战舰坦克世界点亮机制制是什么 战舰坦克世界点亮机制制解析

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23:32:45&作者:未知 来源:网络
  影响&被发现距离&因素
  但我们知道,舰船们不仅仅是平静地行驶在大洋上,会有哪些因素影响&被发现距离&呢?
  在游戏中,影响&被发现距离&的有四种行为:
  ●开火,20s隐蔽性惩罚
  ●燃烧,灭火之前隐蔽性惩罚一直存在,灭火后惩罚立刻消失
  ●防空,关闭防空/防空结束前隐蔽性惩罚一直存在,关闭/结束后惩罚立刻消失
  ●引擎过载,技能结束惩罚立刻消失。
  表1中,有着各项惩罚的具体数值,其中只有开火惩罚是根据不同的船而有所不同的。
  下面,我们来考虑一个图5中的复杂一点的情形。
  1、驱逐距离战列9km,驱逐的&水面被发现距离&为5km,战舰无法点亮驱逐。此时驱逐开火,得到4km的隐蔽惩罚,使其&水面被发现距离&扩大至9km,驱逐被战列点亮。然而如果驱逐在11km的地方开火,则仍然可以保持隐身状态。(11km&5km+4km)
  2、如果战列起飞了一架水上飞机飞到了如图5中位置(水上飞机巡逻半径大约为距战列6km)。驱逐的&空中被发现距离&为4km,此时驱逐开火,得到4km的隐蔽惩罚,于是水上飞机点亮驱逐。而又由于水上飞机的&水面被侦测范围&为4km,所以驱逐并看不到飞机。从而,在这一情形下,战列在14km(4+4+6)处点亮了驱逐。不过由于水上飞机会继续巡逻而飞离驱逐,这一点亮持续的时间会很短。
  大家可以发现,很多上面提到的具体数值在游戏中并看不到,但不远的将来,根据计划,这些可能会出现在类似官方维基的东西之中,这里给出5级驱逐的数据作为例子:
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战舰世界科普知识 游戏基本机制图文详解
作者:178战舰世界NGA论坛&&&&来源:178战舰世界NGA论坛&&&&时间: 14:29:150
战舰世界科普普及,游戏基本机制的详细解析,包括点亮、防空、分房等图文详解,正在逐步编写,小伙伴们拭目以待吧!
新手教学汇总
  我们都知道我们许多的爱船都装备了防空炮, 它们甚至还在战斗中打下了飞机呢! 但有的时候, 我们总会觉得防空炮一架飞机都打不下,被航母骑脸, 防空机制肯定是崩坏的. 然而, 事实肯定不是这样, 现在就让我们来看看游戏中的防空机制是如何工作的.
基础概念 - 防空圈
  首先, 防空火力与主炮/副炮火力的运行方式是不同的! 如果我们将每门防空炮如同主炮/副炮一样进行独立运算, 那服务器的心情肯定是崩溃的, 而换来的游戏体验也并不会好到哪里去. 因此, 游戏中的防空火力是以&防空圈&的概念来体现的, 各类防空炮的火力会在对应射程的&防空圈&内影响其中的飞机.
  在防空炮齐备的舰船上, 会有三种射程的防空炮(远距/中距/近距), 这也就意味着我们的我们会有以舰只为中心叠加的三个&防空圈&, 所以飞机越靠近舰只, 影响到它的防空圈也就越多, 承受的防空火力也就越强.
  这里, 我们通过美系9级巡洋巴尔迪摩来举例说明. 图1是巴尔迪摩完全体的防空火力数据.
  我们可以清楚地知道巴尔迪摩的三个&防空圈&:
   ●远距:0km到5km之间, 平均秒伤36.(注: 高平两用炮作为副炮开火的同时其防空也是一样不受影响地生效的)
   ●中距:0km到3.5km之间, 平均秒伤216
   ●近距:0km到2.1km之间, 平均秒伤115
  那么, 综合起来, 巴尔迪摩的防空火力就如图2所示:
影响防空的因素
  现在, 我们知道了巴尔迪摩的防空能力, 然而我们还可以通过配件和技能来增强她, 让她成为&航母的梦魇&
  如图3/4 所示, 游戏中增强分为两个方面, 分别是射程和秒伤. 而在每个方面舰长技能和配件都会提供一个选项.
  射程: 第二配件槽与第四层技能
  秒伤: 第三配件槽与第一层技能
  照旧, 所有的加成都是乘法, 于是, 5km的射程就变为5km * 1.2 * 1.2 = 7.2km. 对于秒伤也是一样的运算: 36 * 1.2 * 1.1 = 48. 那么, 通过配件与技能加强后的巴尔迪摩防空能力则如图5所示:
  可以看出, 防空向的技能和配件对于防空的提升是相当可观的. 然而, 这只是我们在战斗中的基础防空火力. 在战斗中, 我们还有许多方法来进一步提升防空火力:
  通过&Ctrl+左键&的方式集火某一组飞机. 这会命令所有达到射程的&防空圈&只对这一编队进行射击, 并且享受1.5倍的火力加成!
  注:&每个&防空圈&只能同时攻击一组飞机, 因而集火相当的重要. 举个例子: 有一组战斗机,一组鱼雷机在飞向你, 而另一组鱼雷机在飞离, 它们都在你的&防空圈&内.那么如果你集火了飞向你的那组鱼雷机的话, 所有的&防空圈&都会攻击这一个目标直到你选择其他的目标, 而不会有&防空圈&浪费火力在对你没有威胁的另外两组飞机上.
  有2门以上高平两用炮的巡洋可以使用主动防空技能. 在主动防空技能激活的时间内, 长距&防空圈&的平均秒伤将提升6倍, 并且在长距&防空圈&内的飞机编组会被打散, 使得其投弹散布扩大.
  上述两点可以叠加生效, 于是长距&防空圈&的平均秒伤可以最多提升9倍.
  那么, 当我们技能全开防空无双集火目标的时候, 巴尔迪摩的防空能力会如图6所示:
  注:&很重要的一点是, 当多艘船的&防空圈&重叠时, 他们对飞机编队造成的伤害不是加总计算的. 我们举例来说: 假设埃塞克斯的一架无加成的鱼雷机血量为1960. 两艘巴尔迪摩同时射击这一组鱼雷机, 巴尔迪摩A造成了980伤害, B也造成了980伤害, 这一编队并不会损失飞机. 但如果巴尔迪摩A造成了980伤害, B造成了1960伤害, 则这一编队会损失一架飞机. 而当两艘巴尔迪摩都分别造成了1960伤害时, 则这一编队会损失2架飞机.
  我们继续用埃塞克斯的鱼雷机做靶机, 假设我们的巴尔迪摩是屌丝, 舰长0技能, 买不起AA配件, 防空技能在CD, 键盘上的&Ctrl&键也坏了, 那么这场遭遇的情况会如图7所示:
  鱼雷机编队有6架1960血的鱼雷机, 正距离巴尔迪摩3km, 承受着252平均秒伤的防空火力. 理论上, 这需要大约47秒来消灭整个飞机编队, 或者大约8秒来击毁1架鱼雷机. 但现实游戏中的情况会有所出入, 原因如下:
  游戏中显示的数据是&平均&秒伤, 这意味着随机因素会使得防空火力有所波动. 而不同的防空炮有不同的射击间隔, 射击间隔时间中不造成任何伤害. 长距的两用炮射击间隔为5秒, 单次伤害为平均秒伤 * 5(+/- 随机波动). 中距防空炮的射击间隔为0.5s, 单次伤害为平均秒伤 * 0.5(+/-随机波动). 近距防空炮的射击间隔为0.1s, 单次伤害为平均秒伤 * 0.1(+/-随机波动). 所以我们可以看出, 飞机越靠近目标船只, 受到的防空伤害越稳定.
  飞机是一直在飞的, 会经常变化所在的&防空圈&, 所以并不会有太多类似图7的情形长达47s.
  值得一提的是, 游戏中的距离是缩放过的, 因此所有的东西都会比标称的数据移动的更快. 飞机对应游戏中距离的飞行速度大致是标称的5倍. 所以在游戏中缩放后的距离上, 埃塞克斯的鱼雷机是以132节 * 5 = 660节的速度在飞行. 即1222.32km/时或339.53m/秒 = 0.34km/秒. 即在游戏中, 埃塞克斯的鱼雷机飞过游戏中的1km大约需要3秒. 明白并计算这一点, 可以或多或少的让你知道飞机在&防空圈&内的停留时间大致会有多久.
  在介绍了影响防空的因素后, 我们再来看看游戏中那些因素对防空的影响是不被考虑入内的:
  防空炮的布局和射界对应来袭飞机的位置是不被考虑的. 同一&防空圈&内任何位置的平均秒伤都是一致的.
  飞机编队并没有实际意义上的血量, 它们只有存在的判定和飞机数量的判定. 举例来说, 如果埃塞克斯的一组鱼雷机飞过防空火力受到了980的伤害(小于单架1960血量), 然后脱离了防空接触, 那么下次接触防空火力时, 所有的飞机依然是满血的.
  防空火力的动画和实际防空效果无关, 它们仅仅是视觉效果而已.
  注:&文中及图片中涉及的防空数据全是基于防空炮完好的巴尔迪摩. 如果战斗中防空炮被击毁,防空能力会大大降低.
水战 - 全自动高达
  最后, 我们说一下0.4.0版本后加入的水上战斗机. 水上战斗机是独立于&防空圈&系统的. 它并不会攻击你&Ctrl+左键&标记的集火目标, 而完全是根据AI自行判断巡逻范围内最危险的目标进行攻击.数据帝教你理解战舰世界 炮弹伤害机制讲解 _战舰世界官网合作专区_多玩游戏网
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数据帝教你理解战舰世界 炮弹伤害机制讲解
10:54:28 条 来源:并爱free 作者:并爱free ]
  前言:
  上次和大家分享了一下我对穿甲的理解,今天我想和大家介绍一下炮弹伤害的具体理解,个人意见,也许每个人对炮弹伤害的理解都不尽相同,仅供讨论,不喜勿喷。
  上次穿甲理解:
  炮弹伤害:
  每一种炮弹都有个面板伤害。这个伤害是该种炮弹能造成的最大伤害。
  但是并不是把炮弹打到船上就够了,炮弹如何穿透或者没有穿透是很重要的。下面是从0.2.4/0.3.0至今的伤害计算:
  没有击穿(跳弹)永远造成0伤害,无论是AP还是HE。但是,HE依然可以通过溅射伤害一定几率造成起火或者破坏组件。溅射伤害永远不会造成船本体HP的伤害,只会从部件血量中扣除,如果被溅射的部件已经完全没血,则船只总血量也不会减少&&这就是为什么刚刚开始HE洗甲板时候效果很好,而洗到残局越来越没伤害。
  击穿会导致0.33*面板伤害。不管是HE还是AP,必须穿甲在船内部爆炸才会造成伤害(译注:自己玩的时候有注意到0.33倍率以外的情况,比如大和单发命中打出6000伤害的情况)
  过穿会导致0.10*面板伤害。过穿的意思是炮弹在爆炸之前就穿透了整个船体。理论上来说,HE永远不会过穿,因为有很低的引爆阈值和更短的保险。
  击穿装甲并命中核心区(Citadel/装甲区/装甲带)永远造成1.0*面板伤害。这种情况仅限于炮弹穿透装甲并且击中核心区(船的关键部位,往往有更厚的装甲保护)。即使是HE这种低穿甲和几乎即时的保险距离,如果目标装甲足够薄而且核心区的判定盒离装甲足够近,也可以造成命中核心区。
  击穿驱逐舰的中部会造成0.5*面板伤害。现在是无法对驱逐舰造成核心区命中的,因为她们没有核心区了(0.2.4/0.3.0之后就取消掉了)。因为她们装甲很薄,HE的效果最好,因为AP几乎总是会过穿驱逐舰。
  席梦思(西姆斯)的5寸炮弹伤害: AP=2100, HE=1800
  AP和HE在大和的主装甲上跳弹 = 0 伤害
  AP在大和主装甲以上击穿= 693伤害(*0.33)
  AP 在大和的上层建筑上过穿 = 210 伤害(*0.10)
  HE在大和的上层建筑上击穿=594伤害(*0.33)
  AP命中了伊吹的核心区=2100伤害(*1.0)
  AP在弗莱彻的中部过穿=210伤害(*0.1)
  AP水中弹在弗莱彻的中部击穿=1050伤害(*0.5)
  HE在弗莱彻的中部击穿=900伤害(*0.5)
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