玩塞尔达传说 荒野之息息经常突然变卡是什么原因 另外怎么锁30帧

《荒野之息》的热度过去了么?我们可以稍作评论了吧?
不管是不是一款“被吹过头”的作品,《塞尔达》系列的新作《荒野之息》确实担得起“名作”的头衔,各家媒体的相关评测、评论已经很多了,有的媒体还做了专题,甚至有的日更的媒体还连续半个月更新的全是《荒野之息》的内容,真可谓是让这款作品受到“水军级别”的待遇了(你们懂我的意思)。所以对于游戏本身我们这里就不再赘述,甚至游戏截图我都不想放上来,因为那样除了增加各位的“阅读舒适度”以外并没有什么卯月。或许我们需要从别的角度来进行一些新鲜的“解析”。
一、你以为是雪崩?其实只是一片小雪花
《荒野之息》的高质量让“任粉”们满心欢喜,媒体也都是往死里吹的正面报道,这更是让“任粉”们站到了“玩家歧视链”接近顶层的位置(顶层还是要留给高尔夫、围棋、桥牌玩家的),但这里要先提的,确是一件真正“任粉”回忆起来充满悲伤的事情——2015年7月岩田聪的去世。
当时网上对于“聪哥”的离去清一色全是缅怀与不舍,媒体没有一篇负面报道,大量对任天堂前途发出质疑声音的文章也陆续发出,以一个传统中国人的角度来看,一家大型企业,处于高位的管理层发生人事变动,那绝对不会是一件好事,甚至企业会进入“动荡期”,好一点的企业可以重新站起来,但是运气不那么好的企业就会一蹶不振。比如离开贾跃亭,乐视疑似崩盘;史老板放手一段时间巨人的事情,巨人基本上烂成一个酸梨,史老板重新接手之后才依靠《球球大作战》又续了一波;朱老板脱手以后,九城不也废了?ACFUN赛门和xilin等元老团队离开之后,也再无力和BLI争“国内第一弹幕网站”的席位……
没办法,咱们这边就是太强调“主心骨”这个概念了,所以才会有那么多“树倒猢狲散”的悲剧发生。
但是反观没有岩田聪之后的任天堂?《口袋怪兽:太阳月亮》,《塞尔达:荒野之息》等一系列高品质作品依然按照他们(任天堂)的节奏持续制作,硬件方面Switch游戏机顺利上市,没有任何重大事故发生。任天堂运行得就像是一部精密的机器,聪哥的离去并没有对这部机器造成任何影响,它依旧按照它固有的节奏在跑,在制作和发售游戏以及游戏机,外界的强敌们(如此多的游戏厂商)无法从外界对这部机器造成任何的损伤,内部的“故障”也对它产生不了任何实质上的影响,当时有人编平井一夫的段子大概是说没了岩田聪的任天堂,姨夫顿时觉得没有了挑战性,快2年过去了,事实证明任天堂就算发生如此变故,依然是一个难以挑战的巨人。
反观国内,微商们拿着“马云语录”招摇撞骗;度娘找了不到30岁的“李叫兽”做“副总”;周鸿祎、陈欧等人更是到处“发表自己的观点”,拼着命要把自己打造成为“网红”。相比之下任天堂的高层除了那些重要的发布会和重量级的游戏界会议,你很少能够查到他们去参加这样那样的活动,到处跑来跑去“分享心得”,虽然你我都明白,日本那么小,就算“跑来跑去”也没天朝这么麻烦……但人家就是……克制住了自己的表现欲和虚荣心?所以你无法想象那些极力把自己塑造成“精神图腾”的大boss们如果离开了会发生什么。日本的企业文化在多部文献里面被形容成“类似家庭”的企业文化,员工们尊重公司里的所有前辈,并且信奉自己的企业文化,“圣牛式”的老员工往往发挥着重要的作用,他们是企业文化得以一代代传承的关键,但在中国“圣牛式”老员工总是和“迂腐”和“愚钝”挂钩(而且中国企业对于员工培训的重视程度和操作方式真的是让人捉急)……再加上日本比较特殊的雇佣制度、人才选拔制度,任天堂在2015年7月之后能够继续健康发展也就在情理之中了。日本的企业文化没必要吹,在此也不再赘述,企业文化必读书目《Z理论》里面有非常详细的讲解,并且还和美国的企业文化做了一系列对比,各位有兴趣可以自行阅读。对了,这是上世纪80年代出版的书籍,给它打广告?不存在的。
一般的游戏媒体在写到这里的时候,就把这部分收尾了。但是瞎说大实话是我们的一贯风格。除了中国企业的主心骨们太大自己当回事,表现欲太强以外,还有一点就是,他们牵扯到的人脉太多,太广,太复杂,一个天朝企业的大BOSS如果离开了,意味着企业基本也失去了他背后的衙门靠山、大财团的资金支持、各方有实力的合作机构……你们也知道在这里“人脉”和“资源”有多重要,所以……
二、日美的创新区别
《Z理论》是由日本人自己撰写的,但是里面评价日本企业文化的劣势在于不利于企业的创新发展,这条该怎么说呢?
我个人的理解是,至少从任天堂来看,他们不擅长的是“颠覆式创新”,但是每一代的产品都会有“微创新”。
例如《口袋妖怪》系列,从红黄蓝—金银,增加了克击碎岩石、漩涡等新的地形障碍,增加了击败4大天王之后的新地图,似乎生蛋系统也是金银加的;到了红蓝宝石,增加了选美、聪明值等玩法,甚至还有美丽蛇的“美丽值”进化,地形障碍也加入了潜水,甚至还能2V2对战了……另外每一作都会有新的怪兽加入,新的技能可以去学习……这就是所谓的“微创新”。
但是在“微创新”的同时,日本人又喜欢把产品的元素细化,然后进行标准化的管理,快速生产、循环利用。我们还是以《口袋怪兽》的几作为例,基本上每一作都会有“准神兽”的出场(快龙、暴飞龙、烈咬陆鲨……),他们的种族值和满级经验都一样……另外每一作一开始的初始宠物都是“火、水、草”三选一,出门基本遇到的怪物就是鸟、狗、鼠这三种外观的怪,“鬼塔”这个场景也基本是必备的……这些就是细节与环节的“标准化”,任天堂用这个手法节约了成吨的工作量,你可以说是“炒冷饭”和“没诚意”,但是每一作却都有不少的“微创新”让你不得不去体验新作,这就是他们高明的地方,似乎也是日本人非常擅长的地方。比如一个女性角色,是被拆分成几个“标准化模块”的,“黑长直+黑眼睛+淑女性格+黑色长袍+京阿尼的画风=京阿尼风格的稳重女性法师角色”,大概就是这么个感觉,对于日本人来说他们特别喜欢“拼装”和标准化生产,角色、游戏他们也不在话下,所以我们经常会吐槽“日本好多卡通人物脸都一样,就是换了个发型和衣服嘛”,就这个道理,画风不变,变得只是拼装的一些“零件”。任天堂在一作一作“拼装旧零件”的过程中,还会在里面做微创新,加入新的元素,这是令人称道的,反观现今的日本动画行业,很多作品就显得非常老套和乏味的,这是因为那套流水线一样的“标准化模块管理”虽然能够排列组合出大量的作品,但是模块本身翻新速度太慢,大家都腻了。
反观美国那边对于产品就显得较为整体,比如迪士尼的角色设计大师Greg Weisman(代表作《夜行神龙》)就习惯在设计角色形象的时候先确定配音员,然后再去整体设计角色;我们以“兽娘”为例,来进行对比,欧美的“兽娘”角色就显得非常“整体”,比如DC里面的反派“豹女”;而日本多是以“兽耳”和尾巴作为零件,接在一个美少女身上就完事儿了,给人感觉很敷衍……
正是因为美国的产品观较为“整体”而非“拼装零件”,所以美国的产品更加容易产生“颠覆式创新”的效果,比如Uber、苹果手机、《我的世界》、《自由枪骑兵》……他们可以独自开拓出一块新的领域,这是日本企业很难企及的。
讲道理给不出名的《自由枪骑兵》一个“里程碑”的头衔,不为过吧?
三、赶紧收尾结束本文吧
嗯,让我们把没有说的赶紧说了,结束这篇文章吧。
首先《塞尔达:荒野之息》确实是一部丰碑级的作品,嗯嗯,大家吹的没有错,没毛病。
其次任天堂是一家了不起的公司,不管从外部还是内部,目前看来是没什么办法把他们干掉的,天朝游戏公司跟他们的差距……说实话光看钱我们是赢他们的,腾讯爸爸甚至有实力去做任天堂的大股东,但是比游戏制作水平我们怕是还有数不清的年份要去学习和追赶……
最后就是提到日企都要说工匠精神,但是似乎本文还没说,那就在这里说了吧:
工!匠!精!神!
好了,说完了,各位再见~
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声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。这次E3 《塞尔达传说:荒野之息》都说了些什么?
游戏时光微信号:VGTIME2015在2016E3的任天堂树屋直播节目上,《塞尔达传说》新作副标题正式确定为《荒野之息》。本作的风格也与副标题十分契合,在林克离开洞窟重见天日的一瞬间,你是否感受到了自然的拥抱?这边风景独好这可是实机演示。看到这幅景象,许多玩家也许会想:这个世界好大啊。事实上,是这样的。E3展示的一部分游戏内容实际上已经非常丰富,然而当你看到地图的时候,你会发现这只是游戏的冰山一角(树屋直播中途中断了一次,回来以后林克已经换了一身装束,已经不是最初的进度了)。可以看到地图…… 非常大光跑地图,就能跑上很久吧,虽然游戏中会有马这样的交通工具,逛地图依然是一件令人兴奋的事情。当然,光是E3直播中的Demo,所告诉我们的不仅仅是这些东西,你能看到的还有更多。本作也许会颠覆你对塞尔达的印象。说好的女林克呢?网上曾经流传着一个关于《塞尔达传说》新作的传闻:你可以选择林克的性别,以妹子角色游玩这个游戏。当青沼英二听到这点的时候,他表示:“我们已经听说了这种传闻,并且讨论了这么做可能引发的后果”。青沼英二和制作组成员在商量之后曾经想到一个“比较简单”的解决方式——让塞尔达公主成为主角。这是一个好的想法,不过问题又来了:如果让塞尔达做主角,那么林克要干嘛去呢?他们暂时没有想到解决方案。至于“女林克”,如果有了就会影响原来的设定,青沼英二是这么说的:“Tri-Force(三角力量)是由塞尔达、加农和林克组成的。塞尔达公主是一位女性,如果把林克变成女性,这会破坏三角力量的平衡。”于是如大家所知,《塞尔达传说:荒野之息》中不会有女版林克。为何林克成了右撇子?在《塞尔达传说:荒野之息》的预告片中,我们可以看到,林克是右手持剑的。而在《塞尔达传说》系列的设定中,真正的林克应该是左手持剑。除了部分作品,如《时之笛》里世界的林克,《黄昏公主》中的林克之外,林克可是货真价实的左撇子。这么做的理由很简单,青沼英二表示:“我们考虑过林克惯用手是哪只,然后想到了操作设计。如果用Gamepad玩的话,你会更习惯用右侧按键挥动武器,所以他成了右撇子”。至于这次右撇子如何解释,就期待游戏正式发售,或者官方的新消息吧。一口气通关不吃力?本作中玩家可以不管主线剧情直接打通关。《塞尔达传说:荒野之息》的整个游戏是一个开放世界,相对于之前的《塞尔达传说》系列来说更为自由,这次“跳过主线流程”也是体现自由度的一个表现。当然,玩家这么做是要付出代价的。不管是在前往最终场景了路上,或是最终场景中,都有一些光靠初期装备难以应对的怪物或是机关。不是说没有成功的可能,但真的很难。或许你可以试试用amiibo召唤帮手对于粉丝们来说,比赛谁先完成这个挑战,可能很有趣。关于“试炼之祠”看过实机演示之后,很多玩家都在吐槽“迷宫很小”,这里需要注意的是,“试炼之祠”和《塞尔达传说》传统意义上的迷宫是有区别的。“试炼之祠”更注重于解谜,其中能获得一些强化林克基础能力的道具。也就是说,系列熟悉的大型迷宫依然会有,毕竟Demo中你看到的只是整个世界的1%。于是大Boss是加农?林克在古墓躺了100多年,他起来究竟要干嘛呢?应该就是打败大Boss加农没错了。每个小迷宫背后都能碰到一个端坐着的大哥(?),他说过这么一句话:我是一个谦逊的僧侣,受到女神Hylia(《塞尔达传说:天空之剑》中的女神)的祝福,奉命帮助想要打败Ganon的人。至于加农,有人猜测是预告片中的这团东西:围绕着海拉尔城的黑雾,可以看到上方有角、有眼睛的物体《荒野之息》发生在什么时候?游戏中一开始唤醒林克的神秘声音有人猜测是《天空之剑》中的女神Hylia,再算上一开始林克碰到的黑衣大叔,从他们的话中可以推测,林克醒来时已经是海拉尔毁灭100年后了。传说中这个高原是整个海拉尔的起源这次的Boss加农被称为“灾厄加农”(Calamity Ganon),世界毁灭之后再度积蓄力量,现在又要出来为祸人间了。从最初的场景出来之后,玩家会碰到黑衣大叔,他附近有一个废墟。而这个废墟据说就是被毁坏的“时之神殿”(《塞尔达传说:时之笛》)。外形上来看挺像游戏中还出现了《塞尔达传说:风之杖》的精灵族,根据以上推断本次游戏可能处于整个海拉尔时间线的后半部分。此外,关于时间线,青沼英二还给出了一个提示:林克随身携带的道具上有“西卡族”(シーカー族,时之笛中的一个种族)的标志,这个标志在100年后的的本作中也出现了……总之就是很神秘。《塞尔达传说》系列的时间线根据《时之笛》分为三条,一条是“时之勇者”的林克战败后的时间线,一条是“时之勇者”的林克得知加农的阴谋、回到原来的时代提前阻止了他的时间线,还有一条则是“时之勇者”林克打败加农之后的时间线。本次《荒野之息》会是哪条时间线上的作品暂时不得而知。官方推特放出的一张时间线列表粉丝根据资料整理的时间序列关于世界本作是一个开放世界,你在一开始就可以随便乱跑。当然,有些场景需要特殊道具才能打开。本作中林克可以跳跃,还能够攀爬一些物体、游泳、跑步,这些都要消耗一条绿色的“努力槽”。当努力槽消耗完之后林克一定时间内会陷入疲劳状态,此时无法使用跑步等动作,等到努力槽回满之后可以继续。游戏有时间设定,不同的时间段可能会有不同的动物、怪物出没。夜晚出现的骷髅游戏中有天气系统,比如风会助长火焰,使它向一个方向蔓延。如果有类似避雷针的物体,那么闪电就会击中它。雨水能够浇灭火焰。游戏中还有温度设定,如果林克来到了过热、过冷的场景,他也会受伤。比如保暖衣服、篝火、火把可以维持体温。制作食物或者药剂来回血也是一种选择。冻僵的林克制作篝火的方法,用剑砍一堆木头游戏中有超过100多种的“试炼之地”(shrines,小迷宫),你会碰到各种各样的谜题或者战斗。有时候在里面你会得到宝物或者新技能。有敌人会搭建营地,有些营地中还有宝藏,不过你需要把敌人都干掉才可开启。你可以在世界地图上做标记。若果你发现一些当前不能去的地方,或是强力的敌人,做标记吧。2016E3展出的Demo地点在一块高地,只是游戏的很小一部分地区。大概是整个地图的1%,有《塞尔达传说:黄昏公主》的12倍大。试玩版中你没有看到城镇以及一些NPC,不代表正式版没有城镇和NPC。游戏中有隐藏的精灵族(Kuroks)。这些小家伙来自《塞尔达传说:风之杖》,时间线处于海拉尔毁灭之后,为何会出现在这作中值得猜测。关于道具和动作游戏世界中的物体都是基于物理引擎的,你可以把一块石头推下山崖砸死敌人,或是砍断一棵树来作为桥梁越过深渊。火焰表现得比较真实,可以被风吹动。篝火的火焰是可以附到木制的武器上的,也可以用火点燃草等物体。玩家有一种道具是“磁石”,可以在一定范围内控制金属物体移动,或者间接甩动武器攻击敌人。一些隐藏在水中的金属宝箱也可以这么被发现。游戏过程中玩家会获得一个名为“停滞”(Stasis)的道具。使用之后可以让一个物体的时间暂时停止。比如一些靠手速难以躲过的陷阱,那种人踩上去便会倒塌的桥,都可以使用这个道具。在时间被静止的过程中,玩家可以攻击物体积累能量,时间恢复之后这些能量会一并放出。具体例子就是狂砍物体,时间结束之后它飞起来了你拥有两种炸弹,它们不是消耗品,但是需要冷却时间。一种炸弹是圆形的,可以滚动;另一种炸弹呈方形,可以固定在一些地方。你还可以控制它们的爆炸时间。另一种在Demo中展示的道具就是“Cryonis”,能在有水的地方制造冰柱。制造出来的冰柱可以用于攀爬,或者顶起一些物体(闸门、石板等)。林克腰间的道具“Sheikah Slate”能够用来标记一些地点,标记之后除了在(大)地图上能看见之外,肉眼也可以看见。大概是一条光柱关于战斗在恰当时机避开敌人攻击可以进入“林克时间”,周围的时间流动速度变慢,是狂揍敌人的好时机。武器之类属于消耗品,长时间使用会毁坏。玩家打败敌人可以获得他们的武器,比如木棍、长枪等,甚至连不死族系骷髅的手也可以作为武器。武器的特性各不相同,比如长枪速度快但伤害要低一些,斧子伤害高但是速度慢。其实这个手还会动不死系的骷髅不把头打掉是不会死亡的,骷髅A的头甚至还能和骷髅B的身体组合重新复活。你可以把盾牌当做滑板用,从山等斜坡处滑下来。本作还有“盾反”。帅炸了敌人的血量可以用林克腰间的道具来扫描并且查看。敌人会因为一些声音做出反应,比如在他们周围扔东西发出声音,可以引诱他们过去查看。使用弓箭的状态下,你可以跳跃起来进入时间减速状态,做出精准射击。滑翔翼这时候可以靠热空气上升骑在马背上也能进行攻击。你可以引诱敌人放箭,捡起废物利用。地图的各地存在着“守护者”(Guardians),他们血量较厚,攻击力很高,一发激光攻击大约可以带走8格心。《塞尔达传说:林克的冒险》中的蓝色怪物也会回归,他们会比一般的敌人要难对付很多。蓝色怪物收集和料理 割草不会出现心,需要收集地图上的食物吃下回复HP,比如蘑菇,烤肉等。一些食物还能暂时增加HP上限。看左上角的黄色部分,就是暂时增加上限的HP没有加工过的食物回血很少。直接用篝火加工的加成很低,如果用锅子加工可以获得更多加成。你可以在锅子中放入不同种类的材料加工成特殊道具,比如蘑菇+肉就能加工出增加HP上限的道具。还有加速、保暖的药剂。额外增加的HP上限在受到攻击之后就会消失。其他本作和amiibo有联动,《黄昏公主》中的狼林克amiibo扫过之后可以在游戏中出现。狼林克的血量似乎以amiibo内记录的《塞尔达传说:黄昏公主HD》数据为准,同时狼林克被干掉之后要24小时候才能复活。《塞尔达传说:荒野之息》将在2017年登陆NX/WiiU双平台。根据制作人青沼英二的说法,WiiU版和NX版带给玩家的体验是相同的。当时提问者问出的问题是“两个版本在画面和内容上是否会有区别”,所以想购买WiiU版的玩家大概可以安心。准备好钱包买买买了么?连怎么操作都有了想看更多游戏资讯与趣闻?点击阅读原文,获取游戏时光App,更多精彩内容等着你。
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