如下哪些例子属于游戏的特征化创新应用

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另一种重组:非游戏类产品如何游戏化?
林博昱|4567
当乐玩家交流总群5:
&&&&&& & && 本文为林博昱的投稿,林博昱是一位休闲游戏制作人,拥有一个7人左右的小团队。&&&&&&& 英文有个构词法 “x + ify” ,意思是「把东西搞成 x 那样」,一般译成 「 x 化」。例如 “beautify” ,把东西搞美,美化; “cutify” ,把东西搞萌,萌化; “zombify” ,把东西搞成一个丧尸……丧尸化?  这篇文章要说的是 “gamify” ,游戏化——把东西搞成一款游戏。  什么东西可以被搞成游戏呢?很多,我们先从运动这个领域讲起。  大部分人都希望自己有副好身材,人们也都知道运动对此会有很大帮助,但是,能坚持锻炼的人并不多。一个很重要的原因是很多人觉得这事见效太慢。「我这个礼拜跑了十公里,这环腰救生圈怎么还在,感觉跟没跑似的 ?」当然,如果跑几圈操场就能掉几圈肉那是最好不过,可惜现实从来是残酷的。  为了让它显得不那么残酷, “Zombies, Run!” 横空出世,给出了一个应对方案——游戏化。  “Zombies, Run!” 确实是一款玩法很特别的手机游戏,其特别之处在于你得跑着玩。世界,丧尸围城,基地危在旦夕,文明濒临崩溃。就在这生死存亡之际,组织交给你一个 :「同志,请你立刻揣着它跑起来,去为我们收集补给。记住, iPhone 会记录你的位置、速度、步数等一些列参数,千万不要偷懒,偷懒会被丧尸咬,被咬会被 zombify 哦!」  当然了,每次完成任务,你会获得一些奖励,比如升级啦、勋章啦之类的。对于很多人来说,这和之前的裸跑相比,就有了那么点区别:「我这个礼拜跑了十公里,虽然环腰救生圈还在,但好歹我升了五级,拿到了九个勋章。」  生活中有不少事情都和运动一样,需要坚持一定的时间,才能看到效果。这是因为一些数据(例如脂肪率)的变化是需要积累到一定程度才能被你察觉到的。这时候,为了让人们不那么容易流失掉,设计者借鉴游戏里的「有效奖励」,来重新设计他们的产品。这是最常见的一种游戏化手段。  游戏里的「有效奖励」是基于如下两个基础的。首先,任何对玩家有意义的数据,其变化必须被清晰地告诉玩家——我们经常看到极品装备五颜六色酷炫无比,相比之下白品装备就是一坨屎,这是因为「品级」这个数据对玩家意义极大,你必须将它明确地区分开来——这样当玩家把一个装备从白品升级为极品时,他才能有效地观察到自己的装备发生了什么变化;其次,你必须在玩家失去耐心之前,让他的数据朝他所希望的那个方向变化。既有变化,变化又能让他直观感受到,他才能满意,他满意了,那么这个奖励才能说是有效的。  这听起来是很不错,很多产品也的确是这么干的。除了运动以外,你可以在很多其它领域可以找到游戏化的身影,商业领域里星巴克的星享卡算是一个简单应用;社交站点里 stackoverflow 的积分制度则是一个典型例子;学习工具里 “Duolingo” 是一个很好的实例;此外我们还可以在公司管理啊、科研啊、教育啊这些领域里找到这种设计方法,总而言之挺红的。  到这里为止,这篇文章都在说什么是「游戏化」,接着,我想说说我对这个设计方法的理解。  在我的理解里,游戏始终都和其它所有艺术一样,围绕着「理想化生活」这个终极目的来设计的。  如上文所说,现实多少是有点残酷的。举个例子来说,如果有款角色扮演游戏,一年只能升一级,你肯定不干嘛对吧,但现实里的九年义务教育,你不仅得玩,还得认真玩。相比之下,游戏就轻松多了。被堵在二环追蜗牛是吗?没关系来《极品》里弥补一下心灵创伤;什么你想荒野生存?可以去玩下《饥荒》啊;签证被拒了?啊,这个比较少见,不过可以去玩玩《 Papers, Please 》,报复一下社会……  虽然每个人爽点不同的,但天底下这么多游戏,总有一款适合你;这句话反过来说就是,任何一款游戏,都得满足一定数量的目标群体,否则注定被遗忘在角落里,无人问津。  事实上,半个世纪以来,玩家们目睹了无数款游戏的辉煌和落寞。他们看上的就辉煌了,玩腻了也就没落了。尽管这些具体的游戏早已灰飞烟灭,但它们的玩法、体验等设计理念却被新的游戏们传承下来,不断地变化出新花样来迎合玩家的喜好。在玩家们一轮又一轮无情地选择和淘汰后,一些设计得以留存至今。正是这些设计,成为了人们对产品进行「游戏化」时所借鉴的标杆。  如果某个非游戏类产品(比如运动、学习)的设计师希望能摆脱已有的设计,做出一些变化,那么一个可行的方法就是对现有的设计理念进行重组,只不过这次重组有一半的基因是来自游戏而已。这一重组,有时会出现一个全新的产品,以至于你很难说它属于哪个类别。比如说上面提到的 “Zombies, Run!” ,你说它是游戏呢,还是一个健身类的应用呢?  其实它属于哪个类别一点都不重要,因为不管被划分到哪个类别的,行不行都得用户说了算——只要引入游戏化,我们就会跑起来吗?这是在侮辱我们内心深处的懒惰。所谓「写歌的人假正经,听歌的人最无情」,在统计意义上,用户的确是很无情的,但无情也有个好处,那就是公平、明确,而他们也用事实已经证明了,这个设计方法是可以产生好的结果的—— “Zombies, Run!” 就卖得挺不错。
全文终 当乐小编:小可
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初中信息技术课堂游戏化学习实践研究.pdf76页
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摘要 快乐学习是教育者和学习者共同追求的理念,这也是目前教育界研究的热
点:游戏化学习。目前游戏化学习的研究主要集中在教育游戏设计和开发、电脑
游戏在教育中的应用,后者的研究有助于前者向良性方向发展。本文属于后者的
研究范畴。 论文在阐述信息技术和游戏的相关理论的基础上,结合信息技术课的优势和
教育目标,将游戏引入信息技术课堂,在游戏化学习的理论和实践方面做一些探
讨,提出了游戏化学习的教学设计流程,根据知识的类型分析了游戏化学习的几
种过程。通过游戏化学习实验的开展,总结了游戏化学习要遵循的原则,提出了
教育和游戏两者正确的结合点,并验证了游戏对学生的学习成绩、学习态度、创
新能力的影响。游戏化学习对教师提出新的要求;提出了教学需要的教育游戏软
件的特点及设计原则;对信息技术教材编写提出了建议,如以故事化的角度编写
信息道德方面的内容,以游戏化的形式来编写信息技术显性知识内容。 本文创新之处在于:探讨了游戏与信息技术课堂整合的原则及影响;教育游
戏的特点和设计原则,从宏观上提出了教育和游戏的结合点;以游戏化、故事化
的角度编写信息技术教材。 论文中采用了小样本的教育实验,所以结论还需要在更大的范围内进行检验
和修正。在后续的研究中,将进一步研究知识点如何细化为游戏的规则,以更好
的促进教育和游戏的结合;以新的角度尝试编写信息技术教材;尝试游戏与其他
学科的整合。
关键词:游戏化学习,信息技术,电脑游戏,实践 Abstract is andlearners.Itiscallad that Learninghappilypursuedbypedagogues game-basedlearning offocusesof make
isone someresearchesabout educati
正在加载中,请稍后...王者农药对管理有什么启示?
最近刷爆朋友圈、各大新闻网络头条、游戏界乃至教育界的王者荣耀到底有多厉害?2016年收入68亿,2017年第一季度营业收入在60亿,相当于221家上市公司的营业收入加总。最近传说某个角色皮肤单天收入1.5亿(非节假日)……王者荣耀绝对是不可忽视的现象级游戏。这也从侧面反映出,当今大众对游戏的追捧,而游戏也成为人们的生活中很重要的一部分,而游戏化在其他方面的普及,也逐渐走进人们的视野。
什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。因此大家会发现在营销、教育乃至管理界中,游戏化也在逐渐地兴起。
根据《游戏化实战》一书中,对游戏化对人的八大驱动力,这也是为什么人乐此不疲热爱游戏的原因,它们分别是:史诗意义与使命感、进步与成就感、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心.一个好的游戏化设计,一定是激发了人内心其中一种或多种的驱动力。
随着时代的发展,现代人越来越追求尊重个性的管理而非工业时代教条式的管理,因此,如果管理中能加入游戏化的元素,就能制定出更符合员工个性化的工作环境和管理体制,而且能够激发员工的内在驱动力,将乐趣揉进原本枯燥的工作中,有可能让员工乐此不疲超额完成任务。以下是国外成功应用游戏化的好例子。国外一家儿童癌症中心,因为需要跟踪孩子的健康趋势,需要孩子自我记录每天身体的疼痛感受。但是这些孩子往往很虚弱,并没有太多精力主动记录,而监护人有时候也会忘记。为了解决这个问题,中心特地开发了一个APP,让孩子每天以游戏的形式在APP上记录自己身体的疼痛状态,让医院可以更好地追踪到孩子的健康状况。
另外,游戏化在营销上的应用数不胜数,像Twitter是独创“粉丝关注”(Follow) 的新媒体应用,因此能够获得大量关注的粉丝在当时乃至现在都是“网红”的标志。为了鼓励用户使用,Twitter对当年率先获得百万粉丝的账号进行比赛奖励,而CNN也参与比赛, 可惜败给了Ashton Kutcher的个人账号。这就是游戏化营销的一个成功案例。
就连Windows怼Mac系统也卖了个小小的萌:“貌似Mac上面不能这么玩哦~”
说回王者荣耀,王者荣耀是一个塔防竞技游戏,主线目标就是要推掉敌方的大水晶。游戏风格绚丽,角色设定丰满,而且还分为赛事、冒险、对战、排位赛、成长等多种任务。一步步的进阶成长和即时奖励,非常符合人的心理需求,再加上上瘾机制的成功应用,让大量用户爱不释手。
其实如果对王者荣耀的任务进行解析拆解,其主要包括以下几个部分。
(本图片截取至《游戏化管理》系列课第二节:在管理中设计游戏化的准则)
按照游戏化的驱动力原理,这样的分解任务完全可以将管理中需要员工所要掌握的使命感、进步成长、所有权、社交等核心技能和专业精神贯穿其中。例如,员工的终极任务(例如完成的培训量、业务量)为打倒大Boss,完成每个任务需要团队协作(团体沟通、协作任务)才能完成;常规任务之外还有各式各样的挑战(临时任务)和练级(跨部门跨主题交流)。每完成一个阶段任务可以成长一级,并且在功勋墙上和团队共享,达到了社交和信息透明的作用。
事实上,利用类似王者荣耀手机游戏机制做出来的管理工具在不少大企业已经屡见不鲜。
例如,国内的游戏巨头盛大“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工平时的表现和工作业绩,都通过经验值来记录,员工像游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升和加薪机会。
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声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。一个有价值的观察:也就是说,由游戏启发的设计可以;基于这些理由,对比于在“可玩性”的基础上同时包含;?可玩性(经验和行为质量),;?游戏化交互(保证质量的人工产品),以及;?游戏化设计(为了可玩性而设计,特别是通过使用游;尽管现阶段绝大多数的“游戏化”的例子是数字化的,;4.2元素;鉴于严肃游戏描述了不以娱乐为目的的成熟的游戏的设;工加工的游戏元素”的界线也
一个有价值的观察:也就是说,由游戏启发的设计可以促使人们依次为经验和行为方式来学习和推广到更多的游戏上去。这些应用也给我们提供了设计上的经验数据和支持规则约束或者游戏极点的系统经验,它在人机交互中无疑受到更少的研究方面的关注。
基于这些理由,对比于在“可玩性”的基础上同时包含形式自由和规则完整的游戏的PLEX框架,我们建议采用最近由McGonigal[48]引入的“游戏化”词条作为“可玩性”的系统元素。“游戏化”定义了游戏的质量,然而“可玩性”在更广的范围内阐明了娱乐的经验性和行为质量。这样,游戏化限制了一连贯的现象,这些现象区分明显,并且到目前为止几乎没有引起研究者的注意,这位定义“游戏化”的概念提供了一个很有意义的扩展背景。为了将术语系统化,人们可以这样进行区分
?可玩性(经验和行为质量),
?游戏化交互 (保证质量的人工产品), 以及
?游戏化设计 (为了可玩性而设计,特别是通过使用游戏设计元素)。 在界定“游戏化”术语中,这意味着它同样需要同可玩性和好玩的设计分析而区分开来――事实上,这标志着游戏化应用的创新。在实践中,可以假设,它们通常能够并且会导致好玩的行为和思维方式,就像视频游戏玩家在游戏过程中通常在好玩的和游戏化的行为和思维中转换一样。“游戏化”通常与游戏化设计相一致,它正如上述定义一样:是最有可能的设计游戏化的经验是去使用游戏设计元素,并且它是最有可能的用游戏设计经验使用游戏设计元素的目标。然而,根据分析,游戏化设计和“游戏化”通过不同的内在属性来确定相同扩展现象的框架――作为使用游戏设计元素(游戏化)或者以游戏可玩性为目标的设计(游戏化设计)的设计策略。
尽管现阶段绝大多数的“游戏化”的例子是数字化的,这个词条不应该被限制于数字技术中。不仅仅是媒介融合,普遍存在的计算越来越多的在模糊数字化和非数字化的区别:游戏和游戏设计本身就是独立的分类[42]。
鉴于严肃游戏描述了不以娱乐为目的的成熟的游戏的设计,“游戏化”应用仅仅包含游戏的元素(或者说游戏“原子”[10])。当然,“游戏”和“人
工加工的游戏元素”的界线也通常被模糊化――四方到底是一个游戏还是一个“游戏化”的应用呢?对于复杂的事件来说,这个界线是经验化的,主观的并且具有社会性:你或者你的朋友们是“玩”还是“使用”四方决定于你们关注点在哪里,认知和规则。一个非正式的规则或者一组用户的共同的目标的增加可能将一个不完全“游戏化”的应用转化为一个“纯粹的”游戏。在游戏研究中,正逐步达成一个共识,即任何一种对“游戏”的定义必须超出这个游戏制作出的属性以包括这些已安排好的,社会化的结构意义[19,67]。对目前的目的来说,这意味着人工的和游戏的社会元素需要被考虑进去,并且人工元素由于要提供游戏化的诠释和规则,应该被更多的考虑,而不是仅仅具有可玩性。确实,“游戏化”应用的特点在对比于游戏时可能表现为,它们在可玩性,游戏性和其他更多器具-机能模式中提供了一个更加脆弱,不稳定的经验和规则。
这就直接导致了另一个问题:哪一个元素属于“游戏元素”的集合呢?阅读由Reeves和Read[58]规定的“伟大游戏的十个要素”:在虚拟机上自我重现;三维环境;故事背景,反馈,声望,排名和等级;市场和经济;具体和具有可执行力的规则下的竞争;团队;可以被轻松配置的平行交流系统;时间压力。这些元素在游戏之外都可以找到,并且分开来看,没有任何一个可以被认为是“游戏化的”,更不必说是游戏特有的。同样,在不同的游戏类型和数字化与非数字化游戏之间有很大的差异――头像在行为和角色扮演游戏中是相同的,但是在视频游戏或者卡牌游戏中就不是必要的了。此外,游戏元素是如何被感知到的也与角色有关,是作为一个设计者还是作为一个用户。比如说,MDA模型要求设计者与机械师共同工作去创造美学,然而游戏玩家体验美学,以这种方式,推断出器械的知识。
这说明了一个事实,“游戏”是多种必要条件的复合类。让我们看看Juul[42]提出的“经典游戏模型”:“一个游戏是一个规则确定的正式系统,它有多样的可量化的输出,这些不同的输出被分配了不同的值,游戏玩家努力去影响它们的输出,并且感觉到对输出的作用,以及对可选和可操作行为对输出产生的影响”。就像Juul所说的,这个定义本身就是游戏的一部分。只有将她们结合起来才能与其他现象的背景划分出一个明显的特征。
这对定义游戏也同样有用,它并没有回答怎么去定义游戏元素的问题。一个解决方案是将游戏元素当成一个建筑构件的集合或者游戏共享的特征(而不
是一个游戏必要条件的一个集合),这与维特根斯坦家族相似。一个方法非常严格的解释――只接受那些独特的或者具体的游戏化元素――它可以产生一个空的或者一个很有限的集合。一个十分自由的解释――在任何游戏中可以发现的任何元素――这是没有界线的。因此,我们提出将“游戏化”限制在对游戏来说有特点的元素的描述中――那些在大多数游戏中存在的(但是没有必要是所有的元素),与游戏紧密相关的,并且在游戏过程中承担十分重要的任务的元素。当然,这是一个探索性的定义,并且为游戏的“特征”留有充分的讨论余地。
如前所述,“游戏化”的应用并不是游戏元素中已经改变用途的唯一实例。在人机交互工作中,使用游戏控制器作为其他用途的输入设备有悠久的传统。图形引擎和视频游戏的制作工具也经常用于非娱乐目的(从科学可视化和3D环境到扇艺术)一样,都是更广泛的游戏生态的做法,如在严肃游戏中。为了使有关术语和概念清晰,保留“游戏化”一词对于游戏设计,而不是以游戏为基础的技术或更广泛的游戏生态的实践的使用,更有帮助。
当调查关于游戏和“游戏化”的现有的文献资料时,我们发现,这样的游戏设计元素被确定在不同的抽象层次。所有这些层次都应该被包括在本定义中。命令从具体到抽象,可以区分五个级别:界面设计模式;游戏设计模式或游戏机制;设计原则,启发式或“镜头”;游戏设计单位的概念模型;游戏的设计方法和设计流程。
可以看出,这种“水平模式”可以将界面设计模式与游戏设计模式或者游戏机制区分开。虽然他们与模式语言的概念共享,不像界面设计模式,既不是游戏机制也不是涉及(典型的)实施的解决方案的游戏设计模式;都可以通过许多不同的界面元素来实现。因此,他们更抽象,因而被视为不同的。
因此,要重申,鉴于严肃游戏满足所有作为一个游戏所必需的条件,“游戏化”的应用程序仅仅使用来自游戏的几个设计元素。从设计师的角度看,区分“游戏化”与“正规”的娱乐游戏和严肃游戏是他们的系统,包括从游戏的意图建立,而不是一个完整的“游戏适当”。从用户角度来看,这样需要设计元素的系统,游戏就可以制定经验丰富的“适当的”,游戏性,趣味性的游戏
C正是这种不稳定或开放性使他们与用户的“游戏适当”区分开。
4.4 非游戏环境
与严肃游戏类似,“游戏化”有目的的使用游戏元素,而不是作为一个娱乐性游戏必通常使用的一部分去运用游戏元素。如今,“正常使用”是一个社会性的,历史性的,并且具有文化因素的分类。然而,假设现如今娱乐包括了游戏所普遍被期待的使用是合理的。比如说,使用的快乐,约束,或者更加通常的说法,改善用户体验代表了现如今“游戏化”的主要用途(在本篇论文提出的定义中,游戏化体验是极有可能的设计目标)。并且,我们明确的表明不要将“游戏化”限定在特定的使用环境,目的或者场景中。首先,这样做是没有任何明显优势的。第二,对“严肃游戏”不好的言论会直接关系到这样一个事实:一些作者最初将一个词条与一个特定的环境和教育与学习的目标联系起来,然而严肃游戏可将其扩展到所有类型的环境[61]。这样,平行于Sawyer关于严肃游戏的分类,我们来考虑不同的使用环境或者作为潜在子类的使用目的:就像有试验游戏,健康游戏或者新闻游戏,这样就存在对试验,对健康,对新闻或者对其他应用领域的游戏化设计或者“游戏化”。
一些作者提出游戏本身就是“游戏化的”[72],比如说基于meta游戏平台的一个例子,成就系统[38,49]。原则上,这可能与这里定义的相符合――“非游戏环境”唯一试图去拒绝的是将游戏设计元素作为设计一个游戏
的一部分的使用,这样就会变成游戏设计,而不是“游戏化”。然而,仔细推
敲的话,分类meta游戏或者其他新增的游戏设计到已有的游戏,并将其不仅仅作为一种游戏设计,使得其更难把握:首先,即是在形式主义游戏的说明中,meta游戏也被理解为成熟的游戏,“基于其他游戏的效果和结果”([7],p.401),而不仅仅是游戏设计元素。其次,站在设计者的角度,假设设计的环境已经是游戏的环境,将meta游戏(或者游戏元素)的设计看成与那些游戏的设计不同是会产生反效果的。第三,将我们的视角转换到用户的角度,游戏玩家是否将体验meta游戏元素视为“主要的游戏”的一部分或者与其不同是一个复杂又有开放经验性的问题。并且在所有meta游戏系统不被体验为与“主要的”游戏不同的情况下,在这两者中创造一个认为的分割以区别看起来的没有必要的。最后,我们已经讨论过,“游戏化”系统的部分创新和特异性是在游戏性,可玩性和其他经验和约束的体验的“闪光点”。在用户准备玩一个游戏的时候,这些“闪光点”可以说是不可能发生的。将meta游戏归类为“游戏化”并不是承认这个区别,但是我们愉快的接受这构成了一个复杂的事件,并且需要进一步研究以证实。
5. 关于“游戏化”
总结:“游戏化”指
?使用(而不是拓展)
?设计(而不是基于游戏技术或其他和游戏相关的实践)
?元素(而不是成熟的游戏)
?游戏的特征(而不是可玩性)
?在非游戏环境中(不考虑特定的使用目的,环境或者媒体的实现)
这个定义将“游戏化”与其他相关概念通过娱乐/游戏和部分/整体两个维度区别了出来。游戏和严肃游戏可以在部分/整体维度中由“游戏化”分化而(图1)。在更广泛的趋势计划和相关的概念下,我们发现“游戏化”或者游戏趣味设计的定位如下:在修正的社会文化大趋势下,有至少三种与视频游戏和HCI有关的路线:游戏的扩展(普遍的游戏),在非游戏环境下使用游戏和好玩的交互。在非游戏环境下对游戏的使用分为成熟游戏(严肃游戏)和游戏元素,它可以被进一步划分为游戏技术,游戏实践和游戏设计。后者指“游戏化”(图2)。
三亿文库包含各类专业文献、应用写作文书、专业论文、中学教育、幼儿教育、小学教育、文学作品欣赏、高等教育、75从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”等内容。 
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