游戏里干什么最赚钱,除了换东亚期货官网货

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现在玩什么游戏,最容易赚钱
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赚钱小意思
英雄联盟。。。你不会不知道吧?
lol手机的也有。。
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最近的上古世纪不错的,1、采用目前世界最先进的CryEngine3引擎开发,精度极高的3D模型,达到高清3D IMAX电影级的视觉效果。2、写实风格,西方魔幻范,色彩一定程度上追求真实。3、上古世纪画面偏重趋于真实。给玩家身临其境的感觉,很强的真实感。
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帮人家代练
除了这个,还有吗?
直播cf,LOL这些
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干什么最挣钱
我有更好的答案
  毫无疑问人们会回答:房地产啊、教育啊、汽车啊、能源啊、IT数码产品啊。显然这样的回答毫无意义,因为绝大多数商人既然已在船上,就不大容易改行跳上另外的贼船;何况这些“最赚钱的生意”仅仅是使从业者更有可能赚钱而已。  我们要的是这个问题的现实意义:怎样才能让商人在他们所从事的行业中赚到比别人更多的钱?因为,这是每个生意人的毕生梦想。  这个问题的正确答案应该是:“资金周转快的生意最赚钱。或者说,在同行业中你的资金周转比别人更快,你就最赚钱。”其实生意无不如此,一旦从事了某个行业,目标客户群就固定了,此时你日思夜想、视同生命般重要的核心问题就应该是:如何将东西卖得更快?因为每周转一次,你才能达到企业经营的根本目的——赚钱。你周转得越快,赚的钱才越多。  快速周转,时代使然。商品短缺时代,“囤积居奇”发大财,然而今天谁这样做,谁就是“傻根”;在商品过剩现金为王的今天,最重要的发财手段就是在产品更新换代之前“快速出手,多多出手”,其中最有效的是:低价格。  过去,最有效的赚钱手段是卖高价——提高利润率。今天,最显著的赚钱手段已变成卖低价——提高周转率。过去利润高但是最终赚钱少,因为卖得少;今天利润低但是最终赚钱多,因为卖得多。价格战曾经备受责难,那是因为它损害了尚未开窍的、遵循传统利润模式的别的厂商的利益,但毫无疑问却受到了钞票最热烈的追捧。  “转=赚”,这是这个时代最重要的商业特征。  “赚=转”,是这个时代越来越多暴富者遵循的商业准则。  当然,不同行业有不同的周转方式和周转周期。房地产几年才能交差,保暖内衣以一年为期,餐饮业则要求每天达到多次翻台率,以月为周期的行业更是数不清楚。你可以提高生产率降低成本加快周转如格兰仕;可以提高品牌含金量刺激购买实现周转如海尔;你可以扁平化如美的;可以零库存如戴尔;也可以像联想用ERP。总之在这个“快鱼吃慢鱼”的时代,你必须殚精竭虑,必须食不甘味,必须为改变资金周转率有所作为。  如果说企业的本质是执行,那么生意的本质就是周转。事实上执行和周转都是一种技巧,是技巧就有千变万化。那么,想办法用更好的技巧让它们转得更快吧,美国GE的杰克.韦尔奇在思考这个问题,中国偏远乡镇上卖干副瓜果的小摊小贩也在为这个问题犯难。从这个角度而言,韦尔奇和小摊小贩们的生意本质相同,他们有着同样的商业才智,也面对着同样亘古不变的商业难题。  那么,除了低价,资金究竟怎样才能转得更快?  (一)  一沙一世界。  一些看似微不足道的小生意,往往蕴含着商业世界最大的真理。  台湾宏碁电脑董事长施振荣在少年时代,曾经帮着母亲卖鸭蛋和文具。鸭蛋3元1斤,只能赚3角,只有10%的利润,而且容易变质,没有及时卖出就会坏掉,造成经济上的损失;文具的利润高,做10元的生意至少可以赚4元,利润超过40%,而且文具摆着不会坏。看起来卖文具比卖鸭蛋赚钱。  但事实上,施振荣后来讲述经验说,卖鸭蛋远比卖文具赚得多。鸭蛋虽然利润薄,但最多两天就周转一次;文具虽然利润高,但有时半年甚至一年都卖不掉,不但积压成本,利润更早被利息腐蚀一空。鸭蛋利薄多销,所以利润远远大于周转慢的文具。施振荣后来将卖鸭蛋的经验运用到宏?,建立了“薄利多销模式”,即产品售价定得比同行低,虽然利润低,但客户量增加,资金周转快,库存少,经营成本大为降低,实际获利大于同行。  施振荣母子卖鸭蛋的门道,背后有着商业的一个普遍定理:资产收益率=利润率×周转率。少年施振荣的商业才智就体现在,他能够同时考虑利润率和周转率。  (二)  但是许多中国人却没有这样的商业才智,他们往往会问:“什么样的生意最赚钱?”无疑他们都把眼睛盯在了利润率上而忽视了周转率,即集中在了利润空间大的项目(行业)上。但利润率大的项目,往往会因价高而周转较慢,此时资金一旦不能良性地、快速地周转起来,终端零售商自己不但会被库存压死,而且整个产业链也会发生危机。  何伯权时代的乐百氏,就曾经遭遇过这样的灾难。1997年何伯权决意从果冻市场分一杯羹。8月份乐百氏果冻上市初期市场反应果真热烈,销售渠道一片急呼:要货!要货!1998年春节前后,市场似乎到了疯狂的顶峰,一个省区往往几十个车皮地要货。何伯权头脑发热了,马上扩大产能,生产线从2条增加到4条、6条、8条。等生产线上的48台机器全部安装完毕投产之时——终端突然全面宣告滞销!原有的乐百氏果冻全拥挤在渠道里,并没有到消费者手中。正常的资金周转没能形成,乐百氏很快掉进了甜蜜的“果冻漩涡”,市场迅速垮掉。数亿资金,血本无归。  为什么会出现这种情况?  显然,这是另一种版本的“啤酒游戏”。著名的“啤酒游戏”很清楚地告诉了人们,整个产业链上的资金,是如何被积压在库存里周转不灵的:  零售商发现一种“情人啤酒”好卖,于是加大了每周一次的报给批发商的要货量。但批发商向制造商要求增加发货,要4周以后才能得到满足(因制造商扩大生产需要时间)。于是,零售商在这等待的5周里,不断地心急火燎地增加要货。此时,批发商会误认为终端热销,于是他会头脑发热成倍地放大向制造商的要货量,此时制造商也会躁动不安地认为终端旺销,于是他也极大地放大产能,扩大产量。整个产业链被一种逐级放大的错误信息刺激得热火朝天。最后货大量压到终端之时,零售商才会发现市场的实际需求,竟然只有自己堆积如山的库存的一小部分!此时他会突然停止要货,但批发商的库存早已多少倍地增加,而制造商还正在日夜不停地加速生产呢!  ——最后的结局是,整个产业链上的流动资金,都变成了可怕的“沉沦资本”,变成了没人要的“死货”而不能周转,厂家、商家,全都亏本。  乐百氏果冻之败,就败在“信息逐级放大”效应导致的库存积压上。  同样的原因,使中国家电行业哀鸿遍野。2004年全国空调库存超过800万台,整个行业库存沉淀的资金在120亿元以上,有人由此预言,这样的库存必然导致大量的企业资金链断裂。果不其然,2004年空调品牌比2003年减少了近90个,而且每一个倒闭的品牌背后都陪葬了大量的经销商。所以美的信奉一句话:“宁可少卖,不多库存。”  库存一多,资金周转就会减慢。  库存再多,资金周转就是做梦。  (三)  我们认为,不同的生意本质其实都是一样的。对施振荣如此,对何伯权也是如此,那就是透过迷乱表象抓住周转实质。然而大多数人对周转又如此漠然,以至权威专家程晓华多次大声疾呼:“这是大多数企业最容易忽视,但恰恰又是非常关键甚至是致命的一个问题!”  今天,资金周转率的竞争已经成为现代商业竞争的核心,所以你必须时刻清醒地知道:第一,你有多少钱每天躺在仓库里睡大觉?库存资金的有效利用率是多少?第二,你的资金每年周转多少次?每周转一次,你的收益有多大?  一句话:怎样才能让你的资金周转得更快?这已成为一个历史性命题。  7天一次的超高速库存周转,使其大赚钞票;库存超过7天,产品立即处理掉。“IT产品永远在跌价。如果货物3个月没卖掉,那就是损失;如果7天卖掉,就能卖到最好的价格、最好的利润。”  周转讲究的是速度。陆地上速度最快的是“磁悬浮列车”。  速度,也正是宏图三胞最为诱人的绝杀秘技。成立仅3年、总部位于南京的宏图三胞在华东拥有35家分店,营业额高达25亿元,成为中国最大的IT零售卖场。2004年7月,创造了7天零售额超过1.2亿元的业界奇迹!一骑绝尘,将所有傻了眼的竞争对手远远抛在身后。  宏图三胞究竟以什么样的方法,实现了比竞争对手更快的周转?  方法之一:规模效应  众所周知,传统电脑城遍布天下。它们都是宏图三胞最大的竞争对手。  但是电脑城采取的模式往往是租赁制,即电脑城只提供场地,而产品和物流由租赁的经销商自行解决。在这种模式下,单打独斗的各个经销商很难形成规模效应,其在物流方面也缺乏话语权。散乱的经营最终使厂商、电脑城、经销商、消费者四方的利益,都难以得到真正满足。  而宏图三胞却不一样,它将自己定位为大型终端零售商,整个卖场自己经营。宏图三胞选择这样的定位,是因为多年以来,以沃尔玛、家乐福、国美、苏宁为代表的强势渠道已经成为一种质量和信誉的品牌象征,对终端市场有着巨大的号召力和影响力。同样,IT厂商如果想要进入华东市场,就无法忽略宏图三胞35家强势连锁卖场一手揽尽重点市场的巨大控制力。此时厂商已别无选择,要进入市场,就必须进入宏图三胞。  战略定位不同导致规模效应不同,最终宏图三胞获得的规模利益是:  ①厂家供货量大、价格低。这是宏图三胞以比竞争对手更低的价格加速周转最重要的条件;  ②更加优惠的账期。现金持有量大大增加,现金周转更加良性;  ③产品买断。巨大的销售量让厂家愿意让宏图三胞独家销售其新产品;  ④产品特供。由宏图三胞向厂家定制的特有产品。  这些利益,传统电脑城里面的经销商都不可能获得,当他们的产品卖不动的时候,宏图三胞已经不知周转多少次了。  仅仅是因为决策者战略定位不同,两种业态就有了完全不同的命运。  方法之二:扁平直供模式  IT厂商们最近两三年突然发现,渠道扁平化已是大势所趋。传统的代理商和卖场模式突然显得如此不合时宜,传统模式不仅让厂商成本升高,而且还令产品周转变得异常缓慢,并最终导致产品生命周期的缩短。于是宏图三胞采取了直供模式。  “上游厂商→宏图三胞连锁店→消费者”这样的扁平直供结构,最直接的好处就是成本降低,使流转速度与效率大幅提升。同时还意味着,卖场的货物“新鲜度”良好。面对每天都可能折价的商品而言,卖新货是获得利润最好的方法。宏图三胞营销副总裁花贵侃就曾表示:“转得快就意味着赚得快,这个公式就是‘转=赚’。”  过去从产品制造到市场销售会经历这样一个过程:“厂家→办事处→分销商→经销商→用户”,至少5个步骤。厂家从设计产品、市场调查到筹备生产制造,整个周期大概是50~120天,过于漫长,厂家还需要承担共计12%~22%的市场推广费用。而这些费用全部要加在零售价格上最终由消费者承担。  如果市场上仅仅只有传统电脑城,消费者没有比较别无选择也就罢了,但偏偏半路杀出个“程咬金”,电脑城就只好哀叹“既生瑜何生亮”。  宏图三胞的直供方案很简单,基于它对用户需求的了解,直接告诉厂家采购需求,这样厂家装配生产周期只需要十几天,可迅速适应换代极快的IT市场。而且厂家省了广告费、周转资金、可能的积压损失以及给分销商与经销商的费用,砍掉中间环节后的市场推广费用仅为6%~12%,为走电脑城渠道的一半。成本降低、速度提高,终端低价格竞争力立马显现。  周转当然就快了起来。  方法之三:库存信息化管理  库存,是所有企业表面看不见的死结,上游厂商如此,终端零售商也是如此。  长期以来,卖场类零售业由于销售量大,及时掌握库存往往很难。比如,国美、苏宁曾经因做开业促销常把仓库里的货卖完,而卖场内的销售人员却还在不停地开票。为了让这种尴尬局面不再发生,现在国美、苏宁应对的方法是,有多少货就事先开好多少张票。这样,当销售员手中的小票撕完了,也就知道没货了。  这显然还是很被动。  国美苏宁等如此,宏图三胞面临的考验就更大:当天的库存到底有多少货?多少库存最符合市场需求而不造成积压?库存周转率是多少?资金周转率是多少?怎样才能实现零库存?这一切,只能靠信息化管理来解决。  多次失败之后,宏图三胞最后成功地实施了一套完整地整合业务流、资金流和物流的信息管理“XP系统”。这套系统作为企业“信息神经”,贯穿了产品采购、销售、调拨、组装生产、出入库等整个供需链流程。比如:  ①总部十几名操盘手专职监控以分公司为单位的实时数据,可在一瞬间查看到各地卖场的实际库存、销售价格,对其动态变化进行实时统计、分析与管理,从而操纵所有卖场产品的实际库存量和最低销售价格。  ②当库存降到最低线时就往里调货,及时保证安全库存量,并在入库时为它贴上识别条码。这样,任何的出入库动作都可以只认条码不认包装。这个条码甚至包含了货架信息:在几区几号货架的第几层,配送员从此不用再乱找,库存与销售变得井井有条。  ③出货的时候,有一道工序,是用条码机刷一下,即通知信息系统:此商品库存数减一。随即财务、物流、采购、配送等环节立即产生相应的信息处理动作,而且系统总能显示库房里准确的实际存货数。  系统实施后,库存准确率达到99.8%,产品库存比实施前下降30%左右,实现了7天一次的超高速库存周转,最快捷的资金周转使其大赚钞票。库存超过7天,产品立即处理掉。“IT产品永远在跌价。如果货物3个月没卖掉,那就是损失;如果7天卖掉,就能卖到最好的价格、最好的利润。并且永远卖新鲜货,快就永远比慢强。”  一年内,宏图三胞的资金周转将达到50次,也就是说,可以赚50次钱!  国内有没有其他企业能做到这样的速度?好像没有。据统计,中国企业资金周转率平均一年只有2.5次,而沃尔玛、家乐福这样的零售商,其资金周转一年大致为20~30次。  所以如果连宏图三胞都不赚钱,那么中国可能就没有企业能赚钱了。  一个侧重的是库存周转率,一个干脆直接在资金周转率上做文章;一个要求进出的每个环节都要快,一个则要求一些环节协调地慢下来。两种周转,相克相生;两种周转,两种境界。  让生意的每个环节都快起来,仿佛是每一个生意人的梦想。但有些生意人却希望自己的某些环节慢一些,慢得有节奏有规律。换句话说,慢可以“用别人的钱赚钱”——这也是每一个生意人的梦想——它最显著的效果是:大量地产出现金。这是另一种周转的技巧。
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根据自己能力所定
干什么都挣钱,看你怎么干
mysqlhotcopy 备份出来的是整个数据库目录,使用时可以直接拷贝到 mysqld 指定的 datadir (在这里是 /usr/local/mysql/data/)目录下即可,同时要注意权限的问题,如下例:cp -rf testdb /usr/local/mysql/data/chown -R nobody:nobody /usr/local/mysql/data/ (将 testdb 目录的属主改成 mysqld 运行用户) 4. 使用SQL语句数据库备份 BACKUP TABLE 语法其实和 mysqlhotcopy 的工作原理差不多,都是锁表,然后拷贝数据文件。它能实现在线备份,但是效果不理想,因此不推荐使用。
乞讨,无本万利
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在做游戏前,这些知名日厂都是做什么生意的?
电子游戏这个东西,是个西洋玩意儿,在影响到东亚国家日本之前,有不少从事传统生意的日本商家,各自都有一摊生意,等到自家生意遇到瓶颈,或者看到新兴市场有繁盛的苗头,才纷纷转战游戏行业。
比方说任天堂,众所周知他们家创业很早,山内房次郎在1889开了家个人商铺,靠制作花牌为生。等到孙子山内溥掌管生意时,才转向了游戏开发行业。在这之前,山内家族的营生跟黑道,爱情旅馆等总有些说千丝万缕的关系,从博彩,情色到玩具厂,再到电子游戏业巨头,任天堂走了好长一段路。
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那么其他有名的日本游戏厂牌,在转行之前,都是靠什么来养家糊口的呢?这里举出几家有代表性的说说。
南梦宫:商场屋顶游乐场大亨
南梦宫创始人是中村雅哉,家里世代都是做火枪的,到了他爹那代因为火器管制,改做维修气枪生意。原本他该是继承家业,继续给人修枪,但对这门生意缺乏兴趣,转去横滨学造船,将来希望当个船员,没想到因为视力问题断送了出海的梦想。
有一天,他看见横滨松屋百货商城的楼顶上,有一群爹妈带来购物的小朋友,由于对逛商场毫无兴趣,就在楼顶互相打闹,这时他心生一计,把自家仓库里闲置的两台木马玩具,改造成了可上下摇动的电动木马,然后摆上商场楼顶,1次收费5日元,赚得了人生第一桶金。
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靠这笔资金,中村在1955年成立“中村制作所”,专门从事游乐玩具制作,那会儿日本各大商场楼顶,几乎都改造成了游乐场,做为商场的额外营收单元对外开放,整个60年代,中村就专门靠这些楼顶游乐场来赚钱。
到了70年代,中村在自家产品上面开始采用Namco的商标,1974年他收购了雅达利日本分部,逐渐在新兴的电子游戏领域发力,3年后正式重组公司,改名南梦宫。
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到了1979年,南梦宫推出了一款叫做《小蜜蜂》的街机游戏,下一年再推出《吃豆人》,至此彻底在游戏界站稳了脚跟。
日,中村雅哉去世,享年91岁。
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祝他老人家安息。
太东:犹太人贩卖伏特加的贸易商
说起太东(Taito),大家脑海里第一印象应该是传奇之作《太空侵略者》,这个游戏让太东成为了街机游戏行业的大家,直到今天,Taito Station都是日本国内最大的街机厅连锁店之一。
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不过创建太东的人,不仅不是日本人,而且当年做的生意也跟街机无关。
米哈尔·克根(Michael Kogan)是个乌克兰籍犹太人,1917年俄罗斯国内革命大潮兴起,让米哈尔于1932年逃到了我国的哈尔滨,当时那里正处在日军占领之下。
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日本在那时对犹太人持友好态度,并公开支持犹太重建主义,西方的德国纳粹却秉持种族优先理论,逐渐开始虐杀欧洲犹太人,一时间大量犹太人都往远东地区逃难。
抗日战争也于此时爆发,日本当时尚未与德国,意大利结为轴心国同盟,但与两国关系很好,一方面他们担心对犹太人过于优待会招致不满,另一方面对犹太人手中的资金眼红。在日本的“犹太人对策要纲”里明确表示,“不主动招收避难而来的犹太人,而对资本家,艺术家等有利用价值的人可以例外。”,基本上就是个模糊中间态度,当然相比纳粹采取的灭绝主义,此要纲对米哈尔来说还是很有帮助的,1939年,19岁的他逃往日本,进入早稻田经济学院学习贸易。
1944年,米哈尔去到天津做贸易,1950年再度回到日本,成立“太东洋行”,这“太东”二字,后来有“远东的犹太人”一说。
1953年进行重组,成立了太东贸易株式会社,成为了日本第一家在本地酿造,贩卖伏特加的贸易商。
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1972年再次改名为了太东集团,经营目标逐渐转向自动贩卖机,桌面游乐机,老虎机等,直到1978年做出了《太空侵略者》,至此成为了街机游戏的大家。
1986年,米哈尔在前往洛杉矶的旅途中去世。他的女儿至今仍享有太东8.5%的股份。
Game Freaks:先有同人志,再有宝可梦
1983年的田尻智,还在东京工业高等专门学校上学,有一天,他自觉对游戏的研究到了相当地步,就独自执笔将研究成果的集大成编撰成一本自制杂志,命名为《Game Freak》,随后拜托给同人志专门店发售。
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靠着这些自编的同人志,田尻结识了一帮志同道合的友人,其中就有梦想当漫画家的衫森健,《Game Freak》杂志日后的封面,就都被衫森包圆了。
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同人志越做越顺手,田尻继而又有了做游戏的想法,就拿着自己设计的游戏原案,四处参加游戏公司举办的比赛,结果无一采用。倒是他做杂志这边的功绩,被Fami通等杂志看到,等到毕业之后,田尻正式成为了一名游戏投稿作者。
但田尻始终搁不下做游戏的心思,再也憋不住的他召集做同人志的同行们,自行做了一套FC的开发机,然后在无尽的吵架冲突,同伴出走之后,终于将游戏制作完成。田尻又拿着自制的游戏卡带,跑到南梦宫那里推销,没想到对方接受了这款作品,1989年《孟德尔的宫殿》(美版名称,日版叫做Quinty)发售,卖出了20万套。
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同年,靠着游戏版税收入的5000万日元,田尻成立了自己的游戏工作室,起名依然叫做Game Freaks。
日后,他一边开发《耀西的蛋》,《马里奥与瓦里奥》等游戏,一边把这些游戏赚来的钱,都投入到自家公司的新作里去,在好友杉森和其他同僚的协助下,来回折腾了6年的时间,直到1996年,终于在任天堂GB掌机上,推出了《精灵宝可梦红·绿》,帮助GB大大提高了市场份额,这两个版本在日本国内就卖出了822万套,红绿青三版本全世界销量更是达到了惊人的3137万套!
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因为游戏的爆卖,让任天堂立刻掏出钱包,联合玩具厂商Creatures,共同与Game Freaks成立了株式会社宝可梦,把游戏直接做成了品牌。
在1999年的《精灵宝可梦金·银》完成之后,田尻智终于厌倦了游戏开发,退出一线专门管理生意去了。
世嘉:Made in USA?
世嘉的创建故事,用四个字形容就是:一言难尽。复杂程度超乎寻常,IGN,Kotaku,卫报等媒体都各有各的微妙不同,连世嘉官方都有点发懵,这里将各家资料对比筛选后,整出内容如下。
先说三个人的名字,埃尔文·布隆伯格,马丁·布隆伯格和詹姆斯·亨佛特。前两个是父子关系,最后一个是布隆伯格家族的朋友,比较无足轻重,只注意布隆伯格父子就行了。
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1934年的时候,埃尔文·布隆伯格在洛杉矶创立了Standard Games,1940年见美国进入二战的可能性越来越大,埃尔文连同他的儿子马丁,加上家族友人詹姆斯,又把Standard Games转移到了夏威夷。
公司的经营目标很简单,为美军提供点唱机,弹子机和老虎机这样的游乐设备。1945年初,他们把Standard Games资产卖掉,重新成立了Service Games。二战结束后,美军进驻日本,夏威夷作为军事重地承担起了物资,装备的中转地,Service Games得以继续为美军提供游乐服务。
时光转到1951年,美国本地各州开始取缔老虎机,大量的存货迫使Service Games,把经营目标逐渐从军队转移到平民,再从本地转向日本,这个时候美国已经将实际管辖权交回,日本不再受美国法律的约束,这就带来了新的商机。
但想进入还需要当地代理,正好有一家负责进口贸易的公司找上门来,那就是雷梅尔·斯图尔特公司,主业是向日本进口贩卖点唱机,理查德·斯图尔特为公司社长。双方一拍即合,由斯图尔特出面,在日本当地创立了Service Games Japan。
就是在这个时候,他们销售的各类机器上面,就用上了公司名SErvice GAmes简称,SEGA——世嘉就这么诞生了。
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不过世嘉的名字有了,公司还没全面进入电子游戏行业。这就轮到另一个美国人出场了,那就是大卫·罗森和他的罗森企业。
罗森企业是靠做照相生意起家的,同时他们也向东宝系的影院院线铺设游乐设备,1950年代中期,已经有了早期的街机机台出现,当然并没有电子化,仍是传统的机械形式。
此时日本也开始取缔赌博机,柏青哥和老虎机的市场越来越小,但柏青哥业者首先琢磨出了方案,就是赢来的小钢珠只能换取奖品,至于奖品到别处去套现就不关机器的事儿了,如此一绕产生了“玩柏青哥不是赌博”的法子,到了1961年居然就合法化了。老虎机要到后来才追随这个规则。
总之赌博机生意不好做了,游戏化的街机生意就进入到视野之中。雷梅尔和斯图尔特这个时候产生了分歧,将Service Games Japan分为了日本娱乐物产,日本机械制造两个企业,不过很快日本娱乐物产因“世嘉1000”型国产点唱机大获成功,转头就把日本机械制造又合并了回去。
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随后就再次与罗森企业合并,罗森成为了社长,合并后的日本娱乐物产正式改名为世嘉企业。到了1966年,世嘉推出了《潜望镜》,大受欢迎,算是在当时的街机游戏业界站住了脚跟。
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1969年,世嘉被Gulf+Western工业收购,整个公司的管理方向,实际上依然偏向美国一方。
终于,中山隼雄要登场了。中山最早在V.V贸易工作,这是跟太东贸易,雷梅尔·斯图尔特同期的三大点唱机贸易商之一,1967年中山离开V.V,创立Esco贸易,经营目标选在了游戏娱乐设备上面,而且非常成功,规模也越来越大。
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1970年代后半的世嘉,只是纯粹的游戏制造公司,没有经营街机厅的想法,Esco正好在运营这方面有丰富经验,这方面再次互有所需,世嘉收购了Esco,中山隼雄就任副社长,罗森依然坐着社长的宝座。
这个罗森在70年代的时候,回到美国成了世嘉美国分部,专做弹子机生意,游戏机居然只做代理,不用自家产品,理由只是做代理花费小,赚钱简单。到了1983年,美国游戏产业出现大震荡,世嘉美国就被母公司借这个机会出售掉了。
大洋对面的日本世嘉,恰好在稍早之前,推出了自家首个家用主机SG-1000。母公司Gulf+Western本就觉得这个项目不靠谱,美国那摊子事一处,对世嘉的前途就愈加缺乏信心,随即准备着手卖掉股份。
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副社长中山隼雄抓住了机会,找来了日本本土CSK财团,将世嘉买了回来,CSK时任社长大川功出任世嘉会长,中山从副社长做到了正社长的位置。
如此世嘉才真正变成了日本的游戏公司,马上就要跟任天堂一争高下了。
好了,那些当年创立世嘉各自留下一笔的美国人们,后来都去哪儿了呢?在日本娱乐物产与罗森合并谈判时,马丁·布隆伯格还代表日本娱乐物产一方参与谈判,他父亲埃尔文和家族亲友詹姆斯,在那个时候应该都已经退休养老去了,这次合并之后,马丁应该就回美国生活了。
同样在这次合并之后,斯图尔特也拿着自己那份钱回美国享福去也。
1983年美国世嘉被买,翌年中山隼雄上位,想着罗森没地方去了,也该退休了吧——谁曾想,1986年当世嘉再次成立美国分部时,又是罗森当了法人代表,还坐上了美国分部会长的位置,一直做到1996年才退休。
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从,罗森在世嘉高位上足足做了31年,对一个原本做照相生意的人来讲,这份境遇可说是相当的了得。
via:游戏研究社
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