策划什么时候优化下,降低iphone耗电下发热跟耗电

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手机到手前几天因为软件装的不多耗电还算可以,前几天装了十几个软件后突然就不行了,半天一块电池的节奏,前天更是发热惊人,像极暖宝宝,幸好昨天天气降温暖宝宝还不错的说.....
对比刚拿到手机那会儿,应该还是软件的问题,昨晚捣鼓了一下,发现耗电和发热情况明显好转了,其实就是关闭应用程序的自动启动:
这是现在手机的耗电情况,比之前80%左右点显示只能用3个多小时好多了吧~
进入 设置→常规→应用程序→点击任一你要设置的程序→点击“权限”→点击右上角三个点→点击“所有权限”→找到“启动时运行”,先择关闭。
这样把所有软件都设置一遍,耗电和发热就明显好转了。
但是也发现有些软件选择了关闭自启还是会自己启动......
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TA的每日心情无聊 19:30签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
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BAT的互相唤醒是最大的电池杀手
上论坛要想不生气伤身,有三不较真:不跟五毛较真,不跟小孩较真,不跟脑残较真。
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G5玩大游戏耗电没问题,就是待机耗电比其他机子快好多,我的G3,装更多app,配一块快挂的烂电池,待机都比G3耗电少。不知道S7待机耗电如何。老婆的A9待机真的非常不错。LG要是系统优化后台管理上学习一下三星就好了。
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TA的每日心情开心 19:08签到天数: 9 天[LV.3]偶尔看看II
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绿色守护,用着耗电感好了很多
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TA的每日心情开心 09:04签到天数: 2 天[LV.1]初来乍到
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luym0121 发表于
绿色守护,用着耗电感好了很多
效果还是不错的
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TA的每日心情无聊 01:52签到天数: 1162 天[LV.10]以坛为家III
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ken793266 发表于
G5玩大游戏耗电没问题,就是待机耗电比其他机子快好多,我的G3,装更多app,配一块快挂的烂电池,待机都比G ...
放兜里待机还是很不错的,只要不是放在桌子上正面朝上
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TA的每日心情开心 23:31签到天数: 7 天[LV.3]偶尔看看II
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咦____ 发表于
放兜里待机还是很不错的,只要不是放在桌子上正面朝上
放都里不发热倒还好,但经常发热,电哗哗掉。有一次停机了掉电挺慢。
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TA的每日心情无聊 01:52签到天数: 1162 天[LV.10]以坛为家III
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ken793266 发表于
放都里不发热倒还好,但经常发热,电哗哗掉。有一次停机了掉电挺慢。 ...
可能跟我没插卡有关,G2用的普通小卡懒得去换,因为第二个G5又退了
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咦____ 发表于
可能跟我没插卡有关,G2用的普通小卡懒得去换,因为第二个G5又退了
那就对了,果然。
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TA的每日心情开心 16:20签到天数: 25 天[LV.4]偶尔看看III
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暖宝宝简直名副其实,天天烫的不行
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努比亚Z17mini 最新V1.38正式版 蝰蛇音效 ROOT权限 省电稳定 降低发热 时间锁屏等
作者:安卓版本:6.0.x
UI类型:nubiaUIROM大小:1024.00MB
适用机型:努比亚Z17 mini发布时间:
支持一键刷机:暂不支持线刷救砖:
评论:0&&&&下载:108
Z17mini(NX569J/NX569H)V1.38(正式版)更新日志【更新说明】本次更新修复了系统bug,优化了使用体验!【系统】优化:TP性能,优化边缘触控场景,优化返回键不灵敏优化:音频曲线,优化客观音频TMOS不通过问题优化:一些场景下不能休眠问题修复:修复一些死机、 重启相关稳定性问题修复:插入耳机概率性触发音量减问题修复:蓝牙概率性搜索失败【图库】优化:图片编辑部分功能和视效修复:图片编辑修复一些异常报错问题【相机】优化:双摄美颜效果优化修复:人像模式添加水印支持、其他稳定性问题修复1,基于V1.38正式版制作,保留官方原汁原味风格2,大量精简官方第三方无用app,给系统减负,优化系统应 用3,添加最新的ROOT权限4,加入busybox指令集,在日后使用一些软件中用得到5,保证系统的稳定兼容性6 , 重新布局桌面图标8,破解系统签名验证9,优化耗电降低手机发热10,加入蝰蛇viper4Android音效11,尽量保持官方的原汁原味风格12,优化系统流畅度,提高APP打开响应速度13,优化ROM省电14,反编辑修改相应smali,重新调整ADJ/OOM的优先级, 优化程序运行优先级15,添加点击状态栏时间锁屏功能16,改善滑动平滑效果、触控敏感度、滑动速度17,适度改善wifi搜索时间间隔,提升休眠、省电优化18,优化4G信号/WIFI信号19,添加点击状态栏时间锁屏功能此努比亚Z17 mini刷机包由ROM开发者:制作。
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《》官方在7月19日晚20点-21点进行的夏日活动特别中,公布了很多重磅消息,包括新声优实装,夏日活动副本消息,与一些问题的解答,这里为大家带来的就是直播的具体内容,错过直播的小伙伴来看看吧,说不定其中就有你感兴趣的呢。
(不想看图文直播请直接前往第二页的总结部分)
大量cv即将实装,包括大哥、企业、光辉
铁血意志阵营、大量新角色
新舰娘、新皮肤
新舰娘——德意志,cv-上坂堇
夏季活动副本,打活动获得点数,兑换游戏道具资源角色(皮肤?)
油耗将会调整、降低
舰载机机制在下个版本会做出调整,武器装备、炸弹重量、数值优化调整
下个版本开始,cv会陆续实装
下个版本开始逐步优化耗电发热问题
后宅、立绘变更以后会进行优化;
大舰队功能以后会开放其他功能玩法;
立绘以后会逐步开放;
演习机制以后会进行优化;
阿芙乐尔在公测一年之内不会放出;
新装备,根据需求可能会出现;
回放,会去和制作方沟通;
深海舰队,以后会实装;
boss,以后会去策划;
微信,也会优化;
彩蛋(并不是)
近期热门活动
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All Right Reserved 京ICP证号 京网文(-207号我们的游戏已经在wp8、ios和android平台上线了。这是我做的第一个Unity项目,期间遇到过不少困难和挫折,但是我和小伙伴们一路摸索,现在,游戏已经上线一段时间,并且很稳定。对于Unity,我一直在项目中学习,我会写一系列的文章记录自己的学习,希望看到文章的朋友多多交流。
项目中后期,我做了一些优化工作,这里记录总结一下。
一、纹理压缩格式
非GPU支持的纹理格式,需要经过CPU解码;而GPU支持的纹理格式,GPU直接解码和显示,GPU的解码有很多优化,随机访问、快速寻址和并行解码等,因此效率高得多。而且,压缩过的纹理文件通常更小,比如ETC1是8:1的压缩比,文件小就意味着加载更快,更节约系统带宽。在手机上对比测试一下加载一个1MB的文件和一个8MB文件的耗时吧。
在ios设备上,建议选择PVR格式。wp8和win8设备上,DXT格式。android设备,不透明贴图选择通用支持的ETC格式;而透明贴图,4大GPU厂商各自有自己的压缩格式,可以选择RGBA16。
实测效果:显著提高渲染表现。我第一次打wp8包在lumia 520上运行,比较卡,声音有卡顿;改纹理压缩格式为DXT1/DXT5之后,在lumia 520上运行比较流畅,声音卡顿现象也没有了。
另外,贴图建议做成方形的,一般不要超过。我们最初在lumia 520上偶尔有纹理丢失现象,后来我把几个2048的贴图拆成的,问题再也没有出现过,原因没搞明白,知道的朋友朋友请不吝赐教。
在移动设备上,Unity默认是60帧/秒,建议关掉垂直同步,把FPS限为30,进入后台时为1。限帧可以显著的减少发热和耗电。
3. 图集/材质/Mesh合并
我仅仅通过优化图集,就将游戏的内存占用降低了30M。而且,因为DrawCall减少了,游戏中一个比较复杂的关卡列表界面,渲染耗时减少了一半。
4. 资源优化
我们的战斗场景是3D的,我测试的时候发现这个3D场景渲染表现很差,打开战斗场景,在Galaxy S4上竟然只有35FPS左右!要命的是我们没有美术,美术都是外包的,外包那边的同学不懂移动平台的优化。我找了一些美术优化的文章发给他,估计他也没看懂,他改了几次,渲染表现没有任何改善。最后只能我自己上阵了,我看不懂那些种类繁多的美术资源,采用最笨的二分法,最后查到一个水花溅起的烟雾效果是性能瓶颈。这个效果的表现力很弱,跟产品、策划和美术商量之后把这个效果关闭了。然后,比S4次很多的手机也能跑满60FPS了。
5. 脚本优化
很多时候,性能瓶颈点不在于渲染,而是脚本代码!我们要删除脚本中为空或不需要的默认方法,尽量少在Update中做事情,脚本不用时把它deactive。
经过以上五步优化之后,在lumia 520,iphone 4和三星9100上测试,游戏都可以达到60FPS,满足了上线需求。但是,因为战斗场景元素最多,渲染表现最差,而且玩家在战斗场景中的时间最长,我后面又针对战斗做了一些优化。
6. 资源卸载、垃圾回收
策划的同学反馈过,战斗的时候,偶尔会卡顿。仔细观察之后发现,是有规律的定时卡顿,然后检查代码发现,出于内存优化考虑,terender同学设计了每30秒自动进行一次资源卸载,资源卸载有时候还会触发GC.Collect()。改为进、出战场时卸载资源,而战斗中不再卸载,解决了偶尔卡顿的问题。
7. 资源预加载
以空间换时间的方法。进入战场时,预加载战斗特效和卡牌,减少加载卡牌和发动技能时的帧数下降。这个地方,我最开始写成了阻塞式,后来发现会影响玩家进入战场的体验,改成了非阻塞的,用协程逐个加载。
8. 优化战斗卡牌渲染
经过前面那些优化之后,我仍然不满足,一直在寻求继续的优化,让玩家的战斗体验可以更好。
我们战斗时DrawCall能达到120个左右,我一直在考虑怎么降低DrawCall,3D场景占了20多个,这块没法优化了(没有美术啊%&_&%)。我就把目光盯向卡牌,战场上最多可以有20张卡牌,所以,卡牌是DrawCall的“贡献大户”。先问问策划,卡牌上是否有可以不显示或者合并的内容,策划的同学们寸步不让。吃了闭门羹,只能回来自己琢磨,后来终于想到,显示的内容我无法减少,但是我可以把所有的内容渲染到一起,这样以后绘制时只需要绘制渲染出的纹理而不需要绘制卡牌上“零散”的内容。
卡牌上有卡像、卡框、种族、等级、名字、等级、攻/防等,贡献了5、6个DrawCall,而这些内容除了攻/防数字,别的内容在战斗时都不会改变,把他们渲染到一张纹理上,DrawCall就只有2个了:渲染出的纹理和攻/防数字!ps: 后来我觉得,攻/防数字也可以和别的内容渲染到一起,相对游戏的帧率,数字改变并不算频繁,每次数字改变重新绘制并不会带来显著的开销。
想明白之后,实现就很简单了。然后,我分别打好wp8、ios和android的包,激动的测试,每个平台测试了至少30分钟。测试结果是:DrawCall降低了一半,帧数提高到了原来的2倍。而且,之前一直未较好解决的发热问题,完全解决了。在战场中打了30多分钟,lumia 520、Galaxy S4和iPhone 4s微微温,iPod Touch5,完全是凉的。对比了一下当前正火的《刀塔传奇》,完胜:-D。
以上就是我在做我们的项目时,摸索出的适合我们游戏的一些Unity优化方案。因为我们的游戏是2D的,所以可能对于3D游戏的优化,有些方案可能并不适用,也不够全面。目前有些地方,我们做的也不是很好,优化是一项长期、持续的工作,后面我还会一直进行下去。
下一篇文章预告:Unity自动打包工具,一键打包几十个渠道/平台。
作者:ynnmnm 发表于 2:17:18
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项目中后期,我做了一些优化工作,这里记录总结一下.
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