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Nintendo Switch 评测:游戏还能这样玩?惊了!
「游戏还能这样玩?惊了!」
相信不少朋友在看完任天堂 Switch 的宣传视频后,都发出了同样的感叹。
Wii U 上市 4 年后,任天堂终于推出了新主机——Nintendo Switch。这台可以说是划时代的游戏主机,将「无缝切换」概念带到了我们身边。在投影游戏画面至电视机的 TV 模式下,将 Switch 机身从支架上拿起,再把左右两个 Joy-Con 手柄划入主机本体两侧,就可以在小一号的屏幕上继承游戏进度——如此场景即便没有亲身经历过,光凭想象,相信你一定也能兴奋起来。
任天堂 Switch 刚上市不久,自然地,游戏数量在主机上市初期阶段并不多。不过在一段时间的体验过后,笔者对这台主机的新鲜劲,并没有过多地下降,反而是一直在不断探索 Switch 在室内、室外、手持与投影模式等不同场景下的玩耍方式。那任天堂的这台新主机表现如何,继续阅读我们的评测吧。
硬件与续航表现
Nintendo Switch 硬件参数
6.2 英寸 LCD 720p 触摸屏幕
英伟达 Tegra X1 处理器
4GB 运行内存
32GB 内置存储空间,支持 microCD 卡扩展
802.11ac Wi-Fi 标准
4,310mAh 锂电池
主机:一个 USB-C 接口
底座:两个 USB 2.0 接口、一个 USB 3.0 接口、一个 HDMI 接口
价格:29,980 日元 / HK$ 2,340 / US$ 299.99
Switch 采用了 6.2 英寸的屏幕,外加两个可拆分独立使用的手柄,整体非常轻薄。开箱时,几名在场同事摸过 Switch 后,都表现出了一致的感觉。在这样的重量条件下,看着无论是清晰度还是色彩表现都非常出色的屏幕,有时真的会感叹眼前的这台设备还是概念产品吧。
Joy-Con 手柄滑入主机侧边时,系统会发出咔哒一声(是的,这个声音被整合进了系统音效库里),不禁让人回想起去年 10 月任天堂放出的首个预告视频,视频展现的手持/TV 模式流畅无缝切换的感觉,每次都让人产生愉快舒适的感觉。当然,把手柄取下来的时候,也非常流畅、轻松。
如果你想靠在椅子上舒服地对着桌子玩游戏,撑开机身后方的支架,可以将 Switch 立在桌上,这时「switch『切换』」概念的优点就体现出来了。不过这其中不够人性化的地方在于,支架的角度并不可调,即 Switch 只能以固定角度竖立,这就导致在某些场景下,视线无法达到最优观看角度,玩时间长了会比较累。
在 TV 模式下游玩《塞尔达传说:荒野之息》时,Switch 全速运转着,拿起主机后,笔者注意到了轻微的风扇声,不过 Switch 风扇的噪音相比 PS4 或者 Xbox One,还是要小许多,在日常使用时几乎可以忽略掉。持续运行游戏后,Switch 的发热量也维持在可以接受的范围内。需要一提的是,Switch 主机背部很容易被刮花,而笔者手里这台 Switch 的 Joy-Con 手柄的扳机键附近也出现了剐蹭掉漆现象。
满电状态下,Switch 大约运行了两个半小时《塞尔达传说:荒野之息》后才没电,不过单以 2 至 3 小时评判 Switch 的续航表现是片面的,毕竟像《塞尔达》这样需要机器高负荷运转的游戏,在目前的游戏阵容中,算是「异类」了。而其它游戏,如《超级炸弹人 R》在 Switch 上的运行时间要超出《塞尔达》不少。
至于在户外为主机充电的问题,笔者使用 Anker 的一款搭载 QC 2.0 快速充电技术的移动电源给 Switch 充电,两个小时大约给主机充进了 50% 的电力。不过以充满电后的日常游玩时间(2.5 小时左右)计算,用移动电源连上 Switch 时,后者的耗电速度会高于充电速度。所以如果在外玩 Switch 遇到没电需要救急的状况,可能就需要是一款充电电压更高的移动电源了。值得肯定的一点是,任天堂没有另辟标准,Switch 运用的是 USB Type C 充电接口,插入时不用在意线的正反面。还能想到的一个优点是,如果你同时又是新款 MacBook Pro 用户,外出时只带一根充电线就够了。
虽然 附带的手柄握把并不能为 Joy-Con 手柄充电 ,但其实后者的续航能力要比想象中的强,更何况手柄与主机本体合体时,主机会自动为手柄补充电力,几乎可以忘掉 Joy-Con 手柄还需要充电这样的问题。
系统与网络服务
Switch 的系统非常简洁,主页明显位置留给了游戏封面,封面下方的主要应用程序是新闻资讯、Nintendo eShop(游戏商店)、截屏相册和手柄设置。值得一提的正是 Switch 的手柄设置,由于 Switch 提供了多种手柄使用方式,所以任天堂专门开设了一个设定通道,便于玩家快速切换手柄握持方式。在 TV 模式下,还支持在设置中选择输出分辨率和 RGB 色彩范围。
除了基本设置,剩下的就是游戏了,因为 Switch 没有本地视频播放器,也(暂时)没有 Netflix、HBO 等串流视频 App,它目前能提供给你的,就是全力运行游戏和带给你满屏游戏性的能力。
网络服务方面,或许是部署了 CDN 加速服务器的缘故,从 Nintendo eShop 下载游戏时的体验也非常顺滑。任天堂在公布 Switch 时表示,完整的网络服务(包含多人在线对战等)将在今年秋季开放,所以至于 Switch 的网络对战、社交和约战等一系列体验具体如何,得等一段时间才能知道了。
任天堂在发布会上花了大量篇幅介绍 Joy-Con 手柄,着重展示了运用在其中的「黑科技」,HD 震动就是比较厉害的一个。目前将 Joy-Con 手柄震动功能发挥得最好的游戏是任天堂官方出品的《1 2 SWITCH》,这款游戏主打两人、多人面对面游玩。Joy-Con 手柄内置六轴陀螺仪和多精度震动模块,比如其中的猜木盒中玻璃球数量的游戏,就将 HD 震动特性发挥得淋漓尽致——通过左右、上下摆动木盒(手柄),笔者甚至感觉手里拿着的真的是一个木盒。如果你是第一次玩这个游戏,应该会小小惊叹一下。
刮胡子、开旋转密码箱等游戏则体现了 Joy-Con 手柄多轴感应能力,挤牛奶、乒乓球、棒球、挥剑对决则将对应真实运动的震动反馈效果做得非常逼真。有趣的是,还有一个照顾婴儿的游戏,游玩时需要将手柄插回主机,根据虚拟婴儿的动态(哭、睡觉),玩家需要作出对应的动作(轻轻摇晃、将主机放平模拟婴儿在床上睡觉),而在此期间系统会通过你应对不同场景的时长评判最终得分。Joy-Con 手柄集成了较为先进的技术,对未来 Switch 还能模拟生活中的哪些动作,非常值得期待。
不过,如果你拿着 Switch 进行长时间的单人游戏,手臂还是会感觉有些酸胀,尽管一开始拿起时,你会感觉它非常轻薄。
Switch 的音效表现很出色,游戏中遇到物体从一段至另一端移动时,能明显感受到环绕效果。笔者在工作日下午的咖啡厅拿出机器玩了一个多小时《塞尔达传说:荒野之息》,周围较嘈杂的环境也并没有给游戏音效体验带来太大影响,人物对白都还听得比较清楚。
TV 模式下,当 Switch 与底座接触后,画面并不会瞬间显示在电视屏幕上,而是稍有几秒延迟,而一旦反过来操作,体验就真的会非常流畅,电视画面几乎是零延迟回到 Switch 主机本体的屏幕上。想象一下你在客厅拿起 Switch,随后躺在卧室里继续在《塞尔达传说:荒野之息》的世界中探索,那感觉是多么的棒。就这一点来说,入手 Switch 绝对值。
不过目前的问题是,Switch 机能毕竟还是受到硬件与主机空间的限制,所以游戏时的掉帧、延迟现象还是存在的,比如在《塞尔达传说:荒野之息》中操作主角 Link 走到某些复杂场景时,游戏画面会出现卡顿情况。
任天堂将「切换」概念通过二合一游戏主机 Switch 带到了现实生活中,从这一点来说,任天堂是成功的。不过目前游戏数量和种类还是太少,也许当你入手后并不能从中找到适合你自己的那份欢乐——其实这个问题很容易解决,只需要再等几个月,或者一年,等游戏种类丰富起来,留给消费者的选择自然也会变多。
如果你是 PS4 或 Xbox One 玩家,同时又追求游戏的视觉观感,那或许 Switch 并不适合你(但不管怎么说还是得体验过才知道……)。Switch 非常适合朋友、家人之间一起面对面玩耍(《1 2 SWITCH》就是很好的例子),如果你平日里留给游戏的时间不多,那么可以试着通过 Switch 和朋友、伴侣或子女一同增进友谊、培养感情。
任天堂 Switch 无论是从画面还是游戏方式的可探索性上来说,都要比 Wii U 领先不少。虽然存在一些问题,但我们还是应该理性地面对,同时应该留给任天堂一些优化、探索下去的时间。
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以后会好的,独立游戏当前登陆 Switch 还有点难
NS 与独立游戏
自3月3日开售以来,Switch 一路在全球高歌猛进。
任天堂美国公司总裁雷吉接受《纽约时报》采访时表示,Switch 上市后头两天销量超越该公司史上任何一台主机同期销量。
作为任天堂全力构建的革命性主机生态,Switch 根据使用场景设计的形态切换备受追捧。但是,一款全新的主机设备对开发商意味着必须重新去适应它的架构和审核机制,因而在 Switch 上市初期,内容(游戏)的产量自然难以跟上,而且多以早已获悉消息的大厂作品,个人开发者后知后觉,在面对 Switch 游戏严格审核时出现应对不足的情况。
为此,任天堂针对这方面采取了一系列措施。负责维系与合作伙伴关系的主管 Damon Baker 表示,任天堂与小团队建立合作的关键在于“选择”。
“在 Wii U 和 Switch 上发游戏最大的差别在于,Wii U 对(游戏)数量的要求比品质更高,”他说。“这感觉像是催促‘我们赶快出一大堆游戏’。”
他回忆道,任天堂预计 Wii U 推出的前三个月上架50款游戏,但是最终数字停留在32款。数量的差异,也跟开发商对 Wii U 的认识不足有关。
“Wii U 功能很丰富,但是大家都不了解,或者说不知道到底应该专注于哪一部分。”Baker 表示。
任天堂吸取了前车之鉴,组建了一个可稳定提供游戏源的独立开发者阵容。在 Switch 发行前夕举办的 GDC 2017 开发者大会的专场活动上,任天堂展示了 Image & Form 的 Steamworld Dig 2、Team Shifty 的 Mr. Shifty 等10多款独立游戏。这些作品看起来都属于清一色的高品质,只欠最后打磨。
任天堂希望能清晰地向包括天堂内部、开发商、发行伙伴和消费者在内的多方清晰地传递 Switch 的信息。Baker 说,过去几个月的宣传视频成功地向外界展示了 Switch 具有灵活的游戏方式,不管你是在家还是外出。
“各方都清楚地了解 Switch 的系统架构以及它的定位,”他说。“我认为,相比起 Wii U,我们能更好地利用 Switch 来取得成功。”
“首先,它提供了一种移动的主机体验,”他说。“我们把多玩家的体验装进了盒子里,这种多人游戏乐趣是我们非常看重的。再者就是它的便携性——你能够边走边玩。有了这些元素,甚至不必对它进行解释,就能看出这些支柱功能对我们的重要性。”
Baker 说,这些支柱功能会在早期向第一方(开发商)的游戏开放。任天堂能够通过此举对外宣传 Switch,这项工作甚至早于硬件亮相之前就已经进行中。
“我们能够为他们提供一个良好的开端,”他说。Baker 和他的团队正在评估哪些游戏适合 Switch 平台。
“目前,我们正在严选开发商,”他说。“相反,Wii U 和 3DS 平台是对所有人开放的。我们的想法是撒下一张大网,但是你并不知道下一款游戏何时来,来自哪里,将要去发布在哪里。”
“这一次,我们的做法更加保守,”Baker 说。“我们不想那么快就对外开放。”
Baker 意识到开发者对 Switch 兴趣浓厚,同时也暗示,任天堂更加在意的是这些游戏是否出现在其他的主机平台。
“我们想通过原创内容来赢得粉丝们的尊重,因为我们看得很远。Baker 说。“那并不是说,Switch 上就没有移植游戏或过去几年已经发行过的游戏,只是它们暂时还不能完美匹配 Switch ,目前还轮不到解决这个问题。”
与小型的优质发行商合作,是任天堂 Switch 独立游戏战略的组成部分,Baker 说,任天堂目前与 Chucklefish、Team17、Devolver Digital 几个小型独立游戏发行商建立关系,因为任天堂从这样的合作关系中能获取更大的利益。
换句话说,任天堂既可以与个体发布者密切合作,评估他们的游戏产品,同时又与大量的开发商进行合作,前提是这些游戏要满足 Switch 的标准。
“我们自身的资源同样有限,”Baker 解释这个发行思路道。“我希望我们拥有数百名客户经理能兼顾到每一个开发者和发行者,让他们获得应有的重视,但是我们的团队很精简,这也是任天堂一贯的作风。”
“这些都不是一夜之间完成,而是持续几年的付出。现在,我们开始看到其中的一些关系转换成实际的产品。我们也会继续推动这些关系,同时开放更多的内容或机会。”
“如果开发者已经为 Switch 准备了合适的内容,我们非常乐意听听看。”Baker 说。
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玩游戏也有风险 玩Switch发生悲剧 砸了电脑
时间: 11:33:25来源:作者:
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&玩游戏也有风险 玩Switch发生悲剧 砸了电脑最火爆的事情就是任天堂Switch的发售,各种评测、开箱和试吃接踵而至,十分热闹,不过也有乐极生悲的,像是《我的世界》之父Notch就在玩Switch的时候发生了悲剧,损失惨重。  原来Notch在入手Switch后,想要边充电边玩它的桌面模式,但Type C接口的位置却把他给难住了,这到底要怎么放?  开始的时候,Notch把Switch架在了一个纸盒子和魔方的上面,没一会儿就失败了,Switch光荣的倒下了。    随后Notch想出了更复杂的方式来摆置他的Switch,用胶带捆在了笔记本后面??好吧,看到这里我觉得Notch大概是在闹了。
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