为啥说食物是最强大的游戏产品原型设计工具具

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游戏中的各种彩蛋和隐藏要素一贯是玩家津津乐道的元素,开发者希望这些或大或小的额外奖励能够给玩家带来快乐,而玩家也乐于享受这种捉迷藏游戏中带来的成就感
游戏中的各种彩蛋和要素一贯是玩家津津乐道的元素,开发者希望这些或大或小的额外奖励能够给玩家带来快乐,而玩家也乐于享受这种捉迷藏游戏中带来的成就感。不过在信息传递高度发达的今天,就算是隐藏得再巧妙的元素也很难逃过各大论坛、贴吧乃至聊天群的围追堵截。但若把时间倒退回,只有少数玩家能够通过各种渠道了解到游戏里的&秘技&。
信息获取的极度匮乏催生了各种各样的游戏都市传说,它们大多拥有极具吸引力的标题,煞有介事的出现条件甚至绘声绘色的图片,但无一例外最终被证明为彻头彻尾的胡说八道,让玩家在一次次魂牵梦萦的尝试而不得后叹息痛恨。今天就让我们来回顾一下历史上把玩家骗得最惨的这些&罪魁祸首&们吧。
神龙见首不见尾&&《街霸》系列里的&升龙&
身为格斗游戏的开山鼻祖,《街霸》系列在都市传说方面自然也不遑多让。在《街霸2》中,就有一则流传甚广的假消息:如果在街机模式中不受任何伤打到最后,就能获得和神秘人物&&&升龙&对打的机会。传说&升龙&的登场相当了得,他会旁若无人地跳到场地中将原本的BOSS维嘉扔出场外,然后代替维嘉和玩家交手。
▲PS没有盛行的年代,图片就是一切
如果说别的游戏的挑战条件还可以接受,那么这个条件就真心有点让一般玩家望而却步了&&如何不受伤地打过街机模式?无数格斗迷开始了漫长的修炼之路,相信街机厅的老板对此是喜笑颜开的。但是笑不出来的自然是玩家,经过无数苦练后终于到达游戏最后一关后,却发现出来的还是那个红色紧身衣的变态警察啊!是不是我哪里被打到了?是不是必须使用某些角色?他们的疑惑最终被解开,原来这一切不过是欧美的电子游戏杂志EGM在愚人节和大家开的一个玩笑,只是这玩笑的可信度在那个信息匮乏人人都奉杂志为神明的年代无疑是灾难性的:EGM不仅列出了条件,还刊出了几张升龙的图片来&&
无独有偶,在《街霸3》公布之后不久,类似的假消息再次沉渣泛起:&升龙&再一次作为《街霸3》的隐藏角色登场。笔者至今记得在国内某杂志上看到升龙出现在《街霸3》中的图片,这一次&升龙&明白无误地被说成是&豪鬼的师兄&,出手雷鸣电闪,煞是霸气侧漏。当然最终被证明又是海市蜃楼&&
有意思的是,CAPCOM方面在《街霸2》之后很快就真的搞出来一个类似升龙的角色&&豪拳,而《超级街霸2》加速版和CAPCOM对SNK中,豪鬼乱入取代维嘉的方式,也正和当年《街霸2》假消息中升龙的登场方式类似。不得不称赞在接受假消息创意的幽默感上,CAPCOM还真的是和暴雪等欧美厂商看齐的。
玩家恶搞的隆对升龙
真汉子不当主角&&《潜龙谍影2》里的固态蛇篇
《潜龙谍影2》作为系列在PS2上的全新作品,在公布之初就获得了广泛的关注度。这部作品里充满沧桑和男人味的主人公固态蛇(Solid
Snake)是系列的灵魂和人气保证。
然而,善于玩弄辞藻和视觉特效的鬼才制作人小岛秀夫,在当年却和所有玩家开了一个天大的玩笑&&游戏中真正的主角并不是固态蛇,在80%的时间里,玩家们操纵的都是一个唇若涂朱、油头粉面、与固态蛇形象相去甚远甚至完全相反的新角色&&雷电。皆因小岛在当年的宣传片里,有意的把海上工厂篇的操作角色换成了固态蛇展现出来,导致无数玩家在玩到实际游戏中这一部分时纷纷高呼:还我蛇叔来!
失散多年的姐妹?
虽然《潜龙谍影2》因为911事件的关系作出了这样那样的更改,但实际游戏的素质仍然相当之高,拥有不可忽视的地位。然而,&不能操作固态蛇&这样的失落感始终贯穿玩家心中,相信有不少玩家和笔者一样都期待着在通关正篇后能够出现属于固态蛇独有的剧情模式。
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游戏软件设计与开发大揭秘 中文 PDF 清晰版 [35M]
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书籍类别:编程其它
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《算法导论(原书第2版)》深入浅出,全面地介绍了计算机算法。对每一个算法的分析既易于理解又十分有趣,并保持了数学严谨性。《算法导论(原书第2版)》的设计目标全面,适用本书是微信公众平台应用开发领域的经典著作,作者是腾讯公司的资深软件开发工程师,而且是微信公众平台应用开发的先驱者之一wpf编程宝典―c#2010版全面描述了所有wpf的主要特性,从xaml(用于定义wpf用户界面的标记语言)到3d绘图和动画。本书很少编写涉及.net framework其他特性的代码,如用于查询这是一本经典的Windows编程圣经,曾经伴随着近50万Windows程序员步入编程殿堂,成长为IT时代的技术精英本书通过丰富的案例学习来解释Hadoop的幕后机理,阐述了Hadoop如何解决现实生活中的具体问题。第3版覆盖Hadoop的全新动态proe5.0入门教程.pdf,内容索引:proe5.0简介、Pro/ENGINEER 概念、零件设计基储手机建模、装配手机、在 Pro/ENGINEER 中 创建绘图、提高效率、proe5.0术语表等,相对基础本书阅读对象为一切有志于改善代码质量的程序员及技术经理。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重构的多个编程方面,虽为一“家”之言,然诚有可资借鉴本书已经成为面向对象技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐 渐成为开发界技术交流所必备的基础知识和语汇《Unity3D游戏开发》通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScri编程之美,解说一些编程问题,全部PDF格式,比较清淅,欢迎阅读。
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JB51.Net , All Rights Reserved游戏设计师:我把全部知识作为我的领域
简单来说,一切技能。你擅长的任何事情,都可以成为游戏设计师的有用技能。这里按英文字母顺序,列出一些主要的技能: 动画 现代的游戏有许多需要看起来鲜活的角色。“ 动画(animation)”这个词的本意就是“赋予生命”。了解角色动画的能力与局限,可为你打开一扇门,发现前所未有的游戏设计创意。 人类学 你要在受众的自然栖息地研究他们,并设法探究他们内心的欲望,你的游戏才能满足其欲望。 建筑学 你设计的将不止是建筑,你要设计整座城市、整个世界。熟悉建筑领域,也就是了解人与空间的关系。这能让你在创造游戏世界时占尽先机。 头脑风暴 你需要创造数以十计,不,数以百计的新想法。 商业 游戏产业也就是一种产业。大部分游戏都是为赚钱而做的。对事情的商业部分了解越深,就越有可能做出你梦想中的游戏。 电影制作方法 许多游戏里都有电影。几乎所有现代的电子游戏中都有个虚拟的摄像机。如果想要传达有冲击力的情感体验,就必须了解电影的艺术。 沟通 此处列出的、未列出的一切学科领域的人员,你都要与之交流。你需要平息争论,需要解决沟通不畅的问题,了解你的团队成员、客户和受众对游戏的真实感受。 创意写作 你将要创造完整的虚拟世界及其中的住民,还要决定其中发生的一切事件。 经济学 现代的许多游戏都是包含游戏资源的复杂经济体系。了解经济学的原理,会有意料之外的用处。 工程学 现代的电子游戏牵涉当今世界最复杂的工程,一些作品的代码量数以百万行计。技术创新让新的玩法成为可能。有创意的游戏设计师必须了解每一项技术的局限和能力。 玩游戏 自然,熟悉游戏对你颇有用处,但不仅限于你想要创作的游戏类型。了解从贴驴尾巴到《铁甲飞龙》的每一种游戏的制作过程,会为你创作新游戏提供必须的原材料。 历史 许多游戏设定在真实的历史中。就算是有着幻想类背景设定的游戏,也能从历史中汲取大量灵感。 管理 只要有为共同目标工作的团队,就一定存在管理。优秀的设计师可以在管理不善的情况下,通过秘密的“向上管理”完成任务,取得成功。 数学 游戏里充满着数学、概率、风险分析以及复杂的计分系统,更不用说计算机图形学和计算机科学背后的数学了。熟练的设计师必须时不时到数学领域中深挖一下,不能有所畏惧。 音乐 音乐是灵魂的语言。如果你的游戏要真正触动人、浸没人、拥抱人,没有音乐是不可能的。 心理学 你的目标是令人感到幸福。你必须理解人的心理运作机制,否则设计过程便漫无目的。 公开演讲 你需要经常向一群人展示你的想法。有时候你的演说是为了获取反馈;有时又是为了说服大家承认你的天才创意。不论为什么,你的演说都必须自信、清晰、自然而又有趣,否则大家会怀疑你自己也不知道自己在干嘛。 声音设计 只有声音才能让大脑相信自己身临其境。换言之,“耳闻为实。” 技术写作 你需要创建文档,清晰地描述你复杂的设计,不留任何漏洞或缺陷。 视觉艺术 你的游戏将充满图形元素。你必须熟练运用图形设计的语言,知道怎么在游戏中创造你想要的感觉。
当然,除此之外还有许多。是不是很吓人?哪有人能掌握这么多东西?真相是,确实没人可以。但这些东西中你熟悉得越多,即使掌握得不完美,你的能力也能有所长进。因为成长都是在超越自身极限的时候发生的。这是游戏设计师必须自信无畏的另一个理由。但有一项技能,是一切技能的关键。
最重要的技能
以上所有技能里面,还有一项最最重要的,大部分人听来会觉得太过奇特,于是我都没有把它列在其中。有些人会猜是“创意”,我认为这可算是第二重要的技能。有些人猜测是“批判性思维”或“逻辑”,因为游戏设计就是做决定。这些也确实重要,但绝非最重要的技能。 还有人说是“沟通”,这就比较接近了。可惜“沟通”这个词几个世纪以来已被腐蚀了意义。其原意是指思想的交换,但现在已经成为了“谈话”的同义词,例如“我有些事情要和你沟通一下”。谈话当然是重要的技能,但良好的沟通和优秀的游戏设计都发源于一件基础得多、重要得多的事情。 倾听 游戏设计师最重要的技能是倾听。 游戏设计师需要倾听的众多声音可以大致分为五类:团队、受众、游戏、客户、自己。 这听起来或许荒谬。倾听也算技能吗?我们的耳朵又不像眼睛那样的有“耳皮”,怎么能闭耳不听呢? 我说的倾听,不是指听见别人说的话。而是一种更深刻的、经过思考的倾听。举个例子,你在上班,看见了朋友弗雷德。“嗨,弗雷德,你好吗?”你问。弗雷德皱皱眉,低下眼去,别扭地摇晃几下,似乎在内心里搜索着句子。 然后他避开你的眼神,轻声说,“呃,还好吧,我猜。”接着他定了定神,吸一口气,看着你的眼睛,下定了决心,但听起来又不那么可信地稍微放大了音量,“我,呃—挺好的。你呢?” 那么,弗雷德好吗?他嘴上说着“他挺好”。不错,弗雷德挺好的。如果你仅仅“聆听表象”,或许会得出这种结论。但如果你深刻地倾听,全心注意弗雷德的肢体语言、微妙的表情、语调和手势,也许会听见完全不同的信息: “其实,我不好。我碰到了很严重的问题,有点想和你谈一谈。但如果没得到你的保证,说明你真正关心我的麻烦,我又不会和你谈,毕竟这是有点私人的事情。不过要是你不愿意被扯进来,我就不会打搅你,只假装一切都好就是了。” 所有这些都包含在弗雷德的一句“我挺好”里面。假如你真的深刻倾听了他说的话,就能听见这些信息,清明如钟声,历历可辨,仿佛大声说出来一般。游戏设计师必须日复一日,在做每一项决定的时候如此倾听。 当你经过思考地去倾听,就能看清一切,并且不断自问:“这样对吗?”“为什么要那样?”“她真这么觉得吗?”“原来如此,这说明什么呢?” 游戏设计师布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)指出,有一段时期,人们并不说“倾听(listen)”,而说“倾斜(list)”!这是怎么来的呢?想想看,我们倾听的时候有什么动作?我们会把头微微侧向一边—所以我们的头部确实如同海上行船一样,倾斜了。当侧向一边,我们就打破了身体的平衡,接受了倾覆的可能。当我们倾听时,我们也将自己置于险境,接受这样的可能性:接下来听到的事情可能让我们心神倾覆,与我们的一切知识相龃龉。这是开放思想的终极形式。这是了解真相的唯一途经。你必须像孩子一样看待一切,不带假设,观察全部,像赫尔曼·黑塞(Hermann Hesse)在《悉达多》中描述的那样: 以一颗宁静的心灵、一种期盼而又宽容的心境去倾听,抛弃一切欲望和激情,抛弃一切评判与见解。
五种倾听 正因为游戏设计是这样一张交织的网,我们会反复谈到五种不同的倾听,并探索其之间的关联。 你会需要倾听团队的声音。因为你要与团队一道建造你的游戏,做出关键的游戏设计决策。还记得那一长串技能列表吗?你和团队一起,或许能拥有全部技能。若能深刻地倾听你的团队,与他们真正沟通,你们就能发挥一体的作用,仿佛每个人都共享了全部的技能。 你会需要倾听受众的声音。因为他们是将来玩你游戏的人。说到底,如果他们不喜欢你的游戏,你就失败了。而知道他们能不能喜欢你游戏的唯一方法,就是深刻地倾听,直到了解他们胜过他们自身。 你还需要倾听游戏的声音。这到底是什么意思呢?这句话是说,你要彻底了解你游戏的方方面面。正如一个机修工只要听引擎的声音就能知道车子哪儿出了问题,你也要通过倾听游戏的运行,知道它哪儿出了问题。 你会需要倾听客户的声音。客户是付钱请你设计游戏的人。如果你不能满足他们的需求,他们就会另请高明。只有深刻地倾听他们的声音,你才能够辨别他们内心深处真正的需求。 最后,你还会需要倾听你自己的声音。这件事说来容易,对许多人而言却是最难的一种倾听。不过,你若能掌握它,它会成为你最强大的一件工具,成为巨量创意背后的秘宝。 相 关 图 书
《游戏设计艺术(第2版)》 游戏设计领域的扛鼎之作 强大的译者团队,奏响无与伦比的华彩乐章 【美】 Jesse Schell著 刘嘉俊 等 译 2016年4月出版 本书一版曾获游戏开发者前线奖。作者以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。暗黑3设计师谈游戏中明星物品的设计理念与心得
相信大家都知道在今年嘉年华上在现场设置了一个“屠牛旅馆”场地进行活动,有很多设计师出席做了一种约10分钟的谈话活动,与玩家们分享他们在开发游戏过程中的心得与过程。近日有玩家分享了自摄的游戏设计师 John Yang 在现场活动的一段视频,他讲了游戏中明星物品的发展过程。让我们来一起看看。
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在嘉年华的屠牛酒店里,游戏设计师John Yang用十五分钟的小演讲来与玩家们分享了开发团队是如何看待玩家最关心的物品特效设计问题的。整个演示是围绕游戏里的明星传奇来进行的:
John Yang在现场
(憎恨碎片)
这是由社区通过一系列活动参与设计的传奇物品,无论是命名主题艺术设计还是传奇特效都是由社区玩家参与完成的。初始版本的憎恨裂片非常强大,那个时候T6都是很高的难度,但是野蛮人什么的拿上憎恨裂片可以碾压T6,而在夺魂之镰早期的时候,我们的平衡策略是削弱过于强大的物品,(所以我们进行了削弱)但是就在哪一年,6个月之后我们又把憎恨裂片调整会原来的强度。不过呢,就算是调整会原来的水平,在那个时候也已经落伍了,很少有人会去使用裂片了,大概只有1%的野蛮人还会使用它,这是一个非常低的比例。我觉得这个例子对我们的物品开发很有启示意义。
对戒基本上每个人都在用,因为它的增伤是最强大的。它的机制要求你交替使用产能和耗能技能,而在对戒改版之前,玩家们的打法基本上都是只使用一个技能,其他都是辅助。游戏过程中基本就盯着一个键狂按,那我们希望游戏中至少让你有两个事情可以做,所以我们设计成一个强大的增伤,然后让大家至少交替使用2个技能。但是,这就导致了游戏过程变成了玩家整场都盯着buff栏看,你不再看着你的英雄,不再观察精英的技能,这其实是同样糟糕的体验,就像我们昨天说过的那样我们会改进buff栏,我们应该是去玩游戏而不是去玩UI,我们会尽力做到这一点。
这可能是暗黑3里被萃取使用最多的物品,它的特效很简单,就是增加对精英怪的伤害,精英怪的伤害技能都比普通怪要狠,所以它们一直都是游戏里的一大挑战,那我们怎么来设计这个呢,我们假设游戏里与精英怪战斗的时间和与普通怪战斗的时间各占一半,有一个物品可以提升全局的伤害25%,那么自然地焚炉这种针对精英的伤害就是50%,但是其实这种算法并不正确,大家实际体验下来也知道了,焚炉的效果十分强大。原因是它能够在最艰难的精英战斗中帮助你,就像是那些有冷却的技能,你会倾向于在遇到精英时使用它们,所以我们有意把这个特效调整到很高,因为精英怪和boss永远都是游戏里的一大挑战。
元素免疫项链
(阿兹卡兰之星等)
我们在游戏有5种元素免疫项链,每条对应一种元素,在这些项链推出前,精英元素伤害都是一大威胁,比如熔火奥术哨兵之流,即使是在今天,奥术哨兵和监禁依然是游戏里最高的伤害,我们在推出免疫项链之前也有过争论,不过这些项链有两个好处,一个是即使推出你也只能获得单一元素的免疫(不算上萃取的部分),所有即使有某些怪物只能造成单一伤害我们也可以稍加改动,第二个是有利于玩家塑造自己的打法,比如有些近战打法就很讨厌冰冻,或者DH可能被监禁一下秒杀,那这些项链的推出就给玩家一个选择的空间,这种特定的打法风格是有利于游戏发展的。
莫提克的护腕
这个大家都听说过了吧,我们在最后时刻移除了这个护腕。背后的原因是这样,在游戏里我们可以有很多非常强大的物品,像是不朽之王的4件就可以让你永久保持赛亚人这个野蛮人最强大的技能,但是莫提克的护腕一旦两者再结合到一切结果就过于强大了,我们也在PTR观察大家的测试,结论就是这两者结合太过强大了,所以我们移除了它。所以现在我们设计物品时会更小心,避免出现这种物品组合远超其他物品的情况。
(孙武空的戏法)
孙悟空套最初给武僧的时候是消耗精力产生一个金人嘲讽爆炸造成AOE伤害,所以玩家们拼命地回精泄精以造成最大伤害,他们狂敲键盘甚至是利用宏,这种游戏体验很糟糕,无论游戏里情形是怎么样,大家就按死一个键两个键,这样的体验不仅是很糟糕,甚至还有身体上的影响,有人就抱怨说玩武僧要断指了,所以我们做出了改进,在2.4里猴子套可以更好地与劲风煞以及其他耗能技能配合起来了。我们不希望玩家们无脑机械的按键,技能按键应该更有意义更能反应游戏里的状况来做出最佳应对。
绝截死无全尸的特效就是在最后一击时爆出一个大数字,纯为视觉效果,因为大家都爱大数字嘛。但是玩家们找出了利用这个特效的办法,就是与死亡标记的死神之刈结合起来,让这个大数字伤害可以分摊到周围敌人身上,这样可以造成意想之外的巨大伤害,我们很快修正了这一bug。从这里我们得到一个教训,要想让一个物品牛逼闪闪就从机制上让它真的牛逼起来,而不是给玩家一个虚假的东西,尤其是对编程来说,玩家们总是很擅长找到物品的漏洞,所以这样的削弱确实让玩家很不爽,我们也不喜欢这样,我们确实没做好。
(清水羽织)
清水是我们的首席游戏程序员命名的物品。这衣服的特效是在你生命低于一定限度时获得100%暴击,它设计的初衷时在你生命危急的时候,你可以输出大量的伤害,它本来应该是可以在你血量很低的时候来个大爆发转危为安,很多玩家都尝试过保持低血量来利用这个特效,试图总能保持这个强大输出能力,但实际结果就是,死了又死。玩家们就很不爽了,还有更重的是在你低血量时会有心跳音和红屏的警示,总是保持这个状态会让游戏体验变得很糟糕,所以我们的设计方向就是玩家们所倾向的,比如说治疗队友,和朋友组队,击杀怪物,躲避伤害,躲避危险以及推进大秘境进度等等。
拿各的戒指
(纳格尔之戒)
这个戒指可以召唤出沉沦魔自爆狂,这东西在低等级下很强力,对boss差不多也是一下爆掉,一开始它的最低掉落等级很低,是7级,所以我们有收到这样的反馈 - ‘我在低级时拿到了拿各的戒指所有boss都被它一下爆掉了,我想体会一下与boss战斗的真正感觉啊’。所以我们做出了几个很简单的调整 - 把最低掉落等级提升到50级, 保留它的强力度保留玩家在第一次入手使用它时的体验,同时让玩家可以保留那些过于强大的物品为游戏后期做准备。我们愿意为玩家提供那些强大的物品。
团结可以让你把50%的伤害转移到不死的身上,这很酷,在当时推出的时候也是非常强大的物品,那时就有玩家说团结的位置无可取代,使得单刷会成为主流而组队没有这50%减伤。我们觉得这样很棒,我们后续追加了很多很强大的戒指来参与竞争,因为与其拥有一个鹤立鸡群的强大戒指不如把其他戒指都进行加强来让玩家选择,所以你会看到我们在继续增加强大的物品进来,我想戒指部位的选择可能是最有趣最让人头疼的,因为有这么多强大的选择,你恨不得都戴上。
我们会继续追加越来越强大的物品,因为暗黑就是一个英雄越来越强大的游戏,谢谢大家。
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