game Over。听起来有些无聊,而且玩起来也挺虐的。
但Steam看到游戏内容以后不干了。
因为爸爸们那四个&像素&大小的丁丁。
游戏未经处理的宣传画面。当然对这幅图像来说,丁丁显然不止屏幕上的四个&像素&。不过在游戏里,它的确是四个颜色一致的小方块组成的。
四个&像素&?那也得打码!
其实Steam上面的许多游戏也包含了一些成人的部分,如果这些仅仅出现在游戏里面,而不展示在平台的公告上或者预告片里,平台也是默许的。不过平台没法接受把这种完全的&裸体&和&四个像素绘成的丁丁&展示在游戏的介绍页面。
于是他们给游戏的作者&Ben M&发去了警告信,大概是说:别闹了,如果你不给预告片图片上裸露的关键部分打上马赛克,我们是不会让你的游戏上架的!
Ben在推特里表示,他收到信的时候心中简直有一万头爸爸狂奔而过。他接着给Steam申诉说裸体当然是我这游戏的一部分(也许还是游戏的全部?):当你带着一个还小的孩子,尤其是熊孩子时,作为父亲你大概会选择带着他一起洗澡&&因为上一秒你刚出房间门,可能下一秒房间就已经毁了。而既然是洗澡,那么裸体是很自然的。
&而且这丁丁才四个像素啊,这种设计本来就是又好玩又无害的。&Ben在推特里表示。
打了码的游戏宣传画面。
马赛克和像素,分别指什么?
我们先严肃地讨论下:马赛克和像素,到底是个啥?
如果我们探讨&马赛克&和&像素&更广泛的定义,那么它们的基本原理还真有些相似:都是用一些比较小的,不同颜色的色块拼出一副更大的图案。
马赛克是&镶嵌艺术&的音译。古罗马是镶嵌艺术的黄金时代,那时,人们用粘合剂(常见的是石灰)把颜色不同的小东西(原料通常是石块、陶片、玻璃和金属片等等)粘在墙壁等平面的地方,从而&拼&出一幅幅镶嵌画&&这就是&马赛克&。
现在,马赛克也进军了数码领域,不过它的含义有了些变化:它可以指一种数码图像处理技术。马赛克技术把需要处理的区域进行&细节劣化&,从而让围观群众不知道这些区域的具体细节(当然,不包括心中自然无码的时候&&)。打上马赛克的图像和视频会有一种&粗糙感&,你会看到马赛克区域是一个个的小方格,它能显示出东西的大致颜色和轮廓,但更多的细节你都没办法看出来。
看起来似乎和放得很大的照片有点像?这就要说到像素的概念了。
像素是数码图像显示的基本单位,它呢,有些像是把过去画&镶嵌画&的过程搬到了数码设备上:所有的数码相片和视频都是一个一个小小的像素&拼&成的。而单位面积内的像素数量,则是另一个我们已经很熟悉的名词&&分辨率。它以&每平方英寸像素的数量&表示。分辨率越高,单位面积内像素的数量自然越多啦。
当分辨率高到你辨认不出一个个像素的时候,你会觉得图像是&连续&的,色彩的边缘是&圆滑&的。理论上来说,分辨率越高的照片,里面所包含的细节也就越多。不过,如果你把一张高清数码相片放到足够大,会看到照片仍然是一个个不同颜色的小方格组成的,那就是像素,只是在合适的大小上,你辨认不出它们而已。
而马赛克的作用呢, 则是把某些区域的细节去掉。
两种&马赛克&的使用方法
马赛克,怎么打?
马赛克怎么打呢?打个比方吧。对于马赛克区域的每一个小方格来说,如果颜色有不同的&数值&的话,&打码&过程会把一个方格区域包含的所有像素的颜色求一个&平均值&,再把这个&平均值&代表的颜色填在原来方格里所有的像素上,这个方格区域就看起来是一种颜色了。
假设我们有一个黑白相间的小方格,组成方格的像素就是许多黑色和白色的小点。但把这个方格通过马赛克处理之后,像素们需要变成&平均色&&&灰色,这一整块方格看起来就是一块灰色的方块了。原来黑色和白色的细节全部消失&&这就叫&细节劣化&。
把这个流程推广到马赛克区域内的其他方格,我们得到的将是一块模糊的区域:能看清颜色的分布,但是具体的细节已经消失。而且在必要的时候,还可以打乱处理后的色块的位置,让人更加分辨不出原来是个啥。
&像素游戏&的像素化
按照上面的定义,像素是图像的基本单位。但这个游戏里的宣传画面里,那些个丁丁显然不止四个像素啊!如果真的只有&四个像素&,我们应该是看不见的&&但愿你能在屏幕上找到那几个小点儿吧。
首先我们得明白,现在的&像素游戏&和过去FC或者GBA上的&像素&游戏并不一样。过去受限于硬件设备和图形处理技术,游戏图像的分辨率只能做得很低。分辨率低的后果是,你能比较清楚地看到图像上的&毛边&&&那些让边缘呈现锯齿状的方块就是一个一个的像素。所以你知道为啥过去的游戏为啥看起来这么粗糙了吧。现在则不同了。随着技术的进步,游戏分辨率越来越高,游戏画面越来越清晰,甚至达到了电影等级的效果。一个正常的电子屏幕,分辨率可能是百万级别的,你基本不可能看到一个个的&像素&。
不过,虽然现在的硬件设备以及图形处理技术远超以往,仍有些人则怀念起了过去那些&像素&游戏的画面风格。而从最开始出于怀旧的目的,到后来《我的世界》和《泰拉瑞亚》等等游戏将&像素风格&发扬光大以来,像素游戏以其易于开发(容易绘制)、独特的风格和丰富的游戏性,占据了相当的市场。
《泰拉瑞亚》就是一款像素风格的游戏
为了做出&像素游戏&的画面风格,在游戏呈现出的画面里需要把屏幕上的一些&方格&里的许多像素都&填上&某一种颜色。然后把这些单一颜色的方格作为游戏绘图的基本单位。这样,游戏画面看起来就是一个个&像素方格&拼起来的了。由于绘制图像的基本单位比较大,色彩的边缘比较粗糙,这就产生了像素游戏特有的&颗粒感&。
给&像素&打上马赛克,会是什么效果?
好了,我们来看看这只四个&像素&组成的丁丁吧。在《爸爸在哪儿洗澡》这个游戏里,如果你给需要的部位打上马赛克,过程可能是这样的:
我们来给一款充满怀旧风格的像素游戏里的一个丁丁打上码。根据之前的分析,马赛克需要重新计算并填充该区域的色块,并&&
咦,好像并没有什么用啊!
好吧,我们把马赛克打得强烈一点。
似乎还是毫无违和感啊!
是这样:在现在的电脑屏幕上看起来,&像素游戏&的画面本身就是一些相对比较大的色块组成的。如果是一副放大了的图片,色块就更大了&&这个例子里,甚至可以和我们打的马赛克的方块大小相比。即使采取马赛克的做法对某个区域的颜色进行&细节劣化&,它的主体的颜色并不会发生太大变化&&因为它自己本来的细节可能就够&劣&的了。最多,是让相邻的两种不同颜色的色块&平均&了一下而已。
当然,这种色块比较大、颜色比较简单的时候,你或许需要更大的方块来打马赛克。然而,这意味着给整个需要打码的区域只分配一个或者四个色块&&你可以脑补一下最后的样子:一个方形的身体下面吊着一个大矩形&&
最后,作者只好祭出了大招&&打乱色块的顺序!
看起来好像更奇怪了&&
Ben当然不甘心。他后来又接着给Steam发了不少邮件,控诉Steam依旧让其他包含成人内容游戏上架&&即使里面的不雅内容比《爸爸在哪儿洗澡》露骨得多。然而这并没有什么用。最后,我们的Ben同学在吐槽了一番后,在预告片里把关键区域加上了之前那个闪烁的马赛克,在Steam上架了。为了表示心中的愤怒,Ben 在游戏的介绍信息里写道:&我不得不做出这些更新,以满足那些&美国成年人&们。&&但游戏内容100%没有删减哦!&
网友们纷纷评论表示:&我裤子都脱了就给我看这个?离NSFW(Not Safe For Work,工作时不宜观看)还差得远呢!&&隔壁那谁谁,不知道比这高到哪去了!&
不过,它最终还是获得了足够的推荐(也许这说明还是有不少人喜欢这类贱贱的游戏的),能在Steam上推出了。现在,游戏即将开放购买。这个游戏的上架历程体现了监督和分级机制所扮演的角色。如果没有监督,那么互联网上很容易充斥着大量的成人信息&&而且能很容易地被未成年人获得。不过就这个例子而言,似乎有些过于极端了?
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以纪录片的方式探索游戏世界
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游戏热播榜大部分游戏玩家看不出900P/1080P/4K画面有区别
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在过去几年许多游戏玩家的讨论中,对分辨率战争最好的形容是毫无意义。它之所以毫无意义是因为这些玩家对他们正在讨论的东西并不理解,正如GameSpot的民意调查显示的那样。如果他们理解分辨率,通常也是900P、1080P等等之类的东西。
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PC具有至高无上的优势,真的吗?
大部分PC都比PlayStation 4和Xbox One强大,但看样子没人能辨别这一点。在说到有多个平台的游戏可供选择时,GameSpot表示我们在决定自己应该买哪一种设备之前,应该考虑到我们自己的需求:我们的朋友们正在做什么,多人对战的时候服务器的情况以及设备的价格等等。对此我深以为然。
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下次你要比较图形和分辨率的时候,你要记住你在打游戏的时候究竟是否真正在意这些东西。影响你选择的因素应该是别的东西,毕竟打游戏时游戏控制器的手感比900P分辨率更能影响你打游戏的进程。记住,你的眼睛并不会觉得这些屏幕有什么不同,但你的手会察觉到游戏控制器的差别。
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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戈登弗里曼
09:13:17 :
09:08:21 :
09:01:55 :像素画面游戏没未来? 开发者们并不这样认为
招聘信息:
布莱克·雷诺兹(Blake Reynolds)是独立游戏工作室Dinofarm Games的一名美术。在面向iOS和Android平台推出策略游戏《Auro》后,他发现很多玩家都将这款游戏的画面形容为“像素化”风格,有鉴于此,他决定在未来的游戏创作中放弃像素风格。雷诺兹认为在今天的移动游戏市场,高清画面比像素风画面对玩家更有吸引力,而拥有像素风画面的游戏经常被人们误当作复古游戏,抬高了玩家下载和体验游戏的门槛。雷诺兹的说法是否是独立游戏开发者们的共识?近日,多位欧美知名独立开发者分享了他们的看法。Tanya Short,Kitfox Games创意总监我完全不认同雷诺兹的看法。我觉得他对像素画面偏见太大,完全无视了《光明旅者》等优秀像素风游戏。像素风格是游戏画面的可选风格之一,开发者是否采用这种风格,取决于游戏的类型和受众特征。它不仅仅是引发人们怀旧情绪的一项工具。《光明旅者》在《月球追逐者》(Moon Hunters)中,我们采用像素画面,目的是让玩家联想到更趋近于神话的景象。我们努力在照明、粒子特效和透明度等方面将这项技术向前推进。任何一款游戏作品都不可能取悦所有人。有人会反感你的美术选择,但只要你的玩家喜欢它,那就足够了。确实,像素画面很可能不适合绝大多数游戏,但如果将它与其他元素很好地结合起来,对游戏整体是有益的。Richard Perrin,Locked Door Puzzle老板我尊敬雷诺兹,可我并不认为人们不喜欢像素画面。在我看来,雷诺兹仅仅因为自己所开发游戏的画面不受玩家欢迎而批评像素风格,是有失客观的。一款成功的成功或失败,取决于很多不同的,有时我们甚至无法控制的因素——游戏画面只是其中之一,不宜占据过大权重。事实上无论采用像素画面抑或高清画面,都有很多大获成功的游戏产品。如果一款游戏很伟大,那么画面就是锦上添花的一部分。就个人而言,我认为游戏画面风格的选择应多元化。很多开发者都挖掘出适合自己游戏类型,具有高辨识度的画面风格。如果大家都追随潮流,跟随成功者的脚步,而非去开拓属于自己的市场,独立开发者将很难充分发挥自己的特长。Kepa Auwae,RocketCat Games设计师对于雷诺兹的说法,我无言以对,只想列举几款游戏的名字。它们叫做《超级兄弟:剑与巫术》、《光明旅者》、《像素鸟》、《雨中冒险》和《我的世界》……唉,它们都是像素画面的游戏。Pavel Ahafonau,Happymagenta联合创始人我感觉雷诺兹没抓住重点。很多玩家之所以不喜欢《Auro》,很可能并非因为其像素画面,而是因为它是一款价格偏高的付费移动游戏。事实上在主机和移动平台,获得商业成功的游戏很多,例如《我的世界》和《光明旅者》等等。画面只是游戏的一部分。如果游戏本身足够有趣,玩家将很容易被其吸引。当然了,开发者确实不能固步自封,应理解当代玩家的想法和品味。我认为在移动平台,绝大多数玩家不愿意为下载游戏付费。这也是本工作室以免费形式发布像素游戏《John Mad Run》的原因。到目前为止,这款游戏已经拥有数十万玩家。因此我的建议是,独立开发者应努力创作伟大的游戏内容,并充分考虑到市场需求和玩家期望值。至于选择何种游戏画面风格,并不是最重要的。Ian Sundstrom,设计师作为《Auro》的一名玩家,我表示不认同雷诺兹的看法。恰恰相反,我之所以购买这款游戏,其像素画面正是吸引我的特点之一。作为游戏创作者,我们应当记住一点:当用户发表评论时,他们往往倾向于发泄而非表达,会过度评价一款游戏的负面。我觉得雷诺兹没必要因为负面用户评价感到沮丧,那有点太玻璃心了。Dan Menard,Double Stallion首席执行官任何一种画面风格,都必须适应你所创作的游戏,以及目标用户群体的需求与喜好——很多游戏并不需要高清画面,他们的玩家也没有这方面需求。但开发者确实有必要研究市场,并基于玩家的反馈改变游戏设计思路。如果玩家认为你的游戏看上去太复古了,而这并非你希望向他们传达的信息,那么你与玩家之间的沟通肯定出了问题。Ben Murch,Rodeo Games创意总监在电子游戏中,像素艺术是一种数字媒介,正如砖块之于建筑,钢笔之于写作,水彩之于绘画。它是形成最终作品的元素之一。在最优秀的产品中,一种媒介不会鼓励存在——相反,它应与整个产品的其他元素交织在一起。开发者需要选择哪种媒介能够为他们诠释一款游戏提供最大助力。作为一名游戏开发者,你怎么看呢?欢迎留言讨论。
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