u3d5.6u3d拖尾插件件怎么没有了endwidth

《全民无双》手游12月17日上线登录APPSTore付费榜前十,首先特别恭喜还在《全民无双》坚持奋战的老同事们,顺便技术分享一下以前参与项目时的工作
锁链刀软武器刀光轨迹
之前在PC端的游戏中实现过轨迹,算法喜闻乐见,收集每帧的控制点,对其进行B样条插值,生成D3DTriStrip。
这两天刚刚接触U3D,美术给了一个轨迹的插件,要求我扩展脚本,支持锁链刀弯刀的刀光计算,暂且命名多控制点的轨迹。
算是U3D的第一个纯技术需求吧,记录一下。
新增加了一个脚本:Hello_MeleeWeaponTrail.cs,增加了多控制点编辑,调整使用了NewCatmullRom差值算法(使用线性和NewBezier效果不好)。
刀光的效果如下:
根据前东家的规范,写了一下方案的非功能性评估:
通过Unity的stat面板并未发现与之前性能明显的区别。
不过算法会动态生成TriangleMesh,控制点越多生成顶点和三角形数会增加,影响内存显存和显卡带宽填充。
&&&&&&&& 内存
&&&&&&&&&&&&&&&&&& 单个顶点position+uv+vcColor大约32字节。下表展示增加控制点增加的内存消耗。
控制点数量
三角形数量
&&&&&&&& 显存:
&&&&&&&&&&&&&&&&&& 顶点和索引会增加相应空间的显存。
&&&&&&&& CPU:与控制点数量的时间复杂度为O(n)。
&&&&&&&& GPU:随着顶点数量的增加,VS阶段带宽增加,绘制的三角形数量变多。
总体来讲,效率影响不是太大,场景中刀光数量不多的话,使用无大问题。
& & &逻辑来控制刀光的Emit,即,只在挥刀的时候置成true,其他时候是false,再精致点就要用动画的时间控制刀光的显示和隐藏,比如只有当刀砍下时有刀光,抬起时没有刀光等。
代码放附件了,供参考吧。&
&/files/hellohuan/U3D_trail.zip
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阅读(...) 评论()圣树的特效分享(番外篇)——关于U3D的刀光插件&拖尾插件
我相信很多人为U3D的拖尾所苦恼,虽然粒子或者面片的旋转已经能满足大部分的刀光需求,但是某些情况下还是需要拖尾的。
我相信很多朋友看到了这篇文章 &Pocket RPG Weapon Trails
&,已经被转载到臭了,但是我告诉大家这个我也尝试过,得到的最后结论是这个鬼东西P用都没有,只有在他自己的程序操作下能实现。
其实U3D是自带有拖尾效果的,很多小伙伴说:这还用你说啊,那个拖尾的朝向是错的,是总面对的摄像机的!
好吧,其实我们在U3D的商店中可以下载到另外一个免费的有效的带方向的拖尾,方法如下:
打开Unity选择商店按钮
稍微等待一会它从网络加载到,我们在这里搜索“trail”
赶紧下载,这里我们需要注册一个unity帐号,没有什么阻碍。
然后导入进去~
那么这个插件怎么用呢?这里提供了一个范本,其实很简单,只要让一个动的物体(例如手的主要骨骼)下面挂2个空物体“A“和”B”,然后将脚本拖到A或者B空物体上,把脚本的2个参考点设置为“A”点和“B”点就OK拉!!!
OK 搞定!!!
以后圣树的特效分享都会在每周一更新,谢谢大家的关注哦!你也可以留言告诉我想要做什么效果,当然水平有限,能帮你的我一定会告诉你。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。插件(一)武器拖尾效果
工作交接的空余时间,刚好有空,就有兴趣看了看U3D的武器拖尾功能,没想到有插件。下载地址:
Pocket+RPG+Weapon+Trails.unitypackage
PocketRPG Trails的例子演示效果
PocketRPG的例子中已经有实现拖尾效果的脚本及说明文档,我只是将自己实际使用时遇到的问题与使用步骤更详细的写下来。
WeaponTrail:
实现拖尾效果的脚本。
Height:拖尾效果的高度,对应武器的长度
Time:拖尾效果残留事件
Always Up:
Min Distance:
Time Transition Speed:
Desired Time:
Start Color:开始颜色
End Color:结束时颜色
使用(PocketRPG文档的ReadMe中有提及)
1.Calling StartTrail(float timeToTweenTo,
floatfadeInTime) andFadeOut(float fadeTime)will fade in and
fade out the trail respectively.
调用StartTrail和FadeOut函数去实现渐显示和渐消失的效果。时间参数以1秒为一个单位。
2.Calling SetTime(float trailTime, floattimeToTweenTo,
float tweenSpeed)can change the length of the
trailinstantly, giving you a little more control.
调用SetTime函数去改变拖尾长度
3.The WeaponTrail can be built by
callingItterate(float
itterateTime) andUpdateTrail(floatcurrentTime, float
deltaTime). These functions are called
byAnimationController, however if you don't want to use
AnimationController youcan call these yourself.
调用Itterate和Update函数去更新拖尾效果,目前还不明白这两个函数的参数怎样添好,幸运的是,PocketRpg的开发者做了AnimationController脚本去代替我们调用这两个函数使拖尾效果更好。
AnimationController:
控制动作,使拖尾效果更好
Gather Delta Time Automatic:
1.调用AddTrail函数去添加受影响的WeapontTrail对象。
2.调用PlayAnimation函数去切换动作。
-----------------------------------------------------------------------------------------
为了有一个不错的效果,还是用到源码包中的拖尾材质
并把这两个主要脚本引用到自己的项目中:
将WeaponTrail添加到武器的对象上。并添加如下组件。如图:
然后将AnimationController组件添加到人物的对象上:
下面就可以写代码测试下啦:
&运行看看:
参考:http://blog.csdn.net/xv_ly15/article/details/8509781
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求助,u3d拖尾效果突然不显示了
TA的其他好贴
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才可以下载或查看,没有帐号?
之前拖尾效果能够实现出来,但是今天打开突然出现了材质球丢失,重新把材质球放上去,拖尾效果就不显示了~
(26.52 KB, 下载次数: 6)
14:36 上传
(43.74 KB, 下载次数: 10)
14:36 上传
这是属性框
如何让别人关注你?
那里不能为哦 还有渲染层次的问题!!!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
看不懂U3D,,哎
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
那里不能给0 啊 而且渲染层析有问题!!!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
那里不能为0 哦 层次有问题!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
有券就是任性!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
那里不能给0 而且层次有问题哈!!!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
unity3d都搞不定,还在这里混?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
是不是动画文件丢失 了,重新再挂 一下看下,
换个材质试试&
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
是不是动画文件丢失 了,重新再挂 一下看下,
换个材质试试
不好意思!我点错了!我是跟楼主说的!&
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
Powered byUnity3D(3)
最近项目需要,于是研究了下武器拖尾效果,无意间发现网上已经有插件可以很快实现效果,所以记录下来:
Pocket&#43;RPG&#43;Weapon&#43;Trails.unitypackage
实现拖尾效果的脚本:
Height:拖尾效果的高度,对应武器的长度
Time:拖尾效果残留时间
Always Up:
Min Distance:
Time Transition Speed:
Desired Time:
Start Color:开始颜色
End Color:结束时颜色
1.Calling&StartTrail(float timeToTweenTo, floatfadeInTime)&andFadeOut(float
fadeTime)will fade in and fade out the trail respectively.
调用StartTrail和FadeOut函数去实现渐显示和渐消失的效果。时间参数以1秒为一个单位。
2.Calling&SetTime(float trailTime, floattimeToTweenTo, float tweenSpeed)can change the length of the trailinstantly, giving you a little
more control.
调用SetTime函数去改变拖尾长度
3.The WeaponTrail can be built by callingItterate(float itterateTime)andUpdateTrail(floatcurrentTime,
float deltaTime). These functions are called byAnimationController, however if you don't want to use AnimationController youcan call these yourself.
调用Itterate和Update函数去更新拖尾效果,
AnimationController脚本实现了对拖尾的效果设置和控制:
Gather Delta Time Automatic:
1.调用AddTrail函数去添加受影响的WeapontTrail对象。
2.调用PlayAnimation函数去切换动作。
实际应用:
这两个主要脚本引用到自己的项目中:
将WeaponTrail添加到武器的对象上。并添加如下组件
将AnimationController组件添加到人物的对象上
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