最近沉迷在一个游戏中 , 氪金氪金氪微博也氪了有两三千 ,也在游戏中认识了很多

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> 氪这点钱也能叫氪金地狱? 日杂志称这些游戏不能碰!氪这点钱也能叫氪金地狱? 日杂志称这些游戏不能碰!作者:易旋编辑时间:置信良多小同伴们在自身手机内中装了良多手机游戏,然而大局部游戏都有一个特性,那即是不氪金就不克不及变强。近日,有日媒揭橥了日本的氪金天国游戏,一起来看下吧。《偶像巨匠灰女士女孩星光舞台》点评:此前有日宅土豪为了一张限止SSR的新田美波竟消耗了58万日元(约合人平易近币38,500元),更有甚者为了集齐种种卡牌用了200多万日元(约合人平易近币132,490元)切实其实让人汗颜。以是偶像抽卡类的手机游戏千万不克不及碰!这是前辈们用血换来的经验教诲。《乖离性百万亚瑟王》点评:若何说多氪就能抽到自身想要的卡牌的话,那还算是比拟人性的。《乖离性百万亚瑟王》切实其实即是一个利剑洞,氪若干都没用!欧洲人也能强行遣返回非洲,切实其实不要太恐怖。《精灵宝可梦 GO》点评:每每玩手机游戏的小同伴们必然都风闻过“氪金能变强”的说法,可以或许各类无压力碾压非氪金玩家。然而在《精灵宝可梦 GO》中却不是这样的,乡村内中随处都是补给站,并且随处都是小精灵,然而在郊区、乡间在运用了氪金道具的环境下也遇不到小精灵,说“什么氪金就能变强”那都是哄人的话!《智龙迷城》点评:每次出新脚色乡村让人控制不住地想要把它抽出来,于是就有口皆碑地咸鱼了。曾经就有脚色画师为了取得自身所绘制的脚色而氪金,然而效果确把绘制该脚色的稿费都搭进去了,并且最后仍旧没有抽到……只能说一句非洲人是这样的……最后小编补充一句,这些游戏若何拿来和我大天朝的手游页游比的话,那即是分分钟被吊打的节拍,才氪这点钱也能叫氪金天国?仍旧太年老啊,小同伴们说是不是呢?  本文来源于:
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本帖最后由 goodmhs 于
16:00 编辑
先上号证明LZ是养猪休闲流玩家,场次少,本赛季懒得打所以还是铂金。
英雄47个,皮肤20多个,剩余1400+钻石,5级铭文60+价值10万碎片。
只买过1块的荆轲皮肤、6块的达摩元芳皮肤,28块妲己皮肤,其他都是碎片换的或者活动得的,没买过任何一个史诗以上皮肤。
还有一个硬性消费就是战队开位置,此外第一个月买了月卡,再无氪金。
新手玩家入坑,首冲买个月卡就行,千万不要硬氪铭文。先打挑战模式升级,3星可得铭文。
每日金币没有上限,最快的升级方法就是无脑挂机挑战模式第三关魔女回忆,无限刷很快就30级。
此外加入一个靠谱的战队,每周战队赛4次,保底收入两个宝箱200铭文碎片,
积分差不多刚好换一个箱子约500碎片,每周结算再附加几千积分就是几百碎片
两周就能免费出一个5级铭文,当然前期用4级铭文过度也是可以的,4级分解可回收80%碎片。
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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坐等娘娘来吐槽
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那些挑战模式没打过
挑战模式两个作用
1是前期全部三星通关送大量金币铭文
2是后期养猪挂机刷到金币上限&
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举杯丶君莫停 发表于
那些挑战模式没打过
挑战模式两个作用
1是前期全部三星通关送大量金币铭文
2是后期养猪挂机刷到金币上限
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玩这游戏我也就抽皮肤和英雄碎片花了钱。再就是最近出来的几个英雄是花钱买的
反正主玩兰陵王、橘右京和猴子
铭文对应的5级就行了
其他的休闲玩也无所谓了
讲真这游戏跟别的手游比起来良心太多了
抽奖都是坑,皮肤还是有活动的时候每天充一块送个皮肤碎片换比较划算,然后史诗传说限定喜欢就直接买吧&
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奈特罗德 发表于
玩这游戏我也就抽皮肤和英雄碎片花了钱。再就是最近出来的几个英雄是花钱买的
反正主玩兰陵王、橘右京和猴 ...
抽奖都是坑,皮肤还是有活动的时候每天充一块送个皮肤碎片换比较划算,然后史诗传说限定喜欢就直接买吧
太乙真人出来的时候抽到过
这游戏总共花了1000不到吧。断断续续玩了半年多点
排位太糟心了
每天玩玩匹配拿个首胜什么的
最喜欢的还是火焰山&
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抽奖都是坑,皮肤还是有活动的时候每天充一块送个皮肤碎片换比较划算,然后史诗传说限定喜欢就直接买吧 ...
太乙真人出来的时候抽到过
这游戏总共花了1000不到吧。断断续续玩了半年多点
排位太糟心了
每天玩玩匹配拿个首胜什么的
最喜欢的还是火焰山
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。。。我没充过一分钱王昭君上分很开心啊- -
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那么麻烦,叫个妹子加群帮你玩几天就行了
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铭文不好玩肉和控制。
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弹出框内容发嗲卖萌四系乃就是王爷,喜欢我的作品请刷弹幕多评论狂分享猛投币。QAQ欢迎加入四系乃粉丝交流1群,群号码:
2、又氪了128块10次保底出东西
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原有3000钻的基础上又氪了400块才出光与影视频:
3倍播放速度。双声道音乐嗨翻天。
P1视频2倍,音乐3倍。
话不多说心累啊。马丹5th圣遗物给我出了俩,我只想说:cao
p1:恋爱循环
p2:极乐净土
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别怪我沉迷游戏,谁让设计师懂心理
阴阳师 组件化 霍华德法则 登门槛 部分强化 操作性条件反射 概率错觉 从众 同辈压力
本文作者:钟与氏Darla
在国庆这种探亲访友开展现充社交的日子里,我们家作为某奇异圈子的区域社交中心,从头到底从早到晚都躺在地上肝某游戏,所有新来的小伙伴,从走进门的那个瞬间,就被一群人安利:“快下游戏进xx区,阴阳寮名叫走出非洲。”
抽卡前的准备仪式现场。图片来源:作者提供
这种盛况对于我们这些有知识有反思的玩家来说绝不是人类社会可以不假思索接受的正常现象之一。我们在肝上的第一个午夜,就已经问出了那个流传甚广的问题:
“这破游戏毁我青春耗我钱财,到底有什么好玩的!”
不是我太天真,设计师套路深
可是,游戏就是设计来让人玩得停不下来的。在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。
科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。
但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:
秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度
这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。
或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。
就这么个家用清洁工具她给练开光了啊!
......当然,一山还有一山高
“登门槛策略”
随着游戏产品的成熟,上述基本原则或许已经不能够激励玩家长期为一个游戏买单。对于叉叉师这种爆肝游戏而言,它需要游戏玩家在兴趣高涨的前几天就愿意为其支付一定的价格。国庆时我们都抢购了每天一次机会,一共三天的1元新手礼包,有小伙伴提问:这种价格对于盈利而言应该可以忽略不计,它的目的何在?
于是我去查阅了这个有趣的登门槛现象。这个词意味着当某人一开始同意了某一个小小的请求时,似乎存在一种趋势,他将在后续过程中向更大的要求妥协。在1966年发表的一项研究中,研究者假扮成安全驾驶的志愿者,他们请求当地人在院子里安装又大又丑的“安全驾驶”标牌,只有17%受访者答应了。
然后他们找到另一批人,要求他们在窗前安置一个小小的标志,几乎所有人都同意了。两周后,第二批人有76%同意在自己的院子里树立前面提到的那个又大又丑的标牌。
“我是葛优玩家,从不氪金,升不了级没体力了也不会着急。但是当我为这个游戏氪金了仅仅一块钱之后,”我说,“第二天,一块钱礼包没有了。然后我发现自己在搜索其他的内购选项。”
另一位小伙伴(据说还是干销售的)点头,“对,好游戏就是善用心理学技巧,你一旦开了这个口子,一路滑到了1288礼包眼都不带眨的。对了你有没有看到那个12块的礼包也很不错?”
“部分强化”
行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。
在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励。)然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。
据说行为心理学家斯金纳有一次周末被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当取消强化时(指不再为这种行为提供奖赏,因而将使这种行为逐渐消失的训练),比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,这些倒霉的抽概率老鼠坚持了更长的时间,拒绝放弃希望。
这一现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。用这种程序训练鸽子,从较高概率(如五次啄食按钮掉落一次)逐渐变成低概率(如110次啄食掉落一次),鸽子表示很吃这一套并且每小时啄食反应次数可高达12000次,——平均每秒3.3次。
一些赌博项目似乎就体现了这种程序对心灵的强烈吸引:当赌徒把硬币塞进老虎机的时候,他们并不知道奖赏何时出现——但他们总是相信下次就会出现。我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊。
想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?
如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。
但是在肝游界却存在这样的传说:抽SSR完全看脸,白到一定程度,白进斯堪的纳维亚,才是出SSR的最终秘诀——统计被丢在一边,人们倾向于玄学。
1985年的一次实验表明,人们确实有这种应用直觉的倾向:研究者要求人们训练一位学生于早上8:30准时抵达学校。然而这个学生的抵达时间实际上是计算机随机在8:20-8:40之间选择的。通常当学生迟到时,人们会选择批评他;而当准时抵达时,人们会选择表扬他。由于程序是随机的,每次被批评之后他的行为通常会有所改善(比如前一天是8:39分到的,那么后一天的值就不太会落在8:39之后,即向平均值回归。)因此,这些参与研究者的批评和表扬都没有任何作用。但绝大多数参与者在实验结束后相信自己对虚拟学生的评价改善了他的行为。
日常生活中,我们经常会因为获取不同的信息而作出不同的归因,而面对概率或者其他不确定信息时,玄学似乎是个不错的精神依托。然而在某种意义上,抽到SSR的概率是确定的(虽然为了训练人们去抽,刚开账号时的抽到概率应该会高一些),而回归平均也是个相当稳定的趋势。尽管如此,小伙伴们仍然在尝试各种偏方——用猫抽,用脚抽,对着话筒喊网易爸爸抽——冷静一点,玄不改非可是有科学依据的!
“同辈压力”
游戏为人们提供日常生活中难以实现的满足,然而简单的奖赏机制并不能满足所有人的所有需要。
在1996年的一篇文章中,理查德·巴特尔把玩家需求分为四个类型。
成就型:关注如何在游戏中取胜或者达成某个目标,比如“我要觉醒一个鬼使黑”(然后默默刷了三个小时组队任务攒碎片).
探险型:他们会在游戏世界中寻找一切能找到的东西,比如在xx师结界里排出寡妇战队或者四大家鱼阵型的小伙伴。“精灵宝可梦”这类收集游戏对这一向度的玩家也很有吸引力。
社交型:他们享受在游戏中与其他玩家的互动,利用公会和组队任务满足社交和共同游戏的乐趣。
杀手型:这一类玩家享受在游戏中破坏的乐趣,或者追求超越他人的社会地位。
或者强迫症就图个一家兔子齐齐整整……
对每一位活生生的玩家来说,他的需求未必会局限于某一类,而是同时拥有不同程度的多种需求,一个成功的游戏往往能满足这些需求中的3-4个向度以吸引更多玩家。
然而,一个极为成功的游戏还会突破次元壁,造成对现实世界的影响:那些在成为现象级的游戏中,许多即使不受其主要卖点吸引的玩家,也往往会因为被朋友安利而玩得很开心。对于我这种风险厌恶不爱抽卡,成就动机弱不想氪金,三观不合对游戏世界没兴趣的咸鱼玩家来说,这本来会是又一个擦肩而过的肝系游戏。但是,当所有的朋友都来到你家,趴在你的沙发上,不吃不喝连外卖都没空叫地肝上了的时候,当朋友圈话题充满谁抽SSR谁是狗,欧吃矛,玄不救非氪不改命这种黑话,当微博时间线上的迷妹都去爬酒吞茨木CP,当15言连着三天首页全都在发游戏背景故事知识的时候——换言之,当从众并没有什么严重代价,而不和大家一起玩却会造成个人心理上的压力时,我选择爆肝。
“从众”是人们在社会生活中常见的选择倾向。大多数时候,人们选择和周围的人做一样的行动是出于:1)想被群体接纳和免遭拒绝;2)获得重要信息。“与群体保持一致”通常是有利的,因为在实验室和现实情境中,被群体拒绝将会带来情感上的痛苦。另一方面,人们在尚未探索的领域中也容易服从群体以确保自己的行动不出岔子。从众行为在一些极端情境下会令人担忧——人们会莫名其妙地放弃自己的价值、原则和独立性,随众作出极端的选择,以避免被群体排斥。
而对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。这种乐趣在拉扎罗的游戏趣味理论中被称为“他人趣味”(People Fun)。根据这个理论,“他人趣味”活动中人们的参与感会更强烈,竞争、合作、沟通、领导综合在一起,人们的情绪感受将会格外地丰富和愉悦。
从众的选择也许会让人们忽略自己的独特性,而在大多数情境中,不从众会带来更高的风险和情绪压力。心理学家的建议是:尽管人们都欣赏或知晓不从众的好处,但我们也有归属的基本需要。作为社会动物,我们需要平衡这两者,寻求自己的原则。
所以,你为什么肝游戏?
……有什么好说的,因为游戏懂你啊!
(编辑:Ent)
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道理俺都懂,可沉迷于刷果壳算怎么回事?????
G胖表示:哪那么多事,我只需要不定期扔出几个绿色的百分数,钱自然就来了。
果壳网新媒体编辑
垃圾游戏,毁我青春颓我精神,耗我钱财
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全部评论(83)
完全不吃抽卡游戏这一套。专注于圣康坦战线突破。
最近一直想试试饥荒的联机版……
组件化、技能树类、炼化合成等,绝逼算逼死强迫症的…道具、技能、装备、耐久、支线完成度、解锁…都希望能够达到100%。我就是这样……
我就记得黑魂3里的谜之掉率……
看来我还是比小鼠高级点 玩抽卡的游戏从不信玄学直接下手 然后我还缺少从众心理 还是小众游戏好玩
果壳网新媒体编辑
垃圾游戏,毁我青春颓我精神,耗我钱财
道理俺都懂,可沉迷于刷果壳算怎么回事?????
G胖表示:哪那么多事,我只需要不定期扔出几个绿色的百分数,钱自然就来了。
引用 的话:垃圾游戏,毁我青春
颓我精神,耗我钱财没有游戏,游戏不垃圾,你的精神依然会走下坡路,你的钱财依然在缩水。
看来我心理问题很重,这些游戏都不能打动我。
我喜欢的游戏……还是不说了,太过于暴露年龄向
珍爱生命远离看脸游戏!
果壳科技编辑
相比之下对抗卡婊读心术还是令人比较心平气和
果壳网新媒体编辑
引用 的话:没有游戏,游戏不垃圾,你的精神依然会走下坡路,你的钱财依然在缩水。???这是个梗……
果然,套路深。
我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)
引用 的话: 最近一直想试试饥荒的联机版……早以入,就是没有大神带我这种萌新
最近课少,舍友同学白天黑夜持续肝这xx师,而我在图书馆肝书,瞅着他们玩也没觉得有多好玩,自己一人怪自在的 o((*^▽^*))o
所以我现在不玩游戏了。白天不懂爷的黑。
走出非洲的提督君默默看着你~~~
引用 的话:我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)哈哈哈哈这个EVA联动限定现在是绝版卡了的吧~
引用 的话:???这是个梗……不要太过惊讶,猛猫同志经常在这些没人在意的小地方上认真,这也是我们不太喜欢他的缘故,但他是个好人233333
估计楼主游戏龄没我大吧能长期吸引玩家的始终是探索和收集所以挖矿 百万之类的爆肝游戏寿命就几个月。。。捞一笔然后就没有然后了
所以……你萌药丸……?
引用 的话:我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)那次活动真的是www还好好友帮我搞了语音包不然我就要跳坑了【x
yys的触角居然伸到了果壳【瑟瑟发抖某种意义上这比舰娘气象学还让我觉得“????????”好的我要去继续挂机魂八了祝大家都欧_(:зゝ∠)_
好多词都不懂……
根本不吃这一套,我的内心毫无波动~
作为一个游戏设计尸,我淡定的表示:99%设计者并不是懂心理学然后根据心理学原理设计出让玩家愿意去肝去氪金的游戏,而是会用一种近乎玄学的方式去猜测玩家的G点所在,然后根据自己的猜测和小样本的反馈把游戏做出来,之后在越来越大范围的各级测试中把多数人的G点位置找准。当然,更简单(也是最常见)的办法是,看到市面上某款游戏卖得好,然后就照着做……符合心理学原理在99%的情况下属于生活不能自理的瞎猫被跳楼自杀的耗子砸到…… 然后,作为非洲联合酋长国至高王,我更加风轻云淡的表示:无论是玄学、氪金还是概率论都无法对我等起任何作用,只有出坑才是我等王族的唯一救赎……
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白猫氪金400万玩家游戏内卖掉全部氪金装备退坑被嘲笑重氪杂鱼
日14:02:12
来源:ACGdoge责编:米酒
最近一位在白猫手游中氪金 400 万日元(24、25 万人民币)的玩家退坑保平安,上传了自己是删光游戏内所有氪金获得的武器道具并删除了白猫手游 APP 的视频,不过这位玩家这种类似抗议运营不作为的行为,被一些氪金大佬嘲笑顶多算是重氪杂鱼,对游戏运营毫无影响。
在 2015 年的时候白猫 Project 还是一款人气很高的手游,但后来好像是运营以及活动设置方面出现了问题,导致人气急剧下滑,再加上 2016 年夏天推出的《白猫网球》也让《白猫 Project》的玩家有流失。开发运营的 COLOPL 似乎对于白猫也是心不在焉。最近一位在白猫手游中氪金 400 万日元(24、25 万人民币)的玩家退坑保平安,上传了自己是删光游戏内所有氪金获得的武器道具并删除了白猫手游 APP 的视频,不过这位玩家这种类似抗议运营不作为的行为,被一些氪金大佬嘲笑顶多算是重氪杂鱼,对游戏运营毫无影响。
化名为「爱子」的玩家虽然没有说明具体是为了什么将自己辛辛苦苦氪金爆肝练出来的白猫号亲手删掉(白猫这个游戏只要你不停手是可以无限的玩下去),但基本认为这位玩家的举动与
COLOPL 对白猫运营不上心有关,是一种玩家无声的抗议,而且
COLOPL 之前提到要加强在 VR 领域的发展,可能不少白猫玩家觉得
COLOPL 是彻底放弃白猫 Project 这个游戏了。不过对于氪金 400 万玩家删号保平安这事,氪金大佬们则是不屑一顾,有的重氪大佬一次性就可以氪金 400 万,只要 400 万日元就能集齐所有稀有道具这游戏真便宜,一个氪金 400 万日元的人消失了,又不是四百个氪金 1 万的玩家消失了,对于游戏也没什么影响。日本目前公开新闻中最可怕的氪金额是一个玩家在手游《戦国炎舞》中氪金 3 亿日元,而且这运营都要跪着喊爹的玩家居然退坑了,为了纪念这位衣食父母这款游戏的运营还把这位玩家搬入了名人堂。
日本手游氪金成风确实是种社会现象,现在都快有点像社会问题了,之前还有贷款氪金抽卡的事情发生,除了一些学生拿着父母的血汗钱氪金外,很多有工作有收入的成年人对于手游氪金也不能自拔,声优们就不说了,也有年轻上班族出现了除了维持生活的费用外,剩余收入全部投入手游抽抽抽,有人还能因为对运营的不满自己出坑,最可怕的是一些死忠玩家即便运营再烂,自己再怎么骂运营都摆脱不了在一款游戏中大量氪金的问题,适当氪金没有什么问题,但过度氪金已经快成了智能手机时代的一种社会问题。
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