Unity问题

主题 : 问一下关于在Unity中制作碰撞的问题。
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问一下关于在Unity中制作碰撞的问题。&&&
在一般游戏中,特别是手机游戏上的碰撞似乎都是尽量用CubeCollider或者圆柱形Collider来解决一切碰撞。但是Unity里除了Cube还有MeshCollider,我想问一下,对于一个不太规则的模型,想最大程度提升性能的话,直接用meshCollider,和用很多CubeCollider凑成一个碰撞。这两种做法哪中比较好?我查了不少资料也问了不少人,给的答案都是用cube做碰撞。可是我发现只用cube的话,不仅仅是不规则模型,圆形或者三角形都很难用cube拼出来。所以想了解一下碰撞方面的机制。谢谢各位~~~
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mesh碰撞体可以做的简化些,面少些
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MESH碰撞有可能会穿过物体 这种BUG
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mesh 做的话。。不规则物体还是可以的。。
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最好的方案应该是做两套模型,一个高模用于绘制,一个低模用于碰撞,meshCollider放在低模上。
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回 4楼(dawnli) 的帖子
高,实在是高
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提醒一下:MeshCollider之间的碰撞是不支持的,MeshCollider只能和其他BoxCollider或者SphereCollifer之类的简单碰撞体碰撞
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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想用VS作为unity的编辑器,但是在设置好了之后双击脚本还是打开的unity自带的mono,关闭unity重启后还是如此。。。各位大神有没有遇到过这种情况的啊,求助~~~726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_3_dcda.jpg');" alt="请输入描述" />
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你选脚本,把默认的打开方式换一下
:你选脚本,把默认的打开方式换一下 ( 14:00) 怎么换啊?版主先生可不可以说详细一点
。。。。windows系统的文件关联啊你在Unity Editor里双击脚本 系统就是调用windows的文件关联打开的。。不信你可以试试把.cs关联到记事本,双击就是记事本打开了...
:。。。。windows系统的文件关联啊你在Unity Editor里双击脚本 系统就是调用windows的文件关联打开的。。不信你可以试试把.cs关联到记事本,双击就是记事本打开了... ( 14:45) 嗯,但是怎么把unity和vs关联起来呢?我要的是在unity里面双击脚本用vs打开啊
.....这是windows系统的操作啊 右键 打开方式 默认打开方式...
:.....这是windows系统的操作啊 右键 打开方式 默认打开方式... ( 15:03) 呃,这个。。。你好像没理解我的意思。。
你直接浏览vs ide的主程序试试?我在外部编辑器里浏览到eclipse.exe 双击打开是ok的
我刚试了下把那个改成vs2010,双击打开脚本是没问题的
3.5版本以后的吧我这也是,貌似unity能关联的是vs2010(至少它的sln是vs2010版本的),可我习惯用vs2008,于是悲剧了,怎么也关联不上微信公众号:centoscn
上海某大型游戏公司Unity3D基础面试题
一个小老乡跟我聊到去上海某大公司的基础面试题,面试结果不尽如人意,但还是分享了下面试的试题,刚刚第一次唱给视频,给某人讲课,我感觉讲的还算比较耐心,但发现一些新手入门学习的弊端,可能是很普遍的现象,这也验证了我之前所说的,看视频学习的效果有时候并不是很好,锻炼少,看着老师写感觉我“懂”了,但实际并没有真真掌握,这里不是特指批评某人,希望某人不要介意!1、容易满足,易浮躁,所谓“满瓶不动,半瓶摇”,我讲的时候,在演示操作的时候,她总是说我知道了,我懂了,不要重复了,但轮到自己写的时候却不会了!学习的时候,还是要保持一颗谦逊的心,虚心求学!2、粗心大意,当我听到她说她懂了,她会了的时候我就出道题目测试下是否真的掌握了,然后开心的一会就写好,我一看,感觉不对,我叫她“翻译”自己写的东西,然后一看跟自己想的不一致,有时候考试也是这样,粗心大意,走出考场感觉信心满满,但直到成绩后却觉得不可思议,相信觉得是老师改错试卷了!其实不然,我想说的就是粗心要不得!说出这么一个现象之后,接下来进入主题,分享上海某大型游戏公司的一个基础测试题!1.Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别?碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数触发器(Trigger)没有碰撞效果,isTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数2.物体发生碰撞的必要条件?必须带有collider碰撞器和rigibody刚体属性或者人物控制器,其实人物控制器就包含了前两者,另外一个物体也要必须带有Collider,Collider分类:网格碰撞器,盒子碰撞器,胶囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!3.CharacterController和Rigidbody的区别?Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。4.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数?三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数5.物体发生碰撞时,几种施加压力的方式,描述出来?rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成员函数6.Unity3d提供了几种光源,分别是什么?共4种,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用于烘焙)7.物理更新一般在哪个系统函数里?FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染帧效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适合用于物理引擎的计算,因为是跟每帧的渲染有关。Update就比较适合做控制。8.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。LateUpdate,是在所有的update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是所有的update操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。9.简述一下Prefab的用处?在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。10.简述一下对象池,你觉得在FPS游戏里哪些东西适合使用对象池?对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,比如游戏中要常被大量复制的对象,子弹,敌人,以及任何重复出现的对象。11.最后一题就不详细说了,时间也不早了,该洗洗睡了,可以参考这个来模仿:1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;初始化状态机,并将 空闲 状态作为初始状态放入状态机堆栈中;状态机堆栈:【空闲】2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;进入 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【空闲】3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;退出当前状态;状态机堆栈:【空闲】4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;进入 移动进攻 状态;状态机堆栈:【移动进攻】【空闲】5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;进入 追击 状态;状态机堆栈:【追击】【移动进攻】【空闲】6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;切换到 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【移动进攻】【空闲】7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。退出当前状态;状态机堆栈:【移动攻击】【空闲】
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