龙三千还是那个龙三千,丁皇不再是那个丁皇

2,618被浏览2,636,237分享邀请回答bbs.duowan.com/thread-3-1.html鱼死网破WE队内矛盾时厂长的聊天截图,后来厂长和卷毛不按流程随阿布出走组建EDG同队草莓发微博。仲夏夜之梦据WE老队友回忆,早期的厂长是很内向的,除了对卷毛和阿布,其他时候根本说不了几句话,而身为打野,明凯整天奔命于黑暗的野区,和丑陋的野怪殊死搏斗,同时脑子里幻想着什么时候能跑到线上偷偷的阴对面一下。长期带着这种心态,又不怎么说话,肯定要闷出病的,就在这个时候,那位小姐姐出现了,她美丽的微笑如同冬日的阳光,照亮了明凯的野区,也温暖了厂长的内心,她的存在成了明凯心理的慰藉,也帮助明凯宣泄了生理上的需求。然而好景不长,某凯不姓绕,最终还是没能绕过小姐姐的心,被骗被甩了。“ 一切都像仲夏夜之梦就这么过去吧。”太子队指EDG利用特权的行为。时空战队本次事件的起因是在EDG对阵Snake的比赛中,在EDG的上野阵亡的Snake处于优势的情况下比赛出现了暂停。而对于这次暂停,官方解释为技术问题与选手没有关系。在暂停一段时间以后,官方宣布了使用时空裂痕系统,时间恢复到了22分27秒。EDG立刻避免了劣势。世界第一打野此后厂长在S4总决赛收获了他的第二个八强。梦想型打野指厂长只有梦想没有操作。暗凯打排位时是暗凯,打比赛时是明凯。由于厂长正常情况下总是一副司马脸,所以打比赛时对应的是真身明凯,而排位赛和一些职业比赛发挥好时会突然怪笑,这时就是暗凯上身,请敌方准备好20投。 鬼脚七前几天德杯厂长连选盲僧送edg升天,因此得名鬼脚七。赵传熊2014年EDG打WE时爱萝莉上单安妮传到了自己的熊身上童传塔EDG上单Korol1(童扬)塔下一顿乱按然后传塔,当场爆炸金传灯EDG韩援Deft使用杰斯把传送当治疗,原地传送到锤石的灯笼上阿光(之光)来自拳头官方评Gogoing为"上单之光”。EDG原替补辅助Mouse转上单后被掌盟小编称“上单之光”,然而在世界上被暴捶,人称阿光。放火烧山阿光在一场比赛中使用兰博朝龙坑的墙壁上放大招。倒车入库阿光在一场比赛中使用克烈空大转弯撞向大龙坑。妹驼EDG的腐女粉丝心中的CP,辅助Meiko×ADC Deft,并有同人文。厂荡EDG的腐女粉丝心中的CP,打野Clearlove×上单Korol1,也有同人文。电竞交际花指辅助Meiko,粉丝觉得他又可爱颜值又高朋友又多,也称体香男。万猪拱塔稳健棍与扣肉发生矛盾后,扣肉太太团冲到稳健棍微博下爆破,稳健棍发微博称“万猪拱塔”。4:0S5八强赛上EDG对战FNC0:3,其中第一局EDG选铁男打到中期一点优势也没有,往后十有八九是输,然后因为酒桶BUG重赛,重BAN时自BAN铁男。因此被戏称4:0。厂长收获了他的第三个八强。我已经在研究MSI的对手了2016春季赛决赛之前,厂长接受采访说研究一下MSI的对手,然后败给RNG。马踏飞箭,男枪E箭,奥拉夫塔下踩夹子不开大均为厂长在S6上的辣眼操作,可移步观看。4396S6八强赛上EDG对战ROX,厂长选奥拉夫被瞎子暴打,选瞎子被奥拉夫暴打,最后一场比赛上瞎子手速过慢R完接不上Q,拍地板缺能量接不上Q,甚至出现队友中路团战他在刷F4,不给队友挡烬R的场景,最后一场输出只有4396。大家可以在上面的B站链接欣赏。厂长收获了他的第四个八强,人称四八打野。EDG永不团灭(Clearun)厂长擅长保KDA,经常其他四位队友死亡他独自逃生,因此EDG永不团灭。赛文哥(7酱)Clearlove在S6后宣布退役,然后作为新选手Clearlove7登场。一碗牛肉面S4时候EDG队员娜美在比赛前一晚吃了一碗牛肉面拉肚子,状态一落千丈。三过大使馆而不入今年年初EDG在IEM比赛开始之前弃权。波兰家族在此之后波兰大使馆称EDG的签证材料根本没送到,粉丝去大使馆微博下爆破。因此戏称“波兰人偷冠军”。喷子毁了中国电竞EDG没去IEM被喷,老板爱德朱发文说喷子们是要毁了中国电竞吗?因此EDG=中国电竞。全华语班S6失利后,Deft、Pawn选择离队,EDG老板爱德朱表示将在S7组全华班。无数网友都在期待EDG的全华班是什么样子,结果发现EDG还是走3+2模式。阿布对此给出了解答,全华班指的是全华语班而非全华人班。60E最早出现在NBA吧,科密说科比粉丝遍布全球,科黑就用60e来讽刺科密,后来被抗压吧大手子来讽刺WE“宇宙队”粉丝。140Ping远古WE对战IG,WE输了,比赛结束后若风发微博说PING值高达140,请求暂停IG不同意,IG指责若风抹黑。一车面包人IM战胜WE获得S6总决赛资格之后,有人在WE的一个粉丝群说准备叫一面包车的人去砍IM,后被人截图发了出来。但是一激动打成了“一车的面包人” 。冲浪队今年MSI小组赛和半决赛之间WE休假去海边冲浪,冲浪回来突然变捞半决赛输给G2。因此被称“冲浪队”,并建议他们游回国。卢兮夜、卢57今年MSI,WE中单Xiye在小组赛使用卢锡安单杀Faker战胜SKT,广大LPL粉为之自豪然而半决赛WE对战G2立刻爆炸,Xiye使用卢锡安一场团战打了57点伤害。大舅子WE的ADCMystic的两个妹妹实在是太可爱辣。洗澡狗Uzi(小狗)排位前期对线劣势,骂同队队友TBQ后UZI直接挂机去洗澡。又叫阿澡。单手杰斯Mata在VG时因不满ADC死亡宣告,消极比赛选择杰斯单手操作。虎哀帝、汉伟帝2016年MSI,RNG小组赛击败SKT,中单Xiaohu单杀faker,广大LPL粉为之自豪。八天后半决赛RNG对战SKT,小虎立刻驾崩,人称虎哀帝。汉伟帝Xiye在位六天。一场比赛两个劫S3时期OGN夏季赛决赛SKT对战KTB,BO5第五场盲选,Faker和Ryu(王岳伦)都选了劫。Faker残血抗塔反杀Ryu满血劫,一举封神,此后Ryu远走欧洲,各视频日常鞭尸岳伦……问:你最喜欢的英雄是什么?是劫的话为什么?岳伦:因为我死了1000000次。杜不传、胡不肉、昂不送S6时期的SKT上单Duke支援用的不好,常年四一分带。kkOma告诉Duke不指望他去传送,人称杜不传。S7时期的SKT上单Huni当年在欧洲队伍时很少使用肉上单,甚至使用上单奥巴马(然后输了),人称胡不肉。春季赛Huni用兰博打了八万伤害,又称胡八万。夏季赛新上单替补Untara稳得一批,绝对不送人头。B姓打野SKT的两位打野Bengi(已经离队)、Blank都是B字开头的打野。看饮水机SKT的教练kkOma会把SKT状态不佳的队员发去替补席,俗称看饮水机,看过饮水机的队员都得到了饮水机上的秘籍。飞鸡组合指SKT从S3到S6赛季的老牌中野组合,中单Faker(飞),打野Bengi(鸡)。小花生凯化,小黑鸡化指S7时期SKT的打野Peanut(小花生)操作越来越像明凯(Clearlove),小黑(Blank)风格越来越像Bengi,进化成食草型打野。瓜皮Faker剪了这样一个发型之后,国内粉丝就叫他瓜皮了。(斗鱼官方节目说法)faker偶尔出现辣眼睛操作,大家都说他“这中单真瓜皮”、“瓜皮操作”。恩静Faker的女神是LCK美女解说恩静,然而恩静却喜欢MaRin。斗鱼只有一个李哥,那就是我李相赫原来斗鱼直播平台“斗鱼只有一个李哥”这个梗不是说Faker的,Faker来斗鱼之后就开始这么流传了。注:Faker本名李相赫。又注:Wolf本名李在宛。Faker前滚翻S5总决赛Faker出场的时候做了一个前滚翻,网友戏称这一滚躲了韦神的反向Q。海底捞2016年MSI时期SKT在中国吃了一顿海底捞,比赛立刻变捞,小组赛四连败。任栋单杀Faker还是2016年MSI,赛后采访主持人任栋做了个伸手的姿势,Faker以为要握手,手伸出去之后发现任栋只是摆了个手势,场面一度十分尴尬。一区蛤蟆单杀FakerFaker在龙珠直播的水友赛选用亚索,被蛤蟆单杀。Wolf偷手机爆出斗鱼主播阿怡代打后,阿怡提起当年队内偷手机事件,矛头直指Wolf,巧的是SKT辅助也叫Wolf。Wolf偷奖杯S7LCK春季赛决赛颁奖时,工作人员先把奖杯送到Huni面前,Huni刚上手,工作人员就把奖杯递给了Wolf,Huni以一种要吃了Wolf的眼神看着一脸无辜的Wolf。动图:SKT环形抱腿理论原帖:SKT丶Deft朝鲜飞行员Deft总是在KT对阵SKT的关键时刻送一波温暖,给SKT带来胜利。四大杰斯S7时期KT的四位队员都曾在以前的比赛使用过杰斯。他们分别是:Smeb的上单杰斯,Pawn的中单杰斯,Deft的传灯杰斯,Mata的单手杰斯。星不散,腿打断S4冠军队伍SSW队员在S5被国内土豪买下,五位队员全部进入LPL,SSB的Deft也加入了EDG。“星不散永夺冠,星重组冠十五”是三星粉丝的口号。S7时Deft、Pawn、Mata在KT重聚,然而春季赛被SKT暴捶。黑三星粉的人便称“星不散腿打断,星重组三头猪”,“你们的三星在KT”。注:Samsung Galaxy White(Blue).安掌门一秒五飞Ambition选手妖姬w过墙,r踩人,w回去,r回去,闪现,死……动图请看:春之大帝夏之阿珍那一天,OGN所有的中单再次想起了在14年春天被大帝支配的恐惧之后就成了阿珍。Dade选手中文名裴御珍。单杀Faker魔咒单杀过Faker的选手现在都很惨。Dade已经成了阿珍,Pawn腰伤看饮水机,春决妖姬0-8送蓝BUFF人头,Xiaohu在位八天,Xiye在位六天,无状态现在在乐观队,高德伟说他训练赛单杀过Faker。LPL三杰S7赛季KT购入前三星选手Pawn、Deft、Mata,这三位都在LPL待了两年。春季赛各种谜,背锅,抱上野大腿,人称LPL三杰。朝鲜飞行员羊驼Deft在EDG时期飞机自信w脸被秒。宋智障原ROX现KT上单Smeb的外号,到底为什么叫智障有没有大手子评论说一下底裤Deft粉丝称“金赫奎是底线”,因此称底裤。59EOMG粉丝的称呼。“如果WE有60亿宇宙粉那么我OMG就有59亿民工粉 ”恭喜OMGOMG对战FNC,基地50滴血极限翻盘。后有类似场景大家都在弹幕刷“恭喜OMG”。旋转木马OMG原上单大哥Gogoing使用人马OB开E乱跑,传送家园卫士溜圈,开大乱跑,人称旋转木马。伞根硕OMG战队良小伞,看图说话。胯下输出S4世界总决赛,OMG对战韩国队,在OMG上单Gogoing的冲锋下,他们的ADC伞皇在后面打输出,然后解说笑笑就来了句,伞皇在大哥胯下疯狂输出。。。。意念交流赛后采访司马老贼主持人:你平时说话说的比较少,你们平时怎么交流是谁在指挥呢?司马老贼:我们都比较熟悉,所以用意念交流四级潘森六级螳螂2014年全明星,OMG打野柚子4级潘森上前单挑SKT6级螳螂惨死。Smlz女神泪OMG选手Smlz司马老贼排位心态崩的时候喜欢出女神泪挂机,曾惨遭队友报复。克里斯关下门死亡宣告(Vasilii)和五五开排位发生争吵,两个队的基地在隔壁,宣告说你TM再说一句我过来拿刀砍你,五五开跟他说你TM现在拿刀过来砍我,你不来是我孙子。死亡宣告真的去了,五五开赶紧喊:“克里斯关下门,他上不来。”起小点动画还原:电竞三丑皇族中单Wh1t3zZ(White),本名卢本伟,外号五五开。我和Faker五五开在S3世界总决赛的决赛前夕,有媒体问White对于目前世界第一中单,他在比赛中觉得胜算几何,White说“五五开吧,我也经常杀他的”。结果皇族以0比3惨败给SKT,五五开作为一个戏谑性的外号就传开了。恩断义绝Uzi拆队光环,皇族打完S3回来后,除了Uzi另外四名队友全部离队。去了OMG中野恩断义绝。去了QG中野恩断义绝。电竞鲁迅TabeTabeS3去美国比赛,现场采访炮轰中国电竞圈的黑暗面,回来自动退役,被封杀。后又泄密IG战术。乐观队S5小组赛LGD失利被喷,GodV贴吧ID“乐观的摸摸头”,乐观家族应运而生。且“乐观队”拼音首字母缩写正为LGD,又称“老干爹”。高德伟LGD中单韦朕(韦神)ID“GodV”(We1less),读作“高德伟”。反向Q高德伟一Q反向使得KT残血布隆顺利逃脱。因此大家也用“DGL”来指代LGD。点外卖吐槽LPL的教练只会点外卖。奥斯卡之夜2015年LGD和IG春季赛,谁赢谁季后赛去打EDG,都不想打,然后疯狂演,各种送,最后IG含泪赢下比赛。LGD剧组一举拿下本届奥斯卡的最佳剧组奖项。OmpLGD韩援Imp来华胖成了Omp。剑仙Jinoo的剑姬玩的非常6。绝食型打野Eimy,乐观型打野Funny反向野王Eimy,除了刷野什么都不会。你行你Carry,不行我Funny——乐观的法王Funny。鼠标队 “太子二队”IM,鼠标坏了锤石被杀要求暂停,一个鼠标拖了俩小时,重赛重bp。正义必胜鼠标事件时OMG中单Icon在微博上发言,“正义必胜”,成功让二追三战胜IM。古风美男子AJ其实大家是在黑IM上单AmazingJ。另一“古风美男子”是原OMG辅助诺夏。AJ被SKT历任上单暴捶AJ在S6世界赛上被C9上单(原SKT上单)Impact暴捶,AJ在S5世界赛作为EDG上单时被SKT上单MaRin暴捶,AJ在S6世界赛被SKT上单Duke暴捶,AJ在S5世界赛上被FNC上单Huni暴捶,后Huni加入SKT。双子星远古时代国服三大天才少年:姿态、小狗、小孩,姿态和小孩被招入IG合称双子星。 先点菜吧IG赛后饭桌上总结失误,Kid说了一句“先点菜吧”。一炮四个PDDPDD上单扎克塔下被动被韩国人Shy一炮四个。反身空大孙亚琴IG辅助孙亚龙(ID:xiaoxiao)总是空大,退役后直播遇到一个琴女ID孙亚琴,在他面前反身空大。西卡:反身空大!孙亚琴!笑笑:是我!矿泉水瓶SWL总决赛IG3:2WE获得冠军,IG队员现场被扔矿泉水瓶。狗儿子指IG粉丝。鲟将军IG队员Kid(小孩)某次采访说他喜欢吃中华鲟。替校长挡过子弹最初的时候S2S3那时候有人爆料小孩是校长的远亲。后来有人说不是亲戚,是老一辈有交集的朋友,然后被人挖说小孩爷爷是校长爷爷的勤务兵,战场上顶着炮弹把老上级背了下来的关系。后来就有了挡炮弹一说,然后到现在被人说小孩这样捞校长还不换已经不是挡炮弹了是挡原子弹了然后被传开小孩的发挥差,地位稳,有人说只有挡过原子弹的恩情才能解释。443一场比赛小孩VN全场输出443。556IG射可可锤石一场输出556,443+556=999。电竞公务员IG老板王思聪,队员轻松放假早工资高福利好,仿佛公务员。黑中介韩国选手Kakao和Rookie来中国后很长时间没有加入战队,有人爆料他们遇到了黑中介,网友戏称他们被骗去挖煤了。新疆人IG韩援Rookie中文6的不行,一次采访公然说“我们中国人 ”,网友调侃他是一名新疆人装成韩国外援骗工资。龙三千前QG选手Alone一场比赛用韦鲁斯打了三千伤害,人送外号龙三千。丁皇在2016年德玛西亚杯的半决赛上,Snake对战IM的比赛上,Snake的ADC Martin发挥有点不尽人意,虽然那场比赛以3:2的比分遗憾的输掉了,网友丢锅给马丁,人称丁皇。海掌门匍匐偷家C9选手Hai匍匐前进企图偷家。视频地址:比尔森与四个移动眼位TSM中单Bjergsen的四个队友真的菜,宛如四个移动眼位。大师兄彭亦亮TSM的ADC美籍华裔Doublelift名言:“I'm the greatest. Everyone else is just trash“(我是最强的,其他所有人都是垃圾),周星驰电影破坏之王中大师兄断水流台词:抗韩奇侠闪电狼台湾LMS赛区FlashWolf战队多次击败SKT。内战三幻神原梗出自《游戏王》,“三幻神”欧贝利斯克之巨神兵、奥西里斯之天空龙、太阳神之翼神龙,在LOL中也是“上路三幻神”大树、泰坦、波比。内战三幻神指EDG,G2,TSM,内战猛如虎,外战菜成狗(G2已夺得2017MSI亚军),G神兵,T空龙,E神龙,本次MSI,E神龙缺席MSI,网友建议开除幻神籍。巴西圣僧指外卡赛区巴西战队INTZ的打野Revolta,他是厂长的粉丝,S6小组赛INTZ和EDG一组,得知分组后兴奋地在微博发CLEARLOVEEEEEEE,S6揭幕战选择盲僧回旋踢踢爆EDG。获胜之后Revolta表示:我还是Clearlove的粉丝。注:本场精彩镜头为男枪E箭。又注:圣僧发了7个E,暗示7酱?打一选手1.最高S赛亚军2.有个信仰英雄,但是那个冠军皮肤是别人的3.老东家降级4.年年都入选全明星5.很仰慕微笑1 有两个亚军,每次进S赛都被他那个位置的世界第一吊打2 所在战队亲手毁了WE进S赛的梦3 在S6的一个决赛中被EDG三比零吊打4 老东家降级5 有一个信仰英雄,但是没有那个英雄的冠军皮肤6.S赛上,自信掏出他的信仰英雄面对SKT,结果还是输了SKT丶Shinyruo 斗鱼主播火焰鼠Shinyruo,人称少主,有无数调侃他的贴。带带大师兄斗鱼6324直播间的一个主播,其粉丝搞事在各种地方刷“楼主微博:带带大师兄”、“主播微博:带带大师兄”,成梗大家都开始刷了。司马怡斗鱼王者女主播阿怡曝出代打,她说谎不认还诅咒如果代打自己死妈,查实承认后人称司马怡。黑店百地的死亡笔记S1时期高分玩家、国服四大喷子之一黑店百地排位时期和队友一言不合就记队友ID上小本本。若不群前WE队员Misaya若风,因大鼻子被称鼻队,又称君子剑若不群,草莓父亲去世时草莓没说什么,若风却发微博爆料。之后若风人气慢慢下降,很多人骂,说他人品不好。若风还曾直播抱头痛哭,大家认为他是奥斯卡影帝。卖肉松饼若风退役开店做直播卖肉松饼。啥情况被大家用来讽刺若风喜欢蹭热度(这图都绿了。。。)省港澳台第一金牌游戏讲师大司马唉没错,这就是你们的马老师,同学们开课了斗鱼马老师是谁,相信很多不熟悉他的人都会问,没错他就是芜湖大司马反向抽烟我把烟 掉在地上 捡起来 抽反了把TM燃着的 抽到嘴巴里去了PDD直播反向抽烟烫嘴。PDD扔蛇PDD和女友吵架,威胁分手就向她家里扔蛇。banxiazi主播Dopa排位遇见主播蛋糕,蛋糕瞎子R闪踢回一个假猴子,之后Dopa学会了第一句拼音:banxiazi!抗韩中年人主播笑笑和七号一起录的韩服双排搞笑推广套路解说视频。6324永不为奴6324是斗鱼主播李赣的抽象工作室直播间房号,有段时间6324被封,粉丝就在各大直播间刷永不为奴。原句出自魔兽世界6.0钢铁部落“兽人永不为奴”。死亡宣告杀意已决死亡宣告和董小飒双排,下路崩了火气旺,两个人骂起来,死亡宣告叫董小飒报地址杀意已决。电竞孔子主播西门的徒弟多,孔子的徒弟也多,因此为电竞孔子。拷贝忍者西西卡主播西卡喜欢偷梗。糕急会索,糕疯亮劫都是说主播蛋糕玩亚索玩劫。德云色主播笑笑和西卡的解说就像说相声一样,因此是德云色。抗压WE上单草莓常年上路抗压,比赛时候对面拿了草莓一血基本WE必胜因此又称一血莓,为歌颂草莓实力抗压而建立百度抗压吧。背锅背黑锅的选手,百度背锅吧一代目IG影子,二代目皇族蜘蛛侠Lucky,三代目OMG柚子,四代目LGD淘宝权,五代目EDG克烈儿辣舞。极地五斯极地大乱斗的POKE流阵容,他们是:杰斯、拉克丝、吉格斯、泽拉斯、维鲁斯。传送门:图都来自网络有啥我没想起来你们可以在评论提醒一下,比心,谢谢大家支持最后再送大家两个有意思的帖子吧:1.2.打一选手答案:1.Madlife 2.AmazingJ1.6K292 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adb9876fbced_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adb9876fbced_r.jpg&&&/figure&&p&&b&作者:长弓手地鼠&/b&&/p&&p&阅读原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.linovel.net/article/detail%3Fid%3D193& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&师出同门,各自高飞 -- 日美赛博朋克的同与不同(一)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&赛博朋克作为一种科幻文学文化,在动漫和电影中表现颇为丰富,而在这其中,日式和美式赛博朋克风格在题材的探讨和表达上对立与共通明显,今天我们就来通过一些作品进行分析。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&赛博朋克风格简述&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&各位好,我是长弓。&/p&&p&赛博朋克一词源于文学,英文为「Cyberpunk」,是cybernetics与punk的结合词。&/p&&p&作为科幻文学中一种背离传统科幻文学的文学创作风格,赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘近未来地球上发生的以「高度管控监督下的政府或者社会存在漏洞被攻击」,亦或者是垄断性企业于人类或政府之间的冲突,后续还有人类与人造人之间的伦理冲突为主体的故事。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b72d083f35ffc61fd5b5536ce70fae4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b72d083f35ffc61fd5b5536ce70fae4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&作为一种文学风格,从威廉·吉布森的《蔓延三部曲》到《神经漫游者》再到菲利普·K·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》,赛博朋克风格总在不断地挑战,打击传统的科幻文学概念。&/p&&p&赛博朋克作品的背景是以摒弃了在浩瀚的太空中寻求人类存在的价值或者正邪观的表达,反而是选择在一个相对高度发达,同时拥有外星殖民地的地球上讲述一群并没有资格前往外星殖民地,在地球这个高度管控,高度秩序化的地方生活的人。这些人有可能是正常人,也有可能是人造人,终归是因为不满足某些条或者自身的原因没有办法或者不想前往殖民地的一类。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b299b605e3cdf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&1488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b299b605e3cdf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&因为他的秩序性,有些看似文明但实际上却野蛮的等级制度存在与这样的世界之中。&/p&&p&银翼杀手抓捕那些违反规定的人造人,但实际上对于银翼杀手自己而言,他们也是人造人;&/p&&p&人造人成为人类的奴役,为人类做一些低等的劳动,但同时人类害怕他们拥有某个他们没有拥有的机能,因为他们一旦拥有了这种机能,就会成为超越人类的存在而成为新人类;&/p&&p&同时人类自身看似生活在一个高度管理的秩序社会之中,但不论是垄断企业,还是研究奇怪计划的政府,亦或者是意图推翻某个存在的个人,相互之间看似和谐实际不断冲突的三者维系这个脆弱的高度管制的社会体系。&/p&&p&似乎在这样的世界背景和关系网络之下,戏剧性的冲突变得随处可见且富有真实度。这是比那些在外太空漫游,星球文明与星球文明,或者飞船与飞船之间冲突所产生的故事更能够让读者感受到代入感,这便是赛博朋克式的科幻文学革命。&/p&&p&保留了赛博风格的高科技社会之中,还有一种朋克式的颓废风格存在。这种颓废风格与EVA中碇真嗣的颓废风格并不相同,在高度科技化的世界下,思考自己的存在和社会和的合理性,甚至是最高统治者,人类文明某种意义上的垄断者也会坐下来沉思到底什么才是人类文明的真正表现。&/p&&p&但往往这种思考带来的结果都不会是特别好的结局,《苹果核战记2》中的D-TANK,《阿基拉》中带有的反秩序和带有些学运思潮影响下的反政府,甚至是《新攻壳机动队剧场版》中「全身义体化的人类最终的灵魂进入第三世界」的说法。对于常规的动画电影和真人电影而言,这都是一种颇为消极的体现,也是朋克风格的表达。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-97512accad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-97512accad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&本文将通过横向跨界分析几部作品的表达风格和剧情与主题,阐述笔者对于日美动画或电影制作人在针对赛博朋克题材上不同的理解和表达。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&人文主义与朋克风格 —— 日美赛博朋克中人文主义的共通与不同&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&人文主义是电影中比较常见的一个题材表达,对于赛博朋克作品而言,浑然天成的人类与人造人之间的伦理差别,甚至是人类与其他人类之间的信任和不信任都能够延伸出许多充满戏剧性的作品出来。&/p&&p&但向来以强人性,思考深刻的日本动漫和向来以视觉效果为主体同时穿插一些人物细节或者运用台词和演员支撑的美式电影同样在表达这个题材上有什么共通和不同?本小节将挑选几部具有代表性的电影着重对这样的一个角度进行解析。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《阿基拉》——世代论影响下的赛博朋克风格新表达&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&《阿基拉》的作者是大家耳熟能详的动画导演大友克洋,原著漫画的作者也是大友克洋。之所以要将他单独拿出来通过世代论这个角度谈,除了这部动画本身颠覆了美国人传统观念中理解的动画并创造了Anime这个单词之外,我想主要还是出于《阿基拉》这部作品的考虑。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-749c35c6fe25d201d5175e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-749c35c6fe25d201d5175e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&世代论简介&/b&&/h2&&p&在开始解析并表达我的观点之前,我想先解释一下世代论是什么意思。&/p&&p&世代论一开始出自冈田斗司夫,他的《オタク学入門》中将御宅族分为三个世代,即。&/p&&p&第一世代:昭和30年(公历1955年)代,特摄片世代&/p&&p&第二世代:昭和40年(公历1965年)代,动画世代&/p&&p&第三世代:昭和50年(公历1975年)代,动画角色、手办、游戏、声优&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19837dacd9da6af79e0c82b71f9c8317_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&1096& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19837dacd9da6af79e0c82b71f9c8317_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在东浩纪的《動物化 する ポストモダン》中,则通过另外一种办法区分出了三个世代。&/p&&p&第一世代:60年代前后出生,看《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》的一代。&/p&&p&第二世代:70年代前后出生,得到前辈的惠泽,作品类型开始细分化,开始享受到御宅族文化的一代。&/p&&p&第三世代:80年代前后出生,迎来《EVA》热潮的一代,当时主要是初高中生。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d71942becc31ab04cd6be60498fff4c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&1188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d71942becc31ab04cd6be60498fff4c8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而笔者这要谈的世代论,则是出自于笔者比较敬佩的,将ACG这一说法传入带入中国的奠定者——傻呼噜同盟的世代论。&/p&&p&第一世代:战后世代(1940s) 代表人物:宫崎骏 富野由悠季&/p&&p&第二世代:学运世代(1950s) 代表人物:押井守 大友克洋&/p&&p&第三世代:OTAKU世代 代表人物:庵野秀明&/p&&p&这个世代的划分方式主要是以上述提到的几位动画大家从童年到青春期年代经历的历史事件和社会事件对他们创作的作品的影响为前提来进行划分,因为特别是上述世代论中的五位导演都有比较鲜明的世代创作因素。而笔者这次要谈的,则是这三个世代中的第二个,也就是学运世代对创作作品的影响。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&日本学生运动概述&/b&&/h2&&p&日本学生运动由来已久,最早可以追溯到1918年东京帝国大学学生们乘所谓的「大正民主」的机会成立的「新人会」。而在第一次世界大战后,席卷资本主义世界的经济危机促使日本的学生运动开始转向共产主义,1922年日本共产党成立之后,学生运动更是如火如荼。随着日本一步步走向军国主义,镇压学运也开始变得残酷起来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f6cb7e7bd76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f6cb7e7bd76_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这次我们要谈的学运世代,则是源自1959年开始的「安保斗争」,目标是反对日美安全保障协定的修改。&/p&&p&安保斗争的序曲应该是全学联开始的「砂川斗争」,即反对砂川美军基地扩建的运动。在这一运动成功之后,反对即将于1961年过期的《日美安保条约》便是「安保斗争」运动的主要部分。学生运动群体以先从反对美军驻扎日本开始,但到了国会审议的时候,有人便对条约中提到的「为了维持远东地区的和平安全」中的「远东地区」这一说法提出质疑。当时日本外相藤山爱一郎在答复时说「以日本为中心,菲律宾以北,中国大陆一部分,苏联的太平洋沿海部分。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ee8e70cffbbcb1e14b944_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ee8e70cffbbcb1e14b944_r.jpg&&&figcaption&日本赤军&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这样的解释让日本人和亚洲人突然回想起了15年前的「大东亚共荣圈」,到底是在修改《日美安保条约》还是意图再次发动东亚侵略战争,日本民众开始加入到学生的阵营中,质疑这一份安保条约的签署合理性。&/p&&p&而在当时,岸信介内阁利用众议院多数席位的优势在日强行通过安保条约,并遭到了全国六百万左右民众游行示威数日。&/p&&p&但本身作为学生团体,全学联因为缺少合理管理和秘密工作经验导致斗争失败,78名在羽田机场和警察对峙的学生领袖被一网打尽。&/p&&p&「斗争的失败使“全学联”发生分裂,1963年学生运动的中心组织“共产主义者同盟”分裂成“革马(革命马克思主义)派”和“中核”两派。各派分别参加反对当时已经进入泥沼的越南战争和反对三里冢建设新空港的斗争。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c063eb677ff8dd57590c9baa50eca82_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c063eb677ff8dd57590c9baa50eca82_r.jpg&&&figcaption&内容摘自知乎专栏文章:日本六七十年代学运资料整理https://zhuanlan.zhihu.com/p/,本小节所有引用资料同上&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这时学运开始进入第二次高潮。&/p&&p&「一开始是一直与学生运动无缘的庆应义塾大学在1965年1月反对大学学费上涨开始的,一直发展到了全校罢课。这次庆应的运动和以往零散的学生运动不同,从一开始就很有组织性。运动只持续了两个星期,结果是以塾长(校长)高村象平辞职,取消强迫购买校债的做法,比较和平地得到了解决。」&/p&&p&在这件事件的一年之后,早稻田大学也出现了类似事件,后被记载为「150天斗争」。&/p&&p&而学运事件的最严重演化则是赤军派的出现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba1f95bfdf78_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba1f95bfdf78_r.jpg&&&figcaption&反对三里冢机场建设的学生运动&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&「“赤军派”从一开始走上历史舞台,就导演了人称“大阪战争”和“东京战争”的大量“M行动”。抢劫邮局筹集资金(MONEY)来购置枪支弹药,甚至直接抢劫警察派出所以获得枪支。但是日他们在大菩萨山口设立用来训练袭击首相官邸的秘密基地被警察破获,武装部队53人被一网打尽,残余人员纷纷逃往海外。逃往海外的主要分两部分,一部分是以大阪市立大学学生田宫高麿为首的9人在日劫持了日航的“淀”号飞机投奔北朝鲜。另一部分则是重信房子,奥平刚士等前往中东,投奔解放巴勒斯坦人民阵线(PFLP,简称“人阵”),组成“赤军派阿拉伯委员会”,又称“阿拉伯赤军”,后改名“日本赤军”。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4d9509e3cfbe2c81bdfd6ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1316& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1316& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4d9509e3cfbe2c81bdfd6ab_r.jpg&&&figcaption&反对的居民和政府的对抗&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&学运世代对许多当时出生,青春期的日本人造成了很多影响,这种影响也促使了如押井守,大友克洋,士郎正宗这样的漫画家和导演在创作自己的作品的时候加入一些学生运动的影射。而在这之中,体现最丰富的便是大友克洋的《阿基拉》&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《阿基拉》赛博朋克主旨的表现和学运世代的融合&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在《阿基拉》电影之中,最为直观的内容便是年轻人与政府之间的对立矛盾。&/p&&p&从地下酒吧中出来的学生暴走族骑着带有科技感和朋克风格的机车,无视街道法规开始飙车械斗。而与此同时,一个男人带着一个蓝色皮肤的孩子逃脱追捕,却在之后被重重包围,这一切都发生在1988年东京核爆之后的西元2019年的新东京。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a4f4fba8cde449d428e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a4f4fba8cde449d428e9_r.jpg&&&figcaption&地下的暴走族青年&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&虽然是新东京,但人民的生活显然没有一点提高。&/p&&p&开场上街游行要求政府撤回税制改革的民众,因为交通事故引发拥堵被堵在路上的人面对枪声没有惊恐,更多的只是抱怨和咒骂,警察机动队包围两个窜逃的人的时候民众对政府行为的咒骂和抱怨,都在一定程度上体现了《阿基拉》世界中人与政府几乎脱节的关系层。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae4aee47c8c8da1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1319& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1319& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae4aee47c8c8da1_r.jpg&&&figcaption&反对税制改革的游行队伍&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fca281becda15_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fca281becda15_r.jpg&&&figcaption&单纯看热闹的民众&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这一切恰好发生在一个科技高度发达的背景之下,这与赛博朋克似乎不谋而合。&/p&&p&《阿基拉》中虽然没有人造人,但却有从小到大便被实验培养超能力的孩子,这些孩子身高上还是孩童,但从面部上看已经是个老年人,更何况肤色还是与人类完全不同的蓝色。在这样的设定之下,孩子与外部因素不能够融为一体,没有办法变成正常人的命运似乎一开始就被奠定了出来。虽然从这一层上讲《阿基拉》并没有体现义体人或者人造人在人性这样一个大类下的矛盾,但却从另一方面体现了以政府为主体的代表不断追求科技却无法驾驭科技带来的力量,导致人类最终还是进入了一个幻灭之中。&/p&&p&在这之中,不论是科学家无法驾驭科技力量变得绝望且颓废的表现,还是本身代表朋克的主角突然表现出来的为了同伴的正义和英雄主义。不管何种变化,什么样的表达,最后体现出来的一定是赛博朋克中属于朋克部分的「颠覆性、叛逆性以及无政府主义」。&/p&&p&而对于大友克洋来说,童年时期学运世代的景象和社会特征也被他表现在《阿基拉》之中。缺少基本秩序的校园,政府偷偷地进行自己的试验。在事件还没上升到严重态势之前都在默不作声,直到无法控制也没有什么说法出来。民众在街上游行,抗议政府的法案或者作为公民的知情权缺失,与政府理念的严重脱节甚至导致社会出现摇摇欲坠的情况。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a67e5dd9ae04db7d51c6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a67e5dd9ae04db7d51c6f_r.jpg&&&figcaption&学校的校牌已经面目全非&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc8efc936f0fc5bbfb945a5b3b5ac451_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc8efc936f0fc5bbfb945a5b3b5ac451_r.jpg&&&figcaption&政府腐败&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这一切似乎都是学运世代的日本发生的事情的极端化表现,而主角作为学生则更是一股不明事理,斗争到底,叛逆疯狂的模样,甚至是被带有些物化性质的套上了「暴走族」的表达。&/p&&p&我们不好评价大友克洋对学运世代的印象到底是好是坏,但我们依旧能够通过《阿基拉》的结局那种破碎重整的感觉和对片中「Akira」实际和潜在形象刻画和表达来体会大友克洋认为的这个从历史上看似有些支离破碎,实际上却是对日本社会或者对学运世代的学生破碎重整的希望。&/p&&p&毕竟Akira一词,翻译过来也可以成为光明之神。&/p&&p&&br&&/p&&p&我是长弓手地鼠,下一期我们将从美国电影《黑客帝国系列》出发,在《银翼杀手》《黑客帝国》《苹果核战记1》这三部电影之中探讨不同理念下日美两国如何营造不同的赛博朋克世界,本期到此结束。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场
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&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一卷 Vol.1&/b&&/h2&&p&&b&简介&/b&&/p&&p&轻之文库专栏是为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。&/p&&p&主要交流围绕轻小说产与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善添砖加瓦。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集&/b&&/p&&p&热爱这个圈子的你,如果对二次元作品有独到深入的见解,&/p&&p&乐于与大家分享自己的创作经验,那就投稿给轻之文库,成为我们的专栏作者吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集方向&/b&&/p&&p&◇ 作品或者其创作者评析和科普(不仅限于轻小说,漫画、动画、电影等皆可)&/p&&p&◇ 对ACGN业界理解以及分析&/p&&p&◇ 创作与写作方面的心得&/p&&p&◇ 有价值的内容翻译&/p&&p&&br&&/p&&p&投稿邮箱:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//linovelzl%40vol1.us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&linovelzl@vol1.us&/a&&/p&&p&邮件标题:【第一卷投稿】+稿件标题+作者笔名&/p&&p&&br&&/p&&p&邮件正文:样稿(word格式附件)+联系方式(如QQ或微信)&/p&
作者:长弓手地鼠阅读原文: 赛博朋克作为一种科幻文学文化,在动漫和电影中表现颇为丰富,而在这其中,日式和美式赛博朋克风格在题材的探讨和表达上对立与共通明显,今天我们就来通过一些作品进行分析。 …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_r.jpg&&&/figure&&b&日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/b&&blockquote&作者丨&a href=&http://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&&br&&/p&&p&实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 街机的黄金时代:被忽略的游戏史&/strong&&/h3&&p&对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_r.jpg&&&/figure&在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关&/i&&/p&&br&&p&这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。&/p&&p&但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。&/p&&p&对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……&/p&&p&黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。&/p&&p&所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……&/p&&p&然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。&/p&&p&如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。&/p&&p&只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_r.jpg&&&/figure&&i&时下最火的音乐游戏《CHUNITHM AIR》&/i&&/p&&br&&p&由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。&/p&&p&在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “东街机帝国”日本:你不知道的街机史&/strong&&/h3&&p&日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_r.jpg&&&/figure&&i&典型街机厅分区&/i&&/p&&br&&p&考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。&/p&&p&我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如《乒乓》(PONG,Atari开发)、《太空侵略者》(Space Invaders,太东开发,南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、《大金刚》(Donkey Kong,当然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南梦宫)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和太东们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。&/p&&p&然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,卡普空被我们称作“动作天尊”。&/p&&p&复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……&/p&&p&实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_r.jpg&&&/figure&中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。&/p&&p&这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。&/p&&p&接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。&/p&&p&说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 退潮之岚:100日元的奇迹&/strong&&/h3&&p&那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?&/p&&p&一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。&/p&&p&日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。&/p&&p&熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_r.jpg&&&/figure&&i&日本硬币&/i&&/p&&br&&p&这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。&/p&&p&比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。&/p&&p&那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。&/p&&p&这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。&/p&&p&翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。&/p&&p&也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。&/p&&p&但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。&/p&&p&这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时卡普空停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_r.jpg&&&/figure&&i&《拳皇》和《街霸》真是街机格斗双子星&/i&&/p&&br&&p&这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩《舰队Collection》的街机,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。&/p&&p&艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 来自平行世界的游戏业一瞥&/strong&&/h3&&p&当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。&/p&&p&这里有《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有《皇室战争》、《炉石传说》一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。&/p&&p&在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_r.png&&&/figure&&i&《明星赛马3》第五赛季&/i&&/p&&br&&p&然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体沙罗曼蛇可是80年代没有的东西。&/p&&p&而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。&/p&&p&体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。&/p&&p&显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如世嘉最新锐的多点触摸键盘音游《CHUNITHM AIR》的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。&/p&&p&当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。&/p&&p&在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。&/p&&p&从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那《皇室战争》的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbfcd4a5c6f83eb7d68709_b.png& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&596& class=&content_image& width=&351&&&/figure&&i&街机厅的卡片交换社区&/i&&/p&&br&&p&日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。&/p&&p&那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。&/p&&p&如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/p&&p&那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?&/p&&p&这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//269736.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。作者丨
emmmmmmmmm&br&本回答只涉及近几年及未来会发行的赛博朋克风游戏。&br&1.remember me(勿忘我)&br&2013年发售的一款赛博朋克风act游戏,然而这款游戏证明了开发商并不适合做动作游戏。口碑销量双扑街,开发商随后痛定思痛,转投剧情向游戏,随后的奇异人生大获成功。当然这是后话了。&br&艺术风格非常赛博朋克,从贫民窟到高档社区乃至于未来工厂的刻画都非常到位,赛博朋克粉会非常满足。记忆修改环节也很有意思,然而作为act游戏而言打击感非常差,并且剧情也不算特别惊艳。要是能忍受糟糕的手感,而且你又痴迷于赛博朋克画风的话值得一玩。&br&2.杀出重围系列&br&确切的说这个翻译完全是在扯淡,正确翻译应该是‘机械神降’。&br&非常有名的赛博朋克RPG系列,最近的一款 人类分裂 评价却不高。虽然该作有各种各样的问题(详见steam评论区),然而 人类分裂 品质还是挺高的,艺术氛围也很还原,大力推荐。&br&3.observer(观察者)&br&赛博朋克风格的恐怖游戏,很冷门。开发商是层层恐惧的那个开发商。该游戏一点也不酷炫,没有大场面,故事基本发生在一个破旧的公寓楼里,场景很小很压抑。该作艺术风格致敬银翼杀手,开头男主的警车非常像银翼杀手里的,而且游戏里面的电脑等电子设备就是八十年代风,和上面两款游戏很不一样。勿忘我和杀出重围里面的电子设备都与时俱进,不过观察者则忠于1982版的银翼杀手,电子设备都是八十年代的样子,和银翼杀手一样。&br&4.Ruiner&br&刚刚发售一个月的新游戏,上帝视角社保类游戏,随着音乐翻滚躲避敌人的弹幕或是向敌人喷射弹药疯狂社保都是非常带感。赛博朋克风,整体氛围较为压抑。难度偏难,对于玩家反应速度和操作水平有相当的要求,手残党就算了。&br&5.Cyberpunk2077(赛博朋克2077)&br&波兰蠢驴的下一部大作,不出意外的话2019年上半年应该能玩到。游戏怎么样剧情怎么样我现在也不知道,唯一可以保证的是艺术风格必然非常的赛博朋克。出于对于波兰蠢驴的信任,我对这游戏的质量充满信心。&br&6.Detroit:become human(底特律:成为人类)&br&发售日期未定。超凡双生以及暴雨的开发商的又一大作。第一个宣传视频还是在ps3世代末放出的,结果这几年下来,到底什么时候发售还是不知道。&br&这游戏宣传视频不少,答主可以去搜一搜。这游戏是可互动电影,主体就宣传视频来看是和合成人与人类关系有关,主旨就很赛博朋克。就宣传视频来看艺术风格也很赛博朋克。再加上这游戏的开发商非常适合写剧本,只要这游戏能做出来,估计又是一部震撼业界的大作。&br&&br&&br&&br&暂时就想到这么多。别问我为什么不配图,手机端很不方便。点赞多的话晚上有空再补。
emmmmmmmmm 本回答只涉及近几年及未来会发行的赛博朋克风游戏。 1.remember me(勿忘我) 2013年发售的一款赛博朋克风act游戏,然而这款游戏证明了开发商并不适合做动作游戏。口碑销量双扑街,开发商随后痛定思痛,转投剧情向游戏,随后的奇异人生大获成功…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d3adb09b5d3bc829fda3bd_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d3adb09b5d3bc829fda3bd_r.jpg&&&/figure&&p&随着PS4在国内火热,入坑主机游戏的新人也越来越多,笔者整理了一下购入PS4的部分注意事项,以供新人们牢记。&/p&&p&1.禁止HDMI线热插拔,热插拔(hot-plugging或Hot Swap)即带电插拔,热插拔功能就是允许用户在不关闭系统,不切断电源的情况下取出和更换损坏的硬盘、电源或&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/item/%25E6%259D%25BF%25E5%258D%25A1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&板卡&/a&等部件,但是PS4一旦热插拔运气不好就有可能造成HDMI芯片烧毁等严重后果。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-847ed4dd226cac81e7b55a2_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-847ed4dd226cac81e7b55a2_r.jpg&&&/figure&&p&2.禁止买EA首发游戏,尤其是EA的游戏数字版首发没几个月就有可能半价打折,EA的游戏公认节操现在是最烂的一家。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-fbe26aa255e74c0c021ee795_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-fbe26aa255e74c0c021ee795_r.jpg&&&/figure&&br&&p&3.禁止PSN注册账号时选择“中国大陆”地区,如果你注册账号时是填的港服,那么你的账号的数字游戏购买和会免领取都是限制于香港服务器,而香港服务器中文游戏最多也是目前最便宜的服务器之一,而国服PSN实在是缺少游戏,选择地区优先填香港如图:&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-03ce56b5557b6bcd184c7eb399c69f8a_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&83& class=&content_image& width=&366&&&/figure&&p&4.禁止看到港服给你发打折消息就去马上喜加一,买之前动动脑子想想你自己买的游戏的会免可能性,小心会免踩雷。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-06b88e15ce2e7ef30bc9d0f_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-06b88e15ce2e7ef30bc9d0f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&5.禁止淘宝合购分享游戏,合购风险极大,甚至有可能被BAN号ban机,尤其是淘宝第一黑店“大表哥”,此店已经坑了上千小白被BAN机。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-9f31be3f2_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&289& class=&content_image& width=&219&&&/figure&&br&&br&&p&6.禁止常充PSN年费会员这一坑爹活动,最近港服发了疯地推出年费会员活动送游戏,我现在已经被活动忽悠充会员充到2024年,不得不表示在座的各位都是辣鸡。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-e4b5b6b29ce606c421fd9851e61dfea2_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-e4b5b6b29ce606c421fd9851e61dfea2_r.jpg&&&/figure&&p&7.英语比较好的童鞋记得办一个美服PSN账号,PSN美服的打折力度基本上是索尼全球打折幅度最高的服务器&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d0d8ea030e792c457b34fdad_b.png& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d0d8ea030e792c457b34fdad_r.png&&&/figure&&br&&/p&&br&&p&8.裸连PSN网络有时候会出问题,下载网速和更新速度掉至几KB会导致玩家内心崩溃,改成这三DNS任选一,电信:浙江杭州电信(60.191.244.5)、广东广州电信(14.18.24.253)、广东广州电信(14.18.16.93联通:山东济南联通(202.102.154.3),保你爽到。&/p&&br&&p&9.禁止将PS4放到阴凉潮湿阴暗处,最好竖着放,因为PS4排风口易进蚊虫,所放置的房间,应保持清洁,时常喷杀虫剂&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-b8bb7ef8f6ebb51c8a4a33e_b.jpg& data-raww

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