应关注哪些数据smart指标数据异常

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爱因斯坦没有解决的问题,交给泡面(PM)解决
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13个要重点关注的数据指标
1.流失[Churn]每个月离开游戏的用户量,有时候也选择用每周来衡量。举个例子,比如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在那个月结束后仍旧留在游戏中,那么我们就说流失率为30%,因为那个月中30个人从最初的100人中离开了游戏。流失率也被用来分析一个玩家离开游戏的可能性。比如,一个游戏100个用户,其中30%的用户离开[30%流失率]。那么就意味着离开的可能性为30%,同样换个角度,也意味着,留下来的可能性为70%。所以如果我们要计算那个月结束后有多少玩家仍旧留在游戏中,那么我们就可以这样计算:留下来的百分比*月初的用户量,即70%*100=70,也就是说,该月结束时,有70个玩家留下来继续游戏。如果我们计算两个月后,有多少人还留在游戏中,我们可以这么计算:70%*70%*100=49人,就是乘以两次留下来的百分比,进而计算两个月后仍有多少人在游戏。把流失率作为一种流失可能性对待,能够帮助我们估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。等式如下:1/% churn =Ave.player LifeTime举个例子,我们的月流失率为30%,那么我们的用户生命周期长度为:1/30%=3.3 month这点对于我们而言很重要,尤其是我们要计算平均每个用户对于我们的价值量时,这里后续会提到一个LTV(用户生命周期价值)。如果我们忽略一个社交游戏或者其他游戏第一周的流失率,我们会发现周与周的流失率一直在5%到15%之间。每周5%的流失率对应每个月大概20%的月流失,每周15%的流失对应每个月50%的流失率。2.平均每付费用户的收益[ARPPU]平均每付费用户的收益,这个一般是按照月来计算的。换句话说,平均每个玩家花费了多少钱(注:大多数玩家是不花钱的,ARPPU仅仅计算那部分花钱的用户情况)。计算如下:月总收入/月付费用户数通常这是存在一些标杆的比如Virtual World:&Habbo Hotel:&$30 ARPPU&()Online Game:&Puzzle Pirates, Three Rings:&$50 ARPPU&()Social Game:&Playdom:&$20 ARPPU&()3.平均每活跃用户收益[ARPU]平均每活跃用户收益,如同ARPPU一样,这个也是每个月计算一次,ARPU的计算如下:月总收入/月独立用户(月活跃用户)依据账户方法论,这个指标能够告诉你从来自于衣服类道具购买的收入,该如何在用户生命周期中被均摊,同样的比如消耗性的,能量性(红、蓝药)的道具也能立刻通过此加以认识。但我认为这有一点小复杂。Zynga的财报中我们看到他们每个月的ARPU大概是$0.40,当然这是他们全部游戏的一个计算值,实际上不同类型游戏的表现比另一些货币化的更好。Casual Social Game:&A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cityville, Bejeweled, Words with Friends.&ARPU around $0.10 – $0.20Virtual Currency Poker and Casino Games:&Traditional gambling games that only allow players to play with virtual currency, such as Zynga Poker, Slotomania.&ARPU around $0.25 – $1.25Mid-core Social Game:&Typically more investment is required to succeed. Tends to be more competitive in nature, and players can be punished for not playing well, such as Mafia Wars and Backyard Monsters.&ARPU: $0.25 – $1.25Virtual Worlds:&Online worlds where players create avatars and interact in realtime, such as Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates.&ARPU around $0.84 – $1.624.生命周期价值[LTV]生命周期价值指的是平均每个玩家的消费金额。LTV包括了付费与非付费玩家。LTV计算如下:ARPU*玩家留存游戏中的平均月的数量[玩家登录游戏平均月数量即 平均生命周期]比如,如果我们的ARPU=$0.5,玩家总计在有5个月每个月都登录过游戏[平均生命周期=5month],那么LTV就是$0.5*5=$2.5刚才我们说到我们使用流失率来计算用户平均生命周期,实际是很有效的,你大概在一个月后就能知道平均用户会呆在游戏中多久,也包括他们会花多少钱(ARPU),而且我们也能够知道每个用户的生命周期价值是多少(LTV)。通过此,你就可以了解,每个用户对于你的价值是多少,进而你也就明白了广告投放你要为新用户话费多少。5.K因子[K-Factor]病毒增长衡量标准。计算如下:感染率*转化率所谓转化率指的是当感染后转化为新用户的情况。如果K-Factor是1,那么就意味着每个玩家都能带来另一个玩家到你的游戏中,游戏不增长,不下降[用户量];如果K-Factor是小于1,那么游戏现在进行的营销将会耗尽玩家;如果K-Factor是大于1,那么你的游戏时按照指数级增长的。其实,极少的游戏能够做到K-Factor大于1的情况,这也是为什么Zynga在2011年的Q1花费了4000w美元在市场营销上面。所有的游戏需要营销支持发展。当然成功游戏与失败游戏之间的区别就在于成功游戏花钱在营销上,但是却能够从获得玩家身上同样赚取利润。这也是接下来的定义为什么这么重要。6.CPA获得每个用户的花费,用于衡量把一个用户导入到游戏中的花费。CPA的衡量多种形式,推荐的形式如下:新访问者---&注册---&完成新手教程---&变成真正意义的玩家因此,广告联盟计算是:总花费/带来的新玩家比如花费1000美元在Google Adwords,获得1000玩家,那么CPA就是:美元CPA未完待续&原文:&1. Churn&The percentage of users who leave your game each month, or sometimes measured as the percentage who leave each week. For example, if a game that has 100 users at the start of the month, and 70 of those users are still playing the game at the end of the month, then we would say the churn rate is 30% because 30 of the original 100 people left that month.The churn rate can also be thought of as a probability that a player will leave. For example, imagine a game that has 100 players and a 30% of any player leaving (30% churn). That 30% chance of leaving could also be thought of as a 70% chance of staying. So if we want to figure out how many players will be left at the end of the month all we multiply the chance of staying by the number of players at the start of the month. So&70% x 100 = 70&players at the end of the month.&To calculate how many will be left after two months we can simply do it twice,&70% x 70% x 100 = 49&players after two months.&Treating churn as a probability allows us to estimate how long the average person plays your game. The equation is simple:&1 / % Churn = Ave. Player Lifetime. For example, with our 30% monthly churn rate we find that&1 / 30% = 3.3&months average player lifetime.&This comes in important later when we want to calculate how much the average player is worth to us, or the LifeTime Value (LTV).&Ignoring the first week (we’ll talk about that in the Onboarding definition) a social game or virtual world will typically see week to week churn around 5% to 15%.&A 5% weekly churn is equivalent to roughly 20% monthly churn. While 15% weekly churn is equivalent to 50% monthly churn.&Phew, that was a long one, don’t worry, the rest are shorter!&2. ARPPU&Average Revenue Per Paying User, usually measured each month. In other words, how much money does the average customer spend (most of your players will never spend any money, ARPPU only includes those who spend money). It can be calculated as total monthly revenue divided by total monthly paying users. Some benchmarks:&Virtual World:&Habbo Hotel:&$30 ARPPU&()Online Game:&Puzzle Pirates, Three Rings:&$50 ARPPU&()Social Game:&Playdom:&$20 ARPPU&()&Club Penguin, on the other hand, has subscriptions and no micropayments. Their ARPPU is somewhere around the $6 mark.&3. ARPU&Average revenue per active user, and like the ARPPU this is also measured each month. The ARPU is calculated by dividing the total revenue for the month by the total number of unique players for the month. Sort of. Depending on the account methodology used it could be said that revenue from the purchase of a virtual clothing item should be amortized over the players lifetime, where as energy and consumables can be recognized immediately. I think that’s just making it all a little too complicated!&From the Zynga IPO filing () that the average revenue per user per month is around $0.40.&Of course, that’s across their whole portfolio of games. In practice, different types of games monetize better than others.&Casual Social Game:&A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cityville, Bejeweled, Words with Friends.&ARPU around $0.10 – $0.20Virtual Currency Poker and Casino Games:&Traditional gambling games that only allow players to play with virtual currency, such as Zynga Poker, Slotomania.&ARPU around $0.25 – $1.25Mid-core Social Game:&Typically more investment is required to succeed. Tends to be more competitive in nature, and players can be punished for not playing well, such as Mafia Wars and Backyard Monsters.&ARPU: $0.25 – $1.25Virtual Worlds:&Online worlds where players create avatars and interact in realtime, such as Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates.&ARPU around $0.84 – $1.62&4. LTV&The Life Time Value is the average amount of money spent by each player. The LTV includes paying and no-paying players. To calculate the LTV you multiply the ARPU by the average number of months a player stays in your game. For example, if the ARPU is $0.50 and the average player lifetime is 5 months then the LTV is&$0.50 x 5 = $2.50.&Earlier we used the Churn Rate to calculate the average player life time. This is really useful. After only 1 month you know roughly how long the average player will stay in the game, and you know how much they spend on average (ARPU) and therefore how much each player is worth over their lifetime (LTV). Through knowing how much each player is worth you can figure out how much you can afford to spend on advertising for new players.&5. K-Factor&The measure of viral growth. It’s calculated by multiplying the Infection Rate by the Conversion rate. The conversion rate is when the ‘Infection’ turns into a new user.&A K-Factor of 1 means every member is bringing one additional member to your game, your game is not growing nor is the game declining. &A K-Factor of less than 1 means that without ongoing marketing your game will run out of players. While a K-Factor greater than 1 means that your game is growing exponentially.&It is very rare that any game will ever have a K-Factor greater than 1. That’s why Zynga spent $40,000,000 on marketing in Q1 2011. All games need marketing to continue growing. Of course the difference between a successful game and a failure is that a successful game spends money on marketing but still makes a profit on each player they acquire. That’s why the next definition is so important…&6. CPA&The Cost Per Acquisition is a measure of the cost of bringing that user to your game. The CPA can be measured in different ways. We recommend measuring the CPA as the cost to convert a new visitor from the homepage into someone who has registered, finished the tutorial, and become a player. So the CPA for an advertising campaign can be calculated by dividing the total spend by the number of new players. If we spend $1000 on Google Adwords and get 2000 new players then our CPA is&$1000 / 1000 = $1.00 CPA.
TA的最新馆藏[转]&[转]&
喜欢该文的人也喜欢App运营:最该关心哪些数据指标
来源:天下网商
编辑:junning
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摘要:现在的App开发已经进入到了必须靠推广运营才能上位的时代,有用户不代表什么,有活跃度稍表欣慰,有留存率稍表欣慰,看到真金白银才会喜上眉梢,毕竟最近最火的是游戏应用,它们才是捞到钱的新晋金主,但他们赚钱也有一定的关注点。
App们赚到钱也都是有过程的,各位开发者从开发到运营过程中都应该一步一步过来,着重关心下面几个数据:
1.真实用户数
虽然说用户不代表什么,但是获取用户是推广的第一步。这个阶段你需要做的是
App在十几秒内抓住你的用户
通过应用市场下载
通过广告渠道
通过适合自己的推广渠道。
然后统计用户数,要注意的是,因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量,这样可以知道哪个渠道是最有效果的。
2.每周、每月活跃度
因为获得的用户数中有一部分以广告、预装的的形式进来的用户,并非主动进入的用户,这时候就要通过应用本身内涵、体验良好的新手教程、有噱头的设计、热门的东西靠拢来吸引这些“偶然误闯”的用户,并及时记录用户、新手引导过程流失情况,而活跃度应该记录好周活跃、15天活跃、月活跃度。
3.日留存率、周留存率
有活跃度后你要考虑你的用户粘性,这时要以保住老客户优先,因为成本低很多,怎么保存呢?
1)先统计,日留存率、周留存率(有些应用是不需要每日启动的)、月留存率(曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-DayRetention要达到40%,7-DayRetention要达到20%。)
2)区分你的App类型,比如游戏的首月留存率比社交高,工具的首月留存率又比游戏高
3)然后在这些用户流失之前想办法提高他们的积极性。
4.盈利:收入—成本
目前国内开发者被证实可行的盈利方式包括应用内付费和依靠合作者的运营支付和广告平台这两种,前面3个环节做好了,基数大了,平均转化成本和回报率提高了,盈利就实现了。
关于收入,大家最耳熟能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值。利润最简化的计算公式是:利润=收入-成本。收入如何计算?ARPU是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC(用户获取成本)对应,所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生命周期。LTV–CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。
5.后续传播指数
后续传播的一个典型媒介就是社交网络,如果产品自身足够好,有很好的口碑。从自传播到再次获取新用户,应用运营会形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。
以K因子(K-factor)为衡量指标,K=(每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量)*(接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出邀请,平均转化率为10%的话,K=20*10%=2。当K&1时,用户群就会象滚雪球一样增大;K&1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。
最后,记住如果只看推广,不重视运营中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的,所以不同阶段应该关心好每个阶段的数据。
这是一个以APP为主要载体的时代,然而不幸的是,大多数营销人都错误地理解了APP营销,,要通过得当的营销方式快速获取用户,。?
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恒基瑞驰科技创始人,美国天马迅达快递副董事长。2007年赴美留学,进修工商管理硕士。2010年5月创立了美国迅达快递,致力于为海外华人和国内海淘用户提供优质的物流服务。2014年5月份联合创立了美国天马迅达快递。在全美30多个州开设了100多家加盟店,服务于全美华人,电商以及海淘客户。2016年开始投资创立“恒基瑞驰供应链管理平台”,全面服务于平行进口车的各个贸易商与经销商。
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在一个AWR报告中大家最关注哪些指标?
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在一个AWR报告中大家最关注哪些指标?
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先看Top 5等待事件
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Profile中的,TOP等待,是最最关注的。
其他也都会关注。
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我比较懒,如果业务没问题,等待再久我也不予关注,等前端有人反馈问题了我再看。
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我先关心elapsed time是不是1个小时的,再看db time是不是很小,然后再top 5,之后一眼扫过Instance Efficiency Percentages。
如果我是为了某个db performance的问题而看awr的话,我会仔细看相关的那些部分;所以我认为awr里面收集的东西都是有用的,但是有时候我们可能只关心里面的某些部分。
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 北京市公安局海淀分局网监中心备案编号: 广播电视节目制作经营许可证:编号(京)字第1149号网站运营数据分析的时候我们都需要关注哪些KPI指标_太原达内IT培训官网
网站运营数据分析的时候我们都需要关注哪些KPI指标
来源:奇亿网络
对于网站运营来说,每天的工作除了需要维护网站的正常运转和活动推广以外,对于网站的运行状况也是需要每天进行数据分析的。比如用户流量分析、网站热点图分析等等。今天,我们就一起来了解和学习一下在进行网站运营数据分析的时候我们都需要关注哪些KPI指标。下面就开始今天的主要内容吧。
作为一名运营人员,我们时常会关注网站运营方面的信息,最近的统计显示,关于网站运营,网上搜索热度排名前五的关键词有:网站统计、网站流量统计、流量统计、网站数据分析、网站分析工具。由此可见,网站流量统计分析工作已成为网站运营中摆在第一位的问题。
1、数据分析工具是流量统计的必要条件
网站流量统计分析其实是两部分工作,一般来说,在网站投放使用之后,为监测网站的整体情况,会对网站安装专业的流量统计系统,或者使用软件分析网站日志文件。(有的虚拟主机是不提供网站日志的),借助统计工具或者网站日志将数据收集来,然后再对收集后的数据进行二次加工,通过数据分析师的挖掘和处理,抽取其中对于网站有价值数据,提出可行性解决方案。
2、网站流量统计分析的维度要全面
那么,问题来了?网站流量统计分析工作,我们应该分析哪些方面?或者说一款数据分析工具应该具备哪些统计分析功能呢?这些功能可以帮助企业解决哪些问题呢?
第一、流量分析,通过网站流量分析,帮助企业了解网站的流量主要来自哪里,哪些地区,都是在哪些时间段访问的网站,访客是来自pc端还是移动端等等。企业借助这些数据,可以对用户的整体概况有初步的了解,从而制定不同的营销方案。
第二、站内的用户行为分析,用户进入网站之后都关注了哪些产品,浏览了哪些页面,在每个页面停留了多长时间,在哪个页面离开了网站……总之就是对用户进入网站的一个路径进行分析。企业可以据此来调整网站布局,优化网站结构。
第三、对于企业来说更关注网站的转化效果,尤其是电商网站,数据分析工具帮助企业很清晰的了解有多少注册用户,有多少购买成交用户,哪个产品订单量多。同时可以很明确的向企业展示用户的转化明细。
第四,对于大多数网站来说的,网站运营过程中都会在站外投放广告,借助数据分析工具帮助企业和广告主了解广告为网站带来的效果:哪个广告渠道带来的流量多,哪个广告渠道带来的转化多,通过数据,可以让你一目了然,进而优化广告投放渠道,提升广告投放roi.
第五,针对电商网站,还有专门的会员分析功能,包括网站的会员总数,新增会员,会员订单,二次够买或多次购买等情况的统计分析,电商企业可以以此数据为依据,对不同群体的会员开展不同的促销活动。
第六,主要是针对企业高层关心的销售数据进行分析,包括网站的销售总额,产品的订单总量,购买的用户总数等等。通过这些数据,来调整企业的战略部署,以及来年的广告预算等等。
此外,根据企业的需求,进行多维度统计的定制报表,帮助企业初具报告雏形,大大节省了企业数据分析的时间。
综上,网站流量统计分析对于一个企业网站来说是必不可缺少的。网站流量统计分析就是企业“知已”的一个渠道。对于企业进行网络营销,品牌推广有着承上启下的作用。而借助一款兼具网站流量统计和数据分析的双重功能的数据分析工具,让分析工作更加全面彻底!
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