消逝的光芒什么是魔改魔改

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【数据分享】关于枪械和弓箭的那点参数(辛苦半天找不全,自己边修改边测试得出的数据)——评个分支持一下吧!!(真正消音)
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本帖最后由 silasa 于
05:38 编辑
老规矩,先要感谢
两个帖子,给了我思路和数据的参考。
1、枪械(inventory_gen.scr)
重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):
& && &&&DamageRangeMelee(110.0 *0.01);& && && && && && && &&&先纠个错,这里不是射程,是近战距离,无效但必须的数据
& && &&&HeadSmashProb(1.0);& && && && && && && && && && && && && && &以下四项分别是爆头、断头、断臂、断腿的几率,1.0=100%
& && &&&HeadCutProb(1.0);
& && &&&ArmsCutProb(1.0);
& && &&&LegsCutProb(1.0);
& && &&&CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
& && &&&DamageType(DamageType_Bullet);
& && &&&Mesh(&wn_rifle_a.msh&);
& && &&&AnimPrefix(&m16&);
& && &&&HudIcon(&weapon_rifle&);
& && &&&ShotTime(0.09);& && && && && && && && && && && && && && && && & 射速,个人觉得没必要改。射速过快,动画显示会增加系统负担,造成卡顿
& && &&&ShotSound(&mosin_shot_XX.wav&);
& && &&&BaseSoundPrefix(&mosin&);
& && &&&DefaultBulletId(&Bullet_Rifle&);& && && && && && && && && && &子弹类型,没必要改
& && &&&AmmoCount(40);& && && && && && && && && && && && && && && &&&弹夹容量,无限子弹改0
& && &&&ReloadTime(0.5);& && && && && && && && && && && && && && && && &上弹时间,过小的话会抽风
& && &&&EmptySound(&m16_empty.wav&);
& && &&&TwoHanded(true);
& && &&&HolderElement(&r_thigh&);
& && &&&HolderOffset([0.0,0.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
& && &&&HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
& && &&&HandOffsetSprint([0.0,-0.005,0.0]);
& && &&&HandOffset(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&HandRot(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&HandOffset(HandModification_Custom, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&use HitEffects_Firearm();
& && &&&use PickupSounds_Default();
& && &&&ClipReload(true);
& && &&&FxNameShell(&BerettaGunfireShell&);
& && &&&ShootFx(&m16_muzzle_flash_sequence.fx&);
& && &&&AimBlurStart(25.0);
& && &&&AimBlurEnd(35.0);
& && &&&ShootStatAccuracy(100.0);& && && && && && && && && && &&&精准度,100最大
& && &&&MoveAcurancyLoseFactor(0.0);& && && && && && && && &&&移动时散射,改成0就是移动精准了。
& && &&&JumpInertiaFactor(0.2);& && && && && && && && && && && && &&&跳跃影响
& && &&&DuckInertiaFactor(0.3);& && && && && && && && && && && && &&&潜水影响
& && &&&ShootMinAngle(0.0027);& && && && && && && && && && && && & 以下三项是准星大小以及射击时准星变大幅度,全部减小十倍,准星就变成了一个小十字,射击时浮动很小
& && &&&ShootMaxAngle(0.021);
& && &&&ShootAngleVel(0.0145);
& && &&&ShootAngleCooldown(1.0);& && && && && && && && && && && &重要参数:准星恢复速度,1.0不知道是不是最大值,不过已经非常快了。
& && &&&ShootVertRecoil(0.01);& && && && && && && && && && && && && & recoil相关的全是后坐力选项,不用犹豫,全部减小十倍,后坐力就非常小(之所以不全部改成0,一是怕麻烦,二是不至于完全失真)
& && &&&ShootVertRecoilSpread(0.01);
& && &&&ShootHorzRecoil(0.0);
& && &&&ShootHorzRecoilSpread(0.01);
& && &&&ShootRecoilTime(0.015);& && && && && && && && && && && && & 重要参数:后坐力恢复速度。与准星恢复速度不同,这个值要减小才快。以上两个恢复速度参数,即使其他的参数不修改,只改这两项的话,射击时已经很舒服了,既保留了真实手感,又不影响射击快感。
& && &&&ShootMode(ShotMode_Single);& && && && && && && && && &射击模式,single是单发,automatic是自动,burst是三连发,看个人喜好
& && &&&BulletsPerShot(1);& && && && && && && && && && && && && && && &&&散弹枪数据,每一发有多少个子弹,普通枪械也可以改大于1,威力暴增
& && &&&AimFov(4.0);& && && && && && && && && && && && && && && && && && & 右键放大倍数,不可改太高,因为没找到放大动画的参数,原版放大时间很短,所以一旦你改得超过4,你会发现按右键的时候,可能会卡顿,那是因为远景迅速的变成近景,系统负担变大。
& && &&&MaxReboundCount(3);
& && &&&DamageSize(1.0);
& && &&&AiHitSound(&bullet&);
& && &&&StatsType(StatsType_Pistol);
& && &&&Price(10350);& && && && && && && && && && && && && && && && && && &价格
& && &&&FF_EffectName(&Shot_StrongRiffle&);
& && &&&FF_Left(0.3);
& && &&&FF_Right(0.4);
& && &&&FF_Duration(0.1);
& && &&&FF_FadeOut(0.0);
& && &&&CriticalProb(0.0);& && && && && && && && && && && && && && && && & 致命几率
& && &&&CriticalDamage(1.0);& && && && && && && && && && && && && && &&&致命伤害倍数
& && &&&DamageHeadMult(8.0);& && && && && && && && && && && && && & 爆头伤害倍数
& && &&&DamageToPhysicsObjects(17.5);& && && && && && && && & 对可破坏场景的伤害,比如可以踩塌的顶棚。
& && &&&FirePointRange(0,500.0 *0.01);& && && && && && && && && &以下参数(FirePoint)决定了枪械在各个距离的伤害,FirePointRange指定射程,FirePointDamage指定该射程内的伤害,FirePointForce指定该射程内的冲击力。
& && &&&FirePointDamage(0,184.0);& && && && && && && && && && && & 如果想把警用步枪改狙击枪,就把所有射程的伤害都改成一样的即可。
& && &&&FirePointForce(0,100.0);
& && &&&FirePointRange(1,.01);
& && &&&FirePointDamage(1,184.0);
& && &&&FirePointForce(1,100.0);
& && &&&FirePointRange(2,.01);
& && &&&FirePointDamage(2,184.0);
& && &&&FirePointForce(2,100.0);
& && &&&FirePointRange(3,.01);
& && &&&FirePointDamage(3,184.0);
& && &&&FirePointForce(3,100.0);
& && &&&Color(Color_Blue);
& && &&&GenType(GenType_Firearm);
& && &&&ShotTailDelay(0.5);
& && &&&AchType(AchType_Pistol);
& && &&&NameGender(0);
& && &&&PriceMult(1.1);
& && &&&ShootAnimFactor(1.0);
& && &&&HandInertiaFactor(0.0);
& && &&&HandInertiaRotFactor([0.0,0.0,2.0]);
& && &&&BulletSpeed(350.0);& && && && && && && && && && && && && &子弹速度
& && &&&NoiseType(&NONE&);& && && && && && && && && && && && && &噪音,吸引僵尸的,理论上改成NONE就应该不吸引僵尸了,实际游戏中,还是会产生跑酷僵尸,可能是因为僵尸被枪打死和被爆炸物炸死的效果是一样的,但是跑酷僵尸不会奔向你,而是奔向被打死的僵尸…………另外有些枪械没有这个参数,可以自己在最后添加。
& & Item(&Firearm_RifleAGen&, CategoryType_Firearm)& && && && &&&每个枪械后面都有这一段,这一段是右键瞄准模式下,变化的参数,其实就是准星,后坐力,散射等参数。和上面一样,把准星散射后座力减小十倍就可以保持一致了。
& && &&&CategoryType(CategoryType_Firearm);
& && &&&UsageType(UsageType_Aim);
& && &&&UpgradeLevel(0);
& && &&&HandOffset(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&HandRot(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&HandOffset(HandModification_Custom, [0.0,0.0,0.0]);
& && &&&ShootMinAngle(0.00);
& && &&&ShootMaxAngle(0.01);
& && &&&ShootAngleVel(0.019);
& && &&&ShootAngleCooldown(1.0);
& && &&&ShootVertRecoil(0.029);
& && &&&ShootVertRecoilSpread(0.018);
& && &&&ShootHorzRecoil(0.0);
& && &&&ShootHorzRecoilSpread(0.012);
& && &&&HandInertiaFactor(0.0);
弓箭要变成直射,需要动的参数有好几个
重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):
& & Item(&ZZZZ_Bow&, CategoryType_Firearm)
& && &&&Name(&&Melee_Bow_N&&);
& && &&&Description(&&Melee_Bow_D&&);
& && &&&DamageType(DamageType_Arrow);
& && &&&UsageType(UsageType_Normal);
& && &&&DefaultBulletId(&ZZZZ_Bullet_Arrow&);
& && &&&AmmoType(AmmoType_Arrow);
& && &&&BulletSpeed(100);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &弹速,数值越大,箭支飞行速度越快
& && &&&BulletGravityFactor(0.1);& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&重力影响,想把弓箭变成枪就改0,原版是0.5,所以弓箭的抛物线那么明显
& && &&&Visibility(true);
& && &&&ItemType(ItemType_Bow);
& && &&&PhysicsScript(&single_dropped_inventory.phx&);
& && &&&UpgradeLevel(0);
& && &&&Condition(-1.0);
& && &&&CriticalProb(0.0);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &致命几率
& && && && && & DuckInertiaFactor(0.1);
& && &&&DamageHeadMult(5.0);& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&爆头伤害倍数
& && &&&DamageToPhysicsObjects(17.5);& && && && && && && && && && && && &&&场景破坏伤害值
& && &&&FirePointRange(0,.01);& && && && && && && && && && && && &&&和枪械一样,指定射程内伤害和冲击
& && &&&FirePointDamage(0,240.0);
& && &&&FirePointForce(0,25.0);
& && &&&StaminaUsage(0.01);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &体力消耗
& && &&&SwingSpeed(1.3);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&这个应该是拉弓的速度吧,不确定
& && &&&Mesh(&wn_bow_classic_composite_a.msh&);& && &&&
& && && && && & BarrelHelperName(&arrow_pose&);
& && &&&AnimPrefix(&Bow&);
& && &&&HudIcon(&weapon_bow_recurve&);& && &&&
& && &&&TwoHanded(true);& && &&&
& && &&&ThrustAngle(10.0);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&这个是箭支插入的角度,原版是30,和抛物线是一致的。
& && &&&DestroySound(&break_wooden_weapon_00.wav&);
& && &&&AiHitSound(&bow&);
& && &&&use HitEffects_Sharp();
& && &&&BloodSplatFactor(0.25);& && && && && && && && && && && && && && && && && &这个是血花扩散的大小?几率?
& && &&&use PickupSounds_Default();
& && &&&DamageSize(15.0);
& && &&&StatsType(StatsType_Cut);
& && &&&LootLevel(8);
& && &&&LootType(LootType_Sharp);
& && &&&FF_Left(0.6);
& && &&&FF_Right(0.6);
& && &&&FF_Duration(0.2);
& && &&&FF_FadeOut(0.0);
& && &&&Color(Color_Blue);
& && &&&AchType(AchType_BigAxe);
& && &&&NameGender(1);
& && && && && & SwayMaxAngle(0.0);& && && && && && && && && && && && && && && &&&这个不太清楚是什么最大角度,不过弩这里是0,所以我也改成了0,
& && && && && & JumpInertiaFactor(0.1);
& && && && && & EnablePenetration(false);
& && && && && & ShotTime(0.5);& && && && && && && && && && && && && && && && && && &射速
& && && && && & Price(6000);& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 价格
& & Item(&ZZZZ_Bow&, CategoryType_Firearm)& && && && &瞄准模式下参数的变化
& && &&&UsageType(UsageType_Aim);
& && &&&BulletSpeed(120.0);
& && && && && & SwayMaxAngle(0.0);
& && &&&BulletGravityFactor(0.1);
& & }& && && && && && && && &
这么一分析就看出来了,弓箭要直射,弹速,射角,重力是最重要的。
附上自己魔改的文件,
里面包含了近战武器的修改,近战武器提升了物理冲击倍数,冲击特效和电击+毒素特效的武器可以把敌人打飞得更高了。
把游戏目录下,DW文件夹里的data3.pak用winrar打开,然后把附件解压后得到data文件夹拖进去,即可。
提供的消音参数。
需要手动添加一条:Silenced(true);
已将消音参数加入所有inventory_gen.scr里的枪械
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枪一大堆 估计可能是升级之后的什么东西吧&&反正看起来名字差不多 挨个枪改的&&结果进游戏崩溃& &浪费了一个多小时·········
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楼主如果可以在这个消音mod的基础上做一个枪械和弓箭的优化就更好了,毕竟这是枪械流的死穴原地址
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Silenced(true)消音参数是n网国外大神做的,早出来了
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支持下。。。。。。。。。。。
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加油期待大神能搞个武器能强化MOD
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好物 支持一個
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顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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请问下弓的修改是不是只从抛射改成了直射,其他参数没有改吧?为啥我怎么感觉伤害变高了,都是秒怪。。。
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必须顶起啊!!!!!!!!!!!
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顶贴& && && && && &
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LZ,按照你的方法,在winRAR里解压出来的文件不能修改
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支持一下~分析的很辛苦!
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楼主,能找到把箭矢修改成射出去后不能拾取的属性吗?貌似找不到
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本帖最后由 silasa 于
22:34 编辑
yech516 发表于
LZ,按照你的方法,在winRAR里解压出来的文件不能修改
你的问题描述得太抽象了,怎么不能修改?是文件要还原,还是修改了塞不进去?还是修改了塞回去要报错,请具体点。
好吧,我猜你是用记事本修改,然后塞回去报错了?
如果是这样,用文本编辑软件修改,我用的是ultraedit。
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heartmeaning 发表于
请问下弓的修改是不是只从抛射改成了直射,其他参数没有改吧?为啥我怎么感觉伤害变高了,都是秒怪。。。 ...
伤害没有改,我改的数据都在文件上了,你比较一下原版就知道我改了哪些。
我们俩难度不同吧,我这边噩梦难度,一个普通僵尸脑袋上插5、6支箭很正常,王大锤脑袋上插了10多根箭才带着一头新发型不甘的倒下。所以在我自用的文件上,我把弓箭的爆头参数从5倍改成了25倍……
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heartmeaning 发表于
楼主,能找到把箭矢修改成射出去后不能拾取的属性吗?貌似找不到
这个……咳咳,懒得去找了,还没通关呢。将就吧。
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finalcrasher 发表于
Silenced(true)消音参数是n网国外大神做的,早出来了
这个以前确实不知道,百度了半天,除了开头感谢的两位,没搜到有人分享这方面的东西,更多的是各个网站转突突突的帖子,千篇一律。
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silasa 发表于
伤害没有改,我改的数据都在文件上了,你比较一下原版就知道我改了哪些。
我们俩难度不同吧,我这边噩梦 ...
额,那传上来的文件也改了,额、、看来还得改回去。。
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silasa 发表于
你的问题描述得太抽象了,怎么不能修改?是文件要还原,还是修改了塞不进去?还是修改了塞回去要报错,请 ...
我没有完全解压出来,是直接用winRAR里那种类似浏览文件功能,因为scr文件解压后打不开,只能用winRAR浏览
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yech516 发表于
我没有完全解压出来,是直接用winRAR里那种类似浏览文件功能,因为scr文件解压后打不开,只能用 ...
唉,忘了提醒手残党了,反正我是不知道SCR文件怎么改关联,我的办法是打开ultraedit,然后把scr文件拖进去……拖进去……
拖进去……
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silasa 发表于
唉,忘了提醒手残党了,反正我是不知道SCR文件怎么改关联,我的办法是打开ultraedit,然后把scr文件拖进 ...
谢谢LZ的指点~~,偶再去试试~~
bianlu539 该用户已被删除
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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中级玩家, 积分 157, 距离下一级还需 93 积分
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LZ大大 你这个数据是在那个目录里面的&&可以说一下吗&&我都找不到在哪里 怎么修改啊 请回复谢谢了&&还有修改了以后可以联机吗&&我的是1.11.1版本
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BulletGravityFactor 不存在,
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为什么有两个文件?第二个是什么?
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请问DLC的那把 ranger bow 的数据在哪里
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修改武器使其可以使用附魔该怎么改?
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比如圣剑跟大砍刀,想要把他们修改成可以使用附魔该怎么修改?&&
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近战武器改蓝图,远程武器改子弹
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本帖最后由 liulie 于
11:51 编辑
15:38:55 |
\scripts\inventory
collectables.scr 蓝图 收集物
物品类蓝图
01.Item(&Craftplan_MedKit_Large_Healing&, CategoryType_Collectable)
03.Price(200); //价格
04.RequiredItem(&Craft_Alcohol&, 1); //合成材料, 后边是需要的数量
05.//RequiredItem(&Craft_Gauze&, 1); //同上,前面那样注释掉就不需要材料了
06.Color(Color_White); 蓝图品质,应该只影响到爆率吧
07.CraftedItem(&Medkit_HealthPackLarge&, 3, 6); //合成出的物品名和数量,前面是没点技能的数量,后面是点出技能后的数量
08.CraftplanType(&Utility&); //蓝图类型
武器类蓝图
01.Item(&Craftplan_AngelSword&, CategoryType_Collectable) //天使剑
03.Price(3200); //价格
04.BaseItem(&Melee_ShortSword&, &&, &&); //指定可供合成的基础武器
05.BaseItem(&Melee_ReedKnife&, &&, &&); //同上, BaseItem(&Melee_&, &&, &&); 就是包括所有近战武器
06.BaseItem(&Melee_LongSword&, &&, &&); //同上
07.BaseItem(&Melee_Machete&, &&, &&); //同上
08.BaseItem(&Melee_Khopesh&, &&, &&); //同上
09.RequiredItem(&Craft_MetalScrap&, 2); ////合成材料, 后边是需要的数量
10.RequiredItem(&Craft_DuctTape&, 2); //同上
11.RequiredItem(&Craft_Insecticide&, 2); //同上
12.RequiredItem(&Craft_Batteries&, 2); //同上
13.RequiredItem(&Craft_PowerCable&, 2); //同上
14.//RequiredItem(&Craft_Electronics&, 1); //同上,前面那样注释掉就不需要材料了
15.Elemental(Elemental_ShockElectricity, 2); //附加元素 电击,强度
16.Elemental(Elemental_Burning, 2); //火焰,其他类型可参见配置文件 \scripts\crafting\crafting_elementals.scr
17.//因为面板属性最多能显示4个元素,部分元素还有冲突,不推荐超过4个属性,实测可加冰属性
18.Color(Color_Orange); 蓝图品质
19.CraftplanType(&Weapon&); //蓝图类型
普通用户组专属勋章,用户等级到达骨灰玩家,在勋章界面自助申请。
普通用户组专属勋章,用户等级到达游戏天王,在勋章界面自助申请。
普通用户组专属勋章,用户等级到达游戏圣者,在勋章界面自助申请。
普通用户组专属勋章,用户等级到达游戏之神,在勋章界面自助申请。
萌之委员会
旧版萌之委员会(暂不发放)
3DM论坛死忠专属勋章。
论坛热心人士
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