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專訪/《魔獸世界》首席系統設計師鬼蟹成長秘辛大公開 | ETtoday3C | ETtoday新聞雲
記者洪聖壹/台北報導
在、分享遊戲創作秘辛與個人成功秘訣之後,透過台灣暴雪的安排,《ETtoday 新聞雲》訪問到《魔獸世界》首席系統設計師─鬼蟹,將鬼蟹從未對外公開的個人工作與成長秘辛,與成為成功遊戲人的寶貴建議一次公開。
鬼蟹(Greg Street),美國德州人,在加入 Blizzard 之前,他曾在 Ensemble Studios 參與《世紀帝國》開發,進入 Blizzard 半年之內,他從資深專員躍升為《魔獸世界》系統首席設計師,負責所有遊戲系統設計,也造就了《魔獸世界》受歡迎的原因之一,由於他經常出沒在各社群論壇回答玩家問題、和玩家互動,所以在遊戲界相當知名。
鬼蟹表示,基本上《魔獸世界》有兩個首席設計師,一位是專職設計玩家在進行任務、遊戲體驗方面的設計師,一位是系統設計,主要是比較偏向遊戲當中所有跟數字有關的部分,鬼蟹和他的團隊便是專門針對遊戲用戶介面以及各類戰鬥相關數值平衡以及職業屬性、裝備和技能等系統上的設計與QA。
鬼蟹以技能設計為例講述平常團隊的工作狀況,「像是玩家角色跟怪物打鬥過程當中是有很多階段,不能讓玩家很容易把怪殺死、也不能讓玩家砍一支怪砍了老半天而失去了遊戲體驗的樂趣,所以光是打鬥其實是有個歷程的,透過設計很多技能與技能組合,讓玩家進一步更方便的把怪物殺死,而我和我的團隊,就是負責這些數值的計算。」
不僅如此,鬼蟹表示,在初步確認技能數值之後,團隊還要進一步把技能核心概念發想出來,先行思考這個技能大概是甚麼樣子的,然後去跟動畫師討論、討論完之後,也會跟美術設計討論,假設要設計一個擲火球的技能,通常就需要跟動畫師討論出一個擲火球的效果,美術就負責進一步把火球的外觀、特效畫出來,再加上音效師,把每個階段的音效配出來,然後把技能的樣子做出來之後,進一步調整傷害數值,最後透過討論,把技能名稱訂出來,一直以來都是透過這樣團隊合作來進行遊戲開發。
回到他個人方面,之所以叫鬼蟹,主要是剛進暴雪時,公司要他選一個大家都記得起來的暱稱,當時的他就想到要用一種海洋當中的有殼生物叫作「Ghostcrab」,主要習性是白天藏在沙灘底下,晚上才會出來,而且行動力驚人,來跟他的學習背景聯結起來,讓大家知道他其實擁有這樣子的背景,不過後來因為《星海》、《魔獸》系列怪物「Ghostcrab」來命名的組合太多,所以他後來就自己把暱稱改為「Ghostcrawler」。
不過,你一定沒想過,這樣子有富有創意與能力的鬼蟹,至今在遊戲界的工作經歷只有 15 年,在那之前的他其實是個和大海融為一體的海洋生物學家,擁有海洋科學博士學位,並在南加州大學進行學術研究工作。
鬼蟹自己透露,其實自己從小到大都和電玩離不開關係,小時候像是任天堂、早期的 X86 電腦,只有黑白畫面的掌上電玩,他都玩過;當然還有很多桌上型的遊戲,而遊戲隨著科技的進步而演化的過程當中,如果有很新的、有趣的,他都會去玩。
鬼蟹談到自己在玩遊戲時比較印象深刻的是在小時候玩一種叫作 ATARI 的遊戲機時,當時推出了一款遊戲叫作《Advanture》,那個遊戲很簡單,其實就是一個角色,對上三隻龍,不過因為就當時的影像技術來說,呈現的效果實在很差,那時候的角色看起來就像是一個小方塊,然後那個龍看起來就像三個方塊,可是因為那是當時最早的角色對抗龍的遊戲,所以對年幼的鬼蟹來說,是一個非常難忘的體驗。
父母親對愛玩遊戲的小鬼蟹,其實是很頭痛的,鬼蟹提到小時候沒有寬頻,玩遊戲都是透過 Modem 進行數據撥接,而他當時是住在德州的鄉下,所以要玩遊戲都要撥打長途電話才能玩,當時鬼蟹的父母親在看到電話費帳單之後差點昏倒,之後就嚴格禁止他再玩這類型的遊戲,「因為實在太貴了」。
此外,鬼蟹也提到小時候父母親很愛帶他出去玩,愛玩遊戲的小鬼蟹甚至直接把 Gameboy 帶出去,他父母親為了讓他能接觸大自然,所以就會把遊戲機收起來,不讓他玩。
一直到當教授的時候,鬼蟹還是很熱愛遊戲,因為辦公室有電腦,所以都會利用空閒時間玩遊戲,當時比較印象深刻的像是《魔獸爭霸》等要上線開房間對戰的單機遊戲,後來因為當海洋學家一直沒辦法像學生時代一樣出去大海外面做研究,整天面對的就是只有一個對外窗的辦公室,所以他覺得與其這樣,不如去別的地方工作,就這樣造就鬼蟹踏入遊戲產業的契機。
離開教職之後,他隨即投入了 Ensemble Studios 參與《世紀帝國》的相關製作長達10年,進入暴雪之後,暴雪是希望透過他豐富的即時戰略製作經驗,能夠協助《星海爭霸 2》的開發,掛的是「資深設計師」的抬頭,並給他兩個選擇,一是《星海爭霸2》、一是《魔獸世界》,後來他考慮到自己投入《世紀帝國》這樣子的即時戰略遊戲已經有 10 年之久,加上他本身又很喜歡《魔獸》系列的遊戲,所以後來選擇的是參與《魔獸世界》的數據分析工作,不過在不到半年之內就升任為首席系統設計師,而鬼蟹謙虛的認為,可能是暴雪一開始找他進來就是為首席系統設計師作準備,只是一開始先觀察看看,確定鬼蟹這個人是不是 OK 的。
對鬼蟹來說,首席系統設計師與資深設計師差別在於,前者是一個管理者的職務,必須閱讀工作團隊的報告,管理、監督很多事務,當遊戲實際作了更改,但玩家普遍反映不喜歡這樣的更改,甚至抱怨、不願意付月費去玩,造成會員下降的話,他也要負責。而資深設計師通常都需要先在其他遊戲公司有 5~10 年的工作經驗,透過暴雪肯定專業與能力之後,會拿很多大型的專案給這些人執行,不需要負擔監督、管理的責任。
鬼蟹透露自己在工作時,要面對的是底下許多員工提供的創意與意見,但是要學會說「不」,而且要在學會說不的同時要小心,不要傷害到自己屬下的情感,不要讓他們覺得是不鼓勵他們的創意,以免降低屬下的工作熱情,而這個時候,當主管的責任還有一個,就是要在說不的過程中,告訴員工,「這麼作對遊戲是怎樣有害的」,讓他知道為什麼這個不能作,因為它可能會在某些層度傷害到遊戲,或是造成玩家電腦負荷太重。
就工作來說,喜歡玩遊戲的鬼蟹態度是充滿熱情的,他覺得雖然玩遊戲跟在遊戲公司工作是兩回事,但卻不會影響到他喜歡遊戲的熱情,就拿QA這件事情來說,他覺得可以針對一款遊戲提出一個解決方案,找到問題並正確的修復問題,讓遊戲變得好玩,玩家就會開心,這本身的過程就是一項成就,即使在 QA 的過程當中會有些枯燥乏味。
鬼蟹自己也有偶像,他特別提到在 15 年的遊戲工作生涯當中,最令他映象深刻的同事,就是現任的遊戲設計總監 Tom Chilton ,鬼蟹說「Tom 本身就是一個很擅於溝通的人,在 Game Design Team 當中,溝通是很重要的一環,如果要把問題很具像化的提出來,並很具像化的讓大家了解要怎麼解決,這是很不容易的事情。」鬼蟹表示,Tom 本身似乎就是天生擅於溝通的人,他很容易把事情簡單化,可以很清楚的告訴你,這是遊戲設計的目標,跟遊戲設計執行上可能會有的落差。
鬼蟹常常在日常生活中發掘創作靈感,先前去上海,他有比較刻意去看有歷史性的建築,在這當中他也發現很多道路、店名,一直出現同一個中國字,在這時候就會把這個字寫下來,作為之後遊戲物品命名發想的靈感來源。鬼蟹還特別提到《魔獸世界 5.0》當中玩家會看到有很多以「蟬」發想的名子,原因是他自己去年在上海住宿的地方,蟬聲比他所聽到的都還要大聲,實在吵到他映像深刻,讓他無法忘記「蟬」這個字,而今年他去上海則是看到很多「玉」的字,或許未來會大量應用在遊戲當中。
而在整個訪談最後,鬼蟹以過來人的身分提示幾個遊戲公司會認同的人才特質,鬼蟹以暴雪為例表示,基本上到暴雪面試的人,會先拿到一份類似性向測驗的資料,測試面試者對遊戲基本的認識與能力,比如說「最喜歡的遊戲」、「最不喜歡的遊戲」、「如果你有機會針對這些遊戲做出改變,你會做甚麼改變」,因為鬼蟹不希望這些來應徵工作的人,僅僅只是玩家,只能判斷遊戲好不好玩、有不有趣,而不是去知道這遊戲不好玩在哪,要透過怎樣的改變就能變得好玩,遊戲設計者會去思考下一步、甚至是下下一步,基本上是要有這樣的獨立思考的能力,而這些都跟背景無關,而重點是在於思考邏輯,要去思考怎麼樣對玩家來說是有意義的,是好玩的。
鬼蟹特別提到,事實上他現在的同事很多都不是本科系出身,有些人是來自於溝通的背景,甚至有些主修歷史或是外國文學,像他自己的團隊當中,有人是數學老師、有人是律師、有人甚至過去的工作是為政府寫衛星軌道的資料、程式。
這些人在暴雪當中做甚麼?鬼蟹回應說,像是歷史背景的這些人就可以負責遊戲當中的故事發想、歷史性任務、寫作相關的工作,而電腦科學的背景,就會被分配到程式撰寫相關的部門,數學老師本身很精於數字的分析,就在鬼蟹的部門當中從事對於職業屬性、技能數值上的分析,至於寫衛星軌道那個,鬼蟹特別提到他本身具有很厲害的邏輯分析能力,於是團隊在進行物品開發時,他就可以作出一整套精細的的演算表,讓他可以進一步控制物品設計的排程。
鬼蟹表示,對於才剛從大學畢業的學生來說,要有遊戲背景是很困難的,即使是在美國,也是這幾年才有開設比較針對遊戲設計層面的課程。如果以暴雪為例,鬼蟹認為要去應徵遊戲公司的人,首要條件就是要玩過很多很多種類型的遊戲,在玩遊戲的過程當中,一定要去思考跟分析,這款遊戲好玩在哪,不好玩在哪,即便是不好玩的遊戲,也要去思考,你在這不好玩的遊戲當中 學到了甚麼,鬼蟹認為,即使是一款很糟的遊戲,其實也會存在一些很棒的設計要素。
第二個方向,鬼蟹指出目前的遊戲市場已經和過去大不相同,以前加入設計門檻並不高,設計遊戲時可以從行動遊戲、網頁遊戲上手,因為這些類型的設計門檻需求並不高,也有很多管道可以學習,像是《魔獸世界》本身也有很多遊戲插件,如果說做得非常好的話,是可以改變玩家本身的遊戲習慣,是可以訓練、展示一個設計者本身的完成專案能力的好方式。
第三個方向,如果應徵者本身可以設計出一個網友喜愛造訪的網站、小遊戲,表示這個應徵者本身就具備了一定層度的設計能力、執行力與創意,鬼蟹認為這是三個對於有志於走向遊戲產業的人可以入手的方法。
鬼蟹認為,有些時候設計者要有一些設計上的 Know How,而這項綜合能力,需要知道遊戲要使用甚麼工具、要做到甚麼層度,可能會造成甚麼樣的影響。
鬼蟹舉例,最近有一位設計師,在設計一項技能效果,這效果是讓玩家進入某個空間當中,必須進行起火的動作,可是他一開始卻作了玩家必須要在洞穴當中不斷丟某項技能才能完成任務的動作,造成部分玩家電腦會當機。然而其實這個事情是可以避免的,例如改為讓玩家只要丟一兩次就有起火的效果,就不會導致後續的事情發生,換句話說,如果這名設計者,有一些技術背景在的話,就會思考這方面的問題。
整體來說,目前遊戲市場上的頂尖遊戲開發人才鬼蟹絕對是其一,而他也透露了這一生幾乎都是生活在遊戲當中,對於員工他也有自己的一套管理方式,而對於想進遊戲產業一起努力的人他的建議是平常就要多培養思考跟分析的能力,但其實不只是遊戲業,基本上不管從事任何工作,獨立思考與創新,確實才會有出色的表現。
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回到最上面查看的相关新闻螃蟹:魔兽世界现任平衡设计师是我雇的
11:59:00 条 来源:多玩论坛 作者:esoyu 译 ]
螃蟹最近又和玩家在推特上讨论了一些关于魔兽世界的事情,一起来看看吧。
  GregStreet鬼蟹是上一任的首席设计师,主要负责职业平衡调整和回答玩家对的相关疑问。虽然他已经跳槽,但依然很多玩家喜欢询问他一些魔兽的相关问题。偶尔他也会对魔兽吐个槽什么的。那我们来看看最近鬼蟹又说了些什么吧~
&螃蟹憎恨近战&这种说法绝不会停。在魔兽里我玩的是治疗,DPS的话是和野德。这个近战的说法是上一个贴里的,说我恨死近战了,我差点就被回复了,不过&&哎!
来自同僚/友人的经典名句:游戏设计10%是设计,10%是将设计实装,最后80%是弄明白为啥你的实装不讨好。
系统设计师也是游戏设计师的一种,我从来没当过版主/社区经理。是我雇用的Celestalon,而且我很庆幸我雇了他。
4chan上说&如果螃蟹是个中规中矩的国王,那么Celestalon绝对是暴虐的神明。(malevolent god)&哎嘿嘿。
很多魔兽玩家似乎觉得我讨厌魔兽世界,其实不是这样。我很爱魔兽世界,但是难度和上手绝对不是一回事。
我们在AOE上下过大力气,魔兽基本上让任何玩家都能上手。魔兽和LOL都朝着这个方向在走。
很多人不理解难度和上手的关系,以魔兽世界为例,玩魔兽就是上手,团队副本就是难度。
在我还在魔兽世界的时候(现在我说了不算哦),用户群非常广,为一个用户群非常广的游戏做开发非常难。
我最喜欢的奥杜尔有两个团本模式(包括一个可选的困难模式),在此之后我们才在团本里增加了多个难度来扩充内容。
是的,我这么多年都在致力于让游戏更容易学习上手,现在换手歇一歇也好。
魔兽对很多非游戏迷来说都有吸引力,或者想要吸引这群人。LOL则并不追求这样一个用户群,简单明了。
                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
五、职业改动
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新版本新闻魔兽设计师螃蟹专访 解析最新魔兽内容-新浪魔兽世界专区
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作者:┊时间: 11:25
魔兽设计师螃蟹专访 解析最新魔兽内容
魔兽设计师螃蟹专访 解析最新魔兽内容.
  【新浪魔兽世界专区专访内容 转载请注明出处】
&&& 5月16日暴雪魔兽世界设计师螃蟹及Brian接受新浪魔兽世界专区专访,就5.3版本上线的内容和剧情以及魔兽世界未来的发展进行了一些探讨和交流,以下为专访内容:
&&& 1.魔兽世界5.3版本即将上线,该版本在剧情的发展和内容承接上有何重要意义。
  螃蟹:5.3版本有一个很重要的剧情发展,小地狱咆哮将会变的更加激进,众所周知在熊猫人之谜版本中最终BOSS是小地狱咆哮,在5.3版本中他与部落的其他种族变得越来越疏远,他不再相信其他种族尤其是巨魔,他将部落变的更加疯狂,他在5.4中再也得不到部落的支持,以至于最后发展成最终BOSS。
  2.5.3版本部落面临一场非常重要的内战,在目前看来希尔瓦娜斯在近两个版本都没有什么内容上的介绍,可否介绍下在未来5.3和5.4版本中希尔瓦娜斯在剧情发展中有何作为?
  螃蟹:对,希尔瓦娜斯最近确实比较少出现在我们的舞台聚光灯下,在5.3当中她没有一个很重要的角色,也没有很大的曝光,在5.4当中也没有,但我们并不是忘了希尔瓦娜斯,实际上她身边现在也有些事情发生,她也有她自己的计划,正在按她自己的计划走她自己的道路。所以,未来当5.4我们打倒了最终的BOSS以后,我们会看到故事的发展也会慢慢带到一些大家熟悉,像希尔瓦娜斯一样最近没有什么曝光的一些角色,大家也能发现以后在幽暗城发生了什么。
  3.关于5.3版本韧性的改动,您认为这对PVE和PVP玩家有何影响?
  螃蟹:其实我们的目标做这样的改动是希望降低整个PVP的门槛,在5.3改动以前,我们发现一个现象,很多PVE的玩家,哪怕他玩的在高端,他完成了一些非常困难的团队副本,拿到一些好的PVE的装备,但是当有天他拿这些装备去打PVP的时候就会发现被打成渣,因为PVE和PVP中的装备所带来的效果是非常不同的。所以,我希望随着基础韧性的增强,至少这些人如果想玩PVP的时候,我们也想吸引更多玩家去关注PVP,他们进入PVP一开始的时候不会因为装备原因有太大的劣势。当增加了基础韧性以后,一开始时会有一定的困难,但不会过于难。玩家能慢慢地拿到一些征服点数,然后用征服点数去兑换一些他喜欢的或能够对话的PVP的装备,最终也能享受到PVP的乐趣。
  4.5.3版本上线后,两位设计师会选择哪个职业来玩呢?
  螃蟹(大笑):我会继续玩我现在玩的职业,对于5.3来说,我们并不想让玩家感觉某个职业变动非常大,我们希望在5.3中玩家还是坚持玩自己喜欢的职业。
  5.国服魔兽世界维护时间从5.3开始更改为每周4维护,这对中国玩家来说有什么影响?
  螃蟹:有一点非常需要注意的是,虽然我们从每周2改为周4,但其实是将中国国服维护时间向前调整了,曾经美服欧服台服和韩服都早于中国服务器一周更新,中国玩家需要等一个星期时间,中国玩家一直希望与其他服务器更新完全同步,所以我们听取了这样的意见做出了改动。
  6.魔兽世界中有很多的彩蛋故事,有没有考虑过多做一些关于这些彩蛋的任务或成就,鼓励玩家去了解这些故事的背景?
  螃蟹:魔兽世界里面的彩蛋不会有太大改变,不会用很直接的方法去提示大家,因为我担心,当艾泽拉斯的虚拟世界和真实世界有太多明显关联的时候,尽管会有趣,但会让艾泽拉斯显得不够真实了。所以我们放置这些彩蛋是希望玩家去探索,比如说玩家正好把橙龙的名字倒过来写,如果他发现这个东西有怀疑或猜测的时候,可以自己去Google,这样他可能会觉得更有趣,更有探索性。
  7.有没有可能在5.3版本中加入类似《爱与家庭》这样的经典任务?
  螃蟹:在5.3版本中虽然不会有与《爱与家庭》形式一样的任务,但我们在贫瘠之地的战役中会让玩家去收集一些物品,收集齐全后玩家可以获得一些相应的奖励,我们也同样在探索通过使用一种类似任务的方法来鼓励玩家去做一些事情,这会让游戏更加有趣。
  8.场景战役模式是让玩家了解魔兽故事背景的好方法,有没有考虑过加入一些旧世的场景战役,可以让玩家更好的了解魔兽历史,也可以奖励玩家一些旧世装备或相关成就。
  螃蟹:你说的是个非常好的主意。在5.3里我们还没有这样的设置,在5.3里相关的场景战役还是和潘达利亚有关,是比较当代感的那种场景战役。你出了个非常好的主意,比如说在巫妖王中幽暗城的故事,可能玩家会希望通过场景战役能够了解旧世的元素,又能够了解哪些故事。虽然我们没有立即的计划在5.3里面,但我们会把这个建议加入考虑,这样也能让玩家更好的了解魔兽世界。
  9.很多玩家都认为用日常任务冲声望是一件非常痛苦的事情,而通过战袍获取声望是玩家们比较喜欢的,会不会在将来对此有所改动。
  螃蟹:当初我们取消掉战袍冲声望是因为有随机地下城的存在,很多玩家穿着战袍无限的去刷这些副本来获取声望,这种方法是相当枯燥的,我们在5.2中已经对声望的获取做出了一些改动,虽然以后我们或许不会恢复战袍刷声望的方法,但我们会做出更多获取声望的方法让玩家选择,不会让玩家只呆在主城中枯燥的去刷副本。
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