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格斗游戏概念深究咀嚼篇-电玩巴士
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*格斗游戏概念深究咀嚼篇
&&& 武侠小说里经常有这样的故事:醉心于修炼武功的剑客们浪迹天涯,不断寻找高手挑战,在刀光剑影的实战中提高自己的功力,同时也逐渐开始在江湖扬名立万。 我想很多人都曾做过这样的梦。 &&& 如今,江湖依旧在,那些执著的剑客依旧在。只是江湖换成了电玩的圈子,剑客手执的武器不再是剑,而是手柄或者摇杆。还有最关键的一点,不管怎么厮杀都不会有任何生命之虞。 除此之外,一切是那么相似:同样需要苦练招数,同样需要钻研技术,同样需要过硬的心理素质,也同样有“正派”、“邪派”之分…… &&& 应该感谢格斗类游戏发明者,自有第一部格斗游戏开始,电子游戏就不再是那种被人当作单纯的人与电脑较量的玩艺了。以前很多人对电子游戏的理解就是人与机器的交流,战胜电脑是唯一的目的。事实上,早期也确实有一些游戏就是让电脑跟玩家过不去,使得玩家费尽心机去寻找电脑的漏洞以求战胜之。可是对格斗游戏而言,同电脑对战是没有多大意义的。 &&& 格斗游戏电脑角色的AI设置是一个相当麻烦的问题。因为事实上你发出的任何指令,电脑都能预先作出判断,如果电脑真是每次都正确应对的话,那玩家就根本没有机会,游戏也就无法继续下去了。所以电脑其实必须“让”着游戏者。可是电脑如果一直犯错,游戏也就会变得毫无难度而丧失游戏性。因此电脑只能按照一定的出错概率运行,可这样一来,就完全变得模式化了。这跟同人对战时那种大打心理战的感觉大相径庭。而格斗游戏的魅力恰恰就在于斗智斗勇,在瞬息万变的情况下寻找稍纵即逝的战机。所以,无论是《街霸》、《拳皇》还是《VR战士》、《铁拳》,事实上没有一款格斗游戏的电脑AI设置是真正成功的。一旦游戏者掌握了模式,就往往能够轻而易举地取胜电脑。可是这种胜利根本没什么实际意义,这也就是为什么不少人能轻松战胜电脑却不能战胜人的原因。 &&& 真正玩格斗游戏的人,乐趣只在寻人对决。格斗游戏的目的不再以战胜电脑为荣,而是作为一个载体,提供一套规则,让人成为人的对手,双方展开公平的较量。格斗游戏也提供了一个机会,使“以武会友”在现实世界成为可能,许多玩家就是如此“不打不相识”而成为好友的。 没有一种类型的游戏,能像格斗游戏那样将虚拟与现实两个世界结合得那么好。游戏中的角色虽然本身都有设定,比如有人豪爽、有人单纯、有人阴险、有人冷酷,可是当玩家操作的时候,他们又被赋予了玩家自己所独有的性格。同样一个角色,有人使用时正大光明,有人使用时却阴险狡诈。 &&& 格斗游戏是耐玩性最强的一类游戏。因为它不以通关为目的,可以让人反复训练、反复对战,反复开发出新思路、新战术。自1990年诞生的“街霸”,历经十年,在21世纪仍然有旺盛的生命力,并且还能不断开发出新的变化,不断有新的高手闻名于“江湖”。 &&& 格斗游戏由于是为人的对决提供一个平台,所以它对严密性和公平性就有极高的要求。也就是说,人的正常水平能正确通过这个载体反映出来,获胜者靠的完全是自己的实力,而不是依靠电脑本身设定上的某些BUG。所以评判格斗游戏水准最重要的不是画面,而是严密性和操作感。 2D格斗游戏与3D格斗游戏这两大类型,不仅仅是画面的不同,更是两个完全不同的作战系统,所以它们各自对严密性的要求是不同的。 &&& 2D格斗游戏假定人都只能在一条线上运动,所以它的战法就是以发射远距离飞行道具(气功之类)和跳跃攻击为主,与此相应的就是对防空技的注重。要打开对手防御,靠的是利用对手的出招硬直时间、引诱对手腾空、应用强行削减对手体力的招数等。必杀技成为这类格斗游戏的重要技巧,而这些招数往往有着复杂的指令。熟练掌握这些技术是玩2D格斗游戏的基础。2D格斗游戏的两大厂商CAPCOM与SNK各有不同风格。CAPCOM注重小技、注重招式之间的变化、注重心理战;而SNK则强调连续技和必杀技,强调抓住机会将对手一击毙命的战法。CAPCOM的连续技相对较短,而且中间都有破绽,存在让对手反击的机会;而SNK的连续技长而无懈可击,只要玩家熟练掌握并不出现失误,对手就根本没有生还的机会。从华丽性和爽快感上来说,显然是SNK做得较好,可是就严密性和公平性来说,还是CAPCOM更胜一筹。 &&& 至于3D游戏,由于是模拟真人格斗情况,所以角色能够自如进行侧向运动。在这种情况下,发射远距离飞行道具就变得毫无意义,跳跃攻击也变得破绽百出,与此相对应,也就没必要强调防空技了。这类游戏要打开对手防御,靠的是中段技、下段技的变化,以及投掷技的灵活运用。这类游戏也不再注重那些需要输入指令的必杀技,而代之以各种按键组合形成的连续技。由于这类游戏强调近身格斗,反击技成为相当重要的技巧。3D格斗游戏的两大厂商SEGA和NAMCO也是风格不同。SEGA(以“VR战士”为代表)注重自创的连续技,注重各类基本技的活用,注重心理战;NAMCO(以“铁拳”、“刀魂”为代表),强调在一套连续技里大量混合中下段甚至投掷技,令对手防不胜防。所以,NAMCO派风格较强调“熟记招数,以我为主”,而SEGA派风格则讲究揣测对方心理,强调根据实际情况灵活运用技战术。同样也是NAMCO注重招式的华丽和攻击的爽快感,而SEGA更注重平衡性。不过就演出效果来看,确实是NAMCO的好的多,“刀魂”SOUL CALIBUR可以说是演出性的典范,而SEGA的“VR战士”,真正高手对决时反而看起来简单无味,只有行家才能真正体会出其中的精髓。这倒跟古龙笔下描绘的场面颇为类似。 &&& 好的格斗游戏值得深究咀嚼,从某种意义上说,它们也是体育竞技的一个组成部分。
文章来源:TGbus 鬼虎神兵
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进击最坑爹格斗游戏宝座《Flop Fu》登场
来源:作者:华仔时间:
  Gree的开发小组G-Labs即将为用户带来一款轻松、奇葩、同时让你手足无措的格斗游戏《Flop Fu》。
  它是一款地地道道的2D格斗游戏,该作相比其他格斗游戏不同的是,它竟然只设有2个按键!一个是移动,一个攻击。更加有难度的是这两个按键还都有四个不同的方向,攻击的方向是上下左右,而移动跳跃的方向却是左上、左下、右上、右下四个方向,这种操作设定着实奇葩。
  该作结合了Flash游戏《QWOP》和掌机游戏《Divekick》的精髓,比起《街霸》、《拳皇》这些正统的格斗游戏来说,Flop Fu倾向于搞笑的对战。
  (最有难度的跑步游戏QWOP)
  (只有2个键的格斗游戏Divekick)
  玩家可选角色从目前的截图中可以看到有宇航员和职业摔角手,相信游戏真正推出的时候会加入更多搞笑的人物设定。另外玩家还可以通过多人模式与其他玩家进行对战。
  游戏将在今年3月份登陆Google Play商店,具体时间未知。
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方块的战争:浅谈格斗游戏的精髓
为什么这招儿能打中你,为什么逆向能有判定,为什么我都跳了还能吃你的必杀,种种奥妙其实都能用一个“框”字来解释。
不知道有多少朋友听了之前我们录制的“ACT之难”的专题节目,在节目中我们的嘉宾白夜曾经用了“框”的概念为大家介绍了角色碰撞与攻击的判定是如何运作的,不少玩家也表示对此非常好奇。而今天我们也请到资深格斗游戏爱好者Mashers为大家好好讲讲格斗游戏发展以来的各种“框”,到底有多神秘。“框”的奥秘2D格斗游戏对于广大玩家来说应该都不陌生。从开创系列的鼻祖街霸到红遍国内大江南北的拳皇,都满载着格斗迷们的热血和回忆。任何一名硬核格斗玩家对于每届的斗剧和EVO的执着,不亚于球迷们对于世界杯的追捧。
得益于近些年《街霸4》的宣传与官方活动,北美的EVO也成为了每年一度的格斗盛会作为一名沉迷于2D格斗游戏的玩家,我对于游戏背后运作的原理有着浓厚的兴趣。所以希望借着这此机会,为大家浅析一下格斗游戏的运作原理。2D格斗游戏其实就是一堆方块的碰撞。这听起来可能会让你想起俄罗斯方块,但是为了让大家有个直观的感受,我们用下图来做解释:
图1. 隆和Rose的判定框[1]在这幅图中,除了左边在发升龙的Ryu,和右边在出对空指令投的Rose外,我们还能看到一些叠在一起的带颜色的框框。这些方框就是判定框。它们才是格斗游戏里真正的“主角”。重新认识“判定”格斗游戏里常见的判定框分为以下几类:攻击判定、受创判定、投技判定、碰撞判定、飞行道具判定,下面我们来分别介绍。1、攻击判定作为格斗游戏里最为重要的判定框,攻击判定直接决定了你的拳脚是否打到了对方。
图2. 红色区域为攻击判定框[2]从上图中我们可以看到,两边的春丽都在用不同的重拳攻击对方,在攻击发生时,会出现红色的判定框围绕在她们的拳头旁。这个就是攻击判定框。当这个方框与对方身体重合时,系统就会认为你打到了对方。聪明的你一定会想到,这个框越大,在对战中不就越占便宜吗?确实是这样,攻击判定框的大小直接影响到了一款格斗游戏的平衡度:
图3. 如月影二(左)超大的判定框[3]所以在对战中,有时候你觉得对方明明没碰到你,但还是中招了,那很有可能就是这些看不到的判定框在作怪。2、受创判定从名字应该很容易理解,这个判定框所画出的范围如果和攻击判定框重叠,那么你就被打中了:
图4. Hugo站中拳收招时所出现的深蓝色以及浅蓝色受创判定[4]上图中出现了两种受创判定框,深蓝色的受创判定是人物在站立时就固有的,在每个姿势中都会出现。但是浅蓝色的判定是只有在招式发出的那几帧才有,并且会在收招后消失。胖胖的角色受创判定会比较大,所以他们成为了连段视频中最受欢迎的沙袋。3、投技判定投技判定的原理和攻击判定一样,但是如何判断投技是否命中会因游戏而异。我们这里用《街霸33》来举例
图5. Hugo SA1超杀发动瞬间的橙色及绿色判定框[5]上图中,Hugo近身超杀的瞬间会出现投技判定(橙色判定框)。如果橙色框与对面的绿色被投判定框重叠,则超杀成立。下图是豪鬼瞬狱杀的判定(是的,瞬狱杀是个投技):
图6. 豪鬼瞬狱杀那“短小”的投技判定[6]我们可以看到街霸33中的地面投技判定都集中在脚部。这是为了防止站在地面的角色把跳在空中的对手给抓下来。当然,某些为了对空所设计的投技除外:
图7. Hugo对空超杀的判定[8]我们可以看到Hugo自身的投与被投判定(橙色和绿色)的判定都增大了不少。4、碰撞判定碰撞判定是指游戏人物自身在场景中所占的面积。试想一下,当两个角色面对面顶着走时,双方是没法穿过对方的。造成两个人顶住的原因就是下图中绿色的碰撞判定(判定框的颜色都是模拟器自己定义的,所以没有某个颜色是固定的):
图8. 豪鬼与春丽撞到一起不要以为碰撞判定不重要,有时候碰撞判定的错误设定也会导致招式变的极不平衡。最著名的例子就是拳皇97里的八稚女:
图9. 八神背上高耸的淡蓝色碰撞判定[7]为什么97里对战时要禁用八稚女对空呢?为什么一个贴着地板滑行的动作可以打到空中跳过来的对手呢?因为当对手跳过来时,会被八神高高的碰撞判定(淡蓝色区域)给挡下来,然后落到他头上的攻击判定框上。所以为了修订这招的BUG,98里做了如下调整:
图10. 经过修订后的淡蓝色碰撞判定[7]当背上无形的“驼峰”被降低后,八神从此可以顺滑的从对面下方穿过。5、飞行道具判定飞行道具就是指游戏里的各种波动。当一个波发出去后,它自身就具有了攻击判定,这个就是飞行道具判定:
图11. Remy的手刀和Urien的镜子[2]从上图中我们可以看出,每个飞行道具都有一个粉色的框框,这个就是飞行道具的判定框。判定框本身的大小并不一定要符合视觉上的大小。比如Remy扔出的手刀,判定大小并不是一个扁平的长方形。Urien的镜子也不像画中那样形成一个斜面,而是一个竖长条的判定。注:图11中各种白色的十字代表了各个物品以及人物的中心。方块的战争形形色色的格斗游戏中存在着各种判定框,本文只总结了格斗游戏中最常见的判定框。通过图解,我们了解了2D格斗游戏最基础的构成。就像文章开头所说的,在精美的像素画背后,其实是各种“方块的战争”。
直到今天,格斗游戏依旧沿用传统而有效的判定框有些朋友可能会问,为什么非要把人物框到一个方块里,我们又不是在玩Minecraft格斗。为什么不能有圆形,三角形甚至五角星形的判定框呢? 答案其实是可以的,但是开发者需要针对每种形状做不同的碰撞处理计算。如果所有的框框都是长方形或者正方形,那么碰撞计算就会容易很多。所以为了降低开发的复杂程度(也为了保证游戏运行的帧率), 各种外形特异的人物和道具就都被框了起来。原文链接:/a/322.htm
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